# Incantesimi (Chierico e Mago) ## Struttura Incantesimo (dall'OCR) Ogni incantesimo ha: - **Livello** - **Gittata** - **Durata** - **Tempo di Lancio** - **Tiro Salvezza** - **Informazioni Generali** - **Manifestazione** (effetto visivo, tiro 1d4) ## Incantesimi del Chierico (parziale) ### Parola del Comando (Liv. 1) - Parola singola che descrive un'azione (es. "attacca", "fermo", "ritirati") - Bersaglio senziente, Volontà vs prova incantesimo - Se fallisce: obbedisce nel round successivo - Comando contrario all'istinto: bonus +4 al tiro salvezza ### Paralisi (Liv. 1) - Contatto o gittata - Immobilizza il bersaglio ### Altri incantesimi del chierico trovati nell'OCR - Scacciare non morti - Guarigione base - Oscurità/Spegnere luci (effetto avanzato: spegne fonti di luce in 150m) - Divinazione/Presentimento (~75-85% accuratezza) ## Incantesimi del Mago (parziale) ### Dardo Incantato (Liv. 1) - 1d4+2 dardi, 1d6+LI danni ciascuno - Non manca mai (ma fermabile da scudo magico) - Versione potente: singolo dardo 4d12+LI - Versione superiore: 2d6+1 dardi, 1d8+LI, linea di visuale illimitata ### Ventriloquio (Liv. 1) - Proietta suono da altro luogo - Gittata 9m, Volontà per smascherare (se fallisce: credono provenga da lì) - Versione avanzata: senza tiro salvezza, fino a 18m fuori linea visuale ### Caduta Morbida (Liv. 1) - Rallenta caduta (15m/round) - Nessun danno se atterra prima del termine - Versione superiore: 3-6 creature aggiuntive ### Altri: Invocare Patrono, Tocco Necromantico, ecc. ## Tabelle Incantesimi Ogni incantesimo ha una tabella risultati (es. 1-11 fallimento, 12-13 effetto base, 14-17 effetto medio, 18-19 effetto forte, 20+ effetto potente) Il risultato dipende dalla prova d'incantesimo.