Files
dcc-rpg/knowledge/06_incantesimi.md

1.7 KiB

Incantesimi (Chierico e Mago)

Struttura Incantesimo (dall'OCR)

Ogni incantesimo ha:

  • Livello
  • Gittata
  • Durata
  • Tempo di Lancio
  • Tiro Salvezza
  • Informazioni Generali
  • Manifestazione (effetto visivo, tiro 1d4)

Incantesimi del Chierico (parziale)

Parola del Comando (Liv. 1)

  • Parola singola che descrive un'azione (es. "attacca", "fermo", "ritirati")
  • Bersaglio senziente, Volontà vs prova incantesimo
  • Se fallisce: obbedisce nel round successivo
  • Comando contrario all'istinto: bonus +4 al tiro salvezza

Paralisi (Liv. 1)

  • Contatto o gittata
  • Immobilizza il bersaglio

Altri incantesimi del chierico trovati nell'OCR

  • Scacciare non morti
  • Guarigione base
  • Oscurità/Spegnere luci (effetto avanzato: spegne fonti di luce in 150m)
  • Divinazione/Presentimento (~75-85% accuratezza)

Incantesimi del Mago (parziale)

Dardo Incantato (Liv. 1)

  • 1d4+2 dardi, 1d6+LI danni ciascuno
  • Non manca mai (ma fermabile da scudo magico)
  • Versione potente: singolo dardo 4d12+LI
  • Versione superiore: 2d6+1 dardi, 1d8+LI, linea di visuale illimitata

Ventriloquio (Liv. 1)

  • Proietta suono da altro luogo
  • Gittata 9m, Volontà per smascherare (se fallisce: credono provenga da lì)
  • Versione avanzata: senza tiro salvezza, fino a 18m fuori linea visuale

Caduta Morbida (Liv. 1)

  • Rallenta caduta (15m/round)
  • Nessun danno se atterra prima del termine
  • Versione superiore: 3-6 creature aggiuntive

Altri: Invocare Patrono, Tocco Necromantico, ecc.

Tabelle Incantesimi

Ogni incantesimo ha una tabella risultati (es. 1-11 fallimento, 12-13 effetto base, 14-17 effetto medio, 18-19 effetto forte, 20+ effetto potente) Il risultato dipende dalla prova d'incantesimo.