feat: initial DCC RPG knowledge base + AI DM design

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# Generated PNG pages from PDF conversion
dcc/pdf_pages/
dcc/pdf_ocr/
dcc/ocr_out/
# Python cache
__pycache__/
*.pyc
*.pyo
*.db
# Tool configuration (not part of project)
.opencode/
.sisyphus/
# Generated graph artifacts
graphify-out/
# OS files
.DS_Store
Thumbs.db
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# Checklist: Da Design a Prototipo Giocabile
**Obiettivo**: Qualcuno clona il repo e in <30 min gioca un turno.
**Target**: Singolo utente, browser, esecuzione locale on-premise.
---
## Fase 0 — Setup Progetto (priorità: critica)
- [ ] `git init` nella directory /home/codex/rpg/
- [ ] Struttura directory (src/, tests/, data/, frontend/)
- [ ] `requirements.txt`: FastAPI, uvicorn, ollama-python, aiohttp
- [ ] `docker-compose.yml` opzionale (per isolamento)
- [ ] Script `start.sh` / `start.bat` che avvia tutto con un comando
- [ ] `.gitignore`: dcc/pdf_pages/, __pycache__, *.db
---
## Fase 1 — Backend Core (priorità: critica)
### 1.1 State Machine
- [ ] `src/engine/state_machine.py`: orchestratore turni (Leggi -> LLM -> Valida -> Esegui -> Scrivi)
- [ ] Retry logic con backoff esponenziale + jitter
- [ ] Idempotenza: cache risultati per turn_id
- [ ] Safe fallback narrativo su errore
### 1.2 SQLite / Stato Gioco
- [ ] `src/engine/db.py`: connessione, init schema, migrazioni
- [ ] Implementare schema: campaign, characters, adventure_state, quest_log, turn_log
- [ ] CRUD base per ogni tabella
- [ ] Backup automatico (copia .db a ogni avvio)
### 1.3 Approved Tools (10)
- [ ] `roll-dice`: d20, d%, d24, catena dadi, modificatori
- [ ] `combat`: iniziativa, attacco, mighty-deed, furtivo, critico, fumble
- [ ] `ability-check`: abilità ladro (con dado dedicato) e altri (d20+mod)
- [ ] `saving-throw`: Tempra/Riflessi/Volontà
- [ ] `movement`: esplorazione stanze, distanza, incontri
- [ ] `spellcasting`: prova incantesimo, tabella risultati, corruzione/ritorsione
- [ ] `update-inventory`: aggiungi/rimuovi/equipaggia
- [ ] `award-xp`: 0-4 PE per incontro, avanzamento livello
- [ ] `update-quest`: stato missioni
- [ ] `dm-override`: modifica stato, forza risultato, ignora regola
---
## Fase 2 — LLM Integration (priorità: critica)
- [ ] `src/llm/client.py`: wrapper chiamate Ollama API (gemma2:9b)
- [ ] `src/llm/prompts.py`: template system prompt con:
- Regole fondamentali (d20, CD/CA, catena dadi)
- Approved Tools (nome, parametri, quando usarli)
- Mappa avventura (aree, CD, statistiche mostri)
- Regole classi (Dado Cimento, abilità ladro, ecc.)
- [ ] `src/llm/parser.py`: parsing risposta LLM -> tool calls strutturati
- [ ] Tool calling: filtraggio tool contro allowlist + validazione parametri
- [ ] Test: chiamata singola a Ollama, verificare risposta in italiano
---
## Fase 3 — Avventura Machine-Readable (priorità: alta)
- [ ] `data/adventure/areas.json`: tutte le 9 aree con descrizione, CD, mostri, tesori
- [ ] `data/adventure/monsters.json`: tutte le creature con statistiche complete
- [ ] `data/adventure/items.json`: oggetti recuperabili (corno demoniaco, soldatini, ecc.)
- [ ] `data/adventure/quests.json`: quest principale + secondaria della driade
- [x] Completare Aree 1.1, 1.3 e 1.9 (mancano) — scrivere descrizioni originali ispirate al tema
- [x] Completare pagina 39 (setup avventura, plot hook: Vorkhul Ksh'tharan, il Vincolato alle Stelle)
- [x] Completare tabelle equipaggiamento (armi, armature, equipaggiamento — tradotte dal Reference Booklet)
- [x] Completa tabella critici (I-V) e fumble in italiano (tradotta dal Reference Booklet)
- [x] Completa tabella mestieri d100 (tradotta dal Reference Booklet)
- [x] Completa tabelle classi + abilità ladro + mighty deeds (tradotte dal Reference Booklet)
---
## Fase 4 — Frontend (priorità: alta)
- [ ] `frontend/index.html`: pagina singola con chat + pannello stato
- [ ] `frontend/style.css`: tema scuro DCC, leggibile, essenziale
- [ ] `frontend/app.js`: connessione WebSocket/Fetch al backend
- [ ] Pannello stato personaggi (PF, classe, PE, equipaggiamento)
- [ ] Pannello mappa (aree visitate/da visitare)
- [ ] Log azioni recenti (ultimi N turni)
- [ ] Input testuale per azioni giocatore
- [ ] DM-Override: pulsante per attivare modalità DM + comandi
- [ ] Adattamento mobile (giocabile da telefono)
---
## Fase 5 — Colmare Gap OCR (priorità: media)
- [x] Recuperare pagina 39: scritta ex-novo (Vorkhul Ksh'tharan background)
- [x] Estrarre strutturalmente le tabelle critici/fumble (formato Markdown, tradotte dal Reference Booklet)
- [x] Completare tabella equipaggiamento (Reference Booklet → Italiano)
- [ ] Ripetere OCR pagine 1-2 con pre-processing (contrasto, bianco/nero)
- [ ] Completare risultati incantesimi fascia alta (20-31+) da screenshot
---
## Fase 6 — Testing (priorità: media)
- [ ] `tests/test_tools.py`: test unitari per ogni Approved Tool
- roll-dice: distribuzione, catena dadi, modificatori
- combat: critico/fumble, mighty-deed, CA
- ability-check: dado ladro vs d20 standard
- spellcasting: corruzione, ritorsione, tabella risultati
- [ ] `tests/test_state_machine.py`: flusso completo di un turno
- [ ] `tests/test_avventura.py`: integrità dati (aree collegabili, mostri referenziati)
- [ ] `tests/test_llm_parser.py`: parsing risposte LLM, filtraggio allowlist
---
## Fase 7 — Documentazione (priorità: media)
- [ ] `README.md` aggiornato con "Come avviare":
- Prerequisiti (Python 3.11+, Ollama in esecuzione)
- `pip install -r requirements.txt`
- `python start.py`
- Aprire browser a http://localhost:8000
- [ ] `docs/setup.md`: configurazione Ollama, gestione API key
- [ ] `docs/architettura.md`: diagramma flusso, spiegazione pattern NSL
- [ ] `docs/dm-guide.md`: come usare DM-Override, comandi disponibili
---
## Fase 8 — Rifiniture (priorità: bassa)
- [ ] Rate limiting azioni (anti-spam)
- [ ] Salvataggio automatico ogni N turni
- [ ] Logging strutturato (token usage, latenza, errori)
- [ ] Backup automatico SQLite
- [ ] Supporto "setaccio": 4 personaggi per giocatore da gestire in UI
- [ ] Excalidraw/mappa visuale delle stanze
- [ ] Effetti sonori (opzionale, per atmosfera)
---
## Riepilogo Tempo Stimato
| Fase | Ore | Priorità |
|------|-----|----------|
| 0 — Setup Progetto | 0.5 | 🔴 Critica |
| 1 — Backend Core | 4-6 | 🔴 Critica |
| 2 — LLM Integration | 2-3 | 🔴 Critica |
| 3 — Avventura Machine-Readable | 2-3 | 🟡 Alta |
| 4 — Frontend | 3-4 | 🟡 Alta |
| 5 — Gap OCR | 2 | 🟠 Media |
| 6 — Testing | 2 | 🟠 Media |
| 7 — Documentazione | 1 | 🟠 Media |
| 8 — Rifiniture | 2-3 | 🔵 Bassa |
**Totale**: ~18-25 ore per MVP giocabile da altri.
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# DCC RPG — Dungeon Crawl Classics (Regolamento Introduttivo)
## Stato del Progetto
Estrazione, analisi e progettazione di un sistema ibrido AI DM per il regolamento
introduttivo di **Dungeon Crawl Classics GdR**, basato sul pattern architetturale
**"Neon Scratch Lounge"** (Separazione Reasoning/Execution).
---
## ✅ Attività Completate
### 1. Pattern Architecturale: Neon Scratch Lounge
- Analizzato `articolo.md` e clonato repo `~/.graphify/repos/chaotictoejam/neon-scratch-lounge`
- Pattern: separazione ragionamento LLM → stato SQLite → 10 Approved Tools
- Design doc architetturale scritto: `docs/plans/2026-06-25-dcc-rpg-design.md` (314 righe)
- Stack target on-premise: Python + SQLite (anziché AWS Step Functions + DynamoDB)
### 2. PDF OCR Pipeline
- **22 screenshot** (59MB) OCRizzati con Tesseract 5 + italiano
- **PDF 41 pagine** (18MB) convertito in PNG con `pdftoppm` e OCRizzato
- **58.558 parole** totali in `ocr_full/dcc_completo.txt`
- **Scoperti 3 PDF inglesi machine-readable** in `input/`:
- Reference Booklet (230KB, 2818 righe) — tutte le tabelle in inglese
- Adventure Starter (62KB) — avventura alternativa
- Core Rulebook (43MB, 498 pag) — immagini, richiederebbe OCR separato
### 3. Pulizia OCR
- Analizzati e corretti **60 errori di notazione dadi** (1420→1d20 x34, 1416→1d16 x6, 146→1d6 x5, 138→1d8 x3, ecc.)
- Corretti **11 errori di riconoscimento caratteri** (Sa→Da, Salla→dalla, ecc.)
- File pulito salvato come `ocr_full/dcc_completo_ripulito.txt`
- Nota: il file originale contiene pagine scansionate 2x (contenuto duplicato)
### 4. Knowledge Base Strutturata (15 file, ~3708 righe)
| File Argomento | Contenuto |
|---|---|
| `01_meccanica_base.md` | Sistema d20, CD, CA, catena dadi |
| `02_creazione_personaggio.md` | Fasi lv0, allineamento, **tabella mestieri d100 tradotta** |
| `03_classi.md` | **7 classi** (Chierico, Ladro, Guerriero, Mago, Nano, Elfo, Halfling) + abilità ladro + Mighty Deeds |
| `04_combattimento.md` | Iniziativa, azioni, danni, guarigione |
| `05_equipaggiamento.md` | **Armi (22), armature (10+scudo), equipaggiamento (d24), cavalcature, monete** — tradotto |
| `06_critici_danni_ocr.md` | **Fumble (17 voci), Critici I-V (95 voci)** — tradotto |
| `07_incantesimi.md` | Risultati incantesimi, corruzione, ritorsione |
| `08_abilita_thc.md` | CD, tiri abilità, tiri salvezza (Tempra/Riflessi/Volontà) |
| `09_equipaggiamento_avventura.md` | Equipaggiamento da avventura |
| `10_avventura.md` | **Avventura completa: 9 aree + background (pag. 39)** — aree 1.1/1.3/1.9 scritte ex-novo |
| `11_monster_ocr.md` | Creature dell'avventura |
| `12_tesoro_magia.md` | Oggetti magici, tesori |
| `15_dadi.md` | Catena dadi DCC |
### 5. Grafo Concettuale (Graphify)
- Graphify configurato con Google AI Studio API key
- Extraite: **62 nodi, 27 archi** in `graphify-out/graph.json` (~$0.09 costo totale)
- Chunking automatico file >200KB in blocchi ~10KB
### 6. Avventura Completata
- **Pagina 39 scritta ex-novo**: Vorkhul Ksh'tharan, il Vincolato alle Stelle — background dello sciamano Halfling che ha stretto un patto con un'intelligenza aliena
- **Area 1.1**: Portale — allineamento celeste, enigma costellazioni, trappola gravitazionale
- **Area 1.3**: Sala Monumentale — 7 pilastri, guardiano spettrale, primo frammento nome
- **Area 1.9**: Sala del Tesoro — corpo del mago-guerriero, nome completo rivelato, quest secondaria della driade
- **9 aree totali** mappate in `10_avventura.md` (463 righe)
---
## 🔧 Dati e File
| Cartella/File | Descrizione | Dimensione |
|---|---|---|
| `ocr_full/dcc_completo.txt` | OCR originale unificato (italiano) | 58.558 parole |
| `ocr_full/dcc_completo_ripulito.txt` | OCR pulito (60 correzioni dadi + 11 testuali) | 58.558 parole |
| `input/reference_booklet.txt` | Reference Booklet inglese (tabelle) | 230KB / 2818 righe |
| `input/adventure_starter.txt` | Adventure Starter inglese | 62KB |
| `input/DCC_RPG_Core_Rulebook.pdf` | Core Rulebook (immagini, 498 pag) | 43MB |
| `knowledge/` | 15 file knowledge base strutturati | ~3708 righe totali |
| `graphify-out/graph.json` | Grafo concettuale (62 nodi, 27 archi) | ~$0.09 |
| `docs/plans/2026-06-25-dcc-rpg-design.md` | Design doc architetturale | 314 righe |
| `CHECKLIST.md` | Checklist priorità (~18-25h per MVP) | — |
| `README.md` | Questo file | — |
---
## 🏗️ Architettura Target (Neon Scratch Lounge) — On-Premise
```
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ GIOCATORE │
│ (interfaccia web/testuale) │
└──────────────────┬──────────────────────────────┘
│
┌──────────────────▼──────────────────────────────┐
│ LLM (AI DM) │
│ - Narrazione e descrizione ambienti │
│ - Interpretazione azioni giocatore │
│ - Decisione quali strumenti chiamare │
└──────────────────┬──────────────────────────────┘
│
┌──────────────────▼──────────────────────────────┐
│ Step Functions (Flusso) │
│ Turno → Interpreta → Esegui tool → Risultato │
└──────────────────┬──────────────────────────────┘
│
┌──────────────────▼──────────────────────────────┐
│ Approved Tools (Lambda Functions) │
│ ┌─────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────────────┐ │
│ │ Tiro │ │ Movimento│ │ Combattimento │ │
│ │ Dadi │ │ │ │ (Iniziativa, Att, │ │
│ │ │ │ │ │ Danno, Critico) │ │
│ └─────────┘ └──────────┘ └──────────────────┘ │
│ ┌─────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────────────┐ │
│ │ Incante-│ │ Abilità │ │ DM-Override │ │
│ │ simi │ │ (Furtivo,│ │ (deroga manuale) │ │
│ │ │ │ Percep.)│ │ │ │
│ └─────────┘ └──────────┘ └──────────────────┘ │
└──────────────────┬──────────────────────────────┘
│
┌──────────────────▼──────────────────────────────┐
│ DynamoDB (Stato) │
│ - Personaggi (statistiche, PE, equipaggiamento) │
│ - Stato avventura (stanze visitate, NPC vivi) │
│ - Turno corrente │
└─────────────────────────────────────────────────┘
```
### Idempotenza
- Ogni tool deterministico (stessi input = stesso output)
- Retry con full jitter per fault tolerance
- DynamoDB letto a inizio turno, scritto dopo esecuzione tool
---
## ⏭️ Prossimi Passi
1. **Fase 0 — Setup Progetto**: `git init`, struttura directory (src/, tests/, data/), requirements.txt, start.sh
2. **Fase 1 — Backend Core**: state machine, SQLite schema, 10 Approved Tools (roll-dice, combat, etc.)
3. **Fase 2 — LLM Integration**: client Ollama (gemma2:9b), template prompt, parser output
4. **Fase 3 — Dati Adventure Machine-Readable**: JSON aree/mostri/oggetti/quest
5. **Fase 4 — Frontend**: pagina singola HTML/CSS/JS + WebSocket backend
6. **Opzionale — Core Rulebook OCR**: 498 pag immagini da OCRizzare (~8h stimati)
---
## ⚠️ Note
- OCR è stato eseguito con Tesseract 5 + italiano su immagini a 300 DPI
- La qualità OCR è buona ma non perfetta (alcuni artefatti su pagine con sfondi scuri)
- PyMuPDF non disponibile (ambiente managed), usato pdftoppm via CLI
- Graphify configurato con Google AI Studio e funzionante (62 nodi, $0.09)
- Pattern "Neon Scratch Lounge" già analizzato e adattato per stack on-premise
- Tabelle Reference Booklet usate come sorgente primaria (vs OCR) per dati meccanici
- `pip install` bloccato da PEP 668 — installare pacchetti di sistema via apt/poetry
+181
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@@ -0,0 +1,181 @@
This is how the project ended up with a toggle in `cdk.json`:
```json
"useBedrockKnowledgeBase": false
```
The bundled JSON keyword scoring isn't as semantically rich as vector search, but it runs in-memory inside Lambda and costs nothing at idle. For a conference demo with a 16KB lore file, it's the right call. I'd benchmark both before deciding for a real production system, but I'd check the pricing page first.
> **Side note:** if you're using AOSS for dev/test, you can disable redundancy to drop to 2 OCUs instead of 4, which cuts the floor to ~$350/month. Still not free, but worth knowing.
The day after I made this decision and committed to the keyword approach, AWS announced that OpenSearch Serverless now supports scaling to zero. The demo was already written. I wasn't going back. But if you're starting fresh today, that changes the math significantly. **Always check the pricing page.** A quick read now saves a very awkward conversation with finance later.
---
## Retries, idempotency, and the dead letter queue
The `execute-tools` stage is where game state actually mutates: damage is applied, XP is awarded, inventory changes. These are Lambda invocations, and Lambda invocations fail.
Step Functions handles the retry strategy entirely in the state machine definition:
```json
"Retry": [{
"ErrorEquals": ["States.ALL"],
"IntervalSeconds": 2,
"MaxAttempts": 3,
"BackoffRate": 2,
"JitterStrategy": "FULL"
}]
```
Full jitter is deliberate. Without it, multiple concurrent workflows retrying the same error pile onto Bedrock in sync. Full jitter staggers them.
But retries create a second problem: if `apply-damage` succeeds and the response gets lost, a retry would apply that damage again. The fix is idempotency: cache the tool result in DynamoDB and return the cached version on retry instead of re-executing:
```typescript
// lambda/shared/idempotency.ts
const key = `${campaignId}:${turnId}:${toolName}:${purpose}`;
const cached = await dynamo.get({ Key: { pk: key } });
if (cached.Item) return cached.Item.result;
const result = await executeTool(args);
await dynamo.put({ Item: { pk: key, result, ttl: now + 3600 } });
return result;
```
The key is scoped to `turnId`. The same tool called in two different turns should produce different outcomes (dice are random), so the cache can't be global.
Executions that exhaust all retries route to an SQS dead letter queue. The player gets a safe fallback narrative. Nothing crashes. The DLQ depth metric fires a CloudWatch alarm. No data is lost and the failure is isolated to one turn.
---
## The system controls execution, not the model
When the LLM controls its own tool invocation loop (decides which tool, calls it, reads the result, decides what to do next) you get infinite loops, runaway API costs, and failure states that are nearly impossible to debug. Letting the model govern its own execution is like letting your database write its own SQL.
In this system, **the model reasons. Step Functions and Lambda execute.** Those are different jobs.
After Bedrock returns a narrative and a list of tool calls, the `validate-and-route` Lambda filters them against an explicit allowlist before anything runs:
```typescript
// lambda/workflow/validate-and-route.ts
const ALLOWED_TOOLS = new Set([
'roll-dice', 'apply-damage', 'update-inventory', 'award-xp',
'update-location', 'apply-effect', 'use-special-ability', 'update-quest-log'
]);
const validated = dmOutput.toolCalls.filter(call => {
if (!ALLOWED_TOOLS.has(call.name)) {
logger.warn({ toolName: call.name, reason: 'not in allowlist' });
return false;
}
return true;
});
```
The model cannot invoke a tool that isn't on the list. Business logic never lives inside a prompt; it lives in typed Lambda functions with unit tests.
---
## Structured observability from day one
Traditional debugging doesn't translate to AI systems. A stack trace doesn't tell you whether the model misread the lore context, whether the tool arguments were semantically wrong, or whether a retry loop doubled a game effect.
Every Lambda in this system emits exactly one log line per invocation: one structured JSON object, queryable in CloudWatch Logs Insights without any parsing overhead:
```typescript
console.log(JSON.stringify({
timestamp: new Date().toISOString(),
requestId,
campaignId,
toolName,
inputTokens: usage.inputTokens,
outputTokens: usage.outputTokens,
latencyMs: Date.now() - start,
retryCount,
success: true
}));
```
CloudWatch metric filters extract fields from those log lines into custom metrics in the `NeonScratch` namespace: dice roll totals, Bedrock token usage, monsters defeated per hour, DLQ depth. No code change needed to add a dashboard widget for a new field you're already logging.
The alarms are defined in CDK, not clicked in the console:
```typescript
new cloudwatch.Alarm(this, 'ControllerLatency', {
metric: controllerFn.metricDuration({
statistic: 'p99',
period: Duration.minutes(5),
}),
threshold: 10_000,
evaluationPeriods: 2,
});
```
The game's mechanics panel shows these log lines live for the current campaign, each Lambda invocation appearing in order as the turn executes. For the Summit demo, I added a failure-injection shortcut, `Ctrl+Shift+F` in the browser, that forces the tool-execution Lambda to fail, so the audience could watch the retry animation in the workflow trace and see the DLQ alarm flip red in real time.
---
## State lives in DynamoDB, not in the prompt
A stateless AI agent is a frustrating one. Without memory of the previous turn, the Dungeon Master doesn't know your HP, what's in your inventory, where you are, which enemies are still alive, or what quests you've accepted.
Campaign state (character stats, inventory, location, quest log, active effects, conversation history) lives in DynamoDB. Every turn reads it before invoking Bedrock and writes it back after tool execution:
```typescript
// lambda/workflow/persist-campaign.ts
await dynamo.update({
Key: { campaignId },
UpdateExpression: `
SET character.hp = :hp,
character.inventory = :inventory,
currentLocation = :location,
conversationHistory = :history
`,
ExpressionAttributeValues: {
':hp': state.hp,
':inventory': state.inventory,
':location': state.location,
':history': trimmedHistory,
}
});
```
Bedrock charges per token, and conversation history grows without bound. After 20 turns, `persist-campaign` calls Bedrock to summarize the narrative so far, stores the summary, and trims the raw turn history. The next turn assembles: system context + summary + last N turns + current action. Continuity survives the context window.
---
## What I'd add before calling it truly production-ready
The game is a demo, not a product, and I want to be honest about what's missing:
- **Authentication:** there's none. Any request to the API can start or mutate a campaign.
- **Rate limiting:** API Gateway has basic throttling configured, but there are no per-user limits.
- **Request signing:** the frontend calls the API directly with no auth header.
- **Encryption at rest:** DynamoDB tables don't have customer-managed KMS keys.
- **Multi-region failover:** single region only.
For a real application, I'd add Cognito or a JWT check at the API Gateway layer first. Everything else is addressable without changing the core architecture.
**What's production-worthy:**
- Retry strategy
- Idempotency pattern
- Structured logging discipline
- Alarm definitions
- CDK infrastructure
- Separation between model reasoning and system execution
Those patterns transfer directly to any AI agent system, game, or otherwise.
---
## The source
The full project is on GitHub at [github.com/chaotictoejam/neon-scratch-lounge](https://github.com/chaotictoejam/neon-scratch-lounge). Deploy it with `cdk deploy --all` from the `infra/` directory, point `VITE_API_GATEWAY_URL` at the output URL, and you have a working skeleton.
The lore JSON files in `lore/` are the easiest place to adapt it. Swap out Neo-Pawsburg for your own domain, and the DM will narrate your world instead. The five core patterns stay exactly the same.
---
*Find me at [linkedin.com/in/jlskiles](https://linkedin.com/in/jlskiles) or [youtube.com/@DrJoanneSkiles](https://youtube.com/@DrJoanneSkiles)*
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# DCC RPG - Architettura Sistema Ibrido AI DM
**Data**: 2026-06-25
**Pattern**: Neon Scratch Lounge (Separazione Reasoning/Execution)
**Gioco**: Dungeon Crawl Classics - Regolamento Introduttivo
**Avventura**: La Tomba del Mago Guerriero (9 aree)
---
## 1. Visione
Sistema **ibrido AI DM** per DCC: un LLM gestisce narrativa e interpretazione azioni,
mentre un motore deterministico (Step Functions + Lambda) esegue le meccaniche di gioco.
Il giocatore interagisce via interfaccia testuale/web. Un umano può intervenire
con DM-Override per derogare alle regole.
**Target**: On-premise (CPU-only), interfaccia web locale, nessuna dipendenza cloud.
---
## 2. Architettura
```
+------------------------------------------+
| CLIENT (Web UI) |
| Chat testuale + pannello stato |
+--------------------+---------------------+
| HTTP/WebSocket
+--------------------v---------------------+
| LLM ORCHESTRATOR (Python) |
| - Mantiene contesto sessione |
| - Invia prompt: regole + stato + azione |
| - Riceve: narrazione + tool calls |
| - Filtra tool contro allowlist |
+--------------------+---------------------+
|
+--------------------v---------------------+
| STATE MACHINE (Python) |
| Leggi stato -> Esegui tool -> Scrivi |
| Retry: 3 tentativi, backoff + jitter |
| Idempotenza: cache per turnId |
| Fallback: narrazione safe |
+--------------------+---------------------+
|
+--------------------v---------------------+
| APPROVED TOOLS (Python) |
| roll-dice | combat | ability-check |
| saving-throw | movement | spellcasting |
| update-inventory | award-xp | quest |
| dm-override |
+--------------------+---------------------+
|
+--------------------v---------------------+
| STATO (SQLite / JSON locale) |
| Personaggi | Avventura | Turni | Quest |
+------------------------------------------+
```
---
## 3. Stack Tecnologico (On-Premise)
| Componente | Tecnologia | Motivo |
|-----------|-----------|--------|
| LLM | Ollama (gemma2:9b) | On-premise, CPU-only, IT |
| Backend | Python + FastAPI | Leggero, on-premise |
| Frontend | HTML+JS vanilla | Semplice, no build |
| Stato | SQLite | Zero dipendenze |
| Tools | Python functions | Deterministici, testabili |
| Orchestratore | State machine Python | Equivalente NSL on-prem |
| Embedding | nomic-embed-text (Ollama) | Retrieval KB (opzionale) |
**Deviazioni NSL**: Step Functions AWS e DynamoDB sostituiti da state machine Python + SQLite.
Pattern architetturale (Separazione Reasoning/Execution) identico.
---
## 4. Flusso del Turno
```
1. INPUT GIOCATORE -> "Cerco nella stanza"
|
2. LLM REASONING: analizza azione, consulta regole,
decide tool da chiamare
Output: narrazione + ["ability-check: cercare CD 12"]
|
3. VALIDATE: filtra tool contro allowlist
|
4. EXECUTE TOOLS (sequenziale/parallelo):
- ability-check("cercare", CD 12, agilita)
- Risultato: successo (15 >= 12), trova leva segreta
|
5. PERSIST STATO: aggiorna SQLite
|
6. LLM NARRATION: "Scorgi una lieve fessura nella parete
nord. Sembra esserci una leva nascosta..."
|
7. OUTPUT GIOCATORE -> messaggio di risposta
```
---
## 5. Approved Tools
### 5.1 roll-dice
- **Parametri**: dado (d20, d%, d24), quantita (default 1), modificatore
- **Output**: risultati numerici, successo/fallimento vs CD
- **Esempi**: 1d20+2, 1d24 (catena dadi), 3d6, 1d100
### 5.2 combat
- **Sotto-operazioni**:
- `initiative`: 1d20 + Agilita, ordina creature
- `attack`: d20 + mod vs CA, danni se colpito
- `mighty-deed`: attacco + deed (guerriero)
- `sneak-attack`: attacco furtivo (ladro)
- `critical-hit`: tabella critici
- `fumble`: tabella fallimenti critici
### 5.3 ability-check
- **Parametri**: abilita, CD, caratteristica
- **Ladro**: usa dado abilita + modificatore
- **Altri**: d20 + modificatore caratteristica
### 5.4 saving-throw
- **Parametri**: tipo (Tempra/Riflessi/Volonta), CD, bonus
- **Output**: successo/fallimento, effetti
### 5.5 movement
- **Parametri**: destinazione/area, modalita
- **Output**: tempo, incontri, ostacoli
### 5.6 spellcasting
- **Parametri**: incantesimo, livello, modificatori
- **Output**: prova incantesimo, tabella, manifestazione, corruzione
### 5.7 update-inventory
- **Parametri**: azione (aggiungi/rimuovi/equipaggia), oggetto, qta
- **Output**: inventario aggiornato
### 5.8 award-xp
- **Parametri**: PE (0-4), motivo
- **Output**: PE totali, eventuale avanzamento livello
### 5.9 update-quest
- **Parametri**: quest ID, stato (attiva/completata/fallita)
- **Output**: log quest aggiornato
### 5.10 dm-override (solo DM)
- **Parametri**: modifica (set-pf, forza-risultato, ignora-regola)
- **Output**: stato modificato
---
## 6. Stato del Gioco (SQLite Schema)
```sql
CREATE TABLE campaign (
id TEXT PRIMARY KEY,
name TEXT NOT NULL,
turn_id INTEGER DEFAULT 0,
current_area TEXT,
created_at TIMESTAMP,
updated_at TIMESTAMP
);
CREATE TABLE characters (
id TEXT PRIMARY KEY,
campaign_id TEXT REFERENCES campaign(id),
name TEXT NOT NULL, player TEXT,
level INTEGER DEFAULT 0, xp INTEGER DEFAULT 0,
class TEXT, alignment TEXT,
occupation TEXT,
str INTEGER, agi INTEGER, con INTEGER,
int INTEGER, sag INTEGER, car INTEGER, lck INTEGER,
hp_current INTEGER, hp_max INTEGER,
ac INTEGER, equipment TEXT, inventory TEXT,
active_effects TEXT, is_alive BOOLEAN DEFAULT 1
);
CREATE TABLE adventure_state (
id TEXT PRIMARY KEY,
campaign_id TEXT REFERENCES campaign(id),
area_id TEXT NOT NULL, area_name TEXT NOT NULL,
visited BOOLEAN DEFAULT 0,
npc_status TEXT, notes TEXT
);
CREATE TABLE quest_log (
id TEXT PRIMARY KEY,
campaign_id TEXT REFERENCES campaign(id),
quest_name TEXT NOT NULL,
status TEXT DEFAULT 'active',
description TEXT, objectives TEXT
);
CREATE TABLE turn_log (
id TEXT PRIMARY KEY,
campaign_id TEXT REFERENCES campaign(id),
turn_id INTEGER NOT NULL,
player_action TEXT, narrative TEXT,
tools_called TEXT, results TEXT,
created_at TIMESTAMP
);
```
---
## 7. Knowledge Base
### 7.1 Contesto System Prompt
Il prompt system del LLM contiene:
1. **Regole fondamentali**: d20, catena dadi, CD/CA
2. **Approved Tools**: descrizione e parametri
3. **Mappa avventura**: aree, CD, statistiche mostri
4. **Regole classe**: Dado Cimento, abilita ladro, ecc.
5. **Tabelle critici/fumble**
6. **Allineamento e deta**
### 7.2 Retrieval (opzionale)
Embedding con nomic-embed-text su Ollama per retrieval regole specifiche.
---
## 8. DM-Override
### 8.1 Operazioni
- Modifica diretta stato (PF, statistiche, equip)
- Forzatura risultati (successo/fallimento automatico)
- Deroga regole (es. ignora caduta)
- Spawn NPC e mostri
- Rewind turno
### 8.2 Accesso
- Pulsante "DM Mode" nell'interfaccia
- Comando testuale /dm <comando>
- LLM puo richiedere override: "Situazione non coperta. DM?"
### 8.3 Logging
Ogni override registrato in turn_log con flag is_dm_override.
---
## 9. Mappa Avventura (Area Graph)
```
[Foresta (quest driade)]
|
[1.1 Portale]
|
[1.2 Sala Guardiano] -- statua lanciafiamme
|
[1.3 Sala Monumentale]
|
[1.4 Sala Visioni] --- [1.5 Sepoltura Capo]
| |
[1.6 Vasca Osservazione] ----+
| |
[1.7 Stanza Strategia] ------+
|
[1.8 Esercito Terracotta]
|
[1.9 Sala Tesoro]
```
---
## 10. Idempotenza e Retry
### 10.1 Idempotenza
```
cache_key = campaign_id:turn_id:tool_name:args_hash
if cache_key in result_cache:
return result_cache[cache_key]
result = execute_tool(args)
result_cache[cache_key] = result # TTL: 3600s
return result
```
### 10.2 Retry
```
max_attempts: 3
backoff_base: 2 # esponenziale
jitter: full # random 0..interval
interval_seconds: 2
```
### 10.3 Safe Fallback
Se tutti i retry falliscono: narrazione safe. "Un'esitazione perplessa
attanaglia l'ambiente mentre le forze arcane si riassestano..."
Nessuna perdita di stato. Turno recuperabile.
---
## 11. Sicurezza e Robustezza
- **Tool allowlist**: LLM non puo chiamare funzioni non autorizzate
- **Validazione input**: ogni tool valida i parametri ricevuti
- **DM-Override loggato**: trail audit per ogni modifica manuale
- **Backup SQLite**: copia del database a ogni sessione
- **Niente dipendenze cloud**: tutto on-premise su Proxmox
---
## 12. Prossimi Step Implementativi
1. Setup progetto Python (FastAPI + SQLite + state machine)
2. Implementazione Approved Tools (10 funzioni core)
3. Integrazione Ollama (gemma2:9b per narrazione IT)
4. Prompt engineering: system context + tool calling
5. Interfaccia web (chat + pannello stato personaggi)
6. DM-Override: pulsante e comandi
7. Mappatura avventura: 9 aree + quest driade
8. Test: run-through completo dell'avventura
9. Documentazione utente
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+693
View File
@@ -0,0 +1,693 @@
Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Writing: Joseph Goodman, Harley Stroh
Editing: Aeryn “Blackdirge” Rudel
Cover art and cartography: Doug Kovacs
Interior art: Jeff Easley, Tom Galambos, Doug
Kovacs, Peter Mullen, Stefan Poag, Jim Roslof
Contents ©2011 Goodman Games
www.goodman-games.com
W
elcome to Free RPG Day 2011, a grand tradition inaugurated by Goodman Games in 2007. As one of the
creators of the concept and the very first publisher to sign up for the very first Free RPG Day, Goodman
Games is proud to take part in the fifth year of this great event supporting RPGs in general and brick-
and-mortar game stores in particular.
As announced earlier this year, Goodman Games is releasing the
Dungeon Crawl Classics Role Playing Game in late 2011. The Free
RPG Day supplement you hold in your hands contains two short
adventures designed to introduce your gaming group to the
DCC RPG. To play these adventures, you need to download
the DCC RPG beta rules. These rules are available now from
www.goodman-games.com!
The DCC RPG beta rules are just that: a first pass at the
game’s rules. We welcome your input! Between now
and the game’s formal release, we expect thousands of
gamers to give the rules a try. Whether it’s through the
adventures in this supplement or through home-brewed
adventures, we’d love to have your thoughts on the
game. Your input will shape the final product.
In the following pages you will find three major
entries:
• A brief overview of DCC RPG.
• The Portal Under the Stars, a low-
level adventure for either a horde
of 0-level adventurers or a smaller
number of 1st-level characters.
• The Infernal Crucible of Sezrekan the
Mad, a level 5 adventure for more
experienced characters.
And now: Let the adventures begin!
If you like what you see here, be sure to
pre-order DCC RPG from your friendly
local game store!
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You’re no hero.
You’re a reaver,
a cutpurse,
a heathen-slayer,
a tight-lipped warlock guarding long-dead secrets.
You seek gold and glory,
winning it with sword and spell,
caked in the blood and filth of the weak, the dark, the demons, and the vanquished.
There are treasures to be won deep
underneath, and you shall have them...
Return to the glory days of fantasy with the Dungeon Crawl Classics Role Playing
Game. Adventure as 1974 intended you to, with modern rules grounded in the origins of
sword & sorcery. Fast play, cryptic secrets, and a mysterious past await you: turn the
page…
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bandon all presumptions, ye who enter
A here. Turn the pages of this tome only
should you meet these qualifications:
T
hat you are a fantasy enthusiast of imaginative mind, familiar with the
customs of role playing, understanding the history and significance of
the Elder Gods Gygax and Arneson and their cohorts Bledsaw, Holmes,
Kuntz, Moldvay, and Mentzer, and knowledgeable of the role of “judge” and the
practice of “adventure.”
T
hat you are in possession of the implements of role playing; namely, graph
paper and an assortment of polyhedrons, including but not limited to d4,
d6, d8, d10, d12, and d20; that you know the works of the great mage
Zocchi and are prepared to exercise d3, d5, d7, d14, d16, d24, d30, or d% should
they need to be deployed; and, although you may possess metal figurines and
erasable mats for purposes of enjoyment, you understand their role as optional
visualizers not prerequisites.
T
hat you understand and appreciate certain visual hieroglyphs derived
from denizens of the higher planes whose deific identities among mortals
are rendered, in the Common tongue, Otus, Easley, Roslof, Holloway,
Caldwell, and Dee.
T
hat you should be appreciative of a life of fantastic adventure and
escapades, and acknowledge that a dungeon crawl facilitates the judging
of a game focused thereon, but in no way excludes broader adventures in
the wilderness, at court, or on the sea, air, or outer planes.
T
hat you apprehend the fantasy pandect recorded in Appendix N with
reverence and delight, acknowledging its defining place in creating this
hobby.
T
hat you are prepared to pledge, with right hand upon your little white
books, that you shall uphold the honor of the hobby of role playing to all
comers, whether young and old.
I
f these conditions are not met, then replace this book upon the shelf on
which it belongs and flee with great celerity, for a bane befalls the heretical
beholder of that which lies herein.
S
hould you meet these qualifications, be aware that you are indoctrinated
into the order of Dungeon Crawl Classics and will find kind fellows of
similar sentiment also within this order. You may proceed in good health.
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THE CORE MECHANIC
• There are three saving throws: Fortitude, Reflex, and
T
he core mechanic in the Dungeon Crawl Classics
Willpower.
Role Playing Game is the d20 roll. You will fre-
quently be asked to roll 1d20 and add or subtract No matter what edition you’ve played before:
modifiers. The goal is to roll high and beat a DC, or Diffi-
• Clerics turn creatures that are unholy to their religion
culty Class. Sometimes the DC will have specific terms, such
– which may include undead and other creatures.
as an Armor Class, or AC, which is a combat variety of a DC.
A higher DC is more difficult to beat, and a better-armored • All spells are cast with a spell check, where the caster rolls
creature has a higher AC. 1d20, adds certain modifiers, and tries to score high. A
high roll yields a more effective result. Each spell has a
If you roll equal to or higher than the DC (or AC), you suc-
unique chart that adjudicates the spell’s results.
ceed. Otherwise, you fail.
• Wizards may or may not lose their spells after a cast-
A roll of 1 is an automatic miss and often results in a fum-
ing. A low result means the wizard cannot cast the spell
bling failure of some kind.
again that day. However, on a high result, he can cast the
A roll of 20 is an automatic hit and often results in a critical spell again.
success of some kind.
• Cleric spellcasting works differently from wizard spell-
Occasionally, a character may roll a die other than 1d20 casting. Clerics never lose a spell after it has been cast.
when acting. 1d16, 1d24, and even 1d30 are used for weaker However, as a cleric casts any spell, he may take a -1
or stronger warriors and spellcasters, as described herein. penalty to his next spell check. By the end of the day, a
cleric may have a significant penalty to his spell checks.
HOW IS THIS GAME
• There is a critical hit matrix. Higher-level characters and
DIFFERENT FROM WHAT I martial characters generate critical hits more often and
HAVE PLAYED BEFORE? roll on more deadly result tables.
If you are familiar with the d20 system (3.0 and 3.5): • You can burn off ability scores to enhance dice rolls. All
characters can burn Luck, and wizards and elves can
• DCC RPG does not have prestige classes, attacks of op- burn other abilities.
portunity, feats, or skill points.
Those are the basics. Now: Go to www.goodman-games.com
• Classes and races are one and the same. You are a wiz-
and download the DCC RPG beta rules. Read them, then be-
ard or an elf.
gin your adventures with the following scenarios!
If you are familiar with various iterations of 1E:
FUNKY DICE
• DCC RPG uses an ascending armor class system. A nor-
mal, unarmored peasant is AC 10; a warrior in plate mail This game utilizes polyhedrons of unusual shapes. Specifi-
is AC 18. cally, it utilizes the standard suite of dice, as well as what the
author refers to as “Zocchi dice.” As an experienced gamer,
• Attacks, saves, and skill checks all involve rolling 1d20,
you undoubtedly own a d4, d6, d8, d10, d12, and d20. DCC
adding modifiers, and trying to beat a number.
RPG also makes use of Zocchi dice in the following configu-
rations: d3, d5, d7, d14, d16, d24, and d30. Later this year you
will be able to purchase these dice from Goodman Games.
For now, you can purchase from your local game store (ask
them to special order if they do not already stock them), and
from www.gamestation.net, www.chessex.com, and www.
koplowgames.com (as well as other select internet sites).
It is easy to substitute for the “funky dice” with a regular
dice set. For a d3, roll 1d6 and divide by two. For a d7, roll
1d8 and re-roll on an 8. For d14 or d16, roll d20 and ignore
rolls above the die-facing threshold. For d24, roll 1d12 and
1d6; if the 6-sider is odd, add 12 to the 1d12 roll. And so on.
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THE PORTAL UNDER THE STARS
A Level 0-1 DCC RPG Adventure
By Joseph Goodman
INTRODUCTION ENCOUNTER TABLE
S
eeking wealth and escape from their peasant lives, Area Type Encounter
the characters investigate a supernatural portal
1-1 T Searing light trap
that appears only once every half-century when
the stars are right. The portal leads to the burial tomb of a 1-2 T Spear-throwing statues
war-wizard of eons past. The characters must fight iron men,
a demonic snake, the living dead, and a variety of strange 1-3 T Flame-launching statue
statues to recover the treasures left by the war-wizard. 1-4 C Ssisssuraaaaggg the immortal demon-snake
This adventure is designed for 15-20 0-level characters or 8- 1-5 C Seven piles of living bones
10 1st-level characters. Remember that players should have
2-3 characters each, so they can continue enjoying the fun of 1-6 C Six crystal statues
play even if some of their PCs die off. In playtest groups of
1-8 C 78 clay soldiers
15 0-level PCs, 7 or 8 typically survive. The author has play-
tested this adventure with groups of up to 28 PCs and expe-
rienced one complete TPK and several sessions with only a
PLAYER INTRODUCTION
handful of survivors. The adventure focus is on traps and For long years, you labored in the fields like all the peasants, sweat-
tricks rather than combat, as that ensures the greatest likeli- ing hot and dirty in the summer, only to shiver under threadbare
hood of low-level survival. Nonetheless, there should be an hides when winter came. This year’s harvest ended like all the rest,
expectation of the lessons of mortality. The author recom- and autumn’s work was hard on Old Man Roberts. When you
mends that the judge tweak the challenge of certain encoun- visited his bedside at the end, he spoke in labored breaths of con-
ters on the fly depending on the size and skill of the adven- stellations that hadn’t been seen since he was a young lad. The last
turing party, particularly area 3 (which has the potential to time the Empty Star had risen in the sky, it was more than fifty
wipe out the entire party if they cluster around the doors). winters past, he said. Under the light of that strange star a portal
had opened by the old stone mounds. He’d seen jewels in there and
BACKGROUND fine steel spears and enameled armor, but he’d run when the iron
men had attacked. Now, old and dying, he wishes he’d taken the
E
ons ago, a primitive war-wizard ruled this land chance on a life of adventure. The Empty Star is once more rising,
with the aid of barbarian tribes and strange crea- and a young man with courage could be more than just another
tures from beyond the stars. When his mortal form peasant – if only he’d take the chance Old Man Robert hadn’t.
was close to expiration, his alien allies instructed him to seal
himself away in a protected tomb. Within the tomb the war- You’re taking that chance. You stand before the monolithic rocks
wizard could then use astral projection to travel the stars of the old stone mounds, under the dark light of a starry sky. The
beyond our world. He intended to return later to take pos- Empty Star is clear and bright above you. Three of the large stone
session of his mortal body, which his spirit could do when blocks lean haphazardly together to form an upright rectangular
the stars were properly aligned. However, the war-wizard’s portal about the size of a man. They seem to be placed directly
extraplanar adventures did not go as planned. Now his beneath the star’s path. As the Empty Star ascends to its brightest
body sits perfectly preserved in the tomb built, protected point, its light catches in the portal, and a shimmering stone-lined
by enchantments and the remains of his barbarian hordes. corridor is visible through the stones, but only from one side of the
If these defenses can be bested, the treasures within are ripe opening. Grasping your pitchfork with white knuckles, you step
for the taking. into the starlit portal which was not there before today, thoughts of
jewels and scorching wheat fields foremost in your mind.
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AREAS OF THE MAP Observant characters (DC 12 Intelligence check) notice many
fine scorch marks on the marble floor, as if campfires had
General Features: Unless otherwise noted, the dungeon been started there.
is dark and dry. Doors are unlocked unless specified other-
wise. Access to the tomb is restricted, so there are no wan- The granite statue weighs many tons but rotates freely on
dering monsters. a well-oiled (but concealed) base. With a deep bass groan-
ing sound, it swivels to track the characters’ movements. If
Area 1-1 – Portal: Even though the hallway is visible from only the party splits up, it tracks the largest group. The extended
one side of the portal, you tread on solid flagstones. The starlight hand marks its line of sight.
fades as it reaches into this hallway, which dead-ends ahead at a
stout iron-banded door. Jewels or crystals in an odd assortment of If any character moves to exit the room (including opening
star shapes are inscribed on the door. a door or leaving as they arrived), the statue sends forth a
scorching burst of flame from its fingertip: +6 to hit, 1d6
The hallway appears only under certain constellations re- damage, 1d6 additional burning damage each round there-
lated to the Empty Star. The star shapes on the door approxi- after until a DC 10 Reflex save is made to put out the fire.
mate the nighttime sky visible through the reverse end of Once provoked, the statue launches flames continuously,
the hallway. once per round, for up to 5 rounds, at which point its fuel
If the characters wait two hours, movement of the nighttime supply is exhausted.
sky makes the view back through the portal reveal the same Strong characters who remove the doors from their hinges
star pattern as that inscribed on the door. (A character real- in areas 1 and 2 can use them as a shield against the statue.
izes this with a DC 14 Intelligence check.) The door swings This full-body shield increases AC by +4 but reduces move-
open easily for this ten-minute interval. ment to half.
Door: At any other time, the door will not budge. Treat as The statue can be placated by uttering the name of the war-
locked; DC 15 Strength check to break down; DC 15 Pick wizard in whose likeness it is carved. But that name is lost to
Lock check for a thief. time. Otherwise, it is so large as to be beyond the ability of
Trap: If the door is forced, a searing light burns from the the characters to damage.
star-shaped inscription. The character in the lead takes 1d8 All doors are unlocked.
damage (DC 10 Reflex save for half). The trap is detected
with a DC 20 Search (PC notices arcane arrangement of the Area 1-4 – Scrying Chamber: A wide stone throne faces
star-shaped inscriptions). you from the center of this square room. The walls are hung with
primitive clay tablets, head-high and inscribed with strange sym-
Area 1-2 – Guardian Hall: Across from this room is another bols. Each tablet is a few feet wide and there are dozens hanging on
stout door. Four iron statues flank the door, two to a side. Each stat- the four walls. However, your attention is riveted to the enormous
ue depicts a different fighting man in a round iron helmet and thick snake that has crawled out from behind the throne. It is ringed in
scaled armor holding a long spear in a throwing position. All the crimson bands the color of hellfire and has a demonic horn in the
spear-tips are aimed at the door through which you just entered. center of its fanged head.
The statues are mechanical creations of the war-wizard. The immortal demon-snake guards this scrying chamber. It
They wait for an opportune moment, then suddenly hurl speaks in a sibilant hiss: “I am Ssisssuraaaaggg, and you in-
their spears at the characters. Four spear attacks: +2 to hit trude on my guardianship.” Then, without parley or hesita-
(additional +2 if characters stand in doorway bull’s-eye), tion, it attacks.
damage 1d8.
Ssisssuraaaaggg, the immortal demon-snake: Init +0; Atk
The jerky spear-throws are clearly mechanical. The stat- bite +6 melee; Dmg 1d8; AC 13; HP 20; MV 20’; Act 1d20; SV
ues remain in the post-throw position and make no further Fort +8, Ref +4, Will +4; AL L.
movement. They can be attacked but are made of solid iron
and only damage weapons used against them. Their scale When Ssisssuraaaaggg is killed, its body dissolves into ash,
mail armor is beautifully enameled with shining black stone. leaving only the demonic horn behind. The horn can be used
The armor can be removed from the statues and worn or to commune with a demon, and when meditated upon (DC
sold for twice the usual price. 12 spell check), confers access to the spell invoke patron.
The spears can be recovered. The door is unlocked and not A magical portal hangs on the back of the entry door. If the
trapped. door is shut, someone seated on the throne looks directly
upon the portal, which shows stars unlike any seen before
Area 1-3 – Monument Hall: This spacious chamber has mar- in the night sky. The constellations slowly move across the
bled floors and a door on each wall. At the far end is a towering “sky” shown in the portal. A powerful wizard can use this
granite statue of a barbarian, one hand outstretched, index finger portal to see far-away places (DC 25 spell check).
pointed toward you. The muscular savage wears animal hides, but
his eyes are intelligent and his engraved neckline sports amulets Anyone who studies the tablets can make out their story.
and charms. A grimoire hangs beside a broadsword on the hip of They tell of an alien race that came from the stars to bring
the thirty-foot-tall monument. magical implements to a barbarian tribe, who in turn con-
quered many lands with their new powers. The aliens will
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return when the stars are right. Many less significant events crushed through normal means.
are foretold by the stars (and tablets) as well: droughts,
Seven piles of living bones: Init -2; Atk bite +0 melee; Dmg
plagues, the birth and death of kings, and so on.
1d4-1; AC 8; HP 2; MV 5’; Act 1d20; SV Fort +0, Ref -4, Will +1;
Area 1-5 – Chieftains’ Burial: This musty room is clearly a AL C.
burial chamber. Seven shrouded alcoves hold piles of loose bones.
Most of the weaponry and armor in this room is rusted and
Rusty arms and armor adorn the walls beside each alcove and fu-
worthless, but a hand axe, a battle axe, and a set of chain
neral masks are mounted beneath the loose skulls.
mail can be recovered. Due to their age and brittleness the
The funeral masks show primitive, almost simian features two axes are at -1 to attack, and the chain mail offers only +4
on stern faces. Examination of the bones shows they are not armor class for similar reasons.
quite human: the limbs are too thick, the spines too short,
Area 1-6 – Gazing Pool: This enormous chamber is filled with
and the beetled brows jut out too far.
a large, rectangular pool of water running the entire length of the
Each of the seven skeletons was a gen- room. Diffused light shines upward from the pool, illuminating
eral in the army of the war-wizard. If wide pillars lining the walls. Strangest of all, however, are the
the skulls in this room are destroyed, man-shaped crystal creatures visible in the shadows. They shuffle
the spirits that animate the war- about slowly, their strange crystalline bodies sparkling like jewels
riors in area 8 are released to whenever they catch the light from the pool. There is a door in the
find peace. far corner of this chamber.
The bones are living dead This room represents the war-wizard’s vengeance against his
that have decayed over enemies. He transformed his foes into living crystalline stat-
the eons. They shake ues, then trapped them here. Now possessed of only animal
and rattle as characters intelligence, they are no longer capable of speech nor do they
approach; however, need sustenance. They have wandered this room for millen-
they can no longer nia, trapped in the unending hell of their crystal bodies.
animate into cohe-
There are six crystal statues. Their features are hard to dis-
sive skeletons. The
cern because of their translucency, but they are perfect rep-
skulls clack, clat-
licas of the eons-old proto-human warriors who were trans-
ter, and attempt to
formed to create them. They are attracted to light and shuffle
bite, but are eas-
toward torches and lanterns. They do not attack, but their
ily avoid-
approach may seem menacing, and they will defend them-
ed and
selves. If they reach a torch or other light source unmolested,
they simply stand next to it and absorb the warmth.
Six crystal statues: Init -2; Atk punch +2 melee; Dmg 1d4; AC
12; HP 8; MV 10’; Act 1d20; SV Fort -2, Ref -2, Will +0; AL N.
The pool is 3’ deep. Its bottom is painted pitch black and
encrusted with thousands of crystals forming the stars of
a nighttime constellation that is unfamiliar. (It is in fact
the sky as it will appear twenty thousand years from
now, when the war-wizard’s strange benefactors
will return.)
The light shines through the crystal stars
from area 8 below. Each crystal is worth 10
sp and takes 2 minutes to pry out. Prying
out crystals causes the water in the pool
to drain into area 8. Air bubbles rise,
then a current starts, and after 10 crys-
tals are pried out, the draining is obvi-
ous. After 50 crystals are removed, the
floor buckles. After 100 crystals are re-
moved, it collapses onto area 8, send-
ing any characters within the pool
crashing down into to the room below
in a sloshing mess (1d6 damage, DC
12 Ref save for half).
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Area 1-7 – Strategy Room: The spiral staircase leads to a stands that he can use it as a scrying ball. Such a wizard
long, narrow room with a door in the far wall. There are several can view a location he has seen or has reference to (e.g., can
ledges holding miniature clay solders and two tables with armies view a creature whose lock of hair he possesses); DC 18 spell
of opposing soldiers are laid out around buildings and hills. check to activate for 1d6 rounds; -2 penalty for each consecu-
tive use in a day. However, once every 1d8 days, an alien
The war-wizard intended for this room to be a planning sta-
countenance appears in the ball to look back at the wizard.
tion for his afterlife conquests.
These are the extraplanar benefactors of the war-wizard,
Four of the clay soldiers are solid silver. They are the gener- who taught him to use this crystal globe to guide his astral
als, clearly the leaders of the four armies laid out on the two projection, and who occasionally use it to look upon the
tables. DC 10 Search check; worth 20 gp each. mortal realm. See also area 9.
Area 1-8 – Clay Army: The door opens upon a breathtaking Area 1-9 – Treasure Vault: At the end of the long hallway
scene. An enormous, three-tiered chamber spreads before you. An is a spartanly appointed room containing simple wooden shelves,
oversized throne rests upon a raised dais at the far end of the room. a camp chair, and a sleeping pallet. The wooden shelves hold a
Seated on the throne is a clay warlord that resembles the giant bronze rod, a copper brazier, fine weapons and armor, and a brass-
statue you saw earlier. A pulsating light emanates from a crystal bound tome. In the center of the floor is a large pentacle with a per-
globe atop the throne. fect crystal circle at its center. Inside the circle is a stone table on
which rests a wrinkled ancient body whose countenance matches
Below the dais at floor level seven statues of clay generals stand
the war-wizards. At the head of the table is a concave depression.
motionless. Below them, in a huge pit that runs the length of the
room stands an army of clay soldiers. There are dozens of soldiers Here are stored the trappings of the war-wizard:
arrayed in marching formation, their clay armor and clay spears
equipped for war. • The bronze rod of rulership is engraved with half of a
demon’s face. It is worth 150 gp, but read on.
A great stillness pervades the room. It is the stillness of death; the
silence of a tomb. Then, suddenly, the stillness is broken as the clay • The copper brazier is worth 10 gp.
warlord jerkily raises an arm toward his generals. Then, the entire • The assortment of weapons includes a longsword, a long
army takes a lurching step forward, shattering the silence with the bow, 40 arrows with quiver, a mace, a spear, a battle axe,
tramp of doom. a dagger, and a hand axe.
This is the warlord’s elite guard, preserved and reanimated • There is a suit of scale mail.
for eternity. The characters have no hope of defeating the 70
warriors, 7 generals, and warlord. All share these same stats: • The tome is written in a language so ancient it is indeci-
Init +0; Atk spear +4 melee; Dmg 1d8; AC 12; HP 9; MV 10’; pherable to modern man. A wizard who studies it may
Act 1d20; SV Fort +2, Ref +0, Will +0; AL N. discover (with a DC 14 spell check) a spell of the judge’s
choosing.
However, there are several clever ways to win passage:
If a character places the crystal ball in the depression on the
• If the clay army is submerged in water by removing
table, he sees this:
crystals to sink the pool in area 6 all creatures in this
room take 1d6 damage from falling debris as the ceil- Gazing into the crystal ball, you see an endless field of bright stars
ing collapses. Additionally, any surviving clay soldiers on a faint gray background. A ghostly image of the war-wizard
slowly turn to mud, taking an additional 1 point of dam- drifts in the star-strewn ether, perfectly still. Then a harsh goat-
age each round until they dissolve into a puddle. like face fills the full sphere, staring intently at you. “I have wait-
ed a long time for someone to take the warlord’s place,” says the
• The life force of the clay generals is linked to their skel-
strange goat-man in a deep voice. “His astral voyage was cut short
etons in area 5. If the skulls there are destroyed, the clay
before he could rekindle the spark of his mortal coil. I am still in
generals’ heads shatter to shards and dust. The charac-
need of an ally on your world. Fill this copper brazier with wood
ters may arrive to find the generals already destroyed.
from a dryad’s tree and ignite it with the spark of a living fire. The
• Smart characters may try to assassinate the warlord di- blaze will reveal the location of the other half of the rulership rod.
rectly, which quickly ends the threat. Find that for me, and you shall be rewarded.” Then the globe dims
to mere crystal.
If the warlord and generals are alive, the warriors climb
from the pit (1 action) and attack while the generals look on. They say a dryad has been seen in the forests east of here…
If the generals are killed, the warriors lack organization and
spend a few rounds milling about before moving forward to
attack. If the warlord is killed, the entire army loses anima,
becoming simply a set of clay statues.
The secret door is found with a DC 14 search.
The crystal globe emits an ongoing light. It is worth 200 gp
as a work of art. A wizard who unlocks its secrets (DC 18
spell check plus study time and arcane consultation) under-
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THE INFERNAL CRUCIBLE OF
SEZREKAN THE MAD
A level 5 DCC RPG adventure
By Harley Stroh
INTRODUCTION Elzemon the Forgotten: Unfortunately for those seeking to
plunder the wizard’s secrets, Sezrekan was notorious amid
T
his adventure is designed for 4 to 8 5th-level char- the infernal hierarchies for summoning demons and devils,
acters. If this is your first exposure to DCC RPG, and then simply refusing (or forgetting) to release them.
you can roll up 5th-level characters and use this One such being, a minor demon named Elzemon, remains
scenario as a contrast to a preceding one to get a sense of imprisoned in this workshop to this day. And in a desper-
low-level versus high-level play. ate bid for its own freedom, the demon has transformed the
workshop into an elaborate trap.
BACKGROUND
Elzemon has free reign within the various areas of the labo-
I
nfamous in the darker cycles of lore and legendry, ratory, but cannot escape the complex until the sand in the
Sezrekan the Mad was a notorious sage, diabolist, hourglass (area 1-1) runs out. He begins the adventure in
and warlock bent on a quest for immortality. His area 1-2 and is quickly drawn to any disturbance.
perilous quest played out over several hundred years, and
none can say whether the Old One achieved deification or The demon’s downfall is its delight in tormenting mortals.
lost his soul vying with infernal powers. The pot-bellied demon follows the PCs through the cham-
bers, invisible, doing its very best to egg the PCs into wast-
Sezrekan’s pursuit of lost secrets and forbidden lore spanned ing precious minutes.
the face of Áereth. In these far-flung cities and crumbling ru-
ins, the wizard-sage created simple workshops and found- Elzemon the Quasit: Init +4; Atk claw +3 melee (dmg 1d6+2);
ries to aid in his research. Here, amid frothing retorts and AC 17; HP 23; MV 35’ (fly); Act 2d20; SP Invisible at will; SV
forbidden scrolls, the aging warlock plumbed the mysteries Fort +2, Ref +6, Will +5; Immune to Will-effects unless true
of life, death, and time. Every new discovery opened another name is known; AL C.
line of inquiry, leading Sezrekan to abandon the workshop
for another city or ruin, never to return.
ENCOUNTER TABLE
Area Type Encounter
An untold number of his abandoned workshops remain un-
discovered to this day. One such laboratory is hidden in the 1-1 P Puzzle
ancient city of Punjar. 1-2 C 10 Glyph Worms
1-3 P/C Sezrekan’s Ape
JUDGING NOTES Any P/C Elzemon
T
he Infernal Crucible of Sezrekan the Mad presents the
adventurers with both a crafty villain and a deadly PLAYER INTRODUCTION
T
battle, but the most dangerous challenge is also the he adventure begins with the discovery – either by
most subtle: Escaping Elzemon’s trap requires that at least one assiduous research or by accident – of the entrance
foe is left alive. Adventurers given to scorched-earth style ex- to the workshop: a portal set into the floor. Read or
peditions will be the instruments of their own demise. If the paraphrase the following:
PCs slay both Elzemon and Sezrekan’s Ape, they are left with
a gruesome dilemma: Which of their own to leave behind? Eagerly you scrape away the mud to reveal a circular portal of dull
How the PCs go about making this decision may reveal more gray metal set into the floor. Set into the center of the portal is a
about true character than the players care to admit. silver bas-relief depicting a two-legged serpent biting its own tail.
Above the serpent, cast in gold, is a crown.
The adventure is located in sprawling, decadent Punjar. Specif-
ically, the workshop is hidden in the sub-basement of a decay- The portal is roughly 3 feet in diameter, though attempts
ing manor in Smoke – the worst of Old Punjar’s wards – where at precise measurement hint its diameter to be the value of
Dim Lane intersects the Shiv. Here, hidden among the crum- π. The portal is cast of lead to foil scrying and inter-dimen-
bling tenements and foul night smokes, Sezrekan was free to sional travel. Wizards and thieves examining the portal are
pursue his mad experiments without fear of interruption. overcome by a powerful sense that something terrible lurks
behind the lead portal.
Though nominally set in Punjar, the adventure can be easily
placed in nearly any location. The PCs can discover the hidden The portal is three inches deep and can easily be pried free
portal in the floor of a musty tomb, in the cellar of their favorite of the floor, revealing a narrow spiral staircase descending
pub or chapel, or even in a forgotten gallery of their own keep. into darkness. The value of the raw silver is 15 gp; the value
of the gold is 25 gp.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
AREAS OF THE MAP A large granite table dominates the chamber. It is laden with glass
retorts and a series of skulls, ranging in size from a field mouse to
Area 1-1 – The Magic Circle: A thick coat of dust covers the that of a tusked giant. An open tome rests on a stand beside the
floor, obscuring what appears to be a magic circle, carved in runes, table.
circumscribing the entire chamber. Stone faces of tormented de-
mons ring the ceiling, and a pit set into the center of the chamber The walls are covered in sheets of hammered copper, stained with
pulses with a hellish crimson light. Beside the pit rests a tall golden vile liquids and scored by acid. The top of each sheet is attached
hourglass. to a chain and counter weights that run to the ceiling and then
descending to hang just above the stone table.
Inspection by cautious wizards reveals that the magic circle
prevents the escape of demons. However, just inside the There are seven skulls in all: field mouse, monkey, goat, hal-
circle of runes is a pentagram, drawn in blood and hidden fling, elf, human, ogre, and the giant. The cranium of each
by dust, that traps any living creature entering the chamber. skull is sawn open, and the interior cavity is set with plati-
The pentagram was cast by the demon Elzemon. These two num spacers to accommodate a smaller brain.
thaumaturgic inscriptions interact in strange, unpredictable The tome is open to a dusty page with a simple passage:
ways.
a curse upon thieves that dare
The instant a PC crosses over the runes, read or paraphrase to gaze upon the works
the following: of mighty Sezrekan
A thunderous crack echoes through the chamber and electric blue Beneath the passage is a large glyph inked in red and black.
waves of tormented faces cascade through the air, revealing a sin- The quickest inspection of the page activates the glyph.
ister pentagram scrawled in blood across the floor of the chamber. It flashes brightly (Ref save, DC 15, or be blinded for 1d3
The hourglass rotates in its base, and the sound of maniacal laugh- rounds), and then animates into inky black worms. With
ter echoes faintly from below. horrifying speed, the worms begin to consume every writ-
No magic shy of a deific patron or infernal power can wrest ten word within the chamber.
the PCs from Elzemon’s trap. From this moment forward, it In the first round, the glyph worms consume the tome. In
is impossible to leave the chamber, save for the pit down. the second and third round, they squiggle behind the cop-
Sezrekan’s golden hourglass stands nearly three feet in height per sheets covering the walls and consume all the tomes
and weighs roughly 30 lbs. A minor relic discarded by the and sheaves. On the fourth round, they move on to the PCs,
Old One, the hourglass keeps perfectly precise time of any and on the fifth round, the worms consume any spellbooks,
duration, and grants a +2 bonus to spell checks for spells maps, tomes, or scrolls in the PCs’ possession. The glyphs
taking one turn or longer to cast. Destroying the hourglass die in writhing agony on the 8th round.
has no effect other than to eliminate the PCs’ means of track- Glyph Worm (10): Init +2; Atk –; Dmg –; AC 15; HP 1; MV
ing time. 20’; Act 1d20; SA consume written words; SV Fort -1, Ref +3,
The pit is 50’ deep and runs to area 1-2. Given the opportu- Will immune; AL N.
nity, Elzemon flies up from area 1-2, eager for the chance to The copper sheets hanging on the walls function as primi-
push a PC into the pit or cut an unattended rope. tive blast shields, protecting the valuables behind them from
Wizard, sages, or lucky thieves pausing to study the interac- any explosions that might take place in the main chamber.
tion between the magic circle and the pentagram can deduce Pulling on any one of the five hanging chains raises the cor-
the following principles: responding metal sheets, revealing five sets of shelves:
• So long as the thaumaturgic inscriptions remain intact, The first set of shelves is heavy with the weight of time-
no creature can be summoned into the crucible. blackened tomes, stacks of rolled vellum, and sheaves of
worn parchment – Sezrekan’s discarded research. If collect-
• At the end of the hour, both the magic circle and the ed and studied by a wizard or sage, they yield 1d5 spells (to
Elzemon’s pentagram part for an instant, permitting es- be determined by the judge or rolled randomly). The shelf
cape. also contains a scroll that holds the true name of Elzemon
• No matter how many exit, at least one living creature and details the demon’s weakness: striking the demon with
must remain inside the circle. lead renders it visible and inflicts 1d4 points of damage per
round of contact.
One final principle applies that can only be inferred: The last
creature left within the circle is trapped there for all eter- The second set of shelves is laden with retorts, strange flasks,
nity. and vials stoppered with wax. They once contained elixirs,
potions, and concoctions resulting from the Old One’s experi-
Area 1-2 – The Infernal Crucible: The pit opens into a ments. Time has reduced most of these mixtures to poison.
cluttered octagonal chamber. A sinister, crimson light emanates Sages and wizards succeeding on a DC 13 Intelligence check
from web-laden globes that hang from the ceiling, casting a charnel can identify 1d5 vials of strong acids and bases; thieves suc-
glow over the chamber’s contents. ceeding on a DC 20 Handle Poison check can identify a similar
number of poisons (efficacy to be determined by the judge).
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The third and fourth sets of shelves are empty.
The fifth set of shelves is laden with the raw materials vital to Sezrekan’s studies. Four coffers rest on the shelves. Inside
the coffers are 10 silver bars (worth 30 gp each), 5 gold bars (worth 100 gp each), 2 platinum bars (worth 500 gp each), and
a nondescript pouch containing lead dust shot through with flecks of adamantine (worth 1,000 gp).
Area 1-3 – The Chamber of the Ape: Water drips in thin rivulets down the walls of this chamber, pooling on the floor. A trio of
large clay vessels, each nearly 4’ in height, stands against one wall. Beside the strange jars rest a trio of iron rods.
At the far end of the chamber is heavy iron gate.
The gate is secured with a massive lock that is easily picked (DC 15). Inside the cell is the body of an enormous ape atop
wooden planks. Unmoving and unresponsive, the ape is Sezrekan’s unfortunate attempt to transplant a human mind into
the body of an animal. Branded onto the ape’s shaven scalp is the mark of Sezrekan.
The egg-like vessels are primitive batteries. The top of each jar is sealed with clay and pierced by a hole matching the width
of the iron rods. If each of the three rods is inserted into a corresponding vessel, the circuit is completed, initiating a rapid
series of events:
Arcs of electricity fan into the cham-
ber, striking any PC standing in the
pooled water. PCs in the water take
1d4 points of damage per round
and must succeed on a DC 17 Fort
save to make any actions. The semi-
paralysis ends with the destruction
of at least one of the vessels (AC
10, hp 10) or by escaping the pool.
Other PCs can pull their paralyzed
companions from the water, but if
they step into the pool, they are also
caught by the arcing current.
The current is sufficient to shock
Sezrekan’s Ape back to life. One
round after awakening, it tears the
iron gate free of its moorings and
casts the twisted wreckage aside.
On the third round, it proceeds to
do the same with the PCs.
Due to its rage and Sezrekan’s mind-
altering magics, the ape is immune
to the paralysis effect, as well as to
any charm, sleep or mind-altering ef-
fect permitting a Will save.
Finally, if the PCs are loathe to ex-
periment with the rods and vessels,
an invisible Elzemon closes the cir-
cuit for them, waiting for the op-
portunity to paralyze the greatest
number of PCs.
Sezrekan’s Ape: Init +2; Atk fists
+5 melee (dmg 1d12); AC 15; HP
65; MV 40’; Act 2d20; SA Rend for
additional 1d16 dmg on natural 18
or 19; SV Fort +5, Ref +1, Will Im-
mune; AL C.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
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+8
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# Reference Booklet DCC — Estratto
Estratto dal Reference Booklet inglese (66 pag, 230KB di testo).
---
## Sezioni Identificate
+253
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@@ -0,0 +1,253 @@
# Indice del Regolamento Estratto
Sezioni trovate nel testo OCR:
- MULLEN
- ZIIUIL IUL UIL VIUU.
- DCC GDR REGOLAMENTO
- INTRODUTTIVO
- LA MECCANICA
- FONDAMENTALE
- PAGINA 2
- LA CATENA DEI DADI
- DCC GDR REGOLAMENTO
- LA MECCANICA
- FONDAMENTALE
- QUAL È LA DIFFERENZA TRA
- QUESTO GIOCO E QUELLI A
- CUI HO GIOCATO PRIMA?
- DADI STRAMBI
- CREAZIONE DEL
- PERSONAGGIO
- PAGINA 3
- TABELLA 1
- GUUUAA AO
- TABELLA 1-2: PUNTEGGIO DI FORTUNA
- TABELLA 1-3: MESTIERE TABELLA 1-3: MESTIERE (CONTINUA)
- ADDESTRAMENTO NELLE
- ARMI
- BENI DI SCAMBIO
- ALLINEAMENTO
- PUNTI ESPERIENZA E
- AVANZAMENTO DI LIVELLO
- IL SETACCIO PER
- LA CREAZIONE DEL
- PERSONAGGIO
- PAGINA 7
- CLASSI DEL PERSONAGGIO
- CHIERICO
- - LADRO
- ABILITA DA LADRO
- TABELLA 1-5: CHIERICO
- R +0
- TABELLA 1-7: ABILITÀ DA LADRO PER LIVELLO E ALLINEAMENTO
- TABELLA 1-8: GUERRIERO
- PAGINA 11
- TABELLA 1
- TABELLA 1-12 HALFLING
- PAGINA 12
- _ GUERRIERO
- MAGO
- PAGINA 13
- NANO
- ELFO
- HALFLING
- PAGINA 15
- TABELLA 3-2: MUNIZIONI
- TABELLA 3-4: ARMATURA
- EQUIPAGGIAMENTO
- MOVIMENTO
- ORDINE DI MARCIA
- INIZIATIVA
- PAGINA 17
- AZIONI DI COMBATTIMENTO
- TIPI DI COMBATTIMENTO
- CLASSE ARMATURA
- IL TIRO PER COLPIRE
- TABELLA 4-1: MODIFICATORI AI TIRI PER COLPIRE
- +2 È
- TABELLA 4-2: ]FALLIMENTI CRITICI
- FALLIMENTI CRITICI
- COLPI CRITICI
- DANNI E MORTE
- PAGINA 19
- TABELLA DEI CRITICI Ì: TUTTI I PERSONAGGI DI LIVELLO O E TUTTI I MAGHI
- PAGINA 21
- GUA RIGIONE
- TIRI SALVEZZA
- SACRIFICARE FORTUNA
- MAGIA
- TIPI DI MAGIA
- PROVE D'INCANTESIMO
- PAGINA 23
- PAGINA 24
- SACRIFICIO
- MAGICO
- PERDERE E RECUPERARE
- INCANTESIMI
- MAGIA MERCURIALE
- CORRUZIONE
- TABELLA 5-3: CORRUZIONE MINORE
- TABELLA 5-7: DISAPPROVAZIO!
- PAGINA 27
- INCANTESIMI
- ‘TABELLA 4-1: INCANTESIMI DIVINI ED ARCANI
- INCANTESIMI DA CHIERICO
- DI 1° LIVELLO
- PARALISI
- INCANTESIMI DA MAGO DI 1° LIVELLO
- PAGINA 33
- PAGINA 34
- PAGINA 35
- VENTRILOQUIO
- RINGRAZIAMENTI
- EDIZIONE ORIGINALE
- EDIZIONE ITALIANA
- PAGINA 37
- IL PORTALE SOTTO LE STELLE
- INTRODUZIONE
- _ANTEFATTO
- INTRODUZIONE
- IL DUNGEON
- CD 25).
- PAGINA 39
- ANTE
- LS >
- LU LU
- IL GIOCO DI RUOLO
- PIO,
- ZIVVIL UL MIL VIVO,
- FINI N
- DCC GDR REGOLAMENTO
- INTRODUTTIVO
- LA MECCANICA
- FONDAMENTALE
- PAGINA 2
- LA CATENA DEI DADI
- QUAL È LA DIFFERENZA TRA
- QUESTO GIOCO E QUELLI A
- CUI HO GIOCATO PRIMA?
- DADI STRAMBI
- CREAZIONE DEL
- PERSONAGGIO
- PAGINA 3
- TABELLA 1-2: PUNTEGGIO DI FORTUNA
- PAGINA 4
- Z=DO
- VIZI
- UI PINS
- TABELLA 1-3: MESTIERE
- PAGINA 5
- TABELLA 1-3: MESTIERE (CONTINUA) |
- N 710
- ADDESTRAMENTO NELLE
- ARMI
- BENI DI SCAMBIO
- ALLINEAMENTO
- PUNTI ESPERIENZA E
- AVANZAMENTO DI LIVELLO
- IL SETACCIO PER
- LA CREAZIONE DEL
- PERSONAGGIO
- PAGINA 7
- CLASSI DEL PERSONAGGIO
- CHIERICO
- ABILITÀ DA LADRO
- PAGINA 10
- MITA |
- TABELLA 1-7: ABILITA DA LADRO PER LIVELLO E ALLINEAMENTO
- TABELLA 1-5: CHIERICO
- I} PD}! ,
- TABELLA 1-8: GUERRIERO
- TABELLA 1-12 HALFLING
- PAGINA 12
- GUERRIERO
- MAGO
- PAGINA 13
- PAGINA 14
- ELFO
- — HALFLING
- PAGINA 15
- TABELLA 3-1: ARMI TABELLA 3-2: MUNIZIONI
- TABELLA 3-4: ARMATURA
- PAGINA 16
- EQUIPAGGIAMENTO
- COMBAT TIME
- MOVIMENTO
- ORDINE DI MARCIA
- INIZIATIVA
- PAGINA 17
- AZIONI DI COMBATTIMENTO
- TIPI DI COMBATTIMENTO
- CLASSE ARMATURA
- IL TIRO PER COLPIRE
- FALLIMENTI CRITICI
- COLPI CRITICI
- DANNI E MORTE
- PAGINA 19
- TABELLA 4-2: FALLIMENTI CRITICI
- PAGINA 20
- TABELLA DEI CRITICI I: TUTTI I PERSONAGGI DI LIVELLO O E TUTTI I MAGHI
- TUTTI I LADRI E 6LI ELFI
- PAGINA 21
- ‘ PI
- PAGINA 22
- GUA RIGIONE
- TIRI SALVEZZA
- SACRIFICARE FORTUNA
- MAGIA.
- TIPI DI MAGIA
- PROVE D'INCANTESIMO
- PAGINA 23
- PAGINA 24
- SACRIFICIO
- MAGICO
- PERDERE E RECUPERARE
- INCANTESIMI
- MAGIA MERCURIALE
- CORRUZIONE
- TABELLA 5-3: (CORRUZIONE MINORE
- PAGINA 26
- LA FESULE (
- TABELLA 5-7: DISAPPROVAZIONE
- PAGINA 27
- INCANTESIMI
- TABELLA 4-1: INCANTESIMI DIVINI ED ARCANI
- INCANTESIMI DA CHIERICO
- DI 1° LIVELLO
- OSCURITÀ
- BE } } E
- PARALISI
- IR_290
- PAGINA 29
- SANTUARIO SACRO
- PAGINA 30
- PAGINA 31
- LI®]
- INCANTESIMI DA MAGO DI 1° LIVELLO
- PAGINA 32
- - TP
- PAGINA 33
- PAGINA 34
- IR_24
- PAGINA 35
- VENTRILOQUIO
- RINGRAZIAMENTI
- EDIZIONE ORIGINALE
- EDIZIONE ITALIANA
- PAGINA 37
- CD 25)
- PAGINA 39
- TI » I 19 I PI
- PAGINA 40
- -- L*
- PARA
- ETTI ATTACCA
- WERE
- IPE:STELEE
- E) ÎÌ
- SPAGGATODELISAREA:S
- I) :
- A 1 ) ,
- 3 T Î ] NA ’ ,
- I I,
+44
View File
@@ -0,0 +1,44 @@
# Meccanica Fondamentale DCC
## Sistema Base
- **d20 + modificatori** vs **CD** (Classe Difficoltà)
- In combattimento: CD → **CA** (Classe Armatura)
- **1 naturale** = fallimento automatico (spesso critico)
- **20 naturale** = successo automatico (spesso critico)
## Catena dei Dadi (Dice Chain)
d3 → d4 → d5 → d6 → d7 → d8 → d10 → d12 → d14 → d16 → d20 → d24 → d30
- Bonus positivi: salgono (es. d20→d24)
- Penalità: scendono (es. d20→d16)
## Caratteristiche (3d6 in ordine)
1. **Forza** - Mischia, danni
2. **Agilità** - Iniziativa, CA, abilità ladro
3. **Costituzione** - PF, resistenza
4. **Intelligenza** - Magia (mago)
5. **Saggezza** - Magia (chierico)
6. **Carisma** - Interazioni, patroni
7. **Fortuna** - Modificatore speciale
### Tabella 1-2: Fortuna
| 3d6 | Fortuna |
|-----|---------|
| 3 | -3 |
| 4-5 | -2 |
| 6-8 | -1 |
| 9-12 | 0 |
| 13-15 | +1 |
| 16-17 | +2 |
| 18 | +3 |
## Tiri Salvezza
- **Tempra** (Cost) - veleni, malattie
- **Riflessi** (Agl) - trappole, aree
- **Volontà** (Sag) - inganni, paura
## PE e Avanzamento
- Livello 0: 0 PE
- Incontro: 0-4 PE (tipico 2)
- 10 PE → 1° livello
- Tutti i partecipanti ricevono PE
- Progressione: 0→10→50→110→190→...
+121
View File
@@ -0,0 +1,121 @@
# Creazione Personaggio
## Fasi Livello 0
1. **Tirare caratteristiche**: 3d6 in ordine per tutte 7
2. **Modificatore Fortuna**: Tabella 1-2
3. **Mestiere**: 1d100 su Tabella 1-3 (determina arma iniziale)
4. **Denaro**: 5d12 monete di rame
5. **Equipaggiamento**: articolo casuale Tabella 3-3
6. **PF**: come da mestiere
## Allineamento
- Scelto al lv0: **Legge**, **Caos**, **Neutralità**
## Addestramento Armi
- Lv0: solo arma del mestiere
- Lv1+: in base alla classe
## Metodo "Setaccio"
- Ogni giocatore crea **4 personaggi lv0**
- Alta mortalità DCC
- Sopravvissuti → eroi lv1
## Tabella 1-3: Mestieri (d100)
| Tiro | Mestiere | Arma Addestrata † | Beni del Mestiere |
|------|----------|-------------------|-------------------|
| 01 | Alchimista | Bastone | Olio, 1 fiaschetta |
| 02 | Addestratore di animali | Mazza | Pony |
| 03 | Armaiolo | Martello (come mazza) | Elmo di ferro |
| 04 | Astrologo | Pugnale | Cannocchiale |
| 05 | Barbiere | Rasoio (come pugnale) | Forbici |
| 06 | Sagrestano | Bastone | Simbolo sacro |
| 07 | Apicoltore | Bastone | Vasetto di miele |
| 08 | Fabbro | Martello (come mazza) | Tenaglie d'acciaio |
| 09 | Macellaio | Mannaia (come ascia) | Mezzena di manzo |
| 10 | Guardia di carovana | Spada corta | Lino, 1 iarda |
| 11 | Casaro | Randello (come bastone) | Formaggio puzzolente |
| 12 | Calzolaio | Lesina (come pugnale) | Calzascarpe |
| 13 | Truffatore | Pugnale | Mantello di qualità |
| 14 | Bottaio | Piede di porco (come mazza) | Botte |
| 15 | Fruttivendolo ambulante | Coltello (come pugnale) | Frutta |
| 16 | Tagliaborse | Pugnale | Piccolo forziere |
| 17 | Sterratore | Pala (come bastone) | Terra fine, 1 libbra |
| 18 | Lavoratore portuale | Palo (come bastone) | 1 libro GdR in ritardo |
| 19 | Speziale nano | Randello (come bastone) | Fiala d'acciaio |
| 20 | Fabbro nano | Martello (come mazza) | Mithril, 1 oncia |
| 21 | Cassettaio nano | Scalpello (come pugnale) | Legno, 10 libbre |
| 22 | Mandriano nano | Bastone | Scrofa ** |
| 23-24 | Minatore nano | Piccone (come mazza) | Lanterna |
| 25 | Coltivatore di funghi nano | Pala (come bastone) | Sacco |
| 26 | Acchiappatopi nano | Mazza | Rete |
| 27-28 | Scalpellino nano | Martello | Pietra pregiata, 10 libbre |
| 29 | Artigiano elfico | Bastone | Argilla, 1 libbra |
| 30 | Avvocato elfico | Penna d'oca (come dardo) | Libro |
| 31 | Candelaio elfico | Forbici (come pugnale) | Candele, 20 |
| 32 | Falconiere elfico | Pugnale | Falco |
| 33-34 | Forestale elfico | Bastone | Erbe, 1 libbra |
| 35 | Vetraio elfico | Martello (come mazza) | Perline di vetro |
| 36 | Navigatore elfico | Arco corto | Cannocchiale |
| 37-38 | Saggio elfico | Pugnale | Pergamena e penna d'oca |
| 39-47 | Contadino * | Forcone (come lancia) | Gallina ** |
| 48 | Indovino | Pugnale | Mazzo di tarocchi |
| 49 | Giocatore d'azzardo | Mazza | Dadi |
| 50 | Spurgatore di latrine | Cazzuola (come pugnale) | Sacco di letame notturno |
| 51-52 | Becchino | Pala (come bastone) | Cazzuola |
| 53-54 | Mendicante di gilda | Fionda | Stampelle |
| 55 | Macellaio di polli halfling | Ascia da una mano | Carne di pollo, 5 libbre |
| 56-57 | Tintore halfling | Bastone | Tessuto, 3 iarde |
| 58 | Guantaio halfling | Lesina (come pugnale) | Guanti, 4 paia |
| 59 | Errante halfling | Fionda | Bambola maledetta |
| 60 | Merciaio halfling | Forbici (come pugnale) | Vestiti pregiati, 3 completi |
| 61 | Marinaio halfling | Coltello (come pugnale) | Tela da vele, 2 iarde |
| 62 | Usuraio halfling | Spada corta | 5 mo, 10 ma, 200 mr |
| 63 | Mercante halfling | Spada corta | 20 ma |
| 64 | Vagabondo halfling | Mazza | Ciotola dell'elemosina |
| 65 | Guaritore | Mazza | Acqua santa, 1 fiala |
| 66 | Erborista | Mazza | Erbe, 1 libbra |
| 67 | Mandriano | Bastone | Cane da pastore ** |
| 68-69 | Cacciatore | Arco corto | Pelle di cervo |
| 70 | Servo a contratto | Bastone | Medaglione |
| 71 | Buffone | Dardo | Vestiti di seta |
| 72 | Gioielliere | Pugnale | Gemma da 20 mo |
| 73 | Fabbro di serrature | Pugnale | Attrezzi di qualità |
| 74 | Frate mendicante | Mazza | Salsa di formaggio |
| 75 | Mercenario | Spada lunga | Armatura di cuoio |
| 76 | Mercante | Pugnale | 4 mo, 14 ma, 27 mr |
| 77 | Mugnaio/fornaio | Mazza | Farina, 1 libbra |
| 78 | Menestrello | Pugnale | Ukulele |
| 79 | Nobile | Spada lunga | Anello d'oro da 10 mo |
| 80 | Orfano | Mazza | Bambola di pezza |
| 81 | Stalliere | Bastone | Briglia |
| 82 | Fuorilegge | Spada corta | Armatura di cuoio leggera |
| 83 | Cordaio | Coltello (come pugnale) | Corda, 100 piedi |
| 84 | Scriba | Dardo | Pergamena, 10 fogli |
| 85 | Sciamano | Mazza ferrata | Erbe, 1 libbra |
| 86 | Schiavo | Mazza | Roccia dall'aspetto strano |
| 87 | Contrabbandiere | Fionda | Sacco impermeabile |
| 88 | Soldato | Lancia | Scudo |
| 89-90 | Scudiero | Spada lunga | Elmo d'acciaio |
| 91 | Esattore delle tasse | Spada lunga | 100 mr |
| 92-93 | Cacciatore di pelli | Fionda | Pelle di tasso |
| 94 | Monello | Bastoncino (come mazza) | Ciotola dell'elemosina |
| 95 | Carraio | Mazza | Carriola *** |
| 96 | Tessitore | Pugnale | Vestito pregiato |
| 97 | Apprendista mago | Pugnale | Grimorio nero |
| 98-100 | Boscaiolo | Ascia da una mano | Fascina di legna |
### Note alla Tabella 1-3
**† Armi da lancio/missile**: se l'arma è da lancio (come fionda o dardo), tira 1d6 per determinare il numero di proiettili o dardi disponibili.
**\* Tipo di contadino**: tira 1d8 per il prodotto coltivato: (1) patate, (2) grano, (3) rape, (4) mais, (5) riso, (6) pastinaca, (7) ravanello, (8) rutabaga.
**\*\* Animali da fattoria**: perché il pollo ha attraversato il corridoio? Per controllare le trappole! Detto seriamente, se il gruppo include più di un contadino o mandriano, determinare casualmente gli animali successivi con 1d6: (1) pecora, (2) capra, (3) mucca, (4) anatra, (5) oca, (6) mulo.
**\*\*\* Contenuto della carriola**: tira 1d6 per ciò che trasporta: (1) pomodori, (2) niente, (3) paglia, (4) i tuoi morti, (5) terra, (6) sassi.
### Convenzioni Valuta
- **mo** = monete d'oro (gp)
- **ma** = monete d'argento (sp)
- **mr** = monete di rame (cp)
+344
View File
@@ -0,0 +1,344 @@
# Classi (1°+)
> **Convenzioni**: Rif = Riflessi (Ref) · Tem = Tempra (Fort) · Vol = Volontà (Will) · Dadi Azione (Action Dice) · Dado Cimento (Deed Die, solo per Guerriero/Nano)
---
## Chierico
- Incantesimi divini, guarigione
- **Disapprovazione**: su fallimento
- **Imposizione delle Mani** (lay on hands): cura ferite secondo allineamento
- **Scacciare non morti**: Vol vs CD
- Armatura: fino a cotta di maglia
- Incantesimi: Parola del Comando, Paralisi, ecc.
### Tabella 1-5: Chierico
| Liv | Attacco | Dado Critico/Tabella | Dadi Azione | Rif | Tem | Vol | Inc. Liv 1 | Liv 2 | Liv 3 | Liv 4 | Liv 5 |
|-----|---------|----------------------|-------------|-----|-----|-----|------------|-------|-------|-------|-------|
| 1 | +0 | 1d8/III | 1d20 | +0 | +1 | +1 | 4 | – | – | – | – |
| 2 | +1 | 1d8/III | 1d20 | +0 | +1 | +1 | 5 | – | – | – | – |
| 3 | +2 | 1d10/III | 1d20 | +1 | +1 | +2 | 5 | 3 | – | – | – |
| 4 | +2 | 1d10/III | 1d20 | +1 | +2 | +2 | 6 | 4 | – | – | – |
| 5 | +3 | 1d12/III | 1d20 | +1 | +2 | +3 | 6 | 5 | 2 | – | – |
| 6 | +4 | 1d12/III | 1d20+1d14 | +2 | +2 | +4 | 7 | 5 | 3 | – | – |
| 7 | +5 | 1d14/III | 1d20+1d16 | +2 | +3 | +4 | 7 | 6 | 4 | 1 | – |
| 8 | +5 | 1d14/III | 1d20+1d20 | +2 | +3 | +5 | 8 | 6 | 5 | 2 | – |
| 9 | +6 | 1d16/III | 1d20+1d20 | +3 | +3 | +5 | 8 | 7 | 5 | 3 | 1 |
| 10 | +7 | 1d16/III | 1d20+1d20 | +3 | +4 | +6 | 9 | 7 | 6 | 4 | 2 |
---
## Ladro
- **Attacco Furtivo** (backstab): danni extra se nascosto/di sorpresa
- **Dado Fortuna** (Luck Die): rerolls e bonus al livello
- Abilità variabili per livello e allineamento (vedi Tabella 1-9)
- Armatura: solo leggera (no metallo pesante)
### Tabella 1-7: Ladro
| Liv | Attacco | Dado Critico/Tabella | Dadi Azione | Dado Fortuna | Rif | Tem | Vol |
|-----|---------|----------------------|-------------|--------------|-----|-----|-----|
| 1 | +0 | 1d10/II | 1d20 | d3 | +1 | +1 | +0 |
| 2 | +1 | 1d12/II | 1d20 | d4 | +1 | +1 | +0 |
| 3 | +2 | 1d14/II | 1d20 | d5 | +2 | +1 | +1 |
| 4 | +2 | 1d16/II | 1d20 | d6 | +2 | +2 | +1 |
| 5 | +3 | 1d20/II | 1d20 | d7 | +3 | +2 | +1 |
| 6 | +4 | 1d24/II | 1d20+1d14 | d8 | +4 | +2 | +2 |
| 7 | +5 | 1d30/II | 1d20+1d16 | d10 | +4 | +3 | +2 |
| 8 | +5 | 1d30+2/II | 1d20+1d20 | d12 | +5 | +3 | +2 |
| 9 | +6 | 1d30+4/II | 1d20+1d20 | d14 | +5 | +3 | +3 |
| 10 | +7 | 1d30+6/II | 1d20+1d20 | d16 | +6 | +4 | +3 |
### Tabella 1-9: Abilità del Ladro per Livello e Allineamento
#### Bonus per Ladri LEGALI (Via del Boss)
| Abilità | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|----------------------------------|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|
| Pugnalata alle spalle | +1 | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
| Muoversi silenziosamente \* | +1 | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
| Nascondersi nelle ombre \* | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
| Borseggiare \* | +1 | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
| Scalare superfici lisce \* | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
| Scassinare serratura \* | +1 | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
| Trovare trappola † | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
| Disattivare trappola \* | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
| Falsificare documento \* | +0 | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 |
| Travestirsi ‡ | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 |
| Leggere lingue † | +0 | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 |
| Maneggiare veleno | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 |
| Lanciare inc. da pergamena † | d10 | d10 | d12 | d12 | d14 | d14 | d16 | d16 | d20 | d20 |
#### Bonus per Ladri CAOTICI (Via dell'Assassino)
| Abilità | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|----------------------------------|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|
| Pugnalata alle spalle | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
| Muoversi silenziosamente \* | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
| Nascondersi nelle ombre \* | +1 | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
| Borseggiare \* | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 |
| Scalare superfici lisce \* | +1 | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
| Scassinare serratura \* | +1 | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
| Trovare trappola † | +1 | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
| Disattivare trappola \* | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 |
| Falsificare documento \* | +0 | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 |
| Travestirsi ‡ | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
| Leggere lingue † | +0 | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 |
| Maneggiare veleno | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
| Lanciare inc. da pergamena † | d10 | d10 | d12 | d12 | d14 | d14 | d16 | d16 | d20 | d20 |
#### Bonus per Ladri NEUTRALI (Via del Truffatore)
| Abilità | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|----------------------------------|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|
| Pugnalata alle spalle | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 |
| Muoversi silenziosamente \* | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
| Nascondersi nelle ombre \* | +1 | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
| Borseggiare \* | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
| Scalare superfici lisce \* | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
| Scassinare serratura \* | +1 | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
| Trovare trappola † | +1 | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
| Disattivare trappola \* | +1 | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
| Falsificare documento \* | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
| Travestirsi ‡ | +0 | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 |
| Leggere lingue † | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 |
| Maneggiare veleno | +0 | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 |
| Lanciare inc. da pergamena † | d12 | d12 | d14 | d14 | d16 | d16 | d20 | d20 | d20 | d20 |
**Note ai Modificatori delle Abilità del Ladro**:
- **\*** Si applica anche il modificatore di Agilità del ladro, se presente.
- **†** Si applica anche il modificatore di Intelligenza del ladro, se presente.
- **‡** Si applica anche il modificatore di Personalità del ladro, se presente.
---
## Halfling
- Bonus Riflessi
- Nascondersi naturale (+3 al lv1, cresce fino a +15)
- Combattimento a due armi specializzato
- Fortuna aumentata (può "burnire" fortuna per altri membri del gruppo)
### Tabella 1-18: Halfling
| Liv | Attacco | Dado Critico/Tabella | Dadi Azione \*\* | Rif | Tem | Vol | Furtività & Nascondersi |
|-----|---------|----------------------|------------------|-----|-----|-----|--------------------------|
| 1 | +1 | 1d8/III | 1d20 | +1 | +1 | +1 | +3 |
| 2 | +2 | 1d8/III | 1d20 | +1 | +1 | +1 | +5 |
| 3 | +2 | 1d10/III | 1d20 | +2 | +1 | +2 | +7 |
| 4 | +3 | 1d10/III | 1d20 | +2 | +2 | +2 | +8 |
| 5 | +4 | 1d12/III | 1d20 | +3 | +2 | +3 | +9 |
| 6 | +5 | 1d12/III | 1d20+1d14 | +4 | +2 | +4 | +11 |
| 7 | +5 | 1d14/III | 1d20+1d16 | +4 | +3 | +4 | +12 |
| 8 | +6 | 1d14/III | 1d20+1d20 | +5 | +3 | +5 | +13 |
| 9 | +7 | 1d16/III | 1d20+1d20 | +5 | +3 | +5 | +14 |
| 10 | +8 | 1d16/III | 1d20+1d20 | +6 | +4 | +6 | +15 |
**\*\*** Si applica agli attacchi con un'arma. Un halfling che combatte con due armi segue regole speciali descritte nella sezione della classe halfling.
---
## Guerriero
- **Dado Cimento** (Deed Die): bonus all'attacco E al danno tirato ogni round (vedi colonna Attacco)
- **Imprese di Forza** (Mighty Deeds): manovre spettacolari attivate con Dado Cimento ≥ 3
- **Critici migliorati**: gamma di minaccia critica più ampia (19-20, poi 18-20, poi 17-20)
- Tutte le armi e tutte le armature
### Tabella 1-10: Guerriero
| Liv | Attacco (Dado Cimento) | Dado Critico/Tabella | Gamma Minaccia | Dadi Azione | Rif | Tem | Vol |
|-----|------------------------|----------------------|----------------|--------------------|-----|-----|-----|
| 1 | +d3 \* | 1d12/III | 19-20 | 1d20 | +1 | +1 | +0 |
| 2 | +d4 \* | 1d14/III | 19-20 | 1d20 | +1 | +1 | +0 |
| 3 | +d5 \* | 1d16/IV | 19-20 | 1d20 | +1 | +2 | +1 |
| 4 | +d6 \* | 1d20/IV | 19-20 | 1d20 | +2 | +2 | +1 |
| 5 | +d7 \* | 1d24/V | 18-20 | 1d20+1d14 | +2 | +3 | +1 |
| 6 | +d8 \* | 1d30/V | 18-20 | 1d20+1d16 | +2 | +4 | +2 |
| 7 | +d10+1 \* | 1d30/V | 18-20 | 1d20+1d20 | +3 | +4 | +2 |
| 8 | +d10+2 \* | 2d20/V | 18-20 | 1d20+1d20 | +3 | +5 | +2 |
| 9 | +d10+3 \* | 2d20/V | 17-20 | 1d20+1d20 | +3 | +5 | +3 |
| 10 | +d10+4 \* | 2d20/V | 17-20 | 1d20+1d20+1d14 | +4 | +6 | +3 |
**\*** Il modificatore di attacco del guerriero viene tirato di nuovo ogni attacco, in base al dado appropriato. Il risultato modifica sia il tiro per colpire sia il tiro per il danno. Ai livelli più alti il guerriero aggiunge sia un dado sia un valore fisso.
---
## Mago/Stregone
- Incantesimi arcani con risultati variabili (tirare per ogni incantesimo)
- **Corruzione**, **Ritorsione magica** (Misfire), **Contaminazione del patrono**
- Senza armatura (interferisce con il lancio)
- **Patto col patrono** e **Invocare patrono** (vedi note)
### Tabella 1-12: Mago
| Liv | Attacco | Dado Critico/Tabella | Dadi Azione | Inc. Conosciuti | Lv Max Inc. | Rif | Tem | Vol |
|-----|---------|----------------------|--------------------|-----------------|-------------|-----|-----|-----|
| 1 | +0 | 1d6/I | 1d20 | 4 | 1 | +1 | +0 | +1 |
| 2 | +1 | 1d6/I | 1d20 | 5 | 1 | +1 | +0 | +1 |
| 3 | +1 | 1d8/I | 1d20 | 6 | 2 | +1 | +1 | +2 |
| 4 | +1 | 1d8/I | 1d20 | 7 | 2 | +2 | +1 | +2 |
| 5 | +2 | 1d10/I | 1d20+1d14 | 8 | 3 | +2 | +1 | +3 |
| 6 | +2 | 1d10/I | 1d20+1d16 | 9 | 3 | +2 | +2 | +4 |
| 7 | +3 | 1d12/I | 1d20+1d20 | 10 | 4 | +3 | +2 | +4 |
| 8 | +3 | 1d12/I | 1d20+1d20 | 12 | 4 | +3 | +2 | +5 |
| 9 | +4 | 1d14/I | 1d20+1d20 | 14 | 5 | +3 | +3 | +5 |
| 10 | +4 | 1d14/I | 1d20+1d20+1d14 | 16 | 5 | +4 | +3 | +6 |
---
## Nano
- **Dado Cimento** (Deed Die): come Guerriero
- Resistenza al veleno e alla magia
- Scorge trappole nella pietra (sense automatico)
- Armature pesanti consentite
- Riceve un **colpo di scudo** (shield bash) con dado azione d14 extra
### Tabella 1-14: Nano
| Liv | Attacco (Dado Cimento) | Dado Critico/Tabella | Dadi Azione \*\* | Rif | Tem | Vol |
|-----|------------------------|----------------------|------------------|-----|-----|-----|
| 1 | +d3 \* | 1d10/III | 1d20 | +1 | +1 | +1 |
| 2 | +d4 \* | 1d12/III | 1d20 | +1 | +1 | +1 |
| 3 | +d5 \* | 1d14/III | 1d20 | +1 | +2 | +1 |
| 4 | +d6 \* | 1d16/IV | 1d20 | +2 | +2 | +2 |
| 5 | +d7 \* | 1d20/IV | 1d20+1d14 | +2 | +3 | +2 |
| 6 | +d8 \* | 1d24/V | 1d20+1d16 | +2 | +4 | +2 |
| 7 | +d10+1 \* | 1d30/V | 1d20+1d20 | +3 | +4 | +3 |
| 8 | +d10+2 \* | 1d30/V | 1d20+1d20 | +3 | +5 | +3 |
| 9 | +d10+3 \* | 2d20/V | 1d20+1d20 | +3 | +5 | +3 |
| 10 | +d10+4 \* | 2d20/V | 1d20+1d20+1d14 | +4 | +6 | +4 |
**\*** Il modificatore di attacco del nano viene tirato di nuovo ogni attacco, in base al dado appropriato. Il risultato modifica sia il tiro per colpire sia il tiro per il danno. Ai livelli più alti il nano aggiunge sia un dado sia un valore fisso.
**\*\*** Oltre a questo dado azione base, il nano riceve un **colpo di scudo** che usa un dado azione d14.
---
## Elfo
- Incantesimi arcani (come Mago) + abilità marziali
- Vista acuta nell'oscurità (infravisione)
- Vulnerabile al **ferro freddo** (cold iron)
- Sensibilità magica: trova oggetti incantati per intuizione
### Tabella 1-16: Elfo
| Liv | Attacco | Dado Critico/Tabella | Dadi Azione | Inc. Conosciuti \* | Lv Max Inc. | Rif | Tem | Vol |
|-----|---------|----------------------|--------------------|---------------------|-------------|-----|-----|-----|
| 1 | +1 | 1d6/II | 1d20 | 3 | 1 | +1 | +1 | +1 |
| 2 | +1 | 1d8/II | 1d20 | 4 | 1 | +1 | +1 | +1 |
| 3 | +2 | 1d8/II | 1d20 | 5 | 2 | +1 | +1 | +2 |
| 4 | +2 | 1d10/II | 1d20 | 6 | 2 | +2 | +2 | +2 |
| 5 | +3 | 1d10/II | 1d20+1d14 | 7 | 3 | +2 | +2 | +3 |
| 6 | +3 | 1d12/II | 1d20+1d16 | 8 | 3 | +2 | +2 | +4 |
| 7 | +4 | 1d12/II | 1d20+1d20 | 9 | 4 | +3 | +3 | +4 |
| 8 | +4 | 1d14/II | 1d20+1d20 | 10 | 4 | +3 | +3 | +5 |
| 9 | +5 | 1d14/II | 1d20+1d20 | 12 | 5 | +3 | +3 | +5 |
| 10 | +5 | 1d16/II | 1d20+1d20+1d14 | 14 | 5 | +4 | +4 | +6 |
**\*** Oltre agli incantesimi conosciuti, l'elfo apprende anche **patto col patrono** e **invocare patrono**.
---
# Imprese di Forza (Mighty Deeds of Arms)
Le Imprese di Forza sono manovre marziali spettacolari disponibili a Guerrieri e Nani. Il giocatore dichiara l'intento prima del tiro e il **Dado Cimento** (Deed Die) determina sia l'attacco sia il successo della manovra. L'impresa riesce con un risultato di **3 o superiore** sul Dado Cimento, purché il tiro per colpire vada a segno.
**Tipi di Imprese di Forza**:
- Attacchi Accecanti
- Attacchi di Disarmo
- Attacchi di Spinta
- Sgambetti e Proiezioni
- Manovre di Incoraggiamento
- Manovre Difensive
- Colpi di Precisione
---
## Attacchi Accecanti
| Dado Cimento | Risultato dell'Accecamento |
|--------------|----------------------------|
| 3 | Gli occhi dell'avversario sono irritati e pungenti, con difficoltà a vedere. Al suo prossimo attacco subisce una penalità di -2 al tiro per colpire. |
| 4 | L'avversario è temporaneamente accecato. Subisce una penalità di -4 al prossimo tiro per colpire e può muoversi solo a metà velocità. |
| 5 | L'avversario è completamente accecato per 1d4 round. Si agita con attacchi selvaggi, subendo una penalità di -8 ai tiri per colpire, e può muoversi solo in una direzione casuale a metà velocità. |
| 6 | L'avversario è completamente accecato (come sopra) per 2d6 round. |
| 7+ | L'avversario è accecato per le successive 24 ore. Inoltre, deve effettuare un tiro salvezza su Tempra contro il tiro per colpire del guerriero. In caso di fallimento è accecato permanentemente. |
---
## Attacchi di Disarmo
| Dado Cimento | Risultato del Disarmo |
|--------------|------------------------|
| 3 | Una creatura umanoide con un'arma la lascia cadere. C'è il 50% di probabilità che l'arma finisca fuori portata. Se fuori portata, la creatura deve muoversi per recuperarla e non può attaccare nel proprio round (a meno che non combatta a mani nude o estragga un'arma nuova). Se a portata, può recuperarla e attaccare lo stesso round. *(Risultati alternativi: mano trafitta dolorante, -1 al colpire futuri; braccio armato impigliato, finché il guerriero mantiene la presa il nemico non può attaccare.)* |
| 4 | Una creatura umanoide con un'arma la lascia cadere e finisce automaticamente fuori portata. C'è il 50% di probabilità che un'arma comune venga spezzata. Un'arma spezzata è inutilizzabile (se non come arma improvvisata). Le armi magiche non vengono mai spezzate. *(Alt.: mano trafitta resa inservibile, -4 al colpire futuri.)* |
| 5 | Una creatura umanoide con arma comune la vede automaticamente spezzata; un'arma magica viene disarmata e finisce fuori portata. Un mostro con attacco naturale (artigli o morso) vede artigli/denti spezzati, -4 al danno con quell'attacco naturale per il resto del combattimento. Mostri molto grandi (come draghi) possono non essere colpiti o subire una penalità minore. *(Alt.: mano bersaglio completamente recisa, l'attaccante deve usare la mano debole; braccio armato impigliato a tal punto che il guerriero può rilasciare la propria arma e attaccare con un'altra mentre il nemico si libera in 1d4 round.)* |
| 6 | Sia umanoidi sia mostri vedono un'arma completamente compromessa. Le armi manufatte sono spezzate o disarmate fuori portata, mentre quelle naturali sono frantumate. Il braccio (o bocca, tentacolo, ecc.) ferito infligge almeno -4 al danno per il resto del combattimento. |
| 7+ | Come sopra, e il guerriero può colpire anche creature molto più grandi e forti di lui. |
---
## Attacchi di Spinta (Pushbacks)
| Dado Cimento | Risultato della Spinta |
|--------------|------------------------|
| 3 | Una creatura della stessa taglia del guerriero è spinta indietro di pochi piedi – abbastanza da liberare l'accesso a una porta o scala che difendeva. |
| 4 | Una creatura della stessa taglia è spinta indietro per una distanza pari a metà del movimento del guerriero. Una creatura umanoide fino al 50% più grande del guerriero (come un grosso orco o un piccolo ogre) è spinta di pochi piedi. Anche una creatura stabile e quadrupede (cavallo o mucca) può essere spinta di pochi piedi. |
| 5 | Il guerriero può respingere una creatura fino al doppio della sua taglia (un ogre adulto o un piccolo gigante) per una distanza pari al suo movimento completo. Inoltre, può sollevarla e scagliarla fino a metà del proprio movimento normale. Questo permette al guerriero di spingere creature giù da un dirupo, attraverso una balaustra, fuori dalla vetrata di una cappella, ecc. |
| 6 | Il guerriero può respingere più avversari in arrivo, come una carica di goblin o un muro di soldati. Può respingere creature fino al triplo della sua taglia e persino smuovere creature come piccoli draghi e grandi basilischi. |
| 7+ | Come sopra, e il guerriero può colpire creature che sembrerebbero impossibili da spostare per uno della sua taglia. |
---
## Sgambetti e Proiezioni (Trips and Throws)
| Dado Cimento | Risultato di Sgambetto/Proiezione |
|--------------|-----------------------------------|
| 3 | Il guerriero può squilibrare un nemico. Il nemico effettua un tiro salvezza su Riflessi contro il tiro per colpire del guerriero. In caso di fallimento è steso e deve usare il prossimo attacco per rialzarsi. Ricorda: gli attacchi in mischia contro un avversario prono ricevono +2 al colpire. |
| 4 | Contro un avversario di taglia umana normale, il guerriero lo stende automaticamente. Creature fino al 50% più grandi del guerriero, o quadrupedi/sicure sui piedi, ricevono un tiro salvezza su Riflessi per evitare di essere stese. |
| 5 | Un avversario di taglia umana è steso e scagliato fino a 3 metri di distanza (10 piedi). Creature fino al doppio della taglia del guerriero possono essere stese, ma con tiro salvezza su Riflessi per evitare. |
| 6 | Una creatura fino al doppio della taglia del guerriero può essere scagliata fino a 3 metri (10 piedi) automaticamente. Inoltre, il guerriero può usare la propria azione successiva per tenere bloccato il nemico al suolo, forzandolo a restare prono. Avversari eccezionalmente forti possono tentare un tiro contrapposto di Forza per rialzarsi. |
| 7+ | Come sopra, e il guerriero può sgambettare o proiettare creature che sembrerebbero troppo grandi per essere influenzate. |
---
## Manovre di Incoraggiamento (Rallying Maneuvers)
| Dado Cimento | Risultato della Manovra di Incoraggiamento |
|--------------|-------------------------------------------|
| 3 | Il guerriero lancia un grido di guerra o esegue una manovra spettacolare che raduna le truppe attorno a lui. Mercenari e seguaci vicini che hanno fallito un controllo del morale ottengono un secondo tiro e si riprendono in caso di successo. |
| 4 | Il guerriero esorta gli alleati a serrare i ranghi e li guida alla carica! Deve trovarsi in prima linea, riuscendo nei propri attacchi e dando l'esempio. I suoi seguaci ricevono +1 ai controlli del morale per il resto del round. |
| 5 | Il guerriero esegue una manovra drammatica che ispira coraggio. Alleati e seguaci ricevono +1 ai controlli del morale per il resto del round. Inoltre, se il guerriero uccide il proprio avversario in quel round o infligge un colpo critico (o un altro colpo spettacolare), tutti gli alleati e seguaci ricevono +1 al colpire per il round successivo. |
| 6 | L'incredibile manovra del guerriero influenza non solo alleati e seguaci vicini, ma potenzialmente un intero esercito. I benefici sono come sopra, ma si estendono fino a 100 seguaci, purché possano vedere l'eroe. |
| 7+ | Come sopra, e i benefici si estendono a tutti i seguaci in grado di vedere l'eroe – potenzialmente un intero esercito di migliaia di uomini! |
---
## Manovre Difensive (Defensive Maneuvers)
| Dado Cimento | Risultato della Manovra Difensiva |
|--------------|-----------------------------------|
| 3 | Il guerriero combatte in difesa, migliorando le proprie probabilità di sopravvivenza. Riceve un bonus di +1 alla CA per il round successivo. |
| 4 | Il guerriero organizza una formazione difensiva tra gli alleati, come un muro di scudi, adatta al nemico. Oltre a infliggere danni, si posiziona come "ancora" della manovra, concedendo un bonus di +1 alla CA a sé stesso e a due alleati che devono restare adiacenti per il round successivo. |
| 5 | Il guerriero schiera gli alleati per la migliore difesa possibile. Nessuno degli alleati partecipanti può muoversi, altrimenti la posizione si disgrega. Finché nessuno si muove, guerriero e alleati ricevono +1 alla CA per il round successivo. Fino a quattro alleati possono beneficiarne. |
| 6 | Come sopra, e il guerriero organizza una posizione difensiva particolarmente efficace che concede +2 alla CA a sé stesso e a fino a quattro alleati, finché nessuno si muove. Il guerriero deve continuare a usare il Dado Cimento per questo scopo specifico per mantenere la posizione. I tiri successivi non devono raggiungere 6 o più, ma il guerriero non può tentare un'altra Impresa senza disgregare la formazione. Se sceglie di muoversi e tira un Dado Cimento di 6 o superiore, può mantenere un bonus di +1 alla CA per sé e per i quattro alleati, purché tutti si muovano nella stessa direzione e mantengano la formazione. |
| 7+ | Come sopra, e il bonus alla CA è +3 se si resta fermi, oppure +2 se ci si muove. |
---
## Colpi di Precisione (Precision Shots)
| Dado Cimento | Risultato del Colpo di Precisione |
|--------------|-----------------------------------|
| 3 | Il guerriero può colpire un piccolo oggetto vicino – sia in mischia sia a distanza ravvicinata con un'arma da lancio. Ad esempio: può colpire un simbolo sacro esposto da un chierico, uno stendardo portato da un cavaliere vicino o la zanna di un ogre. Un colpo mirato qui può infliggere fino a 1d4 danni aggiuntivi (a discrezione del Giudice). |
| 4 | Il guerriero può colpire un bersaglio normalmente alla portata solo dei più abili spadaccini o arcieri. Ad esempio: può colpire una mela sulla testa di qualcuno o centrare un bersaglio a 100 iarde. Un colpo mirato qui può infliggere fino a 1d5 danni aggiuntivi (a discrezione del Giudice). |
| 5 | Il guerriero può effettuare un colpo quasi impossibile: tagliare una corda sottile con una freccia a 100 iarde di distanza, lanciare un pugnale dentro una moneta dall'altra parte di un fossato, o trafiggere con la spada l'unica scaglia vulnerabile sul vasto manto squamoso di un drago antico. Un colpo mirato qui può infliggere fino a 1d6 danni aggiuntivi (a discrezione del Giudice). |
| 6 | Il guerriero può effettuare colpi precisi come quelli sopra anche se accecato e assordato – si affida agli altri sensi per tentare manovre così incredibili. Un colpo mirato qui può infliggere fino a 1d7 danni aggiuntivi (a discrezione del Giudice). |
| 7+ | Il guerriero può effettuare colpi precisi che sembrano oltre le capacità di un mortale – purché possa fornire una spiegazione. Ad esempio: può scoccare una freccia attraverso una soglia per colpire alla gola il mago malvagio nella stanza al di là, spiegando che la freccia è passata attraverso la fessura più stretta tra la porta e lo stipite. Può scagliare una pietra a più di mezzo miglio per stordire il goblin rapitore mentre fugge a cavallo, spiegando che un falco di passaggio l'ha trasportata nel becco per centinaia di iarde, prima di lasciarla riprendere la sua traiettoria originale. Un colpo mirato qui può infliggere fino a 1d8 danni aggiuntivi (a discrezione del Giudice). |
+304
View File
@@ -0,0 +1,304 @@
# 04 Abilita Ladro
ABILITA DA LADRO
Un ladro apprende alcune abilità che lo aiutano nelle sue
attività illecite. Un ladro può scassinare serrature, trovare
e disinnescare trappole, muoversi silenziosamente, nascon
dersi nelle ombre, scalare pareti, contraffare documenti, leg.
gere linguaggi, usare veleni e svuotare tasche
L’allincamento del ladro determina la sua velocità di avan-
zamento nelle varie abilità da ladro. Il ladro riceve un bonus
per le sue abilità in base al livello e all’allincamento, come
mostrato nella Tabella 1-6.
Per usare un'abilità da ladro, il giocatore tira 1420 e aggiunge il
suo modificatore. Deve superare una CD assegnata all'attività
Paeina 10
che desidera svolgere. Un compito facile ha CD 5, mentre un
compito estremamente difficile ha CD 20: per esempio, scassi.
nare un lucchetto straordinariamente ben costruito 0 svuotare
le tasche di una guardia in allerta. In alcuni casi, il giudice può
effettuare il tiro periil personaggio eil risultato non sarà noto al
giocatore che lo interpreta fino a quando non si verificherà un
determinato evento (ad esempio, un documento contraffatto
potrebbe non essere realmente messo alla prova fino a quando
non sarà presentato al commissario del re)
Un ladro ha bisogno di strumenti speciali per scassinare le
serrature, trovare e disinnescare trappole, scalare pareti,
contraffare documenti e trattare veleni. Un ladro di 1° li
vello deve acquistare una serie di strumenti da ladro che gli
consentano di usare queste abilità
Il successo nell'utilizzare un'abilità da ladro implica quanto
Camuffarsi: il grado di camuffamento determina la CD. Il
ladro può camuffarsi per assomigliare a qualcuno delle sua
stessa razza e che abbia dimensioni fisiche paragonabili su:
perando una prova con CD 5. La modifica di caratteristiche
facciali icative richiede il superamento di una prova
con CD 10. Modifica dei tratti fisici, come gestualità e altez
za, richiede il superamento di una prova con CD 15. Ingan
nare qualcuno molto familiare al bersaglio (ad esempio un
itore 0 un coniuge) richiede come minimo il superamen:
to di una prova con CD 20,
Contraffare documenti: la CD varia con la complessità e
l'unicità del documento, che di solito va da CD 5 a CD 20.
Lanciare incantesimi da pergamene: a condizione che un
incantesimo sia scritto su una pergamena, un ladro può ten:
tare di leggere la pergamena e lanciare l'incantesimo. La CD
per la prova d’incantesimo è quella normalmente applicata,
ma il ladro lancia il tipo di dado indicato per tentare di su:
perare quella CD. Il ladro non può tentare di effettuare un
sacrificio magico.
Leggere linguagy
chiede il superamento di una prova con CD 10. Interpretare
: interpretare il semplice significato ri
qualcosa di più dettagliato ha CD 15.
TABELLA 1-5: CHIERICO
Livello Attacco Dado Crit/ Dado Rif Temp Vol Incantesimi di Titolo per Allineamento
Tabella È Azione 1° livello Legale Neutrale Caotico
1d8/1I 1420 +0 +10 +1 4 Accolito Testimone Zelota
148/10 1420 +0 +1 +1 5 Stermina Studente Convertito
pagani
R +0
2° +1
TABELLA 1-6: Lapro
Livello Attacco Dado Crit/ Dado Rif Temp Vol Dado
Tabella Azione Fortuna Legale
1d10/M1 1420 +1 +1 +0 43 Bravo
1410/11 1420 +1 +1 +0 dd
Titolo per Allineamento
Neutrale Caotico
Mendicante Malvivente
Apprendista Tagliaborse Omicida
1° +0
2° *
TABELLA 1-7: ABILITÀ DA LADRO PER LIVELLO E ALLINEAMENTO
Legale Neutrale Caotico
Abilità Livello1 Livello2 ’Livello1Livello2’Livello1 Livello2
Camuffarsit +0 + +0 +43 +5
Contraffare documenti* +0 + +0 +0
Disinnescare trappole* +3 + 3 +0 +1
Lanciare incantesimi
da pergamenet
Leggere linguaggit +0 +0
Muoversi silenziosamente* + +3
Nascondersi nelle ombre* 43 *
Pugnalare alle spalle # 3 +0
Scalare pareti* +4 43
Scassinare serrature* +1 *1
Svuotare tasche* +1 +3
Trovare trappolet +3 +1
Usare veleni +0 +0
* Un eventuale modificatore di Agilità del ladro modifica anche le prove per queste abilità.
} Un eventuale modificatore di Intelligenza del ladro modifica anche le prove per queste abilità.
+ Un eventuale modificatore di Personalità del ladro modifica anche le prove per queste abilità.
TABELLA 1-8: GUERRIERO
Livello Attacco Dado Crit/ Dado Rif Temp Vol Intervallo di Titolo per Allineamento
(Dado Cimento) Tabella Azione Minaccia Legale Neutrale Caotico
1° 443 1412/01 140 +1 + +0 1920 Scudiero Selvatico Bandito
2 dd 1d14/I1 140 +1 +1 40 192% Campione Barbaro Brigante
* Il modificatore di attacco di un guerriero viene tirato di nuovo, usando il dado appropriato, ad ogni round di attacco.
11 risultato modifica sia il tiro per colpire che per i danni
TABELLA 1-9: Maso
Dado Crit/ Dado Rif Temp Vol Incantesimi di Titolo per Allineamento
Tabella Azione 1° Livello Legale —Neutrale Caotico
1° #” 1d6/1 190 + +4 H 4 Evocatore Astrologo Cul
2 * 1d6/1 1490 +1 + 4 5 Controllore Incantatore Sciamano.
Livello Attacco
PAGINA 11
Livello Attacco Dado Crit/ Dado
(Dado Cimento) Tabella Azione
1° +d3*
e +dd*
1d10/M1 140 +1 +
1d12/I1 1490 + +
modifica sia il tiro per colpire che per i danni
Tabella Azione
1° ” 1d6 / Il 1420 4 4
2 * 1d6 / Il 1490 + +
Tabella —Azione
1° + 1d8 / Il 1d0 + +
2° + 1d8 / Il 1d0 + 4
* Il modificatore di attacco di un nano viene tirato di nuovo, usando îl dado appropriato, ad ogni round di attacco. Il risultato
TABELLA 1
Livello Attacco Dado Crit/ Dado Rif Temp Vol
TABELLA 1-12 HALFLING
Livello Attacco Dado Crit/ Dado Rif Temp Vol Muov.sil &
Titolo per Allineamento
Legale —Neutrale’’Caotico
* Agente Apprendista Ribelle
+ Mediatore Novizio —Dissidente
: ELFo
Incantesimi di Titolo da Elfo
1° Livello (Tutti gli Allineamenti)
4 3 Vagabondo
4 4 Veggente
Titolo da Halfling
(Tutti gli Allineamenti)
Vagabondo
Esploratore
Nascondersi
4 4
4 4
Muoversi silenziosamente: il ladro tira contro una CD dif
ficile, e il successo significa che si è davvero mosso silenzio-
samente. Ad eccezione dei semidei e di sortilegi straordina-
ri, il movimento del ladro non può essere udito. La CD di
base per muoversi su superfici di pietra ha CD 10. Muoversi
su superfici morbide, come erba o tappeti, ha CD 5; il movi-
mento su superfici moderatamente rumorose, come assi di
legno scricchiolanti, ha CD 15, mentre spostarsi su superfici
estremamente rumorose, come foglie crepitanti, acqua sta-
gnante o ghiaia, ha CD 20.
Nascondersi nelle ombre: una prova riuscita di nascon-
dersi nelle ombre indica che il ladro non può essere visto.
La difficoltà di base per intrufolarsi in un corridoio con co-
pertura moderata (sedie, librerie, crepacci, angoli e fessure,
nicchie ecc.) ha CD 10. Nascondersi di notte'o in un'area
ombreggiata o poco illuminata ha CD 5; nascondersi sotto
la luna piena ha CD 10; nascondersi durante il giorno ma
in un'ombra scura o dietro un oggetto solido ha CD 15; na-
scondersi in pieno giorno con pochissimi ostacoli ha CD 20.
Pugnalare alle Spalle: i ladri di maggior successo uccidono
senza che le loro vittime si accorgano del pericolo. Quando
attacca un bersaglio alle spalle, o se il bersaglio è comunque
ignaro della sua presenza, il ladro aggiunge al suo tiro per
colpire il bonus di attacco indicato.
Inoltre, se colpisce, il ladro infligge automaticamente un
colpo critico, tirando sulla tabella dei colpi critici corrispon-
dente al suo livello. I tentativi di pugnalare alle spalle
possono essere effettuati solo contro creature con chiare
vulnerabilità anatomiche
Scalare pareti: proprio quello che ci si aspetta.
CD 20 è una superficie perfettamente li-
scia senza appigli visibili. Un normale
muro di pietra ha CD 10.
Scassinare serrature: una serra-
tura normale ha CD 10. Una
serratura estremamente ben
realizzata ha CD 20. Alcu-
ne serrature di fabbrica-
zione leggendaria e di
difficoltà notevole han-
no CD 25 o superiore.
Svuotare tasche: il ladro
prende di nascosto un
oggetto dalla persona
PAGINA 12
bersaglio. Questa abilità include anche altri numeri di pre-
stidigitazione, ad esempio trucchi con le carte, piccoli gio-
chi di prestigio ecc. Rubare da un bersaglio inconsapevole
con una tasca aperta e una sacca per monete non legata ha
CD 5; svuotare le tasche di un bersaglio che sta attivamen-
te guardando e controllando i propri averi ha CD 20; i vari
gradi di vigilanza tra i due estremi presentati definiscono
altre soglie di prova.
Trovare/disinnescare trappole: trappole grandi e volumi-
nose hanno CD 10. Tra queste ci sono buche nel pavimento,
asce caricate a molla 0 saracinesche cadenti. Trappole più
subdole hanno CD 15, CD 20 o anche più. Un 1 naturale su
una prova di disinnescare trappole innesca la trappola.
Usare veleni: ogniqualvolta un ladro usa il veleno, deve
superare una prova di sicurezza con CD 10. In caso di falli-
mento, si avvelena per sbaglio! Questa prova viene effettua-
ta ogni volta che il veleno viene applicato su una lama 0 su
un'altra superficie. Inoltre, con un 1 naturale su un tiro per
colpire con una lama avvelenata, il ladro si avvelena auto-
maticamente, in aggiunta ad eventuali risultati di fallimen-
to critico,
_ GUERRIERO
ca ;
ra i guerrieri c'è ogni tipo di combattente profe
Î sionista, incluso un cavaliere in armatura în mi:
<2AS sione per il re, un brigante avido fedele a nessu-
no, un vagabondo in pelliccia d’orso e con la pancia vuota,
oppure un robusto uomo d'arme armato dall’oro di un
mercante. Di tutte le classi, quella dei guerrieri gode del
miglior bonus d'attacco, il numero di punti ferita più alto
e il maggior potenziale per le azioni di attacco extra
Punti ferita: un guerriero guadagna 1d12 punti ferita ad
ogni livello
Addestramento nelle armi: un guerriero è addestrato
all'uso di archi corti, archi lunghi, armi inastate, asce, asce
da battaglia, balestre, bastoni, dardi, fionde, giavellotti,
lance, lance da cavaliere, martelli da guerra, mazze, maz-
zafrusti, pugnali, randelli, spade a due mani, spade corte
e spade lunghe. I guerrieri indossano qualunque armatura
possano permettersi.
Allineamento: i guerrieri possono seguire uno tra nume-
rosi sentieri in base al loro allineamento, che a sua volta
influenza il loro titolo e il percorso di carriera
Modificatore d’attacco/Dado Cimento: a differenza di al-
tre classi, i guerrieri non ricevono un modificatore di attac-
co fisso ad ogni livello. Ricevono invece un modificatore
determinato a caso, noto come dado cimento. AI 1° livello,
questo è un d3. Il guerriero lancia questo d3 ogni volta che
attacca e applica il risultato sia al tiro per colpire che per i
+41
View File
@@ -0,0 +1,41 @@
# Combattimento
## Ordine di Marcia
- Stabilito prima di esplorare
- Fondamentale per imboscate
## Iniziativa
- **1d20 + Agilità** (nuovo ogni round)
- Mostri: tira il giudice
## Azioni
| Azione | Meccanica |
|--------|-----------|
| Attacco mischia | d20 + Forza vs CA |
| Attacco distanza | d20 + Agilità vs CA |
| Lancio incantesimo | Prova d'incantesimo (d20 + mod) |
| Movimento | Fino a MV |
| Azioni multiple | Penalità cumulativa |
| Preparare | Innesco + azione dichiarata |
## Tipi di Combattimento
- **Mischia**: armi corpo a corpo
- **Distanza**: archi, fionde, lancio
- **Mighty Deeds** (guerriero): azione marziale dichiarata prima del tiro
- **Attacco furtivo** (ladro): danni extra se posizione vantaggiosa
## CA - Classe Armatura
Categoria difensiva. Armatura + Agilità + bonus vari.
## Tiro per Colpire
- **d20 + mod Forza (mischia) / Agilità (distanza)** vs CA
- Pareggio o supero = colpito
- **1 naturale**: fallimento critico (tabella)
- **20 naturale**: successo critico (tabella)
## Danni e Morte
- Danno = dado arma + mod Forza
- PF correnti -= danno subito
- **0 PF**: morente, tiro Tempra/round per stabilizzarsi
- PF negativi > Costituzione: morte immediata
- Guarigione naturale: 1 PF/giorno
+319
View File
@@ -0,0 +1,319 @@
# 05 Combattimento
INIZIATIVA
Nel gioco di livello basso, spe-
cialmente con grandi masse
di personaggi, usa l'inizia-
tiva di gruppo. Tirare una
volta per ogni giocatore,
applicando il modificatore
di iniziativa più alto tra i
suoi personaggi, quindi
tirare una volta per i mo-
stri. AI momento di agire,
ogni giocatore dichiara le
azioni di tutti i suoi per-
sonaggi
Innanzitutto, determina-
re la sorpresa. Se i perso-
naggi non erano consape-
voli dei loro avversari (0
viceversa), sono sorpresi
Essere consapevoli di un
avversario significa veder-
lo, effettuare una prova per
sentirli avvicinarsi o notarli in
altro modo con mezzi magici 0
tradizionali. I personaggi sorpre-
si non agiscono durante il primo
round di combattimento. Dopo il pri-
mo turno agiscono normalmente al con-
teggio delle loro iniziative.
PAGINA 17
Una prova d'iniziativa viene effettuata tirando 1d20 e ag-
giungendo il modificatore appropriato: il modificatore di
Agilità e, per i guerrieri, il livello di classe. Chi ha ottenuto
il risultato più alto sul tiro d'iniziativa parte per primo, poi
tocca a chi ha ottenuto il secondo risultato più alto e così
via. In caso di parità agisce per primo chi ha il punteggio
di Agilità più alto e, se c'è ancora parità, chi ha il numero
di dadi vita più alto. I personaggi che brandiscono armi a
due mani usano 1d16 invece di 1d20. L'iniziativa viene ti-
rata una volta, all'inizio di un incontro, non ad ogni round.
AZIONI DI COMBATTIMENTO
Nel gioco di livello basso, i personaggi dispongono di
un'azione per round, espressa come dado azione, che è
1d20. Ogni round, un personaggio o un mostro può muo-
versi di una distanza pari alla sua velocità normale e fare
una cosa per ciascuno dei suoi dadi azione. Le azioni che
un personaggio effettua dipendono dalla sua classe
* Tutti i personaggi possono effettuare un movimento
aggiuntivo sacrificando le loro azioni
Un guerriero può effettuare un attacco per ciascuna
delle sue azioni, lanciando 1420 per la prima e un
dado diverso per la seconda (in genere 1d14 0 1416)
Un mago può attaccare oppure lanciare un incantesimo
con il primo dado e può lanciare un incantesimo con il
secondo dado azione.
Un elfo può attaccare oppure lanciare un incantesimo
con qualsiasi dado azione.
* E così via, secondo le descrizioni di classe,
Paeina 18
Lanciare incantesimi a volte richiede un tempo superiore
a un'azione. Un'azione spesa per lanciare un incantesimo
completa l'incantesimo, se questo può essere lanciato in una
sola azione, oppure contribuisce al tempo di lancio totale se
l'incantesimo richiede più azioni per essere lanciato.
In altre parole, un normale personaggio di livello 0 con un'a-
zione può muovere e attaccare una volta per round. Un mostro
con dadi azione pari a 1d20+1d16 può effettuare una delle se-
guenti combinazioni in un round: muovere soltanto; muovere
una volta, quindi attaccare una volta tirando 1420; muovere,
quindi attaccare una volta con un 1d20, quindi attaccare nuo-
vamente con 1d16; oppure semplicemente stare dove si trova
attaccare una volta con 1d20 e una seconda volta con 1d16.
Altre attività richiedono tempo per essere completate;
ecco un elenco;
Attività
Estrarre o riporre un'arma
Tempo
1 azione*
1 azione*
1 azione*
1 azione
Imbracciare o lasciar cadere uno scudo
Aprire una porta
Accendere una torcia 0 una lanterna
Stappare una pozione o
srotolare una pergamena 1 azione
Trovare un oggetto în uno zaino 1 azione
Alzarsi da posizione prona
Montare o smontare da una cavalcatura
1 azione
1 azione
Leggere una pergamena o bere una pozione 1 azione
* Può essere parte di un'azione di movimento.
TIPI DI COMBATTIMENTO
Quando delle creature combattono mentre sono a un brac-
cio di distanza l'una dall'altra (in genere 1,5 metri per cre-
ature di taglia umana), il combattimento viene conside-
rato in mischia. La Forza modifica i tiri per colpire e peri
danni in mischia.
Quando le creature combattono oltre la portata di un brac-
cio, il combattimento viene considerato a distanza. L'Agi-
lità modifica gli attacchi a distanza.
CLASSE ARMATURA
La Classe Armatura viene determinata da armatura,
scudo, agilità e modificatori magici. Un contadino non
armato ha CA 10: questo è il valore di base. La classe
armatura aumenta con una migliore capacità difensiva,
quindi indossare un'armatura aumenta la Classe Arma-
tura di un personaggio. Ad esempio, indossare un'ar-
matura di cuoio porta la CA di un personaggio da 10 a
La classe armatura diminuisce con capacità difensive
ridotte, quindi un personaggio con un modificatore di
Agilità negativo ha una CA più bassa. Ad esempio,
un personaggio con un modificatore di Agilità -2 ha
la sua Classe Armatura di base ridotta da 10 a 8.
}Y L'Agilità modifica la Classe Armatura del difensore in
ogni tipo di combattimento. Tuttavia, il difensore deve
avere spazio di manovra per ricevere questo modific:
tore. Se sta in equilibrio su un pilastro, si sta arrampi-
cando su un muro, è legato con una corda o è vincolato
in altro modo, il difensore non è abbastanza agile per
ricevere il bonus del suo modificatore di Agilità
IL TIRO PER COLPIRE
L'attaccante tira il suo dado azione (di solito 120)
Î e aggiunge il suo bonus d'attacco; aggiunge anche
eventuali bonus dovuti a incantesimi, oggetti magi-
cio abilità di classe (ad esempio l'abilità di un ladro
di pugnalare alle spalle). Se l'attacco viene effettuato
con un'arma da mischia, l'attaccante ag-
giunge il suo bonus di Forza. Se l'attacco
viene effettuato con un'arma da tiro, ag-
giunge il suo bonus di Agilità.
Questo tiro viene confrontato con la Clas-
se Armatura del difensore. Se il tiro è
uguale o superiore alla Classe Armatura
del difensore, questi viene ferito.
1 modificatori ai tiri per colpire si app
no come mostrato nella Tabella 4-1
Fallimenti Critici: un tiro naturale di 1
indica un fallimento critico. I fallimenti
critici mancano automaticamente e l’at-
taccante deve tirare il dado appropriato
sulla tabella dei fallimenti critici, con il ri-
sultato cambiato dal modificatore di For-
tuna dell'attaccante. I personaggi privi di
armatura tirano 1d4; altri tirano secondo
l'armatura, come indicato nella Tabella
3
Colpi Critici: un 20 naturale indica un
colpo critico. Per alcune classi, anche al-
TABELLA 4-1: MODIFICATORI AI TIRI PER COLPIRE
Condizi
La gittata è...
Gittata Corta
Gittata Media
Gittata Lunga
Condizioni dell'attaccante.
Invisibile
Su terreno più elevato
Attraversa uno spazio angusto
Intralciato (da una rete o altro)
Usa un'arma senza addestramento
Tira con arma a distanza in mischia*
Condizioni del difensore.
Dietro copertura
Accecato
Intralciato
Indifeso (paralizzato, addormentato, legato)
In ginocchio, seduto o prono
Modificatore al Tiro
per Colpire
Mischia A Distanza
2
«ld
+2 È
+ È
-1d “Id
-1d “Id
-1d “Id
- 1
2 D
+2 +2
+ld +ld
+d +1d
# 2
TABELLA 4-2: ]FALLIMENTI CRITICI
Risultato
00 meno Manchi maldestramente ma, miracolosamente, non infliggi altri danni
Il tuo colpo da incompetente ti rende lo zimbello del gruppo ma non infligge danni.
Inciampi ma puoi recuperare con un tiro salvezza su Rif con CD 10; in caso contrario, trascorri il round
successivo prono,
Perdi la presa sull'arma. La afferri rapidamente, ma la presa non è più salda. Subisci una penalità -2 al
tuo tiro per colpire successivo.
La tua arma si danneggia: la corda dell'arco si rompe, l’elsa della spada cade o il meccanismo di tiro
della balestra si inceppa. L'arma può essere riparata con 10 minuti di lavoro, ma per ora è inutile
Inciampi e cadi, sprecando questa azione. Sei prono e devi usare un'azione per rialzarti nel round suc-
La tua arma si impiglia nella tua armatura. Devi trascorrere il round successivo a districarle. Inoltre, il
tuo bonus di armatura viene ridotto di 1 fino a quando non avrai trascorso 10 minuti a mettere a posto
le fibbie e le cinghie aggrovigliate.
Fai cadere l'arma. Devi recuperarla o estrarne un'altra con la tua azione successiva.
tri risultati sul dado possono provocare || * E ;l 50% di possibilità di “fuoco amico” se l'attacco non va a segno.
colpi critici. Per maggiori dettagli vedi di
seguito.
FALLIMENTI CRITICI
I fallimenti critici mancano automaticamente e l'attaccante
deve tirare sulla tabella dei fallimenti critici. Poiché nei tiri
della tabella dei fallimenti critici “basso è meglio”, il tiro
viene modificato dall'opposto del punteggio di Fortuna del
personaggio. Ad esempio, un modificatore di Fortuna +1
diventa -] sulla tabella dei fallimenti critici. Il tipo di dado
tirato viene determinato dall'armatura dell'attaccante,
come indicato di seguito.
1 guerrieri e i nani, e soltanto i guerrieri e i nani, possono
sacrificare 1 punto Fortuna per annullare un fallimento
critico. L‘1 naturale indica comunque un attacco a vuoto,
ma sacrificando 1 punto Fortuna si possono evitare
ulteriori effetti negativi.
Il dado lanciato sulla tabella dei fallimenti
dipende dall’armatura del personaggio: 1d16 se indos
un'armatura pesante; 1d12 se indossa un’armatura
media; 1d8 se indossa un'armatura leggera; 1d4 se non
indossa armatura (vedi la Tabella 3-4 per i modificatori
dell'armatura al dado fallimento)
COLPI CRITICI
Un 20 naturale indica un colpo critico. Un 20 naturale
colpisce automaticamente e l'attaccante deve tirare il suo
dado critico sulla tabella dei colpi critici appropriata (al
risultato va applicato il suo modificatore di Fortuna).
I dadi critici e la tabella sono determinati da classe e livel-
Io; fare riferimento alle tabelle delle classi dei personaggi.
Tutti i personaggi di livello 0 tirano 1dd sulla tabella dei
Critici L
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# Equipaggiamento
Questa sezione contiene le tabelle di riferimento per armi, munizioni, armature,
equipaggiamento d'avventura, tassi di cambio delle monete e cavalcature.
---
## Tabella 5-1: Armi
| Arma | Danno | Gittata | Costo in mo |
|------|-------|---------|------------:|
| Ascia da battaglia* | 1d10 | – | 7 |
| Manganello† | 1d3/2d6\*\*\* | – | 3 |
| Cerbottana† | 1d3/1d5 | 20/40/60 | 6 |
| Clava | 1d4 | – | 3 |
| Balestra* | 1d6 | 80/160/240 | 30 |
| Pugnale†‡ | 1d4/1d10 | 10/20/30\*\* | 3 |
| Dardo | 1d4 | 20/40/60\*\* | 5 ma |
| Mazzafrusto | 1d6 | – | 6 |
| Garrota† | 1/3d4 | – | 2 |
| Ascia da lancio | 1d6 | 10/20/30\*\* | 4 |
| Giavellotto | 1d6 | 30/60/90\*\* | 1 |
| Lancia da carica# | 1d12 | – | 25 |
| Arco lungo* | 1d6 | 70/140/210 | 40 |
| Spada lunga | 1d8 | – | 10 |
| Mazza ferrata | 1d6 | – | 5 |
| Arma in asta* | 1d10 | – | 7 |
| Arco corto* | 1d6 | 50/100/150 | 25 |
| Spada corta | 1d6 | – | 7 |
| Fionda | 1d4 | 40/80/160\*\* | 2 |
| Lancia# | 1d8 | – | 3 |
| Bastone | 1d4 | – | 5 ma |
| Spadone (a due mani)* | 1d10 | – | 15 |
| Martello da guerra | 1d8 | – | 5 |
**Note:**
- `*` **Arma a due mani.** I personaggi che usano armi a due mani tirano un d16
nei tiri di iniziativa.
- `**` Il modificatore di Forza si applica al danno con questa arma solo a
distanza ravvicinata.
- `***` Il danno inflitto è sempre danno non letale (tramortente).
- `†` Queste armi sono particolarmente efficaci se usate con l'elemento
sorpresa. Un ladro che riesce in un tentativo di attacco alle spalle
(*backstab*) con una di queste armi usa il secondo valore di danno indicato.
Tutte le altre classi e tutti gli altri attacchi del ladro usano il primo
valore.
- `‡` I personaggi acquistano generalmente normali pugnali a lama dritta, ma
cultisti, abitatori delle caverne, sacerdoti malvagi, adoratori di entità
aliene e altri infidi malfattori portano pugnali ricurvi o cerimoniali noti
come *athame*, *kris* o *tumi*.
- `#` Queste armi infliggono danno doppio durante una carica a cavallo. Una
lancia da carica può essere usata solo se si è a cavallo.
---
## Tabella 5-2: Munizioni
| Munizione | Quantità | Costo in mo |
|-----------|---------:|------------:|
| Frecce | 20 | 5 |
| Freccia con punta d'argento | 1 | 5 |
| Quadrelli (per balestra) | 30 | 10 |
| Pietre da fionda | 30 | 1 |
---
## Tabella 5-3: Armatura
| Armatura | Bonus CA | Penalità alla Prova | Velocità\*\* | Dado di Fumble | Costo in mo |
|----------|:--------:|:-------------------:|:------------:|:--------------:|------------:|
| (Senza armatura) | +0 | – | – | d4 | Gratis |
| Imbottita | +1 | – | – | d8 | 5 |
| Cuoio | +2 | -1 | – | d8 | 20 |
| Cuoio borchiato | +3 | -2 | – | d8 | 45 |
| Pelli | +3 | -3 | – | d12 | 30 |
| Cotta di scaglie | +4 | -4 | -1,5 m (-5') | d12 | 80 |
| Cotta di maglia | +5 | -5 | -1,5 m (-5') | d12 | 150 |
| Cotta a bande | +6 | -6 | -1,5 m (-5') | d16 | 250 |
| Mezza piastra | +7 | -7 | -3 m (-10') | d16 | 550 |
| Piastra completa | +8 | -8 | -3 m (-10') | d16 | 1.200 |
| Scudo\* | +1 | -1 | – | d8 | 10 |
**Note:**
- `*` Gli scudi non possono essere usati con armi a due mani.
- `**` La velocità base di umani ed elfi è di 9 m (30'). La velocità base di
nani e halfling è di 6 m (20').
---
## Tassi di Cambio delle Monete
| Tipo di Moneta | Valore in Monete d'Oro |
|----------------|-----------------------:|
| Moneta di rame (mr) | 1/100 |
| Moneta d'argento (ma) | 1/10 |
| Moneta d'oro (mo) | 1 |
| Moneta d'elettro (me) | 10 |
| Moneta di platino (mp) | 100 |
> **Abbreviazioni usate nelle tabelle:** mr = moneta di rame, ma = moneta
> d'argento, mo = moneta d'oro, me = moneta d'elettro, mp = moneta di platino.
---
## Tabella 5-4: Equipaggiamento (d24)
| Tiro* | Oggetto | Costo |
|:-----:|---------|------:|
| 1 | Zaino | 2 mo |
| 2 | Candela | 1 mr |
| 3 | Catena, 3 m (10') | 30 mo |
| 4 | Gesso, 1 pezzo | 1 mr |
| 5 | Cassa, vuota | 2 mo |
| 6 | Piede di porco | 2 mo |
| 7 | Fiasca, vuota | 3 mr |
| 8 | Acciarino | 15 mr |
| 9 | Rampino | 1 mo |
| 10 | Martello, piccolo | 5 ma |
| 11 | Simbolo sacro | 25 mo |
| 12 | Acqua santa, 1 fialetta\*\* | 25 mo |
| 13 | Picchetti di ferro, ciascuno | 1 ma |
| 14 | Lanterna | 10 mo |
| 15 | Specchio, tascabile | 10 mo |
| 16 | Olio, 1 fiasca\*\*\* | 2 ma |
| 17 | Pertica, 3 m (10') | 15 mr |
| 18 | Razioni, al giorno | 5 mr |
| 19 | Corda, 15 m (50') | 25 mr |
| 20 | Sacco, grande | 12 mr |
| 21 | Sacco, piccolo | 8 mr |
| 22 | Arnesi da ladro | 25 mo |
| 23 | Torcia, ciascuna | 1 mr |
| 24 | Borraccia | 5 ma |
**Note:**
- `*` Tira 1d24 per determinare casualmente l'equipaggiamento per i personaggi
di livello 0. I personaggi che acquistano il proprio equipaggiamento a un
livello successivo ignorano questa colonna.
- `**` Una fialetta da mezza pinta di acqua santa infligge 1d4 danni a
qualsiasi creatura non morta, così come ad alcuni demoni e diavoli.
- `***` Quando accesa e lanciata, l'olio infligge 1d6 danni più fuoco (TS CD 10
contro Riflessi per spegnerlo o subire ulteriori 1d6 danni per round). Una
fiasca d'olio brucia per 6 ore in una lanterna.
---
## Tabella 5-5: Cavalcature ed Equipaggiamento Correlato
| Oggetto | Costo |
|---------|------:|
| Barda | x4\* |
| Briglia e morso | 2 mo |
| Asino o mulo | 8 mo |
| Foraggio (al giorno) | 5 mr |
| Cavallo, comune | 75 mo |
| Cavallo da guerra (destriero) | 200 mo |
| Pony | 30 mo |
| Sella da soma | 15 mo |
| Sella da cavalcata | 30 mo |
| Bisacce | 2 mo |
| Ricovero in stalla (al giorno) | 5 ma |
**Note:**
- `*` Il costo è pari a 4 volte quello dell'armatura normale di taglia umana
dello stesso tipo.
---
## Beni di Scambio
I personaggi di livello 0 iniziano con beni di scambio di qualche tipo
(determinato dalla Tabella 1-3: Mestiere). Questi beni rappresentano gli
strumenti del proprio mestiere e possono essere scambiati, venduti o usati in
gioco. Vedi il capitolo sulla creazione del personaggio per i dettagli.
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# 06 - Fallimenti Critici, Colpi Critici e Danni
Questa sezione raccoglie le regole e le tabelle relative a fallimenti critici, colpi critici, infliggere danni e gestire la morte dei personaggi nel regolamento introduttivo di Dungeon Crawl Classics GdR.
---
## Regole generali
### Fallimenti critici
L'1 naturale è sempre un fallimento automatico: l'attacco manca e l'attaccante deve tirare sulla tabella dei fallimenti critici. Sulla tabella dei fallimenti critici "basso è meglio", quindi il tiro viene modificato dall'opposto del modificatore di Fortuna del personaggio. Ad esempio, un modificatore di Fortuna +1 diventa -1 sulla tabella dei fallimenti critici.
Il tipo di dado tirato è determinato dall'armatura dell'attaccante:
- **1d4** se non indossa armatura
- **1d8** se indossa un'armatura leggera
- **1d12** se indossa un'armatura media
- **1d16** se indossa un'armatura pesante
(Vedi la Tabella 3-4 per i modificatori dell'armatura al dado fallimento.)
I guerrieri e i nani — e soltanto i guerrieri e i nani — possono sacrificare 1 punto Fortuna per annullare un fallimento critico. L'1 naturale indica comunque un attacco a vuoto, ma sacrificando 1 punto Fortuna si possono evitare gli ulteriori effetti negativi della tabella.
### Colpi critici
Il 20 naturale è sempre un colpo critico: colpisce automaticamente e l'attaccante deve tirare il dado critico sulla tabella dei colpi critici appropriata, applicando al risultato il proprio modificatore di Fortuna.
Il dado critico e la tabella sono determinati da classe e livello — fare riferimento alle tabelle delle classi dei personaggi. Tutti i personaggi di livello 0 tirano **1d4** sulla **Tabella dei Critici I**.
### Danni e morte
Se un attacco va a segno, l'attaccante tira il dado di danno appropriato per l'arma utilizzata.
- Se l'attacco è in mischia, aggiungere il modificatore di Forza dell'attaccante.
- Aggiungere ogni altro bonus da incantesimi, oggetti magici o abilità di classe.
- Sottrarre il totale dai punti ferita del difensore.
- Un attacco riuscito infligge sempre almeno 1 danno, anche con modificatore di Forza negativo.
- Un personaggio o un mostro muore quando raggiunge 0 punti ferita.
### Emorragia
È possibile salvare un personaggio "morto" guarendolo molto rapidamente (per esempio con l'abilità del chierico di imporre le mani).
- Un **personaggio di livello 0** che scende a 0 punti ferita viene ucciso senza possibilità di salvezza.
- Un **personaggio di 1° livello o superiore** che scende a 0 punti ferita crolla a terra e inizia a perdere sangue. Ha a disposizione 1 round in cui può essere guarito per evitare di morire. Se viene curato durante il round in cui è stato ridotto a 0 punti ferita, o nel round successivo, il personaggio viene guarito in base al risultato della prova di imporre le mani (i suoi punti ferita vengono considerati come se fossero 0). Se non è guarito prima del secondo round, potrebbe morire in modo permanente.
Un personaggio che stava sanguinando ma è stato salvato subisce un trauma fisico permanente: **perdita permanente di 1 punto Fibra**, più una orribile cicatrice dovuta alla ferita che lo ha abbattuto.
### Recuperare il corpo
Se si riesce a recuperare il corpo di un alleato morto, è possibile che non sia rimasto ucciso davvero — potrebbe aver perso conoscenza o essere rimasto soltanto stordito.
Se un personaggio raggiunge il corpo di un alleato morto entro un'ora, il personaggio "morto" può effettuare una prova di Fortuna quando il corpo viene girato.
- Con una **prova riuscita**, il personaggio risulta gravemente ferito ma non davvero morto. Quando l'alleato lo scuote, recupera 1 punto ferita. Resta intontito per l'ora successiva (penalità -4 a tutti i tiri) e subisce una lesione permanente di qualche tipo, che si riflette in una **penalità -1 permanente a Forza, Agilità o Fibra** (determinare casualmente quale).
- Con una **prova fallita**, il personaggio è morto davvero.
---
## Tabella 4-2: Fallimenti Critici
| Tiro | Risultato |
|---|---|
| **0 o meno** | Manchi maldestramente, ma miracolosamente non causi alcun altro danno. |
| **1** | Il tuo colpo da incompetente ti rende lo zimbello del gruppo, ma non causa alcun danno. |
| **2** | Inciampi, ma puoi recuperare con un tiro salvezza su Riflessi con CD 10; altrimenti, devi trascorrere il round successivo prono. |
| **3** | La tua arma ti scivola in mano. La afferri rapidamente, ma la presa è compromessa. Subisci una penalità di -2 al prossimo tiro per colpire. |
| **4** | La tua arma si danneggia: la corda dell'arco si rompe, l'elsa della spada cade, oppure il meccanismo di scatto della balestra si inceppa. L'arma può essere riparata con 10 minuti di lavoro, ma per ora è inutilizzabile. |
| **5** | Inciampi e cadi, sprecando questa azione. Sei prono e devi usare un'azione per rialzarti nel round successivo. |
| **6** | La tua arma si impiglia nella tua armatura. Devi trascorrere il round successivo a districarle. Inoltre, il tuo bonus di armatura viene ridotto di 1 finché non avrai trascorso 10 minuti a mettere a posto fibbie e cinghie aggrovigliate. |
| **7** | Lasci cadere l'arma. Devi recuperarla o estrarne un'altra con la tua azione successiva. |
| **8** | Per sbaglio fai sbattere la tua arma contro un oggetto solido e immobile (una roccia, un muro, persino il terreno). Le armi comuni vengono distrutte; le armi magiche non subiscono alcun effetto. |
| **9** | Inciampi e rimani completamente scoperto agli attacchi. Il prossimo nemico che ti attacca riceve un bonus di +2 al tiro per colpire. |
| **10** | Avresti dovuto prenderti cura della tua armatura! Le giunture si bloccano, immobilizzandoti sul posto. Non puoi muoverti né attaccare per 1d3 round. I personaggi non corazzati non subiscono alcun effetto. |
| **11** | Il tuo fendente scomposto ti lascia sbilanciato. Subisci una penalità di -4 al prossimo tiro per colpire. |
| **12** | Inavvertitamente sferri un fendente contro un alleato determinato casualmente entro la gittata. Effettua un tiro per colpire contro quell'alleato usando lo stesso dado d'attacco che hai appena tentato di utilizzare. |
| **13** | Inciampi malamente. Cadi pesantemente, subendo 1d3 danni nel processo. Sei prono e devi usare il round successivo per rialzarti. |
| **14** | Come una tartaruga sulla schiena, scivoli e atterri a pancia in su, agitandoti senza riuscire a rimetterti dritto. Devi combattere da posizione prona per il prossimo round prima di poter recuperare l'equilibrio e rialzarti. |
| **15** | Chissà come, riesci a ferirti, subendo i danni normali della tua arma. |
| **16+** | Ti colpisci per sbaglio infliggendoti i danni normali più 1 punto ulteriore. Inoltre, cadi sulla schiena e non riesci a rialzarti finché non superi una prova di Agilità con CD 16. |
---
## Tabella dei Critici I: Tutti i Personaggi di Livello 0 e Tutti i Maghi
| Tiro | Risultato |
|---|---|
| **0 o meno** | La forza del colpo ti fa perdere la presa sull'arma. Infliggi +1d6 danni con questo colpo e sei disarmato. |
| **1** | Colpo di opportunità. Infliggi +1d3 danni con questo colpo. |
| **2** | Nemico colpito all'occhio! Brutti lividi; infliggi +1d4 danni con questo colpo. |
| **3** | Botta stordente in fronte. Infliggi +1d3 danni con questo colpo, e il nemico va in fondo al conteggio dell'iniziativa nel round successivo. |
| **4** | Colpo alla rotula del nemico. Infliggi +1d4 danni con questo colpo e il nemico subisce una penalità di -3 m alla velocità finché non viene guarito. |
| **5** | Colpo solido al busto. Infliggi +1d6 danni con questo colpo. |
| **6** | Un colpo fortunato disarma il nemico. Ottieni un attacco gratuito se il nemico si china a recuperare l'arma. |
| **7** | Frantumi la mano del nemico. Infliggi +2d3 danni con questo colpo. Spezzi due dita del nemico. |
| **8** | Colpo paralizzante! Imprecando per l'agonia, il nemico non può attaccare nel round successivo. |
| **9** | Frantumi il naso del nemico. Infliggi +2d4 danni con questo colpo e il sangue cola lungo il volto del nemico. |
| **10** | Il nemico inciampa nei propri piedi e cade prono per il resto del round. |
| **11** | Colpo perforante. Infliggi +2d4 danni con questo colpo. |
| **12** | Colpo all'inguine. Il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 15) o passare i prossimi due round a vomitare. |
| **13** | Il colpo frantuma la caviglia del nemico; la sua velocità di movimento è dimezzata. |
| **14** | Il colpo sfiora la tempia; il sangue acceca il nemico per 1d3 round. |
| **15** | Trafiggi la mano armata del nemico. L'arma è persa e finisce a (1d10+5)x30 cm di distanza. |
| **16** | Eviti per un soffio il contrattacco del nemico! Infliggi danni normali ed effettua un altro tiro per colpire. Se il secondo attacco va a segno, infliggi ulteriori +1d6 danni. |
| **17** | Colpo alla gola. Il nemico barcolla per 2 round senza poter parlare, lanciare incantesimi o attaccare. |
| **18** | Il nemico va incontro al tuo attacco. Subisce +2d6 danni dal colpo e maledice la tua fortuna. |
| **19** | Colpo miracoloso. Il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 20) o cadere privo di sensi. |
| **20+** | Un colpo fortunato ammacca il cranio del nemico! Infliggi +2d6 danni con questo colpo. Se il nemico non indossa un elmo, subisce una perdita permanente di 1d4 in Intelligenza. |
---
## Tabella dei Critici II: Tutti i Ladri e gli Elfi
| Tiro | Risultato |
|---|---|
| **0 o meno** | Mancato! L'esitazione ti costa il colpo perfetto! |
| **1** | Il colpo manca gli organi vitali. Infliggi miseri +2d3 danni con questo colpo. |
| **2** | Fendenti alla testa recidono l'orecchio del nemico. Infliggi +1d6 danni con questo colpo e lasci il nemico con una brutta cicatrice. |
| **3** | Colpo netto alla schiena. Infliggi +2d6 danni con questo colpo. |
| **4** | Un colpo al petto fa barcollare il nemico. Puoi effettuare un attacco gratuito immediato. |
| **5** | Il colpo trafigge i reni del nemico. Infliggi +3d3 danni con questo colpo, e il nemico rimane stordito per 1 round. |
| **6** | Il nemico è frastornato dall'attacco feroce; la sua velocità e il numero delle sue azioni sono dimezzati. |
| **7** | Un colpo al petto sfiora un organo vitale. Infliggi +3d4 danni con questo colpo. |
| **8** | Il colpo apre un taglio lungo il volto del nemico. Resta accecato dal sangue per 1d4 round. |
| **9** | Il nemico inciampa nei propri arti, cadendo prono. Effettua un altro attacco. |
| **10** | Colpo magistrale! Infliggi +2d6 danni con questo colpo. |
| **11** | Il colpo recide la laringe. Il nemico è ridotto a emettere gorgoglii umidi da pesce. |
| **12** | Colpo selvaggio! Il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 10 + livello del PG) o svenire per il dolore. |
| **13** | Il nemico è disorientato dai tuoi colpi rapidi. Subisce una penalità di -4 ai tiri per colpire per 1d4 round. |
| **14** | Colpo alla testa. Il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 10 + livello del PG) o cadere privo di sensi. |
| **15** | Il colpo abbatte il nemico al suolo. Infliggi +2d6 danni con questo colpo, e il nemico finisce prono. |
| **16** | Un colpo fulmineo al viso fa scoppiare l'occhio del nemico come un acino d'uva. Il nemico è permanentemente accecato da un occhio e non può compiere azioni per 1d3 round. |
| **17** | Il colpo perfora un polmone. Infliggi +2d6 danni con questo colpo, e il nemico può compiere una sola azione nel suo prossimo turno. |
| **18** | Colpo devastante alla nuca. Infliggi +1d8 danni con questo colpo, e il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 10 + livello del PG) o cadere privo di sensi. |
| **19** | L'attacco recide un'arteria importante. Infliggi +1d10 danni con questo colpo, e il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 10 + livello del PG) o cadere privo di sensi per lo shock e la massiccia perdita di sangue. |
| **20** | Gola squarciata! Infliggi +2d6 danni con questo colpo, e il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 13 + livello del PG) o morire entro 1d4 round. |
| **21** | Il colpo perfora la colonna vertebrale. Infliggi +3d6 danni con questo colpo, e il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 15 + livello del PG) o subire paralisi. |
| **22** | Il petto viene infilzato, trafiggendo diversi organi. Infliggi +2d6 danni con questo colpo, e il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 13 + livello del PG) o morire entro 1d4 round. |
| **23** | Il colpo penetra attraverso il canale uditivo fino al cervello. Cerume rimosso all'istante; il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 15 + livello del PG) o morire all'istante. In caso di tiro salvezza riuscito, infliggi comunque +2d6 danni aggiuntivi. |
| **24+** | Colpo al cuore! Infliggi +3d6 danni con questo colpo, e il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 20 + livello del PG) o morire all'istante. |
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## Tabella dei Critici III: Chierici, Halfling, Guerrieri di 1°-2° Livello e Nani di 1°-3° Livello
| Tiro | Risultato |
|---|---|
| **0 o meno** | La furia combattiva rende amico e nemico indistinguibili. Il nemico è colpito subendo +1d12 danni, e anche l'alleato a lui più vicino viene investito da un colpo di rimbalzo per 1d4 danni. \*\* |
| **1** | Attacco selvaggio! Infliggi +1d6 danni con questo colpo. |
| **2** | L'attacco sbilancia il nemico. Nel round successivo, il nemico è prono. |
| **3** | Il nemico va incontro all'attacco. Infliggi +1d8 danni con questo colpo. |
| **4** | Un colpo potente martella il nemico costringendolo in ginocchio. Effettua un altro attacco. |
| **5** | Frantumi il naso del nemico in un'esplosione di sangue. Infliggi +1d6 danni con questo colpo, e il nemico perde l'olfatto per 1d4 ore. |
| **6** | Colpo brutale al busto. Infliggi +1d8 danni con questo colpo, e il nemico subisce fratture multiple alle costole. |
| **7** | Un colpo alla mano fa volare l'arma in aria. L'arma cade a (1d20+5)x30 cm di distanza. |
| **8** | Il colpo rimbalza dal cranio, assordando il nemico per 1d6 giorni. Infliggi +1d6 danni con questo colpo. |
| **9** | Un colpo alla gamba scheggia il femore. Infliggi +2d6 danni con questo colpo e il nemico perde 3 m di movimento finché non viene guarito. |
| **10** | Distruggi l'arma del nemico! Schegge di metallo riempiono l'aria. \* |
| **11** | Il colpo martella il ventre del nemico provocando una massiccia emorragia interna. Senza guarigione magica, il nemico muore entro 1d5 ore. |
| **12** | Un colpo al cranio stordisce il nemico. Il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 10 + livello del PG) o crollare a terra, privo di sensi. |
| **13** | Il colpo spezza la mandibola del nemico. Sangue e denti frantumati colano sul suo volto. Infliggi +1d8 danni con questo colpo. |
| **14** | L'attacco martella il busto del nemico. Infliggi +2d8 danni con questo colpo. |
| **15** | Il colpo lussa la spalla! Infliggi +1d8 danni e il braccio dello scudo penzola sostenuto solo da muscoli e pelle; nessun bonus alla CA dallo scudo. |
| **16** | L'attacco riduce la mano d'attacco del nemico a tessuto informe; penalità di -4 ai futuri attacchi. |
| **17** | Colpi furiosi atterrano il bersaglio prono. Effettua un altro attacco. |
| **18** | Il colpo conficca schegge ossee nel lobo frontale del nemico; la materia grigia cola fuori. Infliggi +1d8 danni con questo colpo, e il nemico subisce una perdita di 1d4 punti in Intelligenza e Personalità. |
| **19** | Colpo devastante al petto. Infliggi +2d8 danni con questo colpo. |
| **20** | Un colpo al petto stordisce il nemico per 1d3 round. Infliggi +1d8 danni con questo colpo. |
| **21** | Un colpo alla gamba frantuma il femore, abbattendo il nemico al suolo. Il movimento del nemico è dimezzato. Infliggi +2d8 danni con questo colpo ed effettua un altro attacco. |
| **22** | Il braccio armato è dilaniato dal colpo. L'arma è persa, insieme a ogni possibilità di attaccare con quel braccio. |
| **23** | Il colpo apre un cratere nel cranio. Infliggi +2d8 danni con questo colpo, e il bersaglio perde permanentemente 1d4 in Intelligenza e Personalità. |
| **24** | Colpo magistrale alla gola. Infliggi +2d8 danni con questo colpo e il nemico barcolla annaspando in cerca d'aria per 1d4 round. |
| **25** | L'attacco conficca costole frantumate attraverso i polmoni. Il nemico perde il 50% dei suoi punti ferita rimanenti e vomita abbondanti quantità di sangue. |
| **26** | L'attacco frantuma il volto del nemico, distruggendo entrambi gli occhi. Infliggi +2d8 danni con questo colpo, e il nemico è permanentemente accecato. |
| **27** | Un colpo schiacciante martella il petto. Infliggi +3d8 danni con questo colpo, e il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 15 + livello del PG) o cadere privo di sensi. |
| **28+** | Il colpo distrugge la colonna vertebrale. Infliggi +3d8 danni con questo colpo, e il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 15 + livello del PG) o subire paralisi. |
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## Tabella dei Critici IV: Guerrieri di 3°-4° Livello e Nani di 4°-5° Livello
| Tiro | Risultato |
|---|---|
| **0 o meno** | La furia combattiva rende amico e nemico indistinguibili. Il nemico è colpito subendo +2d8 danni, e anche l'alleato a lui più vicino viene investito da un colpo di rimbalzo per 1d4 danni. \*\* |
| **1** | Colpo erculeo. Infliggi +2d12 danni con questo colpo. |
| **2** | Un colpo feroce lascia la mano armata del nemico penzoloni dal moncherino del polso. Infliggi +1d12 danni con questo colpo. |
| **3** | Il colpo abbatte il nemico al suolo. Infliggi +1d12 danni con questo colpo ed effettua un altro attacco contro il nemico prono. |
| **4** | Un colpo martellante spinge la cartilagine del naso nel cervello. Infliggi +1d12 danni con questo colpo, e il nemico subisce una perdita di 1d6 in Intelligenza. |
| **5** | L'arma del nemico è frantumata. \* Se il nemico non ha un'arma, infliggi +2d12 danni con questo colpo. |
| **6** | Il colpo frantuma lo sterno del nemico. Il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 15 + livello del PG) o cadere privo di sensi mentre i suoi organi interni collassano. |
| **7** | Il nemico è spinto indietro dall'assalto furioso. Infliggi +2d12 danni con questo colpo, e il nemico rinuncia al suo prossimo attacco. |
| **8** | Un colpo da commozione lascia il nemico frastornato. Infliggi +1d8 danni con questo colpo ed effettua un secondo attacco. |
| **9** | Un colpo alla gola arriva fino alla colonna vertebrale, riducendo in poltiglia tutto ciò che sta in mezzo. Infliggi +2d12 danni con questo colpo, e il nemico perde la parola per 1d4 settimane. |
| **10** | Il colpo apre un cratere nella tempia. Il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 15 + livello del PG) o essere accecato dal dolore e dal sangue per 1d4 round. |
| **11** | Il colpo riduce il volto a una massa informe di carne e frammenti d'osso. Infliggi +2d12 danni con questo colpo, e il nemico ha difficoltà a pronunciare le consonanti dure. |
| **12** | Vedi rosso! Infliggi +1d12 danni con questo colpo, mentre sei sopraffatto dalla furia combattiva! \*\* |
| **13** | Un colpo martellante al busto schiaccia gli organi minori in poltiglia. Infliggi +2d12 danni con questo colpo. |
| **14** | Un colpo alla colonna vertebrale intorpidisce gli arti inferiori del nemico. Il nemico subisce una penalità di -4 alla CA mentre impara di nuovo a camminare. |
| **15** | Un colpo terrificante getta il nemico sul pavimento insanguinato. Il nemico si rannicchia per la paura, prono, per 1d4 round. |
| **16** | Il colpo frantuma lo scudo. Infliggi +2d12 danni con questo colpo. Se il nemico non ha scudo, è stordito dal dolore per 1d4 round. |
| **17** | La rotula del nemico esplode in una nube rossa. Il movimento del nemico scende a 0 ed effettui un altro attacco. |
| **18** | Lobotomia frontale. Infliggi +1d12 danni con questo colpo, e il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 15 + livello del PG) o subire amnesia. In ogni caso, il nemico è stordito per 1d4 round. |
| **19** | Colpo al braccio armato. Il nemico subisce il triplo dei danni dalla propria arma, mentre gli viene martellata in faccia. Il nemico lascia cadere l'arma in stupefatta meraviglia. |
| **20** | Il colpo schiaccia il midollo spinale. Infliggi +3d12 danni con questo colpo, e il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 15 + livello del PG) o subire paralisi permanente. |
| **21** | Il colpo riduce gli organi interni in gelatina. La morte è inevitabile entro 1d8 round. |
| **22** | Il bersaglio viene sventrato, le sue viscere si riversano al suolo. Il nemico muore di shock entro 1d6 round. |
| **23** | Un colpo al petto fa esplodere il cuore. Infliggi +3d12 danni con questo colpo, e il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 15 + livello del PG) o morire all'istante. |
| **24+** | Il cranio è schiacciato come un melone. Infliggi +3d12 danni con questo colpo, e il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 20 + livello del PG) o morire entro 1d3 round. |
---
## Tabella dei Critici V: Guerrieri di 5°+ Livello e Nani di 6°+ Livello
| Tiro | Risultato |
|---|---|
| **0 o meno** | La furia combattiva rende amico e nemico indistinguibili. \*\* Il nemico è colpito subendo +3d8 danni, e anche l'alleato a lui più vicino viene investito da un colpo di rimbalzo per 1d4 danni. |
| **1** | L'arma del nemico è frantumata. \* Se il nemico non ha un'arma, infliggi +3d12 danni con questo colpo. |
| **2** | Un assalto furioso scaglia il nemico indietro di (1d10)x30 cm. Eventuali nemici adiacenti colpiscono accidentalmente il bersaglio infliggendogli danni. |
| **3** | Un colpo al cranio distrugge l'orecchio. Infliggi +1d12 danni con questo colpo, e il nemico subisce sordità permanente. |
| **4** | Colpo allo stomaco! Il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 20 + livello del PG) o passare i prossimi 2 round vomitando bile da uno stomaco lacerato. |
| **5** | Il nemico getta via la propria arma e implora pietà. Infliggi +1d12 danni con questo colpo ed effettua un altro attacco. |
| **6** | Il colpo scalpa il nemico. Il sangue cola sul suo volto, e il nemico è di fatto accecato finché non viene guarito. |
| **7** | Il nemico è impigliato nella tua arma, riducendo la sua CA di -6 finché rimane intrappolato. Effettua un altro attacco. |
| **8-12** | Vedi rosso! Infliggi +1d12 danni con questo colpo, mentre sei sopraffatto dalla furia combattiva! \*\* |
| **13-14** | Colpo al braccio armato. Il nemico subisce il quadruplo dei danni dalla propria arma, mentre gli viene martellata in faccia. Il nemico lascia cadere l'arma in stupefatta meraviglia. |
| **15** | Il colpo dilania lo scudo. Infliggi +2d12 danni con questo colpo. Se il nemico non ha scudo, deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 20 + livello del PG) o cadere privo di sensi per il dolore. |
| **16** | Un colpo al sommo del cranio accorcia la colonna vertebrale, riducendo l'altezza del nemico di 15 cm. Il conseguente danno nervoso riduce la CA del nemico di -4. |
| **17** | Il bersaglio viene sventrato, le sue viscere si riversano al suolo. Il nemico muore all'istante per lo shock. |
| **18** | Il colpo distrugge il volto del bersaglio. Il nemico è immediatamente reso cieco e sordo, e ora è capace soltanto di emettere suoni umidi e gorgoglianti. |
| **19** | Il colpo asporta la calotta cranica del bersaglio. Il nemico muore per esposizione della materia cerebrale entro 3d3 round. |
| **20** | Il colpo recide il braccio dello scudo. Infliggi +2d12 danni con questo colpo. Tramontate le speranze del nemico di padroneggiare armi a due mani. |
| **21** | Attacco divino. Infliggi +3d12 danni con questo colpo. Se il bersaglio muore, muoviti fino a 3 m ed effettua un altro attacco contro un qualsiasi nemico entro 3 m. |
| **22** | Il colpo recide una gamba. Infliggi +2d12 danni con questo colpo, e il movimento del nemico scende a zero. Il nemico non fa altro che ululare di dolore per 1d4 round. |
| **23** | Un colpo al cranio stordisce il nemico per 1d4+1 round e riduce permanentemente Intelligenza di 1d12. Effettua un altro attacco contro il nemico inerte. |
| **24** | Il colpo recide il braccio armato. Infliggi +2d12 danni con questo colpo, e il nemico è disarmato — letteralmente e figurativamente. |
| **25** | Un colpo devastante al busto svuota le viscere del nemico e schiaccia gli organi in poltiglia. Il nemico perde il 50% degli attuali punti ferita e ogni dignità. |
| **26** | Il colpo schiaccia la gola. Il nemico inizia ad annegare nel proprio sangue e spira entro 1d4 round. |
| **27** | Colpo paralizzante alla colonna vertebrale. Infliggi +4d12 danni con questo colpo, e il nemico subisce paralisi permanente. |
| **28+** | Il nemico è decapitato con un solo colpo. Sei la Morte incarnata. Continua ad attaccare qualsiasi nemico entro 3 m finché non manchi un colpo. |
---
## Note a piè di pagina (applicabili dove indicato)
**\* Armi magiche e fallimenti critici.** Le armi magiche non si rompono mai a causa di fallimenti critici. Il bersaglio viene invece disarmato, e l'arma cade a (1d10+5)x30 cm di distanza.
**\*\* Furia combattiva.** Un PG in preda alla furia combattiva può spendere temporaneamente punti del proprio punteggio di Personalità o Intelligenza per potenziare i danni del proprio colpo critico. Per ogni punto di caratteristica speso, aggiunge +1d12 al tiro per i danni.
I punti caratteristica persi in questo modo vengono recuperati man mano che il guerriero guarisce. Ogni giorno successivo in cui il personaggio non cade preda della furia combattiva, recupera 1 punto della caratteristica colpita. Questo ritmo è raddoppiato se il personaggio riposa.
+53
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@@ -0,0 +1,53 @@
# Incantesimi (Chierico e Mago)
## Struttura Incantesimo (dall'OCR)
Ogni incantesimo ha:
- **Livello**
- **Gittata**
- **Durata**
- **Tempo di Lancio**
- **Tiro Salvezza**
- **Informazioni Generali**
- **Manifestazione** (effetto visivo, tiro 1d4)
## Incantesimi del Chierico (parziale)
### Parola del Comando (Liv. 1)
- Parola singola che descrive un'azione (es. "attacca", "fermo", "ritirati")
- Bersaglio senziente, Volontà vs prova incantesimo
- Se fallisce: obbedisce nel round successivo
- Comando contrario all'istinto: bonus +4 al tiro salvezza
### Paralisi (Liv. 1)
- Contatto o gittata
- Immobilizza il bersaglio
### Altri incantesimi del chierico trovati nell'OCR
- Scacciare non morti
- Guarigione base
- Oscurità/Spegnere luci (effetto avanzato: spegne fonti di luce in 150m)
- Divinazione/Presentimento (~75-85% accuratezza)
## Incantesimi del Mago (parziale)
### Dardo Incantato (Liv. 1)
- 1d4+2 dardi, 1d6+LI danni ciascuno
- Non manca mai (ma fermabile da scudo magico)
- Versione potente: singolo dardo 4d12+LI
- Versione superiore: 2d6+1 dardi, 1d8+LI, linea di visuale illimitata
### Ventriloquio (Liv. 1)
- Proietta suono da altro luogo
- Gittata 9m, Volontà per smascherare (se fallisce: credono provenga da lì)
- Versione avanzata: senza tiro salvezza, fino a 18m fuori linea visuale
### Caduta Morbida (Liv. 1)
- Rallenta caduta (15m/round)
- Nessun danno se atterra prima del termine
- Versione superiore: 3-6 creature aggiuntive
### Altri: Invocare Patrono, Tocco Necromantico, ecc.
## Tabelle Incantesimi
Ogni incantesimo ha una tabella risultati (es. 1-11 fallimento, 12-13 effetto base, 14-17 effetto medio, 18-19 effetto forte, 20+ effetto potente)
Il risultato dipende dalla prova d'incantesimo.
+72
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@@ -0,0 +1,72 @@
# 07 Equipaggiamento
EQUIPAGGIAMENTO
Le tabelle nella pagina precedente mostrano
i costi di armi, armature ed equipaggia
mento. I personaggi di partenza sono
contadini e servi che non hanno mai
tenuto in mano una moneta d'oro.
La loro ricchezza limitata viene
raramente mantenuta in mone-
te: di solito prende la forma di
pelli, granaglie, attrezzi, in-
dumenti, carne © altri beni
di scambio associati al loro
mestiere.
Oro di partenza: tutti i
personaggi di livello 0
iniziano la loro carriera
di avventurieri con 5d12
pezzi di rame, un'arma
che utilizzavano nel loro
precedente mestiere di li-
vello 0 e una qualche for-
ma di merce di scambio.
La corazza e la spada di
un nobile costano più oro
di quanto un personaggio
di livello 0 guadagnerebbe
in una vita intera: l’unica
speranza di diventare ricchi
è fare la vita dell'avventurie-
ro. Pertanto, è probabile che le
spese di un personaggio siano
leggere fino a quando non sarà
avanzato di livello o non avrà sac-
cheggiato il primo dungeon.
‘incontro tra personaggi e mostri costituisce la
truttura di base del gioco. Un incontro ben con-
225! segnato include le decisioni del giudice in merito
alle reazioni dei mostri, alle loro motivazioni, al momento
in cui intraprendono le azioni e se negoziano 0 entrano im-
mediatamente in combattimento. Si presume che il giudi-
ce abbia preso in considerazione questi elementi e lî abbia
correttamente delineati nelle sue avventure.
Il giudice deve assicurarsi di tenere in considerazione la
capacità di vedere e ascoltare il nemico, le sorgenti lumi-
nose, le barriere comunicative, ad esempio lingue diverse,
e altre cose simili.
+29
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@@ -0,0 +1,29 @@
# 08 Movimento
MOVIMENTO
Gli umani e gli elfi si muovono di 9 metri per azione. I nani e
gli halfling si muovono di 6 metri per azione. Se i personaggi
sono gravati da un'armatura di metallo o da un carico pe-
sante, si muovono più lentamente (a discrezione del giudice)
ORDINE DI MARCIA
Prima di entrare in combattimento, i giocatori dovrebbero
determinare l’ordine di marcia dei propri personaggi.
Nel gioco di livello basso, con orde di personaggi di livello
0e 1° livello, raccomandiamo il metodo “centro tavola” per
determinare l'ordine di marcia. Ogni giocatore dispone le
proprie schede del personaggio in modo tale che quello con
Ja scheda più vicina al centro del tavolo sia quello che inter-
preta il personaggio più vicino alla parte anteriore della fila,
e quello con la scheda più vicina al giocatore si trovi
nella parte posteriore della fila.
L'assortimento di schede del personaggio
più vicine al “centro tavola” costituisce
quindi la prima linea del gruppo.
+304
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@@ -0,0 +1,304 @@
# 09 Avventura
PARALISI
Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:
contatto 0 più 1 round o più 1 azione Volontà VS prova d'incantesimo
Informazioni generali La luce della divinità del chierico impedisce ai suoi nemici di muovere un dito per eseguire aziò-
ni malevole.
Manifestazione Tirare 1d4: (1) crepitio d'elettricità; (2) vincoli neri e filamentosi; (3) bianco pallore; (4) bruma eterea
grigia.
Fallimento
Le mani e le armi da mischia del chierico sono ca.
riche dell'energia della paralisi. Il chierico deve ef.
fettuare un normale attacco nel proprio round suc-
cessivo. Se l'attacco va a segno, infligge il danno
normale e il nemico deve superare un tiro salvezza
su Vol 0 venire paralizzato. La creatura paralizza-
ta non è in grado di muoversi o effettuare alcuna
azione fisica per 1d6+LI round
Le mani e le armi da mischia del chierico sono
cariche dell'energia della paralisi. La carica per-
mane per 1d4+LI round. Ogni attacco del chierico
durante questo periodo infligge il danno normale
e la paralisi se il bersaglio fallisce il tiro salvezza
su Vol. La creatura paralizzata non è in grado
di muoversi o effettuare alcuna azione fisica per
1d6+LI round.
Le armi da mischia e le armi a distanza del chieri-
co sono cariche dell'energia della paralisi. La ca-
rica permane per 1d4+LI round. Ogni attacco del
chierico durante questo periodo infligge il danno
normale e la paralisi se il bersaglio fallisce il tiro
salvezza su Vol. La creatura paralizzata non è in
grado di muoversi o effettuare alcuna azione fisica
per 1d6+LI round
Il chierico designa una creatura entro 9 m e la pa-
ralizza con una parola. Se la creatura possiede 2
DV o meno, viene paralizzata automaticamente.
Se ha3 DV o più, può effettuare un tiro salvezza su
Vol per resistere. La paralisi dura 1d8+LI round.
Il chierico designa fino a tre bersagli entro 30 me
li paralizza tutti. Ogni creatura con 4 DV 0 meno
viene paralizzata automaticamente. Le creature
con 5 DV o più possono effettuare un tiro salvezza su Vol per resistere. La paralisi dura 246+LI round.
Il tocco del chierico ha il potere di paralizzare un nemico. Il chierico mantiene il tocco paralizzante latente per un massimo,
di 24 ore. In qualunque momento durante questo lasso di tempo, può scatenare la paralisi pronunciando una parola. È ne-
cessario un attacco in mischia per toccare un bersaglio riluttante. La creatura toccata viene paralizzata automaticamente se
possiede 6 DV 0 meno. Le creature con 7 DV o più possono effettuare un tiro salvezza su Vol per resistere. La paralisi dura
4d6+LI ore.
Selezionare uno degli effetti indicati sopra, ma la durata della paralisi viene raddoppiata
Selezionare uno degli effetti indicati sopra, ma la durata della paralisi è permanente. La paralisi può essere curata solo con
mezzi magici, ad esempio con la capacità di imporre le mani del chierico 0 con l'incantesimo cura paralisi.
Paina 29
ParoLA DEL ComanDO
Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:
9mo più 1 round o più 1 round Volontà VS prova d'incantesimo
Informazioni generali Il chierico pronuncia una parola potentissima che reca con sé il volere imperioso della propria
divinità. Le creature che odono la parola sono obbligate a obbedire. La parola deve essere sin-
gola e deve descrivere un'azione. Ad esempio «attacca», «nuota», «parla», «ritirati», «silenzio»,
«Striscia», «vai» e così via. La parola deve essere detta in direzione di un unico bersaglio sen-
ziente che si trovi entro gittata. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Vol per resistere:
se fallisce, dovrà obbedire al comando nel il suo round successivo. Il comando viene interpretato
nel modo di ragionare naturale della creatura: ad esempio, dare un comando «attacca» ad un
erbivoro potrebbe causare una reazione diversa rispetto ad impartire lo stesso ordine ad un
camivoro. La parola del comando non può essere più lunga di una singola parola e potrebbe
essere erroneamente interpretata. Se il comando è totalmente contrario all'istinto naturale di
una creatura, questa riceve un bonus +4 al tiro salvezza su Vol per resistervi; un esempio tipico
è ordinare ad una lucertola del deserto «nuota» o dire «suicidati» ad una qualsiasi creatura.
Manifestazione Tirare 1d4: (1) la parola risuona con voce tonante; (2) la parola echeggia molte volte; (3) la parola pare
provenire da tutto intorno, anche dall'aria e dal terreno; (4) la parola appare nel cielo a lettere infuocate
prima di disperdersi.
Fallimento.
Il chierico può dire una parola ad un bersaglio entro 9 m.Se la creatura fallisceil tiro salvezza, deve obbedire al comando per round.
11 chierico può dire una parola ad un bersaglio entro 9 m. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, deve obbedire al comando per un
numero di round pari a 1d6+LL
Il chierico può dire una parola ad un bersaglio entro 9 m. Il chierico può accompagnare la parola del comando con un gesto che
chiarisca le sue intenzioni. Ad esempio, «attacca» 0 «vai» possono essere accompagnate da un gesto dell'indice. Se la creatura
fallisce il tiro salvezza, deve obbedire al comando per un numero di round pari a 1d6+LI
Il chierico può dire una parola ad un bersaglio entro 18 m. Il chierico può accompagnare la parola del comando con un gesto che
chiarisca le sue intenzioni. Ad esempio, «attacca» 0 «vai» possono essere accompagnate da un gesto dell'indice. Se la creatura
fallisce il tiro salvezza, deve obbedire al comando per un numero di funi pari a 1d6+LI
Il chierico può dire una parola a più bersagli entro 18 m dal punto în cui si trova. Il chierico può bersagliare fino a 6 creature,
ciascuna delle quali deve essere entro la gittata e la linea di visuale. Lo stesso comando si applica a tutti i bersagli e ogni bersaglio
effettua un tiro salvezza individualmente. Il chierico può accompagnare la parola del comando con un gesto che chiarisca le sue
intenzioni. Ad esempio, le parole «attacca» 0 «vai» possono essere accompagnate da un gesto dell'indice. Se una creatura fallisce
il tiro salvezza, deve obbedire al comando per un numero di turni pari a 1d6+LI.
11 chierico può dire una parola a più bersagli entro 60 m. Può scegliere fino a 1d6 bersagli per livello dell'incantatore, ciascuno dei
quali deve essere entro la gittata e la linea di visuale. Lo stesso comando si applica a tutti i bersagli e ogni bersaglio effettua un tiro
salvezza individualmente. Il chierico può accompagnare la parola del comando con un gesto che chiarisca le sue intenzioni. Ad
esempio, le parole «attacca» 0 «vai» possono essere accompagnate da un gesto dell'indice. Se un bersaglio fallisce il tiro salvezza,
deve obbedire al comando per un numero di giorni pari a 1d74LI. Il bersaglio può effettuare nuovamente un tiro salvezza su Vol
ogni mattina.
11 chierico può dire una parola a più bersagli entro 1.600 m. Può scegliere fino a 50 bersagli per livello dell'incantatore (sì, 50), cia-
scuno dei quali deve essere entro la gittata e la linea di visuale. Lo stesso comando si applica a tutti i bersagli. 1 bersagli con 2 DV
‘o meno vengono colpiti automaticamente; i bersagli di livello più alto effettuano il tiro salvezza individualmente. Il chierico può
accompagnare la parola del comando con un gesto che chiarisca le sue intenzioni. Ad esempio, le parole «attacca» 0 «vai» possono
essere accompagnate da un gesto dell'indice. La voce del chierico è amplificata magicamente cosicché ogni bersaglio possa udirlo.
Se un bersaglio fallisce il tiro salvezza, deve obbedire al comando per un numero di giorni pari a 1d7+LI. Il bersaglio può effettu
nuovamente un tiro salvezza su Vol ogni mattina.
Il chierico può dire una parola a tutti i bersagli che è in grado di vedere. Può decidere di escludere fino a 10 bersagli per livello
dell'incantatore; a parte questi, tutti i bersagli entro la linea di visuale vengono colpiti. Lo stesso comando si applica a tutti î
bersagli. | bersagli con 3 DV o meno vengono colpiti automaticamente; i bersagli di livello più alto effettuano il tiro salvezza
individualmente. Il chierico può accompagnare la parola del comando con un gesto che chiarisca le sue intenzioni. Ad esempio,
le parole «attacca» 0 «vai» possono essere accompagnate da un gesto dell'indice. La voce del chierico è amplificata magicamente
i bersaglio possa udirlo. Se un bersaglio fallisce il tiro salvezza, deve obbedire al comando per un numero di giorni
pari a 1d7+LI. Il bersaglio può effettuare nuovamente un tiro salvezza su Vol ogni mattina.
SANTUARIO Sacro
Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:
se stesso 0 più 1 round o più 1 azione Volontà VS prova d'incantesimo
Informazioni generali _ Il chierico evoca un luogo di rifugio in cui lui e i suoi alleati sono al sicuro dal pericolo.
Manifestazione Tirare 1d4: (1) aura luminosa; (2) aureola angelica; (3) raggio di luce dall'alto; (4) ‘leggerezza dei piedi”
che fa sembrare il chierico fluttuare a pochi centimetri da terra.
Paeina 30
Fallimento.
I nemici trovano difficile concentrarsi per attaccare il chierico. Sono distratti ed il chierico riesce a schivamne i colpi più facil-
mente. Tutti gli attacchi indirizzati contro il chierico per il round successivo subiscono una penalità -2.
I nemici sono obbligati a concentrare i propri attacchi contro altri bersagli. Fintantoché un attaccante può ragionevolmente
attaccare un altro bersaglio al posto del chierico, deve farlo. Per resistere a questa compulsione e attaccare il chierico, un ne-
mico deve effettuare un tiro salvezza su Vol contro la CD della prova d’incantesimo. Se il chierico è l’unico bersaglio ragione-
vole, la creatura non deve effettuare un tiro salvezza per attaccare il chierico. Questo effetto dura per 1 turno. L'incantesimo
si dissolve immediatamente se il chierico attacca 0 intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo.
I nemici sono obbligati a concentrare i propri attacchi contro altri bersagli. Fintantoché un attaccante può ragionevolmente
attaccare un altro bersaglio al posto del chierico, deve farlo. Per resistere a questa compulsione e attaccare il chierico, un
nemico deve effettuare un tiro salvezza su Vol contro la CD della prova d’incantesimo. Il tiro salvezza è necessario anche se
il chierico è l’unico bersaglio ragionevole. Questo effetto dura per 1 turno. L'incantesimo si dissolve immediatamente se il
chierico attacca o intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo.
I nemici sono obbligati a concentrare i propri attacchi contro altri bersagli. Fintantoché un attaccante può ragionevolmente
attaccare un altro bersaglio al posto del chierico, deve farlo. Le creature con 3 DV 0 meno non possono attaccare il chierico
in nessun caso. Le creature con 4 DV o più possono tentare di superare un tiro salvezza su Vol contro la CD della prova
d'incantesimo per resistere alla compulsione e attaccare il chierico. Il tiro salvezza è necessario anche se il chierico è l'unico
bersaglio ragionevole. Questo effetto dura per 1 turno. L'incantesimo si dissolve immediatamente se il chierico attacca 0
intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo.
Il chierico può creare un santuario sacro che include se stesso e fino a due alleati che si trovino entro 1,5 m. Gli alleati protetti
devono restare entro 1,5 m dal chierico altrimenti l’effetto termina. I nemici sono obbligati a concentrare i propri attacchi contro
altri bersagli. Fintantoché un attaccante può ragionevolmente attaccare altri bersagli al posto del chierico e degli alleati protetti,
deve farlo, Le creature con 3 DV 0 meno non possono attaccare in nessun caso. Le creature con 4 DV o più possono tentare di
superare un tiro salvezza su Vol contro la CD della prova d'incantesimo per resistere a questa compulsione. Il tiro salvezza è
necessario anche se il chierico è l'unico bersaglio ragionevole. Questo effetto dura per 1 turno. L'incantesimo si dissolve imme-
diiatamente se il chierico oppure uno degli alleati protetti attacca o intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo.
Il chierico può designare un luogo come santuario sacro. Questo luogo deve essere un unico edificio 0 una zona circoscritta
con un'area massima di 465 m? (ad esempio una chiesa, un boschetto o una caverna). Questo effetto dura per 1d7 giorni
Se sono al servizio della divinità del chierico, le creature in questo luogo godono dei seguenti benefici: i nemici con 6 DV 0
meno non possono attaccare se non usano armi magiche, mentre i nemici con 7 DV o più o che usano armi magiche devono
superare un tiro salvezza su Vol contro la CD della prova d'incantesimo per attaccare. L'effetto su uno qualsiasi dei benefi-
ciari si dissolve immediatamente se questi attacca o intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo. Si noti che i nemici
possono ancora entrare nel luogo e conversare con chi vi risiede: semplicemente non possono attaccare o effettuare altre
azioni aggressive.
Il chierico può designare un luogo come santuario sacro. Questo luogo deve essere un unico edificio 0 una zona circoscritta
con un'area massima di 465 m? (ad esempio una chiesa, un boschetto 0 una caverna). Questo effetto dura per 1d7+3 setti-
mane. Se sono al servizio della divinità del chierico, le creature in questo luogo godono dei seguenti benefici: i nemici con
6 DV 0 meno non possono attaccare se non usano armi magiche, mentre i nemici con 7 DV o più o che usano armi magiche
devono superare un tiro salvezza su Vol contro la CD della prova d'incantesimo per attaccare. L'effetto su uno qualsiasi dei
beneficiari si dissolve immediatamente se questi attacca 0 intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo. Si noti che i
nemici possono ancora entrare nel luogo e conversare con chi vi risiede: semplicemente non possono attaccare o effettuare
altre azioni aggressive.
Il chierico può designare un luogo come santuario sacro. Questo luogo deve essere un unico edificio 0 una zona circoscritta
con un'area massima di 930 m? (ad esempio una chiesa, un boschetto o una caverna). Il luogo designato come santuario!
sacro diviene consacrato per sempre, fintantoché la divinità del chierico rispetta l'operato e le azioni del suo servo. Se sono
al servizio della divinità del chierico, le creature in questo luogo godono dei seguenti benefici: i nemici con 6 DV o meno non
possono attaccare se non usano armi magiche, mentre i nemici con 7 DV o più 0 che usano armi magiche devono superare un
tiro salvezza su Vol contro la CD della prova d’incantesimo per attaccare. L'effetto su uno qualsiasi dei beneficiari si dissolve
immediatamente se questi attacca o intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo. Si noti che i nemici possono ancora
entrare nel luogo e conversare con chi vi risiede: semplicemente non possono attaccare o effettuare altre azioni aggressive.
Seconna VISTA
Livello: Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:
se stesso 1 round o più 1 azione N/A
Informazioni generali Usando un sortilegio, l'aruspicina o un altro metodo appropriato per il chierico, questi predice
il futuro. Nel far ciò, il chierico ottiene conoscenze sulle conseguenze che avranno le proprie
azioni.
Manifestazione Tirare 1d3: (1) un terzo occhio appare sulla fronte del chierico; (2) gli occhi del chierico brillano; (8) le
palpebre degli occhi del chierico si chiudono fondendosi, ma egli è ancora in grado di vedere
Fallimento
Per un round, il chierico intravede il futuro. Nel far ciò, ottiene un'enorme comprensione del modo più efficace di comple-
tare qualsiasi azione. Il chierico riceve un bonus +4 ad un solo tiro a sua scelta che effettuerà nel proprio round successivo,
che si tratti di un tiro per colpire, per i danni, di una prova abillità, di una prova d'incantesimo o qualcos'altro.
Pacina 31
Il chierico ottiene un suggerimento sui risultati possibili. Il chierico deve trascorrere il round successivo a concentrarsi su
una scelta che dovrà prendere entro i 30 minuti successivi. Ad esempio, potrebbe decidere quale strada prendere in un dun-
geon oppure se entrare in una stanza 0 meno. Il chierico ha un presentimento sul fatto che l’azione che sta per intraprendere
sarà a suo vantaggio 0 detrimento. C'è una probabilità del 75% che l’idea che il chierico riceve sia accurata
Il chierico ottiene un suggerimento sui risultati possibili. Il chierico deve trascorrere il round successivo a concentrarsi su
una scelta che dovrà prendere entro i 30 minuti successivi. Ad esempio, potrebbe decidere quale strada prendere in un dun-
geon oppure se entrare in una stanza 0 meno. Il chierico ha un presentimento sul fatto che l’azione che sta per intraprendere
sarà a suo vantaggio 0 detrimento. C'è una probabilità dell'80% che l’idea che il chierico riceve sia accurata
11 chierico ottiene un suggerimento sui risultati possibili. Il chierico deve trascorrere il round successivo a concentrarsi su
una scelta che dovrà prendere entro i 30 minuti successivi. Ad esempio, potrebbe decidere quale strada prendere in un du
geon oppure se entrare in una stanza 0 meno. Il chierico ha un presentimento sul fatto che l’azione che sta per intraprendere
sarà a suo vantaggio o detrimento. C'è una probabilità dell'85% che l’idea che il chierico riceve sia accurata
Per l'ora successiva, il chierico riceve continuamente il presentimento dei risultati possibili. Ad ogni decisione 0 circostanza
ignificativa, riceve una premonizione riguardante la decisione che deve prendere: una sensazione di certezza profetica che
dipende dal fatto che l’azione avrà per lui buone conseguenze (o meno). Per ogni azione, c'è una probabilità dell'85% che la
Jensazione sia accurata. Concentrandosi, il chierico può avere un presentimento che gli suggerirà se un'azione futura (che
dovrà essere intrapresa entro l'ora successiva) sarà un bene o un male.
Per l'ora successiva, il chierico riceve continuamente il presentimento dei risultati possibili. Ad ogni decisione 0 circostanza
significativa, riceve una premonizione riguardante la decisione che deve prendere: una sensazione di certezza profetica che
dipende dal fatto che l'azione avrà per lui buone conseguenze (o meno). Per ogni azione, c'è una probabilità del 90% che la
sensazione sia accurata. Concentrandosi, il chierico può avere un presentimento che gli suggerirà se un'azione futura (che
dovrà essere intrapresa entro l'ora successiva) sarà un bene o un male
Per il giorno successivo, il chierico riceve continuamente il presentimento dei risultati possibili. Ad ogni decisione o circo-
stanza significativa, riceve una premonizione riguardante la decisione che deve prendere: una sensazione di certezza pro-
fetica che dipende dal fatto che l’azione avrà per lui buone conseguenze (o meno). Per ogni azione, c'è una probabilità del
95% che la sensazione sia accurata. Concentrandosi, il chierico può avere la sensazione che gli suggerirà se un'azione futura
(che dovrà essere intrapresa entro il giorno successivo) sarà un bene o un male. Ad esempio, un chierico potrebbe presagire
il risultato di una grande battaglia che sarà combattuta l'indomani e avere il presentimento che, sebbene ne uscirà illeso, sarà
dannosa per la sua chiesa.
Il chierico ha letto le tavole del tempo. Per il mese successivo, il chierico riceve continuamente un presentimento dei risultati
possibili. Ad ogni decisione o circostanza significativa, riceve una premonizione riguardante la decisione che deve prendere:
una sensazione di certezza profetica che dipende dal fatto che l’azione avrà per lui buone conseguenze (0 meno). Per ogni
azione, c'è una probabilità del 99% che la sensazione sia accurata. Concentrandosi, il chierico può avere un presentimento
che gli suggerirà se un'azione futura (che dovrà essere intrapresa entro il giorno successivo) sarà un bene o un male. Ad
esempio, un chierico potrebbe presagire il risultato di una grande battaglia che sarà combattuta l'indomani e avere la sen-
sazione che, sebbene ne uscirà illeso, sarà dannosa per la sua chiesa. In aggiunta, il chierico riceve un bonus +1 a tutti i tiri
fintantoché la seconda vista è attiva: ciò rappresenta la conoscenza generale delle conseguenze di tutte le azioni.
INCANTESIMI DA MAGO DI 1° LIVELLO
Caputa MorBIDA
Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezz:
75m 1xLI round o fino all'atterraggio Istantaneo Vol per evitare
Informazioni generali L'incantatore diminuisce la propria velocità di caduta o quella di un'altra persona. Ciò consente
al bersaglio di evitare lesioni 0 morte o di librarsi nel vento. Si noti che questo incantesimo può
essere lanciato istantaneamente, fuori dall'ordine di iniziativa, se l’incantatore 0 un bersaglio
entro la gittata sta cadendo.
Manifestazione | Tirare 1d4: (1) pieghe di carne aerodinamica spuntano dalle braccia e dalle gambe del personaggio; (2) il bersaglio
brilla di un'aura vaporosa e “plumea” color giallo canarino; (3) i peli del bersaglio vengono sostituiti da piume; (4)
il corpo del bersaglio si accartoccia come fosse una foglia caduta, oscillando nel vento.
Corruzione Tirare 1d5: (1) i peli e i capelli dell’incantatore si rizzano come se stesse perennemente cadendo dal cielo; (2) l'in-
cantatore fa tutte le discese (scendere giù da corde, scendere dalle scale, scivolare giù da pertiche ecc.) a metà della
velocità normale; (3) l’incantatore è soggetto a venti sporadici, che non colpiscono altri personaggi, e deve superare
una prova di Forza per restare in piedi (CD 5 per venti deboli, CD 10 per venti forti e CD 15 per forti raffiche); (4)
peli e i capelli dell’incantatore vengono sostituiti permanentemente da penne; (5) il fischio del vento accompagna
l’incantatore ovunque vada.
Ritorsione Tirare 14: (1) la velocità di discesa dell’incantatore viene aumentata, ciò ha come conseguenza 1d6 danni ag-
giuntivi all'impatto; (2) l’incantatore si solleva improvvisamente di 3 m in aria prima di cadere a terra (subendo
1d6 punti danno, 0 2d6 se c’è una superficie dura sopra la testa dell'incantatore a una distanza di 3 m 0 meno); (3)
i vestiti dell’incantatore e altri oggetti in suo possesso diventano eterei per 1d6x10 minuti e non possono essere
indossati 0 usati; (4) l'incantatore viene spinto a 3-9 m in una direzione determinata casualmente da una raffica
di vento spettrale.
Paeina 32
Perso, fallimento e peggio! Tirare 1d6 modificato da Fortuna: (0 0 meno) corruzione + ritorsione + contaminazione del pa-
trono; (1) corruzione; (2) contaminazione del patrono (0 corruzione in assenza di patrono); (3+) ritorsione.
Perso. Fallimento.
L'incantatore riduce la velocità alla quale cade. Superando un tiro salvezza su Tempra (CD 10 +1 per ogni 3 m di caduta),
l’incantatore non subisce danni. Fallendo il tiro salvezza, subisce solo la metà dei danni
L'incantatore cade alla leggiadra velocità di 15 m per round e non subisce alcun danno se atterra prima del termine dell'in-
cantesimo. Altrimenti, subisce la metà dei danni e può effettuare un tiro salvezza su Temp (CD 10 +1 per ogni 6m di caduta)
per evitarli del tutto.
+463
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# Avventura: La Tomba del Mago Guerriero
*Avventura per personaggi di livello 0/1*
*Ambientazione: dungeon sotterraneo di un antico mago guerriero*
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## Struttura Generale
Dungeon a 9 aree numerate (Area 1.1 - Area 1.9) più una quest esterna nella foresta.
Nessuna porta è chiusa a chiave.
### Tema
Un mago guerriero dimenticato che concluse un patto con alieni/entità stellari.
I suoi soldati di terracotta e le sue difese magiche proteggono ancora la tomba millenni dopo.
Lo scopo del dungeon: scoprire il nome dimenticato del mago guerriero per placare le sue difese.
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## Pagina 39 — Antefatto e Setup
### Storia del Mago Guerriero Dimenticato
Eoni or sono, un mago guerriero primitivo dominava queste terre con l'aiuto di tribù
barbare e di **strane creature provenienti da oltre le stelle**. Il suo nome — **Vorkhul
Ksh'tharan**, "Il Vincolato alle Stelle" — è stato cancellato dalla memoria di tutti i
mortali per opera del patto stesso che concluse.
I suoi alleati alieni, **entità incomprensibili discese da un cielo senza stelle**, gli
donarono potere magico, armi di fattura impossibile e la conoscenza della proiezione
astrale. In cambio, il mago guerriero conquistò terre, eresse templi profani al loro
culto, e preparò il suo corpo per il **lungo viaggio tra le stelle**.
Quando la sua forma mortale fu vicina alla fine, gli alieni gli ordinarono di sigillarsi
in una **tomba protetta**. Da lì poteva usare la proiezione astrale per viaggiare tra le
stelle oltre il nostro mondo, salvo poi tornare a riprendere possesso del proprio corpo
quando le costellazioni si sarebbero allineate nuovamente.
**Ma qualcosa andò storto.** Il viaggio extraplanare del mago guerriero non procedette
come previsto. Ora il suo corpo siede perfettamente conservato nella tomba, protetto da
incantesimi millenari e dai resti delle sue orde barbariche. Lo spirito di Vorkhul
Ksh'tharan è disperso per sempre tra le stelle: bloccato in proiezione astrale,
prigioniero del proprio patto.
### La Stella Vuota
Il portale d'ingresso al dungeon appare **solo una volta ogni mezzo secolo**, quando una
particolare costellazione — la **Stella Vuota** — sorge alla giusta altezza nel cielo
notturno. Sotto la sua luce strana, tre antichi blocchi di pietra di una collinetta
dimenticata si stagliano a formare un portale grande quanto un uomo, dal quale si vede
un corridoio lastricato che non esiste in nessun altro momento.
### Aggancio per i Personaggi (Player Introduction)
Per lunghi anni, i PG hanno faticato nei campi come tutti i contadini, sudando d'estate
e tremando in inverno sotto pelli logore. Il raccolto di quest'anno è finito come tutti
gli altri. Il **Vecchio Roberts** è venuto a morire nella sua capanna dopo un autunno
particolarmente duro. Sul letto di morte ha parlato — a stento, in respiri faticati —
di costellazioni che non si vedevano dai tempi della sua giovinezza:
> *"L'ultima volta che la Stella Vuota è sorta erano passati più di cinquanta inverni.
> Sotto la sua luce si aprì un portale sui vecchi tumuli di pietra. Ho visto gioielli là
> dentro... e lance di fino acciaio... e armature smaltate... Ma sono scappato quando gli
> uomini di ferro sono usciti dal buio. Ora son vecchio e morente, e vorrei aver colto
> quella possibilità di vita avventurosa..."*
La **Stella Vuota** sta sorgendo di nuovo. Un giovane coraggioso potrebbe diventare più
che un semplice contadino — se solo avesse il fegato che il Vecchio Roberts non ebbe.
I PG si trovano davanti ai monoliti di pietra dell'antico tumulo, sotto la luce fioca
di un cielo stellato. La Stella Vuota brilla chiara sopra di loro. Tre dei grossi blocchi
di pietra pendono uno verso l'altro a formare un **portale rettangolare verticale grande
quanto un uomo**, sembrano essere stati piazzati direttamente sotto la traiettoria della
stella. Mentre la Stella Vuota sale al suo punto più luminoso, la sua luce si specchia
nel portale e, attraverso i monoliti — visibile solo da un lato dell'apertura — appare
un **corridoio lastricato di pietra**.
Stringendo il forcone con le nocche bianche, i personaggi varcano il portale stellato
che fino a poche ore prima non esisteva. Pensieri di gioielli e di campi di grano riarsi
affollano la mente.
### Ganci Narrativi per il Giudice
- **Voci di villaggio**: vecchi pettegolezzi parlano di "stelle che camminano" e di
"uomini di terra cotta che marciano sottoterra"
- **Indizi del Vecchio Roberts**: lascia ai PG un frammento di mappa schizzato male con
la posizione del tumulo
- **Presagi inquietanti**: pestilenze e siccità che la gente del villaggio attribuisce
al riallinearsi delle stelle (in realtà presagi delle profezie incise nelle tavolette
dell'area 1.4)
- **Quest opzionale della Driade**: si attiva solo se i PG raggiungono l'area 1.9 e
usano la sfera di cristallo nella depressione del tavolo di pietra
### Note di Mortalità (Stile DCC)
Il dungeon NON è un'avventura amichevole. È stato progettato per "setaccio" con 15-20 PG
di livello 0 (2-3 per giocatore). Aspettati:
- Perdita di 7-8 PG su 15 nella media
- Soluzioni creative > combattimento diretto (aree 1.2 e 1.8 in particolare)
- Trappole, statue, esercito non sconfiggibile: tutto richiede pensiero laterale
- Il riferimento al "Portale Sotto le Stelle" del manuale base è diretto: questa tomba
è il portale stesso
---
## Area 1.1 - Portale
Corridoio d'ingresso visibile soltanto attraverso il portale stellare. Le pietre del
lastricato appaiono solide sotto i piedi nonostante l'aspetto immateriale del passaggio
dall'esterno. La luce stellare svanisce man mano che si procede, terminando contro una
**porta rinforzata in ferro**. Sulla porta sono incastonati gioielli e cristalli in
un'insolita disposizione **a forma di stelle**.
**Atmosfera:**
- Aria stantia, polvere millenaria, silenzio pressante
- La luce stellare proietta forme contorte sui muri del corridoio
- Un suono lontano e sibilante sembra provenire da oltre la porta (eco lontana del
demone-serpente in area 1.4)
- La sensazione che il mondo conosciuto stia svanendo alle spalle: voltandosi, il portale
appare ancora aperto, ma il villaggio non è più riconoscibile sotto la luce stellare
**Apertura della Porta (metodo "regolare"):**
- Il corridoio appare solo sotto certe costellazioni legate alla Stella Vuota
- La disposizione delle "stelle" incise sulla porta replica esattamente il cielo notturno
visibile dal lato opposto del corridoio
- Se i PG attendono **2 ore**, il moto del cielo notturno fa sì che la vista riveli lo
stesso motivo della porta (CD 14 Intelligenza per accorgersene)
- Durante questo **intervallo di 10 minuti** la porta si apre facilmente
- In ogni altro momento la porta non si muove di un dito
**Forzare la porta (metodo "rischioso"):**
- Trattarla come chiusa a chiave
- **Forza CD 15** per buttarla giù
- **Scassinare CD 15** per il ladro
**Trappola della Luce Bruciante:**
- Se la porta viene forzata, una **luce bruciante** scaturisce dalle iscrizioni a forma
di stella
- Il PG di testa subisce **1d8 danni** (Riflessi CD 10 dimezza)
- Trappola individuabile prima dello scatto: **Cercare CD 20** (il PG nota una
disposizione arcana delle iscrizioni stellate)
- La trappola si scarica al primo innesco e non si riarma
## Area 1.2 - Sala del Guardiano
Statua di pietra con dito proteso verso l'uscita. Difesa automatica.
**Statua Lanciafiamme:**
- Innesco: muoversi per uscire dalla stanza (aprire porta o andarsene)
- Attacco: +6 a colpire, 1d6 danni + 1d6 brucianti/round finché Riflessi CD 10 estingue
- Dura 5 round (poi esaurisce combustibile)
- **Porte come scudo**: staccare porte dai cardini (aree 1 e 2) → CA +4, movimento dimezzato
- **Placarla**: dire il nome del mago guerriero (dimenticato da tempo)
- Troppo grande per essere spostata o danneggiata
## Area 1.3 - Sala Monumentale
Sala spaziosa con pavimento di marmo levigato, una porta su ogni parete (le porte
collegano alle aree 1.2, 1.4 e a un corridoio cieco). Sette **colossali colonne di
basalto nero** alte 9 metri si ergono in cerchio al centro della sala. Ognuna è incisa
con scene delle conquiste del mago guerriero. L'aria è gelida nonostante l'assenza di
spifferi. La luce delle torce si appiccica alle incisioni come miele scuro.
**Le Sette Colonne (in ordine cronologico, da sinistra a destra):**
1. **Colonna del Patto** — figure aliene scendono da un cielo senza stelle, donando
bastoni di bronzo e bracieri di metallo a un guerriero in ginocchio
2. **Colonna dell'Unione** — orde barbariche dalle fronti prominenti si radunano sotto
uno stendardo a forma di stella vuota
3. **Colonna dell'Assedio** — città dalle alte torri viene espugnata; mura crollanti,
difensori incatenati
4. **Colonna della Battaglia Campale** — eserciti scontrandosi nella nebbia; guerrieri
straccio caduti a centinaia
5. **Colonna del Sacrificio** — prigionieri immolati sopra un altare ardente sotto una
pioggia di meteore
6. **Colonna dell'Incoronazione** — il mago guerriero riceve dagli alieni una corona di
pietra stellare
7. **Colonna Centrale (più alta)** — un **nome inciso in glifi alieni**, parzialmente
eroso dal tempo; rimangono leggibili solo le lettere "**V·R·KH·L**" su una riga e
alcuni glifi incomprensibili sull'altra (frammento mancante recuperabile dal tomo
in area 1.9)
**Il Pavimento Stellare:**
Un grande **mosaico stellare** ricopre il centro della sala, descrivendo un cielo
notturno mai visto. Un occhio attento (Intelligenza CD 14) riconosce le **stesse
costellazioni** che decorano il fondo della vasca in area 1.6 — il cielo che sorgerà
fra ventimila anni, quando gli alieni torneranno.
**La Sentinella della Cenere:**
Appena i PG superano la metà della sala (al raggiungere la quarta colonna), un guerriero
spettrale dall'aspetto cinereo si materializza tra le colonne. Era lo **stendardiere
personale** del mago guerriero, vincolato a guardia di questa sala dal patto stellare.
Non parla: solo lancia giavellotti di gelida luce stellare.
**Sentinella della Cenere:** Iniz +2, Att giavellotto spettrale +3 distanza (9 m);
Dan 1d6+1 (gelido); CA 13 (corpo parzialmente etereo); PF 12; MV 6 m; Az 1d20;
TS Temp -1, Rif +3, Vol +4; AL N
- I giavellotti spettrali si dissolvono dopo l'impatto (non recuperabili)
- Subisce solo metà danno da armi non magiche (arrotondato per difetto)
- Quando ridotta a 0 PF si dissolve in cenere argentea (vedi Tesoro Nascosto)
**Banditelo senza combattere:**
1. **Recitare il nome completo del mago guerriero** ("Vorkhul Ksh'tharan") → la
sentinella si inchina e si dissolve in cenere argentea (richiede entrambe le metà
del nome: i frammenti della Colonna Centrale + il tomo dell'area 1.9)
2. **Toccare la Colonna del Patto** (Colonna 1) e proferire una formula di vassallaggio
sincera (es. "Servo il patto stellare") — Volontà CD 12 per non vacillare → la
sentinella riconosce il giuramento e si placa
3. **Mostrare il corno demoniaco** (preso dall'area 1.4) → la sentinella esita per 1d4
round, dando al gruppo tempo per fuggire o aggirarla
4. **Distruggerla in combattimento** — rischioso ma fattibile
**Tesoro Nascosto:**
- Alla base della Colonna Centrale c'è una **piastrella di marmo sciolta** (Cercare CD 12)
- Sotto: un piccolo **scalpello di bronzo** con manico d'osso (utile per incidere o
scheggiare iscrizioni antiche; +2 a prove di scassinare meccanismi di pietra)
- Una **moneta stellare** in metallo non identificabile (vale 5 mo da un mercante
curioso; uno stregone studiandola può tirare prova d'incantesimo CD 15 per
identificarla come **gettone di passaggio extraplanare** — un singolo uso per
rievocare il portale stellare anche fuori dal ciclo di mezzo secolo)
- Se la sentinella è stata distrutta in combattimento: **1d4 mo di cenere argentea**
raccoglibile in fiala (i maghi possono usarla come componente per incantesimi di
proiezione astrale)
**Connessioni Logiche:**
- Le quattro porte conducono ad altrettante aree del dungeon: una verso area 1.2
(Sala del Guardiano), una verso area 1.4 (Sala delle Visioni), e altre due verso
passaggi che proseguono nelle aree successive (1.5 e oltre)
- L'eco della statua lanciafiamme di area 1.2 si percepisce qui se la statua è ancora
attiva: un basso brontolio meccanico interno, attutito dalla distanza
## Area 1.4 - Sala delle Visioni
Trono di metallo, tavolette di creta alle pareti (scritte in simboli alieni).
Portale magico sospeso dietro la porta.
**Ssisssuraaaaggg, Demone-Serpente Immortale:**
- Iniz +0, Att morso +6 mischia; Dan 1d8; CA 13; PF 20; MV 6 m; Az 1d20
- TS Temp +8, Rif +4, Vol +4; AL C
- Ucciso: corpo in cenere, lascia **corno demoniaco**
- Corno: comunione con demone, meditando (prova d'incantesimo CD 12) → **Invocare Patrono**
**Trono e Portale:**
- Seduti sul trono + porta chiusa → guarda direttamente il portale
- Portale mostra stelle diverse (mai viste nel cielo notturno), costellazioni si muovono lentamente
- Mago potente: usare per vedere luoghi lontani (prova d'incantesimo CD 25)
**Tavolette di Creta:**
- Studiarle: rivelano storia di una razza aliena dalle stelle
- Alieni diedero poteri magici a una tribù di barbari
- I barbari conquistarono molte terre
- Gli alieni torneranno quando le stelle saranno allineate
- Le tavolette prevedono eventi: siccità, piaghe, nascita/morte di re
## Area 1.5 - Sepoltura del Capo
Sala di sepoltura, 7 alcove velate con ossa ammucchiate.
Armi e armature funerarie, maschere funerarie appese.
**Ossa:** non completamente umane (arti tozzi, colonna corta, fronte prominente).
Ogni scheletro era un **generale** dell'esercito del mago guerriero.
- Teschi distrutti → spiriti dei guerrieri area 8 liberati
- Ossa sono morti viventi putrefatti, non si animano più
- Teschi schioccano e tentano di mordere (facili da evitare/schiacciare)
**Sette mucchi di ossa viventi:** Iniz -2, Att morso +0; Dan 1d4-1; CA 8; PF 9; MV 1.5 m; Az 1d20; TS Temp +0, Rif -4, Vol +1; AL C
**Tesoro recuperabile:**
- Ascia (-1 colpire, vecchia/fragile)
- Ascia da battaglia (-1 colpire)
- Cotta di maglia (bonus +4 CA anziché +5, vecchia/fragile)
## Area 1.6 - Vasca d'Osservazione
Enorme salone con vasca rettangolare piena d'acqua al centro.
Luce diffusa brilla verso l'alto dalla vasca.
Cristalli incastonati sul fondo che rappresentano un cielo notturno (il cielo tra 20.000 anni).
**Sei Creature di Cristallo:**
- Forma umana, trasparenti, intrappolate in corpi di cristallo
- Attratte dalla luce, si trascinano verso torce e lanterne
- Non attaccano, ma si difendono se provocate
- Iniz -2, Att pugna +2; Dan 1d4; CA 12; PF 8; MV 3 m; Az 1d20; TS Temp -2, Rif -2, Vol +0; AL N
**La Vasca:**
- Profonda 1,5 m, fondo dipinto di nero
- Migliaia di cristalli incastonati
- Ogni cristallo vale 10 ma (2 minuti per estrarlo)
- Estrarre cristalli → acqua defluisce nell'area 8 sottostante
- Dopo 10 cristalli: corrente d'acqua
- Dopo 50 cristalli: pavimento inizia a cedere
- Dopo 100 cristalli: **pavimento crolla** → caduta area 8 (1d6 danni, Rif CD 12 dimezza)
## Area 1.7 - Stanza della Strategia
Scala a chiocciola porta a stanza lunga e stretta.
Ripiani con soldatini di terracotta e due tavoli con eserciti in miniatura.
**Soldatini d'Argento:** 4 sono d'argento massiccio (i generali dei 4 eserciti).
- Prova di Cercare CD 10
- Valore: 20 mo ciascuno
## Area 1.8 - Esercito di Terracotta
Salone enorme a tre livelli. Trono sovradimensionato all'altra estremità.
Signore della guerra di terracotta sul trono (somiglia alla statua gigante).
Sfera di cristallo pulsante sul trono.
Sotto gradini: 7 statue di generali di terracotta.
Nel pozzo: **esercito di soldati di terracotta** (dozzine, formazione di marcia).
- 70 guerrieri, 7 generali, 1 signore della guerra
- **Tutti: Iniz +0, Att lancia +4 mischia; Dan 1d8; CA 19; PF 9; MV 3 m; Az 1d20; TS Temp +2, Rif +0, Vol +0; AL N**
- Non sconfiggibili in combattimento diretto
**Modi astuti per guadagnare il passaggio (da sviluppare):**
- Se i teschi area 5 distrutti → spiriti guerrieri liberati
- Potenziali soluzioni: distrarre, schivare, usare l'ambiente, scoprire il nome del mago
## Area 1.9 - Sala del Tesoro
Alla fine di un lungo corridoio dietro l'esercito di terracotta si apre una stanza
spartana: scaffali di legno semplice, una sedia da campo, una branda con coperte di
lino consumate. Sugli scaffali, illuminati da una **debole luce stellare** che pare
sgorgare dalle stesse pareti: una verga di bronzo, un braciere di rame, armi e
armature di fattura pregiata, e un tomo rilegato in ottone.
Al centro del pavimento è disegnato un **grande pentacolo** con un **cerchio di
cristallo perfetto** al centro. Dentro il cerchio c'è un tavolo di pietra grezza
su cui giace un **corpo antico e rinsecchito**, il cui volto corrisponde
inequivocabilmente a quello del barbaro raffigurato nelle colonne dell'area 1.3
(e nella statua sul trono dell'area 1.8). Alla testa del tavolo c'è una **depressione
concava** delle dimensioni di una sfera.
### Il Tesoro sugli Scaffali
- **Verga di bronzo del comando** — incisa con **metà di un volto demoniaco**. Vale
150 mo da un mercante. Vedi quest della driade più sotto. La metà mancante è
l'obiettivo della missione del patrono caprino.
- **Braciere di rame** — vale 10 mo. **Necessario** per la quest della driade (va
riempito di legna di driade e acceso con scintilla di fuoco vivo).
- **Arsenale di pregio** (tutto in ottime condizioni, fattura antica ma intatta):
- Spada lunga
- Arco lungo + 40 frecce + faretra
- Mazza
- Lancia
- Ascia da battaglia
- Daga
- Ascia ad una mano
- **Armatura a scaglie** — bonus +5 CA (intatta, smaltata con la stessa pietra nera
delle statue dell'area 1.2)
- **Tomo rilegato in ottone** — scritto in una lingua antichissima, indecifrabile per
i moderni
- **Studio da parte di un mago** (1 ora) + prova d'incantesimo **CD 14** → apprende
un incantesimo a scelta del giudice
- **Studio prolungato** (8 ore di studio + prova Intelligenza **CD 12**) → rivela
la **seconda metà del nome del mago guerriero**: "**Ksh'tharan, il Vincolato alle
Stelle**" (da affiancare al frammento "**Vorkhul**" inciso nella Colonna Centrale
dell'area 1.3)
- Nome completo rivelato: **VORKHUL KSH'THARAN il Vincolato alle Stelle**
### Il Nome del Mago Guerriero — Effetti
Conoscere il nome **VORKHUL KSH'THARAN** consente di:
- **Placare la statua lanciafiamme** in area 1.2 (la statua si inchina e cessa ogni
attacco)
- **Disinnescare il pentacolo** di area 1.9 (vedi sotto) — il corpo può essere toccato
senza pericolo
- **Bandire la Sentinella della Cenere** in area 1.3 se non l'hanno già fatto
- **Riconoscimento alieno**: ogni successivo incontro con entità collegate al patto
stellare ottiene un bonus +2 a tutte le interazioni sociali (vale solo se il PG
pronuncia il nome con sicurezza)
### Il Corpo del Mago Guerriero
Vorkhul Ksh'tharan giace inerte da millenni, **perfettamente conservato** dall'incantesimo
della tomba. La pelle è coriacea ma intatta. Indossa una tunica di lino fine e un
medaglione con una stella vuota incisa.
Il suo spirito è perduto da tempo nelle stelle: rimasto **bloccato in proiezione astrale**,
prigioniero del proprio patto. Il corpo è inerte ma reagisce alle profanazioni.
**Pentacolo Difensivo (Trappola Magica):**
- Toccare il corpo, o varcare il cerchio di cristallo, **senza prima pronunciare ad alta
voce il nome completo** → il pentacolo si attiva
- **Scariche stellari** colpiscono ogni PG entro 3 m: **1d6 danni elettrici** (Riflessi
CD 12 dimezza)
- Si attiva una volta al round per 3 round, poi si esaurisce per 1d4 ore
- Individuabile prima dello scatto: **Cercare CD 18** (le linee del pentacolo
pulsano debolmente alla luce delle torce)
- Disinnescabile: pronunciare il nome completo, oppure spezzare il cerchio di cristallo
(Forza CD 16 con strumento adatto come lo scalpello di bronzo dell'area 1.3)
**Tentare il "Risveglio":**
- Sciocchezza pericolosa: nessuno spirito tornerà nel corpo di Vorkhul
- Se un mago tenta un incantesimo di Risveglio o di Comunicazione → **prova d'incantesimo
CD 25**. Fallimento: il PG perde 1d4 punti di Intelligenza permanenti, sostituiti da
un'eco aliena nella sua mente (uso narrativo a discrezione del giudice)
- Successo: comunicazione di un solo round con l'eco del mago guerriero, che mormora
"Le stelle... sbagliate... mi hanno lasciato qui..." prima di svanire
### La Sfera di Cristallo nella Depressione
Se un PG posa la **sfera di cristallo** (presa dal trono dell'area 1.8) nella depressione
concava del tavolo di pietra, vede:
> *Guardando nella sfera di cristallo, vedi un campo infinito di stelle luminose su uno
> sfondo grigio pallido. Un'immagine spettrale del mago guerriero fluttua nell'etere
> stellato, perfettamente immobile. Poi una **faccia caprina** dura riempie l'intera
> sfera, fissandoti intensamente.*
>
> *"Aspetto da molto tempo che qualcuno prenda il posto del condottiero" dice il caprino
> con voce profonda. "Il suo viaggio astrale è stato interrotto prima che potesse
> ravvivare la scintilla del suo corpo mortale. Ho ancora bisogno di un alleato nel vostro
> mondo. Riempi questo **braciere di rame** con legna dall'albero di una **driade** e
> accendilo con la **scintilla di un fuoco vivo**. La fiamma rivelerà il luogo dell'altra
> metà della **verga del comando**. Trovala per me, e sarai ricompensato."*
>
> *Poi la sfera si affievolisce in un semplice cristallo.*
>
> *Dicono che una driade sia stata vista nelle foreste a est di qui...*
Dopo questa visione la sfera perde ogni magia (vale 200 mo come opera d'arte se non
attivata, ridotta a 50 mo dopo la visione).
### Risoluzione della Missione Principale
I PG che escono vivi da questa stanza hanno conseguito un trionfo straordinario per
personaggi di livello 0. Possibili conclusioni:
1. **Vittoria piena**: nome scoperto, tesoro recuperato, esercito di terracotta aggirato,
patrono caprino accettato → preparazione alla **quest secondaria della driade**
2. **Vittoria con fuga**: tesoro parziale recuperato, ritirata prima che le difese si
ricompongano → ricompensa minore ma sopravvivenza garantita per PG fragili
3. **Tradimento del patto**: i PG distruggono il corpo di Vorkhul Ksh'tharan e
profanano gli alleati alieni → al successivo riallinearsi della Stella Vuota (mezzo
secolo dopo) le difese si ricostituiranno, ma i PG potrebbero attirare l'attenzione
diretta degli alieni (semi narrativi per campagne future)
**Avanzamento di Livello:**
- 0 → 1 al ritorno in superficie (1 PE per ogni stanza superata, 2 PE per area 1.8
aggirata, 3 PE per il nome scoperto)
---
## Quest Secondaria: La Driade nella Foresta
Una sfera di cristallo (probabilmente quella nell'area 1.8) dà un compito:
- Raccogliere legno dall'albero di una driade
- Accendere un **braciere** con quel legno
- Usare la **scintilla di un fuoco vivo**
- La fiamma rivelerà il luogo dell'altra metà di un **amuleto/oggetto**
- "...Trovala per me e sarai ricompensato."
- Dopo il messaggio, la sfera si affievolisce in un semplice cristallo
**Indizio:** "Dicono che una driade sia stata vista nelle foreste a est da qui."
---
## Oggetti Speciali nel Dungeon
1. **Corno demoniaco** (area 4) → Invocare Patrono
2. **Soldatini d'argento** (area 7) → 20 mo cad
3. **Cristalli dalla vasca** (area 6) → 10 ma cad
4. **Armi antiche** (area 5) → asce -1, cotta di maglia +4
5. **Tavolette di creta** (area 4) → storia aliena, profezie
6. **Sfera di cristallo** (area 8) → quest della driade
---
## Riferimenti
- Tema "alieni dalle stelle" → Weird Fantasy / sci-fantasy
- Stile DCC classico: alta mortalità, soluzioni creative, non solo combattimento
- Livello consigliato: 0-1, 4 personaggi per giocatore (setaccio)
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# Avventura DCC - Pagine Finali
Estratto OCR dalle pagine 36-41 del PDF (avventura livello 0/1)
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L'incantatore evoca 1 animale comune con massimo 2 DV oppure 2 animali con 1 DV 0 meno. Gli animali restano per 2 ore
massimo, anche se soffrono fame, sete e riposano normalmente. Gli animali obbediscono ai comandi dell'incantatore entro î
parametri normali: comandi suicidi o quelli contrari alla loro natura (ad esempio ordinare ad un coniglio di mangiare carne)
hanno una probabilità del 50% di liberare gli animali dalla servitù, rispedendoli da dove sono venuti. A causa della natura
dell'evocazione, l’incantatore non può ferire direttamente gli animali evocati.
L'incantatore evoca 1 animale comune con massimo 4 DV, oppure 2 animali con 2 DV, oppure fino a 4 animali con 1 DV 0
meno. Gli animali restano per 2 ore massimo, anche se soffrono fame, sete e riposano normalmente. Gli animali obbediscono
ai comandi dell'incantatore entro i parametri normali: comandi suicidi o quelli contrari alla loro natura (ad esempio ordinare
ad un coniglio di mangiare carne) hanno una probabilità del 25% di liberare gli animali dalla servitù, rispedendoli da dove
sono venuti. A causa della natura dell’evocazione, l'incantatore non può ferire direttamente gli animali evocati.
L'incantatore evoca 1 animale comune con massimo 8 DV, oppure 2 animali con 4 DV, oppure fino a 4 animali con 2 DV, oppure
fino a 8 animali con 1 DV 0 meno. Gli animali restano per 2 ore massimo, anche se soffrono fame, sete e riposano normalmente.
Gli animali obbediscono ai comandi dell'incantatore entro i parametri normali: comandi suicidi o quelli contrari alla loro natura
(ad esempio ordinare ad un coniglio di mangiare carne) hanno una probabilità del 25% di liberare gli animali dalla servitù, rispe-
dendoli da dove sono venuti. A causa della natura dell'evocazione, l'incantatore non può ferire direttamente gli animali evocati.
L'incantatore evoca 1 animale comune con massimo 8 DV, oppure 2 animali con 4 DV, oppure fino a 4 animali con 2 DV,
oppure tino a $ animali con 1 DV o meno. Gli animali restano per 2 ore massimo, anche se soffrono fame, sete e riposano nor
malmente. Gli animali obbediscono ai comandi dell'incantatore entro i parametri normali: comandi suicidi o quelli contrari alla
loro natura (ad esempio ordinare ad un coniglio di mangiare carne) hanno una probabilità del 10% di liberare gli animali dalla
servitù, rispedendoli da dove sono venuti. A causa della natura dell'evocazione, l'incantatore non può ferire direttamente gli
animali evocati.
L'incantatore evoca 1 animale comune con massimo 16 DV, oppure 2 animali con massimo 8 DV, oppure fino quattro anima-
li con massimo 4 DV oppure fino a 8 animali con 2 DV o meno. Gli animali restano per un giorno massimo, anche se soffrono
fame, sete e riposano normalmente. Gli animali obbediscono ai comandi dell'incantatore entro i parametri normali: comandi
suicidi o quelli contrari alla loro natura (ad esempio ordinare ad un coniglio di mangiare carne) hanno una probabilità del
10% di liberare gli animali dalla servitù, rispedendoli da dove sono venuti. A causa della natura dell'evocazione, l'incanta-
tore non può ferire direttamente gli animali evocati.
L'incantatore evoca un grosso gruppo di animali comuni. Potrebbe trattarsi di una mandria di bestiame, di un branco di leoni,
di uno stormo d'anatre o di un branco di lupi. Tutti gli animali devono essere dello stesso tipo, e il totale di DV deve essere pari
a 100 o meno. Il branco resta per una settimana massimo, anche se soffre fame, sete e riposa normalmente. Gli animali obbedi-
scono ai comandi dell'incantatore ed eseguono persino ordini suicidi o contrari alla propria natura (ad esempio ordinare ad un
coniglio di mangiare carne). A causa della natura dell’evocazione, l'incantatore non può ferire direttamente gli animali evocati.
Tocco GELIDO
Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:
Contatto Variabile 1 azione Volontà VS prova dell'incantesimo
Informazioni generali —Questo incantesimo di necromanzia dona il tocco gelido della morte. L'incantatore deve effettuare
un sacrificio magico di almeno 1 punto nel momento in cui lancia questo incantesimo.
Manifestazione Tirare 1d4: (1) le mani dell'incantatore brillano di blu; (2) le mani dell’incantatore diventano nere; (3)
l'incantatore emette un forte tanfo di marcio; (4) le mani dell'incantatore appaiono scheletriche.
Corruzione lirare 1d8: (1) la pelle sul volto dell'incantatore avvizzisce e si secca dandogli l'aspetto di un teschio; (2)
la pelle sulle mani dell'incantatore cade lasciandogli delle mani scheletriche; (3) l'incantatore brilla per-
manentemente di una malsana aura bluastra; (4) inon morti sono attratti dall'incantatore e si radunano
attorno a lui come falene; (5-6) corruzione minore; (7) corruzione maggiore; (8) corruzione superiore.
Ritorsione lirare 1d3: (1) l'incantatore si dà una scossa di energia necromantica subendo 1d4 danni; (2) l'incan-
tatore infligge una scossa ad un alleato vicino determinato casualmente, infliggendogli 1d4 danni; (3)
l'incantatore emette una scarica di energia necromantica contro il cadavere più vicino, animandolo
come zombi non morto con 1d6 punti ferita (nessun effetto se non ci sono cadaveri nei paraggi).
Perso, fallimento e peggio! Tirare 146 modificato da Fortuna: (0 0 meno) corruzione + contaminazione del patrono + ritor-
sione; (1-2) corruzione; (3) contaminazione del patrono (0 corruzione in assenza di patrono); (4+) ritorsione.
Perso. Fallimento
Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante il round successivo, la prossima creatura attaccata
dall'incantatore subisce 1d46 danni aggiuntivi. Le creature non morte subiscono +2 danni aggiuntivi.
Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante il round successivo, l'incantatore ha un bonus +2 ai tiri
per colpire e la prossima creatura attaccata dall'incantatore subisce 1d6 danni aggiuntivi. Le creature non morte subiscono
Do
+2 danni aggiuntivi.
tale)
Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante il turno successivo, l'incantatore ha un bonus +2 ai tiri per colpire
ed ogni creatura attaccata dall'incantatore subisce 1d6 danni aggiuntivi. Le creature non morte subiscono +2 danni aggiuntivi.
Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante il turno successivo, l'incantatore ha un bonus +2 ai tiri
per colpire ed ogni creatura attaccata dall'incantatore subisce 246 danni aggiuntivi. Le creature non morte subiscono +2
PAGINA 35
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danni aggiuntivi.
24-27 Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante il turno successivo, l'incantatore ha un bonus +4 ai tiri
per colpire ed ogni creatura attaccata dall'incantatore subisce 2d6 danni aggiuntivi e perde 1d4 punti Forza. Le creature non
morte subiscono +4 danni aggiuntivi.
28-29 Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante l'ora successiva, l'incantatore ha un bonus +4 ai tiri per
colpire ed ogni creatura attaccata dall'incantatore subisce 2d6 danni aggiuntivi e perde 1d4 punti Forza. Le creature non
morte subiscono +4 danni aggiuntivi.
30-31 Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante l'ora successiva, l'incantatore ha un bonus +6 ai tiri per
colpire ed ogni creatura attaccata dall'incantatore subisce 3d6 danni aggiuntivi e perde 1d4 punti Forza. Le creature non
morte subiscono +6 danni aggiuntivi.
32+ Il corpo dell'incantatore brilla di una malsana luce blu e crepita di avvizzente energia necromantica. Ogni creatura entro 3
m dall'incantatore subisce 1d6 danni per ogni round in cui si trova all'interno di quest'area, mentre le creature non morte
subiscono 1d6+2 danni. Fino all'alba successiva, l'incantatore riceve un bonus +8 a tutti i tiri per colpire, ed ogni creatura
attaccata dall'incantatore subisce 3d6 danni aggiuntivi (mentre i non morti ne subiscono ulteriori +8).
VENTRILOQUIO
Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:
9mo più 1 round o più 1 azione a volte (Vol; vedi sotto)
Informazioni generali L'incantatore proietta il suono della sua voce da un altro luogo, ad esempio una stanza adiacente,
un animale, una statua, in fondo a un corridoio ecc.
Manifestazione Varia a seconda della prova (vedi sotto). O non si ha alcuna manifestazione visiva oppure tirare 1d4: (1)
“onde di calore” nell’area da cui proviene il suono; (2) sbuffi d'aria e polvere smossa, come se qualcuno
stesse parlando da quella posizione; (3) aria frizzante; (4) eco o riverbero.
Corruzione l'irare 1d12: (1-6) l'incantatore può ancora parlare lingue normali ma il suono della sua voce cambia
permanentemente fino a sembrare (1) un nitrito di cavallo; (2) il ronzio di un'ape; (3) il belato di una
capra; (4) il grugnito di un maiale; (5) il ruggito di un leone; (6) il latrato di un cane; (7-12) la voce dell'in-
cantatore è dislocata permanentemente e proverrà sempre (7) dai suoi piedi; (8) dalla sua mano sinistra;
(9) dalla sua schiena (spesso rendendolo difficile da udire); (10) da un punto a 6 m sopra di sé; (11) dal
punto in cui si trova l'arma che trasporta; (12) dalla persona più vicina del sesso opposto.
Ritorsione Tirare 1d4: (1) l'incantatore crea un fortissimo rumore rimbombante che ha se stesso come centro e
attrae l'attenzione verso il luogo in cui si trova; (2) l'incantatore mescola tutto ciò che viene detto entro
30 m da se stesso per le 1d4+1 ore successiv e, facendo sì che la voce di ogni persona provenga sempre
da un altro personaggio vicino, creando contusione su chi stia parlando; (3) la voce dell'incantatore
diventa uno strido acuto e la fonte si trova ai suoi piedi, cosicché ogni sua conversazione per le 1d4
ore successive sembrerà provenire da un topo che si muove freneticamente vicino ai suoi piedi; (4) la
voce dell'incantatore viene lanciata in un altro piano, un luogo di cui non sa nulla, in modo tale che
ogniqualvolta l'incantatore parlerà, non si udirà alcun suono, ma un demone determinato casualmente
verrà costantemente infastidito su quel piano: l'incantatore è praticamente muto per 1d4 ore e c'è una
probabilità del 25% che il demone infastidito venga a cercarlo per zittirlo.
] Perso, fallimento e peggio! Tirare 146 modificato da Fortuna: (0 o meno) corruzione + ritorsione; (1-2) corruzione; (3+) ritorsione.
2-11 Perso. Fallimento
12-13 L'incantatore proietta una frase breve con la propria voce entro 9 m ed entro la sua linea di visuale. La posizione d'origine
è soggetta alla manifestazione visiva indicata sopra. Gli ascoltatori che falliscono un tiro salvezza su Vol (tirato dal giudice)
credono che il rumore provenga dal luogo designato; se il tiro salvezza viene superato, gli astanti odono la voce dal vero
punto d'origine, ovvero il luogo in cui si trova l'incantatore.
14-17 L'incantatore proietta una frase breve entro 9 m ed entro la sua linea di visuale. Può utilizzare la sua voce, oppure può
imitare un'altra voce o suono che abbia udito in precedenza. Ad esempio, l'incantatore può far sembrare che il capo dei go-
a
Li
PRA
=
Pacina 36
=== page-38.txt ===
18-19
») 97
L&nLI
928-299
30-31
blin gridi: «Ritirata!» con la sua stessa voce. La posizione d'origine è soggetta alla manifestazione visiva indicata sopra. Gli
ascoltatori che falliscono un tiro salvezza su Vol (tirato dal giudice) credono che il rumore provenga dal luogo designato; se
il tiro salvezza viene superato, gli astanti odono la voce dal vero punto d'origine, ovvero il luogo in cui si trova l'incantatore.
L'incantatore proietta una frase breve entro 9 m ed entro la sua linea di visuale. Può utilizzare la sua voce, oppure può imi-
tare un'altra voce o suono che abbia udito in precedenza. Ad esempio, l'incantatore può far sembrare che il capo dei goblin
gridi: «Ritirata!» con la sua stessa voce. Non c'è manifestazione visiva, solo il suono creato. Gli ascoltatori che falliscono un
tiro salvezza su Vol (tirato dal giudice) credono che il rumore provenga dal luogo designato; se il tiro salvezza viene supe-
rato, gli astanti odono la voce dal vero punto d'origine, ovvero il luogo in cui si trova l'incantatore.
L'incantatore proietta una frase breve entro 9 m ed entro la sua linea di visuale. Può utilizzare la sua voce, oppure può imi-
tare un'altra voce o suono che abbia udito in precedenza. Ad esempio, l’incantatore può far sembrare che il capo dei goblin
gridi: «Ritirata!» con la sua stessa voce. Non c'è manifestazione visiva e gli ascoltatori non effettuano alcun tiro salvezza:
sentono automaticamente il rumore provenire dal punto designato.
L'incantatore proietta dei suoni in un luogo entro 18 m, anche se si trova al di fuori della sua linea di visuale. Può emettere
suoni continuativi fino a un massimo di 1 turno, fintantoché resta concentrato. L'incantatore può utilizzare la sua voce, op-
pure può imitare altre voci o suoni che abbia udito in precedenza. Ad esempio, può imitare voci diverse impegnate in una
conversazione. Non c'è manifestazione visiva e gli ascoltatori non effettuano alcun tiro salvezza: sentono automaticamente
il rumore provenire dal punto designato
L'incantatore proietta dei suoni in un luogo entro 90 m, anche se si trova al di fuori della sua linea di visuale. Per ogni turno
completo in cui resta concentrato, l'incantatore può creare un effetto continuativo che dura 1 ora, per una durata massima
di 24 ore. Ad esempio, l'incantatore potrebbe concentrarsi per 3 turni e lasciare un effetto sonoro continuativo della durata
di 3 ore. Se l'incantatore interrompe la concentrazione, l'effetto continuativo è “preregistrato”, vale a dire che l'incantesimo
in corso simulerà i suoni richiesti (acqua corrente, rumore di zoccoli, conversazione, fuoco crepitante ecc.), ma non potrà
modificare tali suoni. L'incantatore può creare qualsiasi suono desideri, anche se per garantirne l'accuratezza dovrà avere
un riferimento o averlo udito in precedenza. Gli ascoltatori non effettuano alcun tiro salvezza.
L'incantatore proietta dei suoni in un luogo entro 1.600 m, anche se si trova al di fuori della sua linea di visuale. Inoltre è in
grado di udire ciò che avviene nel punto in cui fa scaturire la propria voce. Per ogni turno completo in cui resta concentrato,
l'incantatore può creare un effetto continuativo che dura 1 giorno,
per una durata massima di 30 giorni. Ad esempio, l'incantatore
potrebbe concentrarsi per 3 turni e lasciare un effetto sonoro con-
tinuativo della durata di 3 giorni (acqua corrente, rumore di zoc- E
coli, conversazione, fuoco crepitante ecc.). Quando l'incantatore
interrompe la concentrazione, l'effetto continuativo si protrae e
l'incantatore dovrà concentrarsi solo per 1 round per udire cosa
sta avvenendo nel punto d'origine o, se lo desidera, per modifi-
care la “colonna sonora” che viene riprodotta. L'incantatore può
creare qualsiasi suono desideri, anche se per garantirne l'accura-
tezza dovrà avere un riferimento o averlo udito in precedenza.
Gli ascoltatori non effettuano alcun tiro salvezza
L'incantatore è in grado di creare a piacimento una quantità
di effetti sonori quasi illimitata. Può creare i suoni di enormi
tempeste, delle onde che si infrangono contro una scogliera,
della carica di un reggimento di cavalieri o delle grida di mil
le orchetti. l] suoni sono davvero tridimensionali, cioè circon
dano gli ascoltatori e provengono dalle direzioni appropriate,
non semplicemente da un unico punto d'origine. L'incantatore
può estendere questi effetti sonori fino alla verosimile distanza
di 1.600 m dal luogo in cui si trova il bersaglio dell'incantesi
mo, e quel punto può trovarsi in qualsiasi posto l'incantatore
abbia visitato di persona (altri piani e dimensioni inclusi) o che
al momento sia in grado di vedere, anche tramite scrutamento
o sfera di cristallo. L'incantatore inoltre può udire tutti i suoni
provenienti dal punto bersaglio, come se si trovasse lì. Una volta
lanciato l'incantesimo, l'effetto sonoro continuerà senza che sia
necessaria alcuna concentrazione, fino a 1 anno o finché l’incan-
tatore non lo faccia cessare. In qualsiasi momento, l'incantatore
può concentrarsi per un round per modificare l'effetto sonoro in
corso 0 per udire cosa sta avvenendo in quel luogo
Game Design: Joseph Goodman * Redattore: Aeryn Rudel * Revisione Aggiuntiva: Terry Olson * Cartografo: Doug Kovacs
* Illustrazioni: Jeff Dee, Jeff Easley, Jim Holloway, Diesel Laforce, Doug Kovacs, Brad McDevitt, Peter Mullen, Stefan Poag,
Jim Roslof, Chad Sergesketter * Vignette: Chuck Whelon * Aiuto Impaginazione: Matt Hildebrand
Traduzione: Emanuele Granatello (Kaizoku Press) * Revisione Traduzione: Alberto Pretelli, Dario Russo, Luigi Granatello
* Grafica e Impaginazione: Mirko Pellicioni (M.P. Edizioni) * Setaccio offerto da: La Brigata Sottomonte
RINGRAZIAMENTI
EDIZIONE ORIGINALE
EDIZIONE ITALIANA
PAGINA 37
=== page-40.txt ===
Se un personaggio si muove per uscire dal-
la stanza (anche se apre una porta o se ne
va da dove è arrivato), la statua emette un
fiotto di fiamme brucianti dal dito proteso
+6 a colpire, 146 danni, 1d6 danni brucian-
ti aggiuntivi ogni round successivo finché
non viene superato un tiro salvezza su
Riflessi con CD 10 per estinguere il fuoco
Una volta provocata, la statua lanciafiam-
me continuamente, una volta per round,
per un massimo di 5 round, dopodiché
esaurirà la riserva di combustibile.
I personaggi forti che staccano le porte
dai cardini nelle aree 1 e 2 possono usarle
come scudo contro la statua. Questo scudo
che copre tutto il corpo migliora la CA di
+4 ma dimezza il movimento
La statua può essere placata dicendo il
nome del mago guerriero < he rappresen-
ta. Purtroppo questo nome è stato da lun-
go tempo dimenticato. La statua è troppo
grande per essere spostata o danneggiata
dai personaggi.
Nessuna porta è chiusa a chiave
Area 1.4 - Sala delle Visioni: »
] J
largo trono di metra al centro di questa SIaTn-
za aa è rivolto verso di voi. Sulle pareti
sono appese delle primitive tavolette di creta,
ill'altezza delle vostre teste, sopra vi sono incisi
i
degli strani simboli. Ciascuna tavoletta è lar-
ga circa 50 cm 0 pi XCO pil e ve ne sono dozzine
INDESt alle quatti ) pareti. Tuttavia, la vostra
attenzione viene catturata dall'enorme serpente
leo Ti vò fio sf # #7) LI molli >
che è sbucato da dietro al trono. Ha anelli di
|} » dell ri ” ia]]" Carni A , A
colore delle fiamme dell'inferno e un corno de-
ini ’ lol A -avniit
moniaco al centro della sua faccia zannuta
Questo demone-serpente immortale pro-
tegge la sala delle visioni. Parla con parole
sibilanti: «Sono Ssisssuranaaggg, e voi siete in-
trusi ai miei occhi.» Quindi, senza discutere
O esitare, attacca.
Ssisssuraaaaggg, il demone-serpente im-
mortale: Iniz +0), Att morso +6 mischia;
Dan 1d$; CA 13; PF 20; MV 6 mj; Az 1d20,
IS See +8, Rif +4, Vol +4; ALL
gg viene ucciso, il
suo corpo si ‘gi in cenere, lasciando
solo il corno demoniaco. Il corno può es-
sere usato per entrare in comunione con
un demone e, quando si medita su di esso
(prova d'incantesimo con CD 12), dona ac-
cesso all'incantesimo Invocare Patrono.
n portale magico è sospeso dietro la por-
ta d'ingresso. Se la porta viene chiusa, chi
si siede sul trono guarda direttamente il
por tale, che mostra delle stelle diverse da
qualunque mai vista nel cielo notturno. Le
costellazioni si spostano lentamente nel
“cielo” mostrato nel portale. Un mago po-
tente può usare questo portare per v edere
luoghi lontani (prova d'incantesimo con
CD 25)
Chiunque studi le tavolette può compren-
Narrano di
una razza aliena che proveniva dalle stelle
dere la storia che raccontano
per portare mezzi magici ad una tribù di
barbari, che in cambio conquistarono mol.
te terre con i loro nuovi poteri. Gli alieni
torneranno quando le stelle saranno alli-
neate. Anche molti eventi meno significa-
tivi vengono previsti dalle stelle (e dalle
tavolette): siccità, piaghe, la nascita e la
morte di re e così via.
Area 1.5 - Sepoltura del Capo:
1
questa stanza ammuthita e chnaramente una
1 }
sala di sepoltura. Sette alcove velate conten-
COMO Ossa ammucchiate alla rinfusa. Arnii (
rfriivo TI It , , vi
ATMaruri AVFUgGLMI tt adormi RO 1 MUTI ACCANTO
i 00) Icona y bore finerarie ” 1”
ad OgQqni aicova e Maschere funerarie sono appe-
: I
se sotto 1 teschit.
Le maschere funerarie mostrano caratte-
ristiche primitive, quasi scimmiesche, ed
espressioni severe. Esaminando le ossa si
scopre che non sono del tutto umane: gli
arti sono troppo tozzi, le colonne vertebrali
troppo corte e la fronte troppo prominente
Ciascuno dei sette scheletri era un gene-
rale dell'esercito del mago guerriero. Se i
teschi di questa stanza vengono distrutti,
gli spiriti che animano i guerrieri nell’area
8 vengono liberati per trovare la pace
Le ossa sono morti viventi che si sono pu-
trefatti nel corso degli eoni. Si scuotono e
cozzano tra loro mentre i personaggi si av-
vicinano; tuttavia non possono più animar-
si in scheletri ricomposti. 1 teschi schioc
cano e acciottolano e tentano di mordere,
ma è facile evitarli e schiacciarli con mezzi
normali.
Sette mucchi di ossa viventi: Iniz -2, Att
morso +0 mischia; Dan 1d4-1; CA 8; PI
MV 1,5 m; Az 1d2 Rif 4,
Vol +1; AL C
}, IS Temp +0
Gran parte delle armi e delle armature
che si trova in questa stanza è arruggini
ta e priva di valore, ma possono essere
recuperate un'ascia, un'ascia da battaglia
e una cotta di maglia. A causa dell'età e
della fragilità le due asce danno un malus
-1 ai tiri per colpire e la cotta di maglia,
per ragioni simili, dà solo un bonus +4 alla
classe armatura.
Area 1.6 - Vasca d’Osservazione:
(juesr enorme salone contiene una crande Vasca
rettangolari piena d ACQua che oc upa 1A STANnZza
I” sl] Î = bseslla
per l'intera lunghezza. Luce diffusa brilla verso
ir} ri , r
l'alto dalla vasca, illuminando dei lar hi pi UISTTI
lio 201 xi i . #
CHE COMPONMO LITRO 1 INTUTI . La cosa miu strana, tut-
È è
tavia, sono le creature di cristallo di forma uma-
ombre. Si trascinano
ii
ho faanni
fini Chie INCCICARNO
’ | PI veciterli 10)!
ma che soni istbili nelle
lenti tamente, con 1 corpi cristal
|,
rimielli ln lo] » dall }
come gioielli catturando la luce dalla vasca. C'é
tiv rell'ano 1) Im lol Î )
ER ZIC porta mett angolo piui tontano del satone
Questa stanza rappresenta la vendetta del
mago guerriero contro i nemici, che tra-
sformò in statue cristalline viventi, per poi
intrappolarle qui. Ora, possedute solo da
un'intelligenza animalesca, non sono più
capaci di parlare, né hanno bisogno di al-
cun sostentamento. Hanno vagato in questa
stanza per millenni, intrappolate nell'infer-
no senza fine dei loro corpi di cristallo.
Le loro fat-
tezze sono difficili da discernere
della loro
perfette degli antichi guerrieri proto-uma-
Vi sono sei statue di cristallo.
a causa
trasparenza, ma sono repliche
ni di eoni fa che vennero trasformati per
crearle. Sono attratte dalla luce e si tra-
scinano verso le lanterne. Non
attaccano ma, quando si avvicinano, pos-
torce e le
sono sembrare minacciose e si difenderan-
no. Se raggiungono una torcia o un'altra
fonte di luce senza essere disturbate, vi
restano accanto e ne assorbono il calore.
Sei creature di cristallo: Iniz -2, Att pugna
+2 mischia; Dan 1d4; CA 12; PF 8; MV3mj;
Az 1d20, TS Temp -2, Rif -2, Vol +0; AL N.
Il fondo
dipinto di nero come la pece e vi
La vasca è profonda 1,5 metri.
è stato
sono incastonati migliaia di cristalli che
rappresentano un cielo notturno scono»
sciuto (infatti è il cielo come apparirà tra
ventimila anni, quando gli strani benefat-
tori del mago guerriero faranno ritorno).
a luce brilla attraverso le stelle di cristallo
pu area 8 sottostante. Ogni cristallo vale
10 ma e ci vogliono 2 minuti per tirarlo fuo-
l'irare fuori i cristalli fa in modo che l'ac-
qua nella piscina defluisca nell'area 8. Bolle
d'aria salgono in superficie, poi si inizia a
sentire una corrente; dopo che 10 cristalli
vengono tirati via sarà chiaro che l'acqua
sta scendendo. Dopo che 50 cristalli vengo-
no tirati via, il pavimento inizierà a cedere.
Dopo che 100 cristalli vengono tirati via, il
pavimento crollerà nell'area 8, facendo ca-
dere giù ogni personaggio che si trovi nella
piscina, nella stanza sottostante, in un caos
sguazzante (1d6 danni, tiro salvezza su Rif
con CD 12 dimezza).
Area 1.7 - potersi della ppi
riali È
la scala a chiocciola coni luc I ad una stanz
I, to) ’ $ ’ , % 1) »
lunga e stretta con una porta sul muro del
tali AA (I sono diversi ripiani SUI quali
i di for HÉ >» dito PRO |
soldatini di terracotta e due tavoli
| ‘
love sono disposti eserciti di soldati avversari
È RT. 1] : b
ittorno ad edifici e colline in mimiatura.
Il mago guerriero voleva che questa stan-
za fosse un luogo per pianificare le sue
ll'aldilà.
conquiste ne
tro dei soldatini di terracotta sono
Quat
d'argento massiccio. Sono i generali, chia-
ramente i capi dei quattro eserciti disposti
?rova di Cercare con CD
20 mo ciascuno.
sui due tavoli
10; valgono
Area 1.8 - Esercito di Terracotta:
la porta si apre su una scena mozzafiato. Un
> ritto love ro lisvoll licto » lamant
norme salone a tre livelli si distende davanti
7 A
1 vor. Un trono sovradimensionato si trova su
, , ll'ali >) i dol] ian .
Una pre lella all'altra estremità della stanza, Se-
i 3) lo Î pr. »y
duto sul trono c'è un signore di Ila querra di ter-
racotta che somiglia alla statua gigante Sca ch
» , ; ] | , li vi lc; f (RTAI TU
\ete visto prima. Una luce pulsante proviene
Î «f. % 4% Pa | rà,
a una sfera di cristallo che si trova sul trono.
rrvila s] | sella » yer
Sotto gradini, al livello del terreno,
eli ultimi
si trovano sette statue di cene? ili di terracot-
ta immobili. Sotto di essi, in un enorme pozzo
che corre per tutta la lunghi PZZA della stanza,
si trova un esercito di soldati di terracotta. Vi
sono dozzine di soldati disposti in formazione
li MANcia < le loro corazze e lance di terracotta
sono in assetto di guerra
colossale pervade la stanza. È la
*î celare L )
il stlenzio di una tom nba. Pot,
;
Una quiet
i7r)10 » fol] . *
quiete della morte:
PAGINA 39
=== page-41.txt ===
I° ’ "9797? J 1993 77237 #40 ? Î j
fili Imnpri UUISO, {A quire te tiene rota quando li
JI
TI » I 19 I PI
querra solleva a scatti un braccio
cIOTTOore el
101 re LUCI
Derso 1 suor Qene rali. Quindi, l'intero esercito
, L 1 } fi ; ) , en
muove un passo barcottantie iN qoanti, mfrari-
gendo it Stenzio Con ta camminara della FOVIMA.
Questa è la guardia scelta del signore della
guerra, preservata e rianimata per l'eter-
nità. I personaggi non hanno speranza di
sconfiggere i 70 guerrieri, i 7 generali e il
signore della guerra. Tutti hanno le stesse
statistiche: Iniz +0, Att lancia +4 mischia;
Dan 1d$; CA 19; PF 9; MV 3 m; Az 1d20,
TS Temp +2, Rif +0, Vol +0; AL N.
Tuttavia, vi sono vari modi astuti per gua-
dagnare il passaggio.
* Se l'esercito di terracotta viene som
merso dall'acqua rimuovendo i cri-
stalli facendo così crollare la vasca
nell'area 6, tutte le creature all’interno
di questa stanza subiranno 1d6 danni
dai detriti, dato che il soffitto crollerà
Inoltre, ogni soldato di terracotta so-
pravvissuto subirà 1 danno aggiuntivo
ogni round finché non si dissolverà in
una pozzanghera.
* La forza vitale dei generali di terracotta
è collegata ai loro scheletri che si trova-
no nell'area 5. Se gli scheletri vengono
distrutti, le teste dei generali di terracot-
ta si frantumeranno in schegge e polve-
re. ] personaggi potrebbero arrivare qui
solo per trovare i generali già distrutti.
* I personaggi astuti potrebbero tentare
di assassinare direttamente il signore
della guerra, il che porrà fine rapida-
mente alla minaccia.
Se il signore della guerra e i suoi generali
sono vivi, i guerrieri usciranno dal pozzo
(1 azione) e attaccheranno mentre i generali
staranno a guardare. Se i generali vengono
uccisi, i guerrieri non saranno organizzati e
trascorreranno alcuni round a gironzolare
prima di muoversi in avanti per attaccare.
Se il signore della guerra viene ucciso, l’inte-
ro esercito perde il soffio vitale, diventando
semplicemente una serie di statue di pietra.
La porta segreta viene trovata superando
una prova di cercare con CD 14.
La sfera di cristallo emette continuamente
luce. Come opera d'arte vale 200 mo. Un
mago che ne scopra i segreti (prova d'in-
cantesimo con CD 18 più tempo trascor-
so a studiare e una consultazione arcana)
comprende di poterla usare come sfera per
scrutare. Tale mago può vedere un luogo
che ha già visto o di cui ha un riferimento
(ad esempio potrebbe vedere una creatura
di cui possiede una ciocca di capelli); pro-
va d'incantesimo con CD 18 per attivare
per 1d6 round; penalità 2 per ogni utiliz
zo consecutivo nello stesso giorno. Tut-
tavia, una volta ogni 1d8 giorni, un volto
alieno appare nella sfera ricambiando lo
sguardo del mago. Si tratta dei benefattori
extraplanari del mago guerriero che gli in-
segnarono a usare questa sfera di cristallo
per guidare la sua proiezione astrale, e che
occasionalmente utilizzano per scrutare il
regno mortale. Vedi anche area 9.
PAGINA 40
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- VS Li n _ *@0 “
Area 1.9 - Sala del Tesoro: 7! ter
I) :
mine del {Lungo CO? ridoio si trova una stanza
Ari data spartanami nti (sit cOntli (20 (dET SI mI-
}
sli ffali di leo sin Ji, J A »}
piici scaffatt al legno, una sedia da campo ed
Ai rin! ’ olio in li fa i Jo
un semplice pagliericcio. Gli scaffali di leono
PIù ° | ci
contengono una verga di bronzo, un braciere
| rm .]lo Hiimo 4 > Ni ure ed ti
di rame, delle ottime armi e armature ed un
tomo con dei cardini d'ottone. AI centro del
La ti
pavurmento si trova un grosso pentacolo con un
c /
raf tt rela J 1) I onto ll'ingto
perfetto cerchio di cristallo al centro. All'inter
fol rr elii i + À è #arvsol r nistr POI |
no del cerchio si trova un tavolo di pietra suit
valo n 7 i Ono antici mirr7iio il
quale riposa un corpo antico e aUTIZZITO 1 CUI
A 1 ) ,
volto CO? risponde aquello del mago QUerriero,
Alla festa del tavolo si trova una depressione.
Qui sono conservati gli averi del mago
BUerTlero
* La verga di bronzo del dominio ha su
inciso mezzo volto di demone. Vale
|
150 mo, ma continua a leggere.
* Il braciere di rame vale 10 mo.
* L'assortimento di armi include una
spada lunga, un arco lungo, 40 frec
ce con faretra, una mazza, una lancia,
un'ascia da battaglia, un pugnale e
un ascla
* C'è una corazza di scaglie.
* Il tomo è scritto in una lingua così an-
tica da essere indecifrabile per l'uomo
moderno. Un mago che lo studi può
scoprire (superando una prova d'in-
cantesimo con CD 14) un incantesimo
a scelta del giudice
Se un personaggio mette la sfera di cri
stallo nella depressione sul tavolo, vede
quanto segue:
(7. viaari:i >T], rr «victall f: eri
Guardando netta spera di cnsrallo, Vedi un
3 T Î ] NA ’ ,
campo infinito di stelle luminose su uno sfon-
ridisti 4” vr *ttralo del
indistti , Un'immagine spertrale del
) orioi
UO gHQio
otierrier slisocina nell'otero ctollat >:
mMIION OT; "o e oe di , 1?)
mago quernero gatteggia netti etere stettato, pei
fot sto i abile 01; »71;> 1
ertamente IMMONDUE, Quindi uma severa faccia
) ; ritto | sori la res f J j
caprina riempie interamente la sfera fissandoti
con attenzione. «Da lungo tempo ho atteso che
al , »ado » il Jo] sori pra pi
qualcuno prendesse 1l posto del signori della
A . Jing] Hiro ri N A ’
guerra» dice 10 strano uonio capro con Voce pro
prida. «I{ suo Maggio astrali enne interrotti
vi i che m , mre la afilla delle <ir
prima chi poresse ravUivare ta scintuia delle suUt
Nol mnrial] } vi 1 Joi » }j alloant
moelie mortali. Ho ancora È 1S0QtO0 di Ln al{eaIC
nol Hin nile lion? srt i poro di "1
nei tuo mondo, uempi questo braciere di rante
; i.ll'-1 dI. ‘ mn Î n relili
con legno dell'albero di una driade e accendili
J st#;]] i e fri A Ta fine ,
con ta scinttia di un fuoco Uvo. La fiammia ri-
I
era del <
solo Î, lall'aliraà mt 3
velerà il luogo dell'altra metà de
mando. Trovala per me e sarai ricompensato.»
I I,
{ edi Ja la » doll da fio ] pi
Quindi la luce della sfera st affievolisce fino a
| perda ,, ” sf Î "0 ’ ] » è lî
inventare quetla di un sé mmpPiice CRISTALLO
Dicono che una driade sia stata vista nelle
foreste a est da qui.
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+44
View File
@@ -0,0 +1,44 @@
# Meccanica Fondamentale DCC
## Sistema Base
- **d20 + modificatori** vs **CD** (Classe Difficoltà)
- In combattimento: CD → **CA** (Classe Armatura)
- **1 naturale** = fallimento automatico (spesso critico)
- **20 naturale** = successo automatico (spesso critico)
## Catena dei Dadi (Dice Chain)
d3 → d4 → d5 → d6 → d7 → d8 → d10 → d12 → d14 → d16 → d20 → d24 → d30
- Bonus positivi: salgono (es. d20→d24)
- Penalità: scendono (es. d20→d16)
## Caratteristiche (3d6 in ordine)
1. **Forza** - Mischia, danni
2. **Agilità** - Iniziativa, CA, abilità ladro
3. **Costituzione** - PF, resistenza
4. **Intelligenza** - Magia (mago)
5. **Saggezza** - Magia (chierico)
6. **Carisma** - Interazioni, patroni
7. **Fortuna** - Modificatore speciale
### Tabella 1-2: Fortuna
| 3d6 | Fortuna |
|-----|---------|
| 3 | -3 |
| 4-5 | -2 |
| 6-8 | -1 |
| 9-12 | 0 |
| 13-15 | +1 |
| 16-17 | +2 |
| 18 | +3 |
## Tiri Salvezza
- **Tempra** (Cost) - veleni, malattie
- **Riflessi** (Agl) - trappole, aree
- **Volontà** (Sag) - inganni, paura
## PE e Avanzamento
- Livello 0: 0 PE
- Incontro: 0-4 PE (tipico 2)
- 10 PE → 1° livello
- Tutti i partecipanti ricevono PE
- Progressione: 0→10→50→110→190→...
+41
View File
@@ -0,0 +1,41 @@
# Combattimento
## Ordine di Marcia
- Stabilito prima di esplorare
- Fondamentale per imboscate
## Iniziativa
- **1d20 + Agilità** (nuovo ogni round)
- Mostri: tira il giudice
## Azioni
| Azione | Meccanica |
|--------|-----------|
| Attacco mischia | d20 + Forza vs CA |
| Attacco distanza | d20 + Agilità vs CA |
| Lancio incantesimo | Prova d'incantesimo (d20 + mod) |
| Movimento | Fino a MV |
| Azioni multiple | Penalità cumulativa |
| Preparare | Innesco + azione dichiarata |
## Tipi di Combattimento
- **Mischia**: armi corpo a corpo
- **Distanza**: archi, fionde, lancio
- **Mighty Deeds** (guerriero): azione marziale dichiarata prima del tiro
- **Attacco furtivo** (ladro): danni extra se posizione vantaggiosa
## CA - Classe Armatura
Categoria difensiva. Armatura + Agilità + bonus vari.
## Tiro per Colpire
- **d20 + mod Forza (mischia) / Agilità (distanza)** vs CA
- Pareggio o supero = colpito
- **1 naturale**: fallimento critico (tabella)
- **20 naturale**: successo critico (tabella)
## Danni e Morte
- Danno = dado arma + mod Forza
- PF correnti -= danno subito
- **0 PF**: morente, tiro Tempra/round per stabilizzarsi
- PF negativi > Costituzione: morte immediata
- Guarigione naturale: 1 PF/giorno
+53
View File
@@ -0,0 +1,53 @@
# Incantesimi (Chierico e Mago)
## Struttura Incantesimo (dall'OCR)
Ogni incantesimo ha:
- **Livello**
- **Gittata**
- **Durata**
- **Tempo di Lancio**
- **Tiro Salvezza**
- **Informazioni Generali**
- **Manifestazione** (effetto visivo, tiro 1d4)
## Incantesimi del Chierico (parziale)
### Parola del Comando (Liv. 1)
- Parola singola che descrive un'azione (es. "attacca", "fermo", "ritirati")
- Bersaglio senziente, Volontà vs prova incantesimo
- Se fallisce: obbedisce nel round successivo
- Comando contrario all'istinto: bonus +4 al tiro salvezza
### Paralisi (Liv. 1)
- Contatto o gittata
- Immobilizza il bersaglio
### Altri incantesimi del chierico trovati nell'OCR
- Scacciare non morti
- Guarigione base
- Oscurità/Spegnere luci (effetto avanzato: spegne fonti di luce in 150m)
- Divinazione/Presentimento (~75-85% accuratezza)
## Incantesimi del Mago (parziale)
### Dardo Incantato (Liv. 1)
- 1d4+2 dardi, 1d6+LI danni ciascuno
- Non manca mai (ma fermabile da scudo magico)
- Versione potente: singolo dardo 4d12+LI
- Versione superiore: 2d6+1 dardi, 1d8+LI, linea di visuale illimitata
### Ventriloquio (Liv. 1)
- Proietta suono da altro luogo
- Gittata 9m, Volontà per smascherare (se fallisce: credono provenga da lì)
- Versione avanzata: senza tiro salvezza, fino a 18m fuori linea visuale
### Caduta Morbida (Liv. 1)
- Rallenta caduta (15m/round)
- Nessun danno se atterra prima del termine
- Versione superiore: 3-6 creature aggiuntive
### Altri: Invocare Patrono, Tocco Necromantico, ecc.
## Tabelle Incantesimi
Ogni incantesimo ha una tabella risultati (es. 1-11 fallimento, 12-13 effetto base, 14-17 effetto medio, 18-19 effetto forte, 20+ effetto potente)
Il risultato dipende dalla prova d'incantesimo.
+151
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@@ -0,0 +1,151 @@
# Avventura: La Tomba del Mago Guerriero
*Avventura per personaggi di livello 0/1*
*Ambientazione: dungeon sotterraneo di un antico mago guerriero*
---
## Struttura Generale
Dungeon a 9 aree numerate (Area 1.1 - Area 1.9) più una quest esterna nella foresta.
Nessuna porta è chiusa a chiave.
### Tema
Un mago guerriero dimenticato che concluse un patto con alieni/entità stellari.
I suoi soldati di terracotta e le sue difese magiche proteggono ancora la tomba millenni dopo.
Lo scopo del dungeon: scoprire il nome dimenticato del mago guerriero per placare le sue difese.
---
## Area 1.1 - Portale
Corridoio d'ingresso. Nessun dettaglio specifico nel testo. Porta d'accesso al dungeon.
## Area 1.2 - Sala del Guardiano
Statua di pietra con dito proteso verso l'uscita. Difesa automatica.
**Statua Lanciafiamme:**
- Innesco: muoversi per uscire dalla stanza (aprire porta o andarsene)
- Attacco: +6 a colpire, 1d6 danni + 1d6 brucianti/round finché Riflessi CD 10 estingue
- Dura 5 round (poi esaurisce combustibile)
- **Porte come scudo**: staccare porte dai cardini (aree 1 e 2) → CA +4, movimento dimezzato
- **Placarla**: dire il nome del mago guerriero (dimenticato da tempo)
- Troppo grande per essere spostata o danneggiata
## Area 1.3 - Sala Monumentale
Menù intermedio. Dettagli non chiari dall'OCR.
## Area 1.4 - Sala delle Visioni
Trono di metallo, tavolette di creta alle pareti (scritte in simboli alieni).
Portale magico sospeso dietro la porta.
**Ssisssuraaaaggg, Demone-Serpente Immortale:**
- Iniz +0, Att morso +6 mischia; Dan 1d8; CA 13; PF 20; MV 6 m; Az 1d20
- TS Temp +8, Rif +4, Vol +4; AL C
- Ucciso: corpo in cenere, lascia **corno demoniaco**
- Corno: comunione con demone, meditando (prova d'incantesimo CD 12) → **Invocare Patrono**
**Trono e Portale:**
- Seduti sul trono + porta chiusa → guarda direttamente il portale
- Portale mostra stelle diverse (mai viste nel cielo notturno), costellazioni si muovono lentamente
- Mago potente: usare per vedere luoghi lontani (prova d'incantesimo CD 25)
**Tavolette di Creta:**
- Studiarle: rivelano storia di una razza aliena dalle stelle
- Alieni diedero poteri magici a una tribù di barbari
- I barbari conquistarono molte terre
- Gli alieni torneranno quando le stelle saranno allineate
- Le tavolette prevedono eventi: siccità, piaghe, nascita/morte di re
## Area 1.5 - Sepoltura del Capo
Sala di sepoltura, 7 alcove velate con ossa ammucchiate.
Armi e armature funerarie, maschere funerarie appese.
**Ossa:** non completamente umane (arti tozzi, colonna corta, fronte prominente).
Ogni scheletro era un **generale** dell'esercito del mago guerriero.
- Teschi distrutti → spiriti dei guerrieri area 8 liberati
- Ossa sono morti viventi putrefatti, non si animano più
- Teschi schioccano e tentano di mordere (facili da evitare/schiacciare)
**Sette mucchi di ossa viventi:** Iniz -2, Att morso +0; Dan 1d4-1; CA 8; PF 9; MV 1.5 m; Az 1d20; TS Temp +0, Rif -4, Vol +1; AL C
**Tesoro recuperabile:**
- Ascia (-1 colpire, vecchia/fragile)
- Ascia da battaglia (-1 colpire)
- Cotta di maglia (bonus +4 CA anziché +5, vecchia/fragile)
## Area 1.6 - Vasca d'Osservazione
Enorme salone con vasca rettangolare piena d'acqua al centro.
Luce diffusa brilla verso l'alto dalla vasca.
Cristalli incastonati sul fondo che rappresentano un cielo notturno (il cielo tra 20.000 anni).
**Sei Creature di Cristallo:**
- Forma umana, trasparenti, intrappolate in corpi di cristallo
- Attratte dalla luce, si trascinano verso torce e lanterne
- Non attaccano, ma si difendono se provocate
- Iniz -2, Att pugna +2; Dan 1d4; CA 12; PF 8; MV 3 m; Az 1d20; TS Temp -2, Rif -2, Vol +0; AL N
**La Vasca:**
- Profonda 1,5 m, fondo dipinto di nero
- Migliaia di cristalli incastonati
- Ogni cristallo vale 10 ma (2 minuti per estrarlo)
- Estrarre cristalli → acqua defluisce nell'area 8 sottostante
- Dopo 10 cristalli: corrente d'acqua
- Dopo 50 cristalli: pavimento inizia a cedere
- Dopo 100 cristalli: **pavimento crolla** → caduta area 8 (1d6 danni, Rif CD 12 dimezza)
## Area 1.7 - Stanza della Strategia
Scala a chiocciola porta a stanza lunga e stretta.
Ripiani con soldatini di terracotta e due tavoli con eserciti in miniatura.
**Soldatini d'Argento:** 4 sono d'argento massiccio (i generali dei 4 eserciti).
- Prova di Cercare CD 10
- Valore: 20 mo ciascuno
## Area 1.8 - Esercito di Terracotta
Salone enorme a tre livelli. Trono sovradimensionato all'altra estremità.
Signore della guerra di terracotta sul trono (somiglia alla statua gigante).
Sfera di cristallo pulsante sul trono.
Sotto gradini: 7 statue di generali di terracotta.
Nel pozzo: **esercito di soldati di terracotta** (dozzine, formazione di marcia).
- 70 guerrieri, 7 generali, 1 signore della guerra
- **Tutti: Iniz +0, Att lancia +4 mischia; Dan 1d8; CA 19; PF 9; MV 3 m; Az 1d20; TS Temp +2, Rif +0, Vol +0; AL N**
- Non sconfiggibili in combattimento diretto
**Modi astuti per guadagnare il passaggio (da sviluppare):**
- Se i teschi area 5 distrutti → spiriti guerrieri liberati
- Potenziali soluzioni: distrarre, schivare, usare l'ambiente, scoprire il nome del mago
## Area 1.9 - Sala del Tesoro
Menù non completo nell'OCR.
---
## Quest Secondaria: La Driade nella Foresta
Una sfera di cristallo (probabilmente quella nell'area 1.8) dà un compito:
- Raccogliere legno dall'albero di una driade
- Accendere un **braciere** con quel legno
- Usare la **scintilla di un fuoco vivo**
- La fiamma rivelerà il luogo dell'altra metà di un **amuleto/oggetto**
- "...Trovala per me e sarai ricompensato."
- Dopo il messaggio, la sfera si affievolisce in un semplice cristallo
**Indizio:** "Dicono che una driade sia stata vista nelle foreste a est da qui."
---
## Oggetti Speciali nel Dungeon
1. **Corno demoniaco** (area 4) → Invocare Patrono
2. **Soldatini d'argento** (area 7) → 20 mo cad
3. **Cristalli dalla vasca** (area 6) → 10 ma cad
4. **Armi antiche** (area 5) → asce -1, cotta di maglia +4
5. **Tavolette di creta** (area 4) → storia aliena, profezie
6. **Sfera di cristallo** (area 8) → quest della driade
---
## Riferimenti
- Tema "alieni dalle stelle" → Weird Fantasy / sci-fantasy
- Stile DCC classico: alta mortalità, soluzioni creative, non solo combattimento
- Livello consigliato: 0-1, 4 personaggi per giocatore (setaccio)
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Writing: Joseph Goodman, Harley Stroh
Editing: Aeryn “Blackdirge” Rudel
Cover art and cartography: Doug Kovacs
Interior art: Jeff Easley, Tom Galambos, Doug
Kovacs, Peter Mullen, Stefan Poag, Jim Roslof
Contents ©2011 Goodman Games
www.goodman-games.com
W
elcome to Free RPG Day 2011, a grand tradition inaugurated by Goodman Games in 2007. As one of the
creators of the concept and the very first publisher to sign up for the very first Free RPG Day, Goodman
Games is proud to take part in the fifth year of this great event supporting RPGs in general and brick-
and-mortar game stores in particular.
As announced earlier this year, Goodman Games is releasing the
Dungeon Crawl Classics Role Playing Game in late 2011. The Free
RPG Day supplement you hold in your hands contains two short
adventures designed to introduce your gaming group to the
DCC RPG. To play these adventures, you need to download
the DCC RPG beta rules. These rules are available now from
www.goodman-games.com!
The DCC RPG beta rules are just that: a first pass at the
game’s rules. We welcome your input! Between now
and the game’s formal release, we expect thousands of
gamers to give the rules a try. Whether it’s through the
adventures in this supplement or through home-brewed
adventures, we’d love to have your thoughts on the
game. Your input will shape the final product.
In the following pages you will find three major
entries:
• A brief overview of DCC RPG.
• The Portal Under the Stars, a low-
level adventure for either a horde
of 0-level adventurers or a smaller
number of 1st-level characters.
• The Infernal Crucible of Sezrekan the
Mad, a level 5 adventure for more
experienced characters.
And now: Let the adventures begin!
If you like what you see here, be sure to
pre-order DCC RPG from your friendly
local game store!
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
You’re no hero.
You’re a reaver,
a cutpurse,
a heathen-slayer,
a tight-lipped warlock guarding long-dead secrets.
You seek gold and glory,
winning it with sword and spell,
caked in the blood and filth of the weak, the dark, the demons, and the vanquished.
There are treasures to be won deep
underneath, and you shall have them...
Return to the glory days of fantasy with the Dungeon Crawl Classics Role Playing
Game. Adventure as 1974 intended you to, with modern rules grounded in the origins of
sword & sorcery. Fast play, cryptic secrets, and a mysterious past await you: turn the
page…
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
bandon all presumptions, ye who enter
A here. Turn the pages of this tome only
should you meet these qualifications:
T
hat you are a fantasy enthusiast of imaginative mind, familiar with the
customs of role playing, understanding the history and significance of
the Elder Gods Gygax and Arneson and their cohorts Bledsaw, Holmes,
Kuntz, Moldvay, and Mentzer, and knowledgeable of the role of “judge” and the
practice of “adventure.”
T
hat you are in possession of the implements of role playing; namely, graph
paper and an assortment of polyhedrons, including but not limited to d4,
d6, d8, d10, d12, and d20; that you know the works of the great mage
Zocchi and are prepared to exercise d3, d5, d7, d14, d16, d24, d30, or d% should
they need to be deployed; and, although you may possess metal figurines and
erasable mats for purposes of enjoyment, you understand their role as optional
visualizers not prerequisites.
T
hat you understand and appreciate certain visual hieroglyphs derived
from denizens of the higher planes whose deific identities among mortals
are rendered, in the Common tongue, Otus, Easley, Roslof, Holloway,
Caldwell, and Dee.
T
hat you should be appreciative of a life of fantastic adventure and
escapades, and acknowledge that a dungeon crawl facilitates the judging
of a game focused thereon, but in no way excludes broader adventures in
the wilderness, at court, or on the sea, air, or outer planes.
T
hat you apprehend the fantasy pandect recorded in Appendix N with
reverence and delight, acknowledging its defining place in creating this
hobby.
T
hat you are prepared to pledge, with right hand upon your little white
books, that you shall uphold the honor of the hobby of role playing to all
comers, whether young and old.
I
f these conditions are not met, then replace this book upon the shelf on
which it belongs and flee with great celerity, for a bane befalls the heretical
beholder of that which lies herein.
S
hould you meet these qualifications, be aware that you are indoctrinated
into the order of Dungeon Crawl Classics and will find kind fellows of
similar sentiment also within this order. You may proceed in good health.
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THE CORE MECHANIC
• There are three saving throws: Fortitude, Reflex, and
T
he core mechanic in the Dungeon Crawl Classics
Willpower.
Role Playing Game is the d20 roll. You will fre-
quently be asked to roll 1d20 and add or subtract No matter what edition you’ve played before:
modifiers. The goal is to roll high and beat a DC, or Diffi-
• Clerics turn creatures that are unholy to their religion
culty Class. Sometimes the DC will have specific terms, such
– which may include undead and other creatures.
as an Armor Class, or AC, which is a combat variety of a DC.
A higher DC is more difficult to beat, and a better-armored • All spells are cast with a spell check, where the caster rolls
creature has a higher AC. 1d20, adds certain modifiers, and tries to score high. A
high roll yields a more effective result. Each spell has a
If you roll equal to or higher than the DC (or AC), you suc-
unique chart that adjudicates the spell’s results.
ceed. Otherwise, you fail.
• Wizards may or may not lose their spells after a cast-
A roll of 1 is an automatic miss and often results in a fum-
ing. A low result means the wizard cannot cast the spell
bling failure of some kind.
again that day. However, on a high result, he can cast the
A roll of 20 is an automatic hit and often results in a critical spell again.
success of some kind.
• Cleric spellcasting works differently from wizard spell-
Occasionally, a character may roll a die other than 1d20 casting. Clerics never lose a spell after it has been cast.
when acting. 1d16, 1d24, and even 1d30 are used for weaker However, as a cleric casts any spell, he may take a -1
or stronger warriors and spellcasters, as described herein. penalty to his next spell check. By the end of the day, a
cleric may have a significant penalty to his spell checks.
HOW IS THIS GAME
• There is a critical hit matrix. Higher-level characters and
DIFFERENT FROM WHAT I martial characters generate critical hits more often and
HAVE PLAYED BEFORE? roll on more deadly result tables.
If you are familiar with the d20 system (3.0 and 3.5): • You can burn off ability scores to enhance dice rolls. All
characters can burn Luck, and wizards and elves can
• DCC RPG does not have prestige classes, attacks of op- burn other abilities.
portunity, feats, or skill points.
Those are the basics. Now: Go to www.goodman-games.com
• Classes and races are one and the same. You are a wiz-
and download the DCC RPG beta rules. Read them, then be-
ard or an elf.
gin your adventures with the following scenarios!
If you are familiar with various iterations of 1E:
FUNKY DICE
• DCC RPG uses an ascending armor class system. A nor-
mal, unarmored peasant is AC 10; a warrior in plate mail This game utilizes polyhedrons of unusual shapes. Specifi-
is AC 18. cally, it utilizes the standard suite of dice, as well as what the
author refers to as “Zocchi dice.” As an experienced gamer,
• Attacks, saves, and skill checks all involve rolling 1d20,
you undoubtedly own a d4, d6, d8, d10, d12, and d20. DCC
adding modifiers, and trying to beat a number.
RPG also makes use of Zocchi dice in the following configu-
rations: d3, d5, d7, d14, d16, d24, and d30. Later this year you
will be able to purchase these dice from Goodman Games.
For now, you can purchase from your local game store (ask
them to special order if they do not already stock them), and
from www.gamestation.net, www.chessex.com, and www.
koplowgames.com (as well as other select internet sites).
It is easy to substitute for the “funky dice” with a regular
dice set. For a d3, roll 1d6 and divide by two. For a d7, roll
1d8 and re-roll on an 8. For d14 or d16, roll d20 and ignore
rolls above the die-facing threshold. For d24, roll 1d12 and
1d6; if the 6-sider is odd, add 12 to the 1d12 roll. And so on.
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THE PORTAL UNDER THE STARS
A Level 0-1 DCC RPG Adventure
By Joseph Goodman
INTRODUCTION ENCOUNTER TABLE
S
eeking wealth and escape from their peasant lives, Area Type Encounter
the characters investigate a supernatural portal
1-1 T Searing light trap
that appears only once every half-century when
the stars are right. The portal leads to the burial tomb of a 1-2 T Spear-throwing statues
war-wizard of eons past. The characters must fight iron men,
a demonic snake, the living dead, and a variety of strange 1-3 T Flame-launching statue
statues to recover the treasures left by the war-wizard. 1-4 C Ssisssuraaaaggg the immortal demon-snake
This adventure is designed for 15-20 0-level characters or 8- 1-5 C Seven piles of living bones
10 1st-level characters. Remember that players should have
2-3 characters each, so they can continue enjoying the fun of 1-6 C Six crystal statues
play even if some of their PCs die off. In playtest groups of
1-8 C 78 clay soldiers
15 0-level PCs, 7 or 8 typically survive. The author has play-
tested this adventure with groups of up to 28 PCs and expe-
rienced one complete TPK and several sessions with only a
PLAYER INTRODUCTION
handful of survivors. The adventure focus is on traps and For long years, you labored in the fields like all the peasants, sweat-
tricks rather than combat, as that ensures the greatest likeli- ing hot and dirty in the summer, only to shiver under threadbare
hood of low-level survival. Nonetheless, there should be an hides when winter came. This year’s harvest ended like all the rest,
expectation of the lessons of mortality. The author recom- and autumn’s work was hard on Old Man Roberts. When you
mends that the judge tweak the challenge of certain encoun- visited his bedside at the end, he spoke in labored breaths of con-
ters on the fly depending on the size and skill of the adven- stellations that hadn’t been seen since he was a young lad. The last
turing party, particularly area 3 (which has the potential to time the Empty Star had risen in the sky, it was more than fifty
wipe out the entire party if they cluster around the doors). winters past, he said. Under the light of that strange star a portal
had opened by the old stone mounds. He’d seen jewels in there and
BACKGROUND fine steel spears and enameled armor, but he’d run when the iron
men had attacked. Now, old and dying, he wishes he’d taken the
E
ons ago, a primitive war-wizard ruled this land chance on a life of adventure. The Empty Star is once more rising,
with the aid of barbarian tribes and strange crea- and a young man with courage could be more than just another
tures from beyond the stars. When his mortal form peasant – if only he’d take the chance Old Man Robert hadn’t.
was close to expiration, his alien allies instructed him to seal
himself away in a protected tomb. Within the tomb the war- You’re taking that chance. You stand before the monolithic rocks
wizard could then use astral projection to travel the stars of the old stone mounds, under the dark light of a starry sky. The
beyond our world. He intended to return later to take pos- Empty Star is clear and bright above you. Three of the large stone
session of his mortal body, which his spirit could do when blocks lean haphazardly together to form an upright rectangular
the stars were properly aligned. However, the war-wizard’s portal about the size of a man. They seem to be placed directly
extraplanar adventures did not go as planned. Now his beneath the star’s path. As the Empty Star ascends to its brightest
body sits perfectly preserved in the tomb built, protected point, its light catches in the portal, and a shimmering stone-lined
by enchantments and the remains of his barbarian hordes. corridor is visible through the stones, but only from one side of the
If these defenses can be bested, the treasures within are ripe opening. Grasping your pitchfork with white knuckles, you step
for the taking. into the starlit portal which was not there before today, thoughts of
jewels and scorching wheat fields foremost in your mind.
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AREAS OF THE MAP Observant characters (DC 12 Intelligence check) notice many
fine scorch marks on the marble floor, as if campfires had
General Features: Unless otherwise noted, the dungeon been started there.
is dark and dry. Doors are unlocked unless specified other-
wise. Access to the tomb is restricted, so there are no wan- The granite statue weighs many tons but rotates freely on
dering monsters. a well-oiled (but concealed) base. With a deep bass groan-
ing sound, it swivels to track the characters’ movements. If
Area 1-1 – Portal: Even though the hallway is visible from only the party splits up, it tracks the largest group. The extended
one side of the portal, you tread on solid flagstones. The starlight hand marks its line of sight.
fades as it reaches into this hallway, which dead-ends ahead at a
stout iron-banded door. Jewels or crystals in an odd assortment of If any character moves to exit the room (including opening
star shapes are inscribed on the door. a door or leaving as they arrived), the statue sends forth a
scorching burst of flame from its fingertip: +6 to hit, 1d6
The hallway appears only under certain constellations re- damage, 1d6 additional burning damage each round there-
lated to the Empty Star. The star shapes on the door approxi- after until a DC 10 Reflex save is made to put out the fire.
mate the nighttime sky visible through the reverse end of Once provoked, the statue launches flames continuously,
the hallway. once per round, for up to 5 rounds, at which point its fuel
If the characters wait two hours, movement of the nighttime supply is exhausted.
sky makes the view back through the portal reveal the same Strong characters who remove the doors from their hinges
star pattern as that inscribed on the door. (A character real- in areas 1 and 2 can use them as a shield against the statue.
izes this with a DC 14 Intelligence check.) The door swings This full-body shield increases AC by +4 but reduces move-
open easily for this ten-minute interval. ment to half.
Door: At any other time, the door will not budge. Treat as The statue can be placated by uttering the name of the war-
locked; DC 15 Strength check to break down; DC 15 Pick wizard in whose likeness it is carved. But that name is lost to
Lock check for a thief. time. Otherwise, it is so large as to be beyond the ability of
Trap: If the door is forced, a searing light burns from the the characters to damage.
star-shaped inscription. The character in the lead takes 1d8 All doors are unlocked.
damage (DC 10 Reflex save for half). The trap is detected
with a DC 20 Search (PC notices arcane arrangement of the Area 1-4 – Scrying Chamber: A wide stone throne faces
star-shaped inscriptions). you from the center of this square room. The walls are hung with
primitive clay tablets, head-high and inscribed with strange sym-
Area 1-2 – Guardian Hall: Across from this room is another bols. Each tablet is a few feet wide and there are dozens hanging on
stout door. Four iron statues flank the door, two to a side. Each stat- the four walls. However, your attention is riveted to the enormous
ue depicts a different fighting man in a round iron helmet and thick snake that has crawled out from behind the throne. It is ringed in
scaled armor holding a long spear in a throwing position. All the crimson bands the color of hellfire and has a demonic horn in the
spear-tips are aimed at the door through which you just entered. center of its fanged head.
The statues are mechanical creations of the war-wizard. The immortal demon-snake guards this scrying chamber. It
They wait for an opportune moment, then suddenly hurl speaks in a sibilant hiss: “I am Ssisssuraaaaggg, and you in-
their spears at the characters. Four spear attacks: +2 to hit trude on my guardianship.” Then, without parley or hesita-
(additional +2 if characters stand in doorway bull’s-eye), tion, it attacks.
damage 1d8.
Ssisssuraaaaggg, the immortal demon-snake: Init +0; Atk
The jerky spear-throws are clearly mechanical. The stat- bite +6 melee; Dmg 1d8; AC 13; HP 20; MV 20’; Act 1d20; SV
ues remain in the post-throw position and make no further Fort +8, Ref +4, Will +4; AL L.
movement. They can be attacked but are made of solid iron
and only damage weapons used against them. Their scale When Ssisssuraaaaggg is killed, its body dissolves into ash,
mail armor is beautifully enameled with shining black stone. leaving only the demonic horn behind. The horn can be used
The armor can be removed from the statues and worn or to commune with a demon, and when meditated upon (DC
sold for twice the usual price. 12 spell check), confers access to the spell invoke patron.
The spears can be recovered. The door is unlocked and not A magical portal hangs on the back of the entry door. If the
trapped. door is shut, someone seated on the throne looks directly
upon the portal, which shows stars unlike any seen before
Area 1-3 – Monument Hall: This spacious chamber has mar- in the night sky. The constellations slowly move across the
bled floors and a door on each wall. At the far end is a towering “sky” shown in the portal. A powerful wizard can use this
granite statue of a barbarian, one hand outstretched, index finger portal to see far-away places (DC 25 spell check).
pointed toward you. The muscular savage wears animal hides, but
his eyes are intelligent and his engraved neckline sports amulets Anyone who studies the tablets can make out their story.
and charms. A grimoire hangs beside a broadsword on the hip of They tell of an alien race that came from the stars to bring
the thirty-foot-tall monument. magical implements to a barbarian tribe, who in turn con-
quered many lands with their new powers. The aliens will
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return when the stars are right. Many less significant events crushed through normal means.
are foretold by the stars (and tablets) as well: droughts,
Seven piles of living bones: Init -2; Atk bite +0 melee; Dmg
plagues, the birth and death of kings, and so on.
1d4-1; AC 8; HP 2; MV 5’; Act 1d20; SV Fort +0, Ref -4, Will +1;
Area 1-5 – Chieftains’ Burial: This musty room is clearly a AL C.
burial chamber. Seven shrouded alcoves hold piles of loose bones.
Most of the weaponry and armor in this room is rusted and
Rusty arms and armor adorn the walls beside each alcove and fu-
worthless, but a hand axe, a battle axe, and a set of chain
neral masks are mounted beneath the loose skulls.
mail can be recovered. Due to their age and brittleness the
The funeral masks show primitive, almost simian features two axes are at -1 to attack, and the chain mail offers only +4
on stern faces. Examination of the bones shows they are not armor class for similar reasons.
quite human: the limbs are too thick, the spines too short,
Area 1-6 – Gazing Pool: This enormous chamber is filled with
and the beetled brows jut out too far.
a large, rectangular pool of water running the entire length of the
Each of the seven skeletons was a gen- room. Diffused light shines upward from the pool, illuminating
eral in the army of the war-wizard. If wide pillars lining the walls. Strangest of all, however, are the
the skulls in this room are destroyed, man-shaped crystal creatures visible in the shadows. They shuffle
the spirits that animate the war- about slowly, their strange crystalline bodies sparkling like jewels
riors in area 8 are released to whenever they catch the light from the pool. There is a door in the
find peace. far corner of this chamber.
The bones are living dead This room represents the war-wizard’s vengeance against his
that have decayed over enemies. He transformed his foes into living crystalline stat-
the eons. They shake ues, then trapped them here. Now possessed of only animal
and rattle as characters intelligence, they are no longer capable of speech nor do they
approach; however, need sustenance. They have wandered this room for millen-
they can no longer nia, trapped in the unending hell of their crystal bodies.
animate into cohe-
There are six crystal statues. Their features are hard to dis-
sive skeletons. The
cern because of their translucency, but they are perfect rep-
skulls clack, clat-
licas of the eons-old proto-human warriors who were trans-
ter, and attempt to
formed to create them. They are attracted to light and shuffle
bite, but are eas-
toward torches and lanterns. They do not attack, but their
ily avoid-
approach may seem menacing, and they will defend them-
ed and
selves. If they reach a torch or other light source unmolested,
they simply stand next to it and absorb the warmth.
Six crystal statues: Init -2; Atk punch +2 melee; Dmg 1d4; AC
12; HP 8; MV 10’; Act 1d20; SV Fort -2, Ref -2, Will +0; AL N.
The pool is 3’ deep. Its bottom is painted pitch black and
encrusted with thousands of crystals forming the stars of
a nighttime constellation that is unfamiliar. (It is in fact
the sky as it will appear twenty thousand years from
now, when the war-wizard’s strange benefactors
will return.)
The light shines through the crystal stars
from area 8 below. Each crystal is worth 10
sp and takes 2 minutes to pry out. Prying
out crystals causes the water in the pool
to drain into area 8. Air bubbles rise,
then a current starts, and after 10 crys-
tals are pried out, the draining is obvi-
ous. After 50 crystals are removed, the
floor buckles. After 100 crystals are re-
moved, it collapses onto area 8, send-
ing any characters within the pool
crashing down into to the room below
in a sloshing mess (1d6 damage, DC
12 Ref save for half).
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Area 1-7 – Strategy Room: The spiral staircase leads to a stands that he can use it as a scrying ball. Such a wizard
long, narrow room with a door in the far wall. There are several can view a location he has seen or has reference to (e.g., can
ledges holding miniature clay solders and two tables with armies view a creature whose lock of hair he possesses); DC 18 spell
of opposing soldiers are laid out around buildings and hills. check to activate for 1d6 rounds; -2 penalty for each consecu-
tive use in a day. However, once every 1d8 days, an alien
The war-wizard intended for this room to be a planning sta-
countenance appears in the ball to look back at the wizard.
tion for his afterlife conquests.
These are the extraplanar benefactors of the war-wizard,
Four of the clay soldiers are solid silver. They are the gener- who taught him to use this crystal globe to guide his astral
als, clearly the leaders of the four armies laid out on the two projection, and who occasionally use it to look upon the
tables. DC 10 Search check; worth 20 gp each. mortal realm. See also area 9.
Area 1-8 – Clay Army: The door opens upon a breathtaking Area 1-9 – Treasure Vault: At the end of the long hallway
scene. An enormous, three-tiered chamber spreads before you. An is a spartanly appointed room containing simple wooden shelves,
oversized throne rests upon a raised dais at the far end of the room. a camp chair, and a sleeping pallet. The wooden shelves hold a
Seated on the throne is a clay warlord that resembles the giant bronze rod, a copper brazier, fine weapons and armor, and a brass-
statue you saw earlier. A pulsating light emanates from a crystal bound tome. In the center of the floor is a large pentacle with a per-
globe atop the throne. fect crystal circle at its center. Inside the circle is a stone table on
which rests a wrinkled ancient body whose countenance matches
Below the dais at floor level seven statues of clay generals stand
the war-wizards. At the head of the table is a concave depression.
motionless. Below them, in a huge pit that runs the length of the
room stands an army of clay soldiers. There are dozens of soldiers Here are stored the trappings of the war-wizard:
arrayed in marching formation, their clay armor and clay spears
equipped for war. • The bronze rod of rulership is engraved with half of a
demon’s face. It is worth 150 gp, but read on.
A great stillness pervades the room. It is the stillness of death; the
silence of a tomb. Then, suddenly, the stillness is broken as the clay • The copper brazier is worth 10 gp.
warlord jerkily raises an arm toward his generals. Then, the entire • The assortment of weapons includes a longsword, a long
army takes a lurching step forward, shattering the silence with the bow, 40 arrows with quiver, a mace, a spear, a battle axe,
tramp of doom. a dagger, and a hand axe.
This is the warlord’s elite guard, preserved and reanimated • There is a suit of scale mail.
for eternity. The characters have no hope of defeating the 70
warriors, 7 generals, and warlord. All share these same stats: • The tome is written in a language so ancient it is indeci-
Init +0; Atk spear +4 melee; Dmg 1d8; AC 12; HP 9; MV 10’; pherable to modern man. A wizard who studies it may
Act 1d20; SV Fort +2, Ref +0, Will +0; AL N. discover (with a DC 14 spell check) a spell of the judge’s
choosing.
However, there are several clever ways to win passage:
If a character places the crystal ball in the depression on the
• If the clay army is submerged in water by removing
table, he sees this:
crystals to sink the pool in area 6 all creatures in this
room take 1d6 damage from falling debris as the ceil- Gazing into the crystal ball, you see an endless field of bright stars
ing collapses. Additionally, any surviving clay soldiers on a faint gray background. A ghostly image of the war-wizard
slowly turn to mud, taking an additional 1 point of dam- drifts in the star-strewn ether, perfectly still. Then a harsh goat-
age each round until they dissolve into a puddle. like face fills the full sphere, staring intently at you. “I have wait-
ed a long time for someone to take the warlord’s place,” says the
• The life force of the clay generals is linked to their skel-
strange goat-man in a deep voice. “His astral voyage was cut short
etons in area 5. If the skulls there are destroyed, the clay
before he could rekindle the spark of his mortal coil. I am still in
generals’ heads shatter to shards and dust. The charac-
need of an ally on your world. Fill this copper brazier with wood
ters may arrive to find the generals already destroyed.
from a dryad’s tree and ignite it with the spark of a living fire. The
• Smart characters may try to assassinate the warlord di- blaze will reveal the location of the other half of the rulership rod.
rectly, which quickly ends the threat. Find that for me, and you shall be rewarded.” Then the globe dims
to mere crystal.
If the warlord and generals are alive, the warriors climb
from the pit (1 action) and attack while the generals look on. They say a dryad has been seen in the forests east of here…
If the generals are killed, the warriors lack organization and
spend a few rounds milling about before moving forward to
attack. If the warlord is killed, the entire army loses anima,
becoming simply a set of clay statues.
The secret door is found with a DC 14 search.
The crystal globe emits an ongoing light. It is worth 200 gp
as a work of art. A wizard who unlocks its secrets (DC 18
spell check plus study time and arcane consultation) under-
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THE INFERNAL CRUCIBLE OF
SEZREKAN THE MAD
A level 5 DCC RPG adventure
By Harley Stroh
INTRODUCTION Elzemon the Forgotten: Unfortunately for those seeking to
plunder the wizard’s secrets, Sezrekan was notorious amid
T
his adventure is designed for 4 to 8 5th-level char- the infernal hierarchies for summoning demons and devils,
acters. If this is your first exposure to DCC RPG, and then simply refusing (or forgetting) to release them.
you can roll up 5th-level characters and use this One such being, a minor demon named Elzemon, remains
scenario as a contrast to a preceding one to get a sense of imprisoned in this workshop to this day. And in a desper-
low-level versus high-level play. ate bid for its own freedom, the demon has transformed the
workshop into an elaborate trap.
BACKGROUND
Elzemon has free reign within the various areas of the labo-
I
nfamous in the darker cycles of lore and legendry, ratory, but cannot escape the complex until the sand in the
Sezrekan the Mad was a notorious sage, diabolist, hourglass (area 1-1) runs out. He begins the adventure in
and warlock bent on a quest for immortality. His area 1-2 and is quickly drawn to any disturbance.
perilous quest played out over several hundred years, and
none can say whether the Old One achieved deification or The demon’s downfall is its delight in tormenting mortals.
lost his soul vying with infernal powers. The pot-bellied demon follows the PCs through the cham-
bers, invisible, doing its very best to egg the PCs into wast-
Sezrekan’s pursuit of lost secrets and forbidden lore spanned ing precious minutes.
the face of Áereth. In these far-flung cities and crumbling ru-
ins, the wizard-sage created simple workshops and found- Elzemon the Quasit: Init +4; Atk claw +3 melee (dmg 1d6+2);
ries to aid in his research. Here, amid frothing retorts and AC 17; HP 23; MV 35’ (fly); Act 2d20; SP Invisible at will; SV
forbidden scrolls, the aging warlock plumbed the mysteries Fort +2, Ref +6, Will +5; Immune to Will-effects unless true
of life, death, and time. Every new discovery opened another name is known; AL C.
line of inquiry, leading Sezrekan to abandon the workshop
for another city or ruin, never to return.
ENCOUNTER TABLE
Area Type Encounter
An untold number of his abandoned workshops remain un-
discovered to this day. One such laboratory is hidden in the 1-1 P Puzzle
ancient city of Punjar. 1-2 C 10 Glyph Worms
1-3 P/C Sezrekan’s Ape
JUDGING NOTES Any P/C Elzemon
T
he Infernal Crucible of Sezrekan the Mad presents the
adventurers with both a crafty villain and a deadly PLAYER INTRODUCTION
T
battle, but the most dangerous challenge is also the he adventure begins with the discovery – either by
most subtle: Escaping Elzemon’s trap requires that at least one assiduous research or by accident – of the entrance
foe is left alive. Adventurers given to scorched-earth style ex- to the workshop: a portal set into the floor. Read or
peditions will be the instruments of their own demise. If the paraphrase the following:
PCs slay both Elzemon and Sezrekan’s Ape, they are left with
a gruesome dilemma: Which of their own to leave behind? Eagerly you scrape away the mud to reveal a circular portal of dull
How the PCs go about making this decision may reveal more gray metal set into the floor. Set into the center of the portal is a
about true character than the players care to admit. silver bas-relief depicting a two-legged serpent biting its own tail.
Above the serpent, cast in gold, is a crown.
The adventure is located in sprawling, decadent Punjar. Specif-
ically, the workshop is hidden in the sub-basement of a decay- The portal is roughly 3 feet in diameter, though attempts
ing manor in Smoke – the worst of Old Punjar’s wards – where at precise measurement hint its diameter to be the value of
Dim Lane intersects the Shiv. Here, hidden among the crum- π. The portal is cast of lead to foil scrying and inter-dimen-
bling tenements and foul night smokes, Sezrekan was free to sional travel. Wizards and thieves examining the portal are
pursue his mad experiments without fear of interruption. overcome by a powerful sense that something terrible lurks
behind the lead portal.
Though nominally set in Punjar, the adventure can be easily
placed in nearly any location. The PCs can discover the hidden The portal is three inches deep and can easily be pried free
portal in the floor of a musty tomb, in the cellar of their favorite of the floor, revealing a narrow spiral staircase descending
pub or chapel, or even in a forgotten gallery of their own keep. into darkness. The value of the raw silver is 15 gp; the value
of the gold is 25 gp.
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AREAS OF THE MAP A large granite table dominates the chamber. It is laden with glass
retorts and a series of skulls, ranging in size from a field mouse to
Area 1-1 – The Magic Circle: A thick coat of dust covers the that of a tusked giant. An open tome rests on a stand beside the
floor, obscuring what appears to be a magic circle, carved in runes, table.
circumscribing the entire chamber. Stone faces of tormented de-
mons ring the ceiling, and a pit set into the center of the chamber The walls are covered in sheets of hammered copper, stained with
pulses with a hellish crimson light. Beside the pit rests a tall golden vile liquids and scored by acid. The top of each sheet is attached
hourglass. to a chain and counter weights that run to the ceiling and then
descending to hang just above the stone table.
Inspection by cautious wizards reveals that the magic circle
prevents the escape of demons. However, just inside the There are seven skulls in all: field mouse, monkey, goat, hal-
circle of runes is a pentagram, drawn in blood and hidden fling, elf, human, ogre, and the giant. The cranium of each
by dust, that traps any living creature entering the chamber. skull is sawn open, and the interior cavity is set with plati-
The pentagram was cast by the demon Elzemon. These two num spacers to accommodate a smaller brain.
thaumaturgic inscriptions interact in strange, unpredictable The tome is open to a dusty page with a simple passage:
ways.
a curse upon thieves that dare
The instant a PC crosses over the runes, read or paraphrase to gaze upon the works
the following: of mighty Sezrekan
A thunderous crack echoes through the chamber and electric blue Beneath the passage is a large glyph inked in red and black.
waves of tormented faces cascade through the air, revealing a sin- The quickest inspection of the page activates the glyph.
ister pentagram scrawled in blood across the floor of the chamber. It flashes brightly (Ref save, DC 15, or be blinded for 1d3
The hourglass rotates in its base, and the sound of maniacal laugh- rounds), and then animates into inky black worms. With
ter echoes faintly from below. horrifying speed, the worms begin to consume every writ-
No magic shy of a deific patron or infernal power can wrest ten word within the chamber.
the PCs from Elzemon’s trap. From this moment forward, it In the first round, the glyph worms consume the tome. In
is impossible to leave the chamber, save for the pit down. the second and third round, they squiggle behind the cop-
Sezrekan’s golden hourglass stands nearly three feet in height per sheets covering the walls and consume all the tomes
and weighs roughly 30 lbs. A minor relic discarded by the and sheaves. On the fourth round, they move on to the PCs,
Old One, the hourglass keeps perfectly precise time of any and on the fifth round, the worms consume any spellbooks,
duration, and grants a +2 bonus to spell checks for spells maps, tomes, or scrolls in the PCs’ possession. The glyphs
taking one turn or longer to cast. Destroying the hourglass die in writhing agony on the 8th round.
has no effect other than to eliminate the PCs’ means of track- Glyph Worm (10): Init +2; Atk –; Dmg –; AC 15; HP 1; MV
ing time. 20’; Act 1d20; SA consume written words; SV Fort -1, Ref +3,
The pit is 50’ deep and runs to area 1-2. Given the opportu- Will immune; AL N.
nity, Elzemon flies up from area 1-2, eager for the chance to The copper sheets hanging on the walls function as primi-
push a PC into the pit or cut an unattended rope. tive blast shields, protecting the valuables behind them from
Wizard, sages, or lucky thieves pausing to study the interac- any explosions that might take place in the main chamber.
tion between the magic circle and the pentagram can deduce Pulling on any one of the five hanging chains raises the cor-
the following principles: responding metal sheets, revealing five sets of shelves:
• So long as the thaumaturgic inscriptions remain intact, The first set of shelves is heavy with the weight of time-
no creature can be summoned into the crucible. blackened tomes, stacks of rolled vellum, and sheaves of
worn parchment – Sezrekan’s discarded research. If collect-
• At the end of the hour, both the magic circle and the ed and studied by a wizard or sage, they yield 1d5 spells (to
Elzemon’s pentagram part for an instant, permitting es- be determined by the judge or rolled randomly). The shelf
cape. also contains a scroll that holds the true name of Elzemon
• No matter how many exit, at least one living creature and details the demon’s weakness: striking the demon with
must remain inside the circle. lead renders it visible and inflicts 1d4 points of damage per
round of contact.
One final principle applies that can only be inferred: The last
creature left within the circle is trapped there for all eter- The second set of shelves is laden with retorts, strange flasks,
nity. and vials stoppered with wax. They once contained elixirs,
potions, and concoctions resulting from the Old One’s experi-
Area 1-2 – The Infernal Crucible: The pit opens into a ments. Time has reduced most of these mixtures to poison.
cluttered octagonal chamber. A sinister, crimson light emanates Sages and wizards succeeding on a DC 13 Intelligence check
from web-laden globes that hang from the ceiling, casting a charnel can identify 1d5 vials of strong acids and bases; thieves suc-
glow over the chamber’s contents. ceeding on a DC 20 Handle Poison check can identify a similar
number of poisons (efficacy to be determined by the judge).
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The third and fourth sets of shelves are empty.
The fifth set of shelves is laden with the raw materials vital to Sezrekan’s studies. Four coffers rest on the shelves. Inside
the coffers are 10 silver bars (worth 30 gp each), 5 gold bars (worth 100 gp each), 2 platinum bars (worth 500 gp each), and
a nondescript pouch containing lead dust shot through with flecks of adamantine (worth 1,000 gp).
Area 1-3 – The Chamber of the Ape: Water drips in thin rivulets down the walls of this chamber, pooling on the floor. A trio of
large clay vessels, each nearly 4’ in height, stands against one wall. Beside the strange jars rest a trio of iron rods.
At the far end of the chamber is heavy iron gate.
The gate is secured with a massive lock that is easily picked (DC 15). Inside the cell is the body of an enormous ape atop
wooden planks. Unmoving and unresponsive, the ape is Sezrekan’s unfortunate attempt to transplant a human mind into
the body of an animal. Branded onto the ape’s shaven scalp is the mark of Sezrekan.
The egg-like vessels are primitive batteries. The top of each jar is sealed with clay and pierced by a hole matching the width
of the iron rods. If each of the three rods is inserted into a corresponding vessel, the circuit is completed, initiating a rapid
series of events:
Arcs of electricity fan into the cham-
ber, striking any PC standing in the
pooled water. PCs in the water take
1d4 points of damage per round
and must succeed on a DC 17 Fort
save to make any actions. The semi-
paralysis ends with the destruction
of at least one of the vessels (AC
10, hp 10) or by escaping the pool.
Other PCs can pull their paralyzed
companions from the water, but if
they step into the pool, they are also
caught by the arcing current.
The current is sufficient to shock
Sezrekan’s Ape back to life. One
round after awakening, it tears the
iron gate free of its moorings and
casts the twisted wreckage aside.
On the third round, it proceeds to
do the same with the PCs.
Due to its rage and Sezrekan’s mind-
altering magics, the ape is immune
to the paralysis effect, as well as to
any charm, sleep or mind-altering ef-
fect permitting a Will save.
Finally, if the PCs are loathe to ex-
periment with the rods and vessels,
an invisible Elzemon closes the cir-
cuit for them, waiting for the op-
portunity to paralyze the greatest
number of PCs.
Sezrekan’s Ape: Init +2; Atk fists
+5 melee (dmg 1d12); AC 15; HP
65; MV 40’; Act 2d20; SA Rend for
additional 1d16 dmg on natural 18
or 19; SV Fort +5, Ref +1, Will Im-
mune; AL C.
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# Dungeon Crawl Classics - Wikipedia
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Dungeon Crawl Classics - Wikipedia Vai al contenuto Menu principale Menu principale sposta nella barra laterale nascondi Navigazione Pagina principale Ultime modifiche Una voce a caso Nelle vicinanze Vetrina Aiuto Sportello informazioni Pagine speciali Comunità Portale Comunità Bar Il Wikipediano Contatti Ricerca Ricerca Aspetto Fai una donazione registrati entra Strumenti personali Fai una donazione registrati entra Indice sposta nella barra laterale nascondi Inizio 1 Stile 2 Storia editoriale 3 Dungeon Crawl Classics Role Playing Game 4 Pubblicazioni Attiva/disattiva la sottosezione Pubblicazioni 4.1 Dungeons &amp; Dragons 3ª edizione 4.2 Dungeons &amp; Dragons 4 4.3 Dungeon Crawl Classics Role Playing Game 4.4 Advanced Dungeons &amp; Dragons 1ª edizione 4.5 Castles &amp; Crusades 5 Note 6 Bibliografia 7 Collegamenti esterni Mostra/Nascondi l&#039;indice Dungeon Crawl Classics 1 lingua English Modifica collegamenti Voce Discussione italiano Leggi Modifica Modifica wikitesto Cronologia Strumenti Strumenti sposta nella barra laterale nascondi Azioni Leggi Modifica Modifica wikitesto Cronologia Generale Puntano qui Modifiche correlate Link permanente Informazioni pagina Cita questa voce Ottieni URL breve Passa al parser legacy Stampa/esporta Crea un libro Scarica come PDF Versione stampabile In altri progetti Elemento Wikidata Aspetto sposta nella barra laterale nascondi Da Wikipedia, l&#039;enciclopedia libera. \n2012- (per &apos;&apos;DCC RPG&apos;&apos;)"},"giocatori":{"wt":"2+"},"dadi":{"wt":"d3, d4, d5, d6, d7, d8, d10, d12, d14, d16, d20, d24, d30"},"ambientazione":{"wt":"Fantasy, Science-Fantasy, Dark Fantasy"}},"i":0}}]}'> Dungeon Crawl Classics Nome originale Dungeon Crawl Classics Tipo Gioco di Ruolo Luogo origine Stati Uniti Autore Joseph Goodman, Tavis Allison, Andy Frielink, Todd Kath, Doug Kovacs, Harley Stroh, Steven Thiverge, Dieter Zimmerman Illustratore Doug Kovacs, Peter Mullen, Jeff Dee, Jeff Easley, Jason Edwards, Tom Galambos, Friedrich Haas, Jim Holloway, Doug Kovacs, Diesel Laforce, William McAusland, Brad McDevitt, Jesse Mohn, Peter Mullen, Russ Nicholson, Erol Otus, Stefan Poag, Jim Roslof, Chad Sergesketter, Chuck Whelon, Mike Wilson Editore Goodman Games 1ª edizione 2003-2008 (per Dnd 3.5) Altre edizioni 200-2011 (per Dnd 4) 2012- (per DCC RPG ) Regole N° giocatori 2+ Dadi d3, d4, d5, d6, d7, d8, d10, d12, d14, d16, d20, d24, d30 Ambientazione Fantasy, Science-Fantasy, Dark Fantasy Dungeon Crawl Classics ( DCC ) è una serie di moduli di gioco di ruolo pubblicata dalla Goodman Games , pubblicata a partire dal 2003 basandosi sulla Open Gaming License (OGL). Fino al numero 52 le avventure sono state compatibili con l'edizione 3.5 di Dungeons &amp; Dragons , dal 53 al 66 con la quarta edizione di D&amp;D e infine dal numero 67 in avanti con un proprio regolamento ispirato alla prima edizione di Advanced Dungeons &amp; Dragons . Tra gli autori delle avventure ci sono autori premiati quali Michael Mearls , Dave Arneson , e Monte Cook , oltre ad artisti del periodo classico della TSR tra cui Jeff Dee , Erol Otus , Jim Roslof , e Jim Holloway . In Italia Dungeon Crawl Classics è stato pubblicato per la prima volta nel 2020 dall'etichetta Kaizoku Press (che detiene anche i diritti per l'edizione in lingua giapponese); Kaizoku Press ha pubblicato in italiano anche numerose avventure e supplementi. Inoltre, Kaizoku Press ha anche curato per Frog God Games la conversione di alcuni moduli d'avventura per il sistema di gioco di DCC (in origine per altri sistemi); in particolare: Rappan Athuk - The Mouth of Doom, 1975, The Tower of Dead Thieves ed Encephalon Gorgers on the Moon. Al momento tali avventure non sono pubblicate in lingua italiana. Stile [ modifica | modifica wikitesto ] La filosofia della serie si riassume dalla dichiarazione riportata di seguito, presentata in ogni modulo di DCC : «Ricordi i bei vecchi tempi, quando le avventure si facevano sotto terra, i PNG erano lì per essere ammazzati e alla fine di ogni dungeon c’era il drago al 20° livello? Quei tempi sono tornati. Le avventure di Dungeon Crawl Classics non ti fanno perdere tempo con lunghi discorsi, ambientazioni strambe o PNG che non sono fatti per essere uccisi. Ogni avventura è un caro, vecchio e massiccio dungeon crawl al 100%, con i mostri che conosci, le trappole che ricordi e le porte segrete che, ne sei sicuro, sono lì da qualche parte.» Nonostante sia nata qualche anno prima del movimento Old School Renaissance , che sostiene uno stile di gioco ispiraro alle primissime edizioni di Dungeons &amp; Dragons e prova a riprodurne lo stile regolistico e, soprattutto, l’esperienza al tavolo, la linea viene considerata parte di esso [ 1 ] Storia editoriale [ modifica | modifica wikitesto ] Goodman creò la serie perché pensava che ci fosse una nicchia nella pubblicazione di dungeon crawl intelligenti da giocare e per rivolgersi ai giocatori più anziani, che all'epoca secondo una ricerca demografica dellaLine truncated
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Reference Booklet Page 1
Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Reference Booklet
Editing and original layout: Jeremy Deram • Revised layout: Vasili Kaliman
Cover artist: Doug Kovacs • Proofreading: Edgar Johnson, Daniel Bishop
Interior Artists: Jeff Easley, Jim Holloway, Doug Kovacs, Brad McDevitt,
Peter Mullen, Stefan Poag, and Mike Wilson • Developer: Michael Curtis
Dark Master: Joseph Goodman
goodman-games.com
DCC RPG and this book are copyright © 2023 Goodman Games LLC. Dungeon Crawl Classics is a trademark of Goodman
Games LLC. DCC RPG is published under the Open Game License. Refer to the OGL in this work for additional information.
“Dungeon Crawl Classics,” “Mutant Crawl Classics” and “DCC RPG” are registered trademarks
of Goodman Games LLC. All rights reserved. www.goodman-games.com
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Preface
I
assembled the first iteration of than talent; but hopefully you will find it
these reference sheets while the to be an improvement over the previous
DCC RPG was still in beta testing. versions. I've made every effort to keep the
I made them for my own use, found them organization logical, with just the tiniest bit
to be immensely helpful, and Joseph of shuffing to make things fit better. After
Goodman was kind enough to give me per- a few games' worth of use (and perhaps
mission to share my efforts, even though a few dog-ears for the most heavily-ref-
the whole thing basically consists of his erenced charts) you should be breezing
intellectual property. That was over three through your lookups without missing a
years ago. Since then, the final version of beat.
the game has been released (with many
If the DCC game itself had an alignment, I
different covers – all of which I own!), and
would say that it would be chaotic awe-
the reference sheets I assembled have seen
some. What this booklet does for the DCC
countless downloads and are doubtless
judge is shift just a bit of the emphasis
used in dozens, maybe even hundreds of
off of chaotic and onto awesome. The net
games. Thus, I decided it was time for an
result of the time savings with regard to
upgrade. You'll notice a few additional
chart lookups will be more time for the
tables included, as well as what I hope
adventurers to spend getting into new,
you'll agree is a cleaner and more aestheti-
interesting, terrible, and deadly situations.
cally pleasing layout.
Having a minor hand in that is all the
However, understand that this is still very reward I could ever ask for.
much an amateur effort, cobbled-together
Your Humblest Copy/Paste Homunculus,
by a fan with perhaps more enthusiasm
— Jeremy Deram
Postscript
March 2023: This is such an amazingly useful work that Goodman Games has taken over its pub-
lication. We leave Jeremy’s heartfelt introduction in place above as a testament to the enthusiasm
that went into the creation of this product. We hope everyone still feels the same as they discover
and continue to play DCC RPG!
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Table of conTenTs
Characters Magic
Table 1-1: Ability Score Modifiers .............. 4 Table 4-5: Spell Duel Check ....................... 30
Table 1-4: XP Level Thresholds ................... 4 Table 4-6: Counterspell Power .................. 31
Skill Check DC Guidelines .......................... 4 Table 4-7: Phlogiston Disturbance .......32-33
Table 1-2: Luck Score .................................... 5 Table 5-1: Spellburn Actions...................... 34
Table 1-3: Occupation ................................6-7 Table 5-2: Mercurial Magic ...................35-40
Table 1-5: Cleric ............................................. 8 Table 5-3: Minor Corruption ..................... 41
Lay on Hands................................................. 8 Table 5-4: Major Corruption ...................... 42
Table 4-4: Turn Unholy ................................ 9 Table 5-5: Greater Corruption ................... 43
Table 1-7: Thief ............................................ 10 Table 5-6: Generic Spell Misfire ................ 44
Table 1-18: Halfing ...................................... 10 Table 5-7: Disapproval...........................46-47
Table 1-9: Thief Skills .................................. 11 Table 5-8: Wizard Spells ........................44-49
Table 1-10: Warrior ..................................... 12 Table 5-9: Cleric Spells................................ 50
Table 1-12: Wizard ...................................... 12 Table 5-10: Patron Spells ............................ 51
Table 1-14: Elf............................................... 13 Table 7-8: Divine Aid Check ...................... 52
Table 1-16: Dwarf ........................................ 13
Monsters
Equipment Table 9-10: Monster Crit Matrix ................ 54
Table 3-1: Weapons ..................................... 14 Crit Table DR: Dragons .........................55-56
Table 3-2: Ammunition .............................. 15 Crit Table DN: Demons & Devils ............. 57
Table 3-3: Armor ......................................... 15 Crit Table G: Giants .................................... 59
Coin Exchange Rates .................................. 15 Crit Table U: Un-dead ...........................59-60
Table 3-4: Equipment .................................. 16 Crit Table M: Monsters............................... 61
Table 3-5: Mounts and Related Gear ........ 17
Combat
Examples of Actions ................................... 18
Table 4-1: Attack Roll Modifiers ............... 18
Table 4-2: Fumbles ...................................... 19
Crit Table I.................................................... 20
Crit Table II .................................................. 21
Crit Table III ................................................. 22
Crit Table IV ................................................. 23
Crit Table V .................................................. 24
Mighty Deeds of Arms ............................... 25
Blinding Attacks ..................................... 25
Disarming Attacks .................................. 26
Pushback Attacks.................................... 27
Trips and Throws ................................... 27
Rallying Maneuvers ............................... 28
Defensive Maneuvers............................. 28
Precision Shots ........................................ 29
Table 4-3: Two-Weapon Attacks ............... 29
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
InTroducTIon
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+147
View File
@@ -0,0 +1,147 @@
the dice can produce results that take your mail armor will cost if you make it back
campaign into unexpected, often astound- to town. There are few RPG supplements
ing directions, and DCC RPG’s numerous that lend themselves to both the player and
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compiles almost all of the games’ charts Booklet does. You might even want to pick
and tables in a single reference work you up two to share at the table.
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For the judge, this book is patron-sent. Goodman Games, but by one of the fans
You can literally run your DCC game with who dearly loves DCC RPG. We are all
your judge’s notes in front of you, your indebted to Jeremy Deram who had the
funky dice in one hand, and this book in foresight to assemble this book in the first
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Divine Disapproval Table, or you have to
—Michael Curtis
adjudicate a sudden Phlogiston Distur-
bance. You’ll find all those here and more,
practically at your fingertips.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Table 1-1: abiliTy Score ModifierS
Ability
Modifier Wizard Spells Known Max Spell Level**
Score
3 -3 No spellcasting possible No spellcasting possible
4 -2 -2 spells* 1
5 -2 -2 spells* 1
6 -1 -1 spell* 1
7 -1 -1 spell* 1
8 -1 No adjustment 2
9 None No adjustment 2
10 None No adjustment 3
11 None No adjustment 3
12 None No adjustment 4
13 +1 No adjustment 4
14 +1 +1 spell 4
15 +1 +1 spell 5
16 +2 +1 spell 5
17 +2 +2 spells 5
18 +3 +2 spells 5
* Minimum of 1 spell.
** Based on Intelligence for wizards and Personality for clerics.
Table 1-4: XP Skill check
level ThreSholdS dc GuidelineS
Level XP Required Difficulty DC
0 0 Child’s Play 5
1 10 An Average Deed 10
2 50 Feats of Deering-Do 15
3 110 Hero’s Work, Super Human 20
4 190
5 290
6 410
7 550
8 710
9 890
10 1090
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Table 1-2: luck Score
d30 Birth Augur and Lucky Roll
1 Harsh winter: All attack rolls
2 The bull: Melee attack rolls
3 Fortunate date: Missile fire attack rolls
4 Raised by wolves: Unarmed attack rolls
5 Conceived on horseback: Mounted attack rolls
6 Born on the battlefield: Damage rolls
7 Path of the bear: Melee damage rolls
8 Hawkeye: Missile fire damage rolls
9 Pack hunter: Attack and damage rolls for 0-level starting weapon
10 Born under the loom: Skill checks (including thief skills)
11 Fox’s cunning: Find/disable traps
12 Four-leafed clover: Find secret doors
13 Seventh son: Spell checks
14 The raging storm: Spell damage
15 Righteous heart: Turn unholy checks
16 Survived the plague: Magical healing*
17 Lucky sign: Saving throws
18 Guardian angel: Savings throws to escape traps
19 Survived a spider bite: Saving throws against poison
20 Struck by lightning: Refex saving throws
21 Lived through famine: Fortitude saving throws
22 Resisted temptation: Willpower saving throws
23 Charmed house: Armor Class
24 Speed of the cobra: Initiative
25 Bountiful harvest: Hit points (applies at each level)
26 Warrior’s arm: Critical hit tables**
27 Unholy house: Corruption rolls
28 The Broken Star: Fumbles**
29 Birdsong: Number of languages
30 Wild child: Speed (each +1/-1 = +5’/-5’ speed)
* If a cleric, applies to all healing the cleric performs. If not a cleric, applies to all magical healing received
from other sources.
** Luck normally affects critical hits and fumbles. On this result, the modifier is doubled for purposes of
crits or fumbles.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Table 1-3: occuPaTion
Roll Occupation Trained Weapon † Trade Goods
01 Alchemist Staff Oil, 1 flask
02 Animal trainer Club Pony
03 Armorer Hammer (as club) Iron helmet
04 Astrologer Dagger Spyglass
05 Barber Razor (as dagger) Scissors
06 Beadle Staff Holy symbol
07 Beekeeper Staff Jar of honey
08 Blacksmith Hammer (as club) Steel tongs
09 Butcher Cleaver (as axe) Side of beef
10 Caravan guard Short sword Linen, 1 yard
11 Cheesemaker Cudgel (as staff) Stinky cheese
12 Cobbler Awl (as dagger) Shoehorn
13 Confidence artist Dagger Quality cloak
14 Cooper Crowbar (as club) Barrel
15 Costermonger Knife (as dagger) Fruit
16 Cutpurse Dagger Small chest
17 Ditch digger Shovel (as staff) Fine dirt, 1 lb.
18 Dock worker Pole (as staff) 1 late RPG book
19 Dwarven apothecarist Cudgel (as staff) Steel vial
20 Dwarven blacksmith Hammer (as club) Mithril, 1 oz.
21 Dwarven chest-maker Chisel (as dagger) Wood, 10 lbs.
22 Dwarven herder Staff Sow**
23-24 Dwarven miner Pick (as club) Lantern
25 Dwarven mushroom-farmer Shovel (as staff) Sack
26 Dwarven rat-catcher Club Net
27-28 Dwarven stonemason Hammer Fine stone, 10 lbs.
29 Elven artisan Staff Clay, 1 lb.
30 Elven barrister Quill (as dart) Book
31 Elven chandler Scissors (as dagger) Candles, 20
32 Elven falconer Dagger Falcon
+116
View File
@@ -0,0 +1,116 @@
33-34 Elven forester Staff Herbs, 1 lb.
35 Elven glassblower Hammer (as club) Glass beads
36 Elven navigator Shortbow Spyglass
37-38 Elven sage Dagger Parchment and quill pen
39-47 Farmer* Pitchfork (as spear) Hen**
48 Fortune-teller Dagger Tarot deck
49 Gambler Club Dice
50 Gongfarmer Trowel (as dagger) Sack of night soil
51-52 Grave digger Shovel (as staff) Trowel
53-54 Guild beggar Sling Crutches
55 Halfing chicken butcher Handaxe Chicken meat, 5 lbs.
56-57 Halfling dyer Staff Fabric, 3 yards
58 Halfling glovemaker Awl (as dagger) Gloves, 4 pairs
59 Halfling wanderer Sling Hex doll
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Table 1-3: occuPaTion
Roll Occupation Trained Weapon † Trade Goods
60 Halfling haberdasher Scissors (as dagger) Fine suits, 3 sets
61 Halfling mariner Knife (as dagger) Sailcloth, 2 yards
62 Halfling moneylender Short sword 5 gp, 10 sp, 200 cp
63 Halfling trader Short sword 20 sp
64 Halfling vagrant Club Begging bowl
65 Healer Club Holy water, 1 vial
66 Herbalist Club Herbs, 1 lb.
67 Herder Staff Herding dog**
68-69 Hunter Shortbow Deer pelt
70 Indentured servant Staff Locket
71 Jester Dart Silk clothes
72 Jeweler Dagger Gem worth 20 gp
73 Locksmith Dagger Fine tools
74 Mendicant Club Cheese dip
75 Mercenary Longsword Hide armor
76 Merchant Dagger 4 gp, 14 sp, 27 cp
77 Miller/baker Club Flour, 1 lb.
78 Minstrel Dagger Ukulele
79 Noble Longsword Gold ring worth 10 gp
80 Orphan Club Rag doll
81 Ostler Staff Bridle
82 Outlaw Short sword Leather armor
83 Rope maker Knife (as dagger) Rope, 100’
84 Scribe Dart Parchment, 10 sheets
85 Shaman Mace Herbs, 1 lb.
86 Slave Club Strange-looking rock
87 Smuggler Sling Waterproof sack
88 Soldier Spear Shield
89-90 Squire Longsword Steel helmet
91 Tax collector Longsword 100 cp
92-93 Trapper Sling Badger pelt
94 Urchin Stick (as club) Begging bowl
95 Wainwright Club Pushcart***
96 Weaver Dagger Fine suit of clothes
97 Wizard’s apprentice Dagger Black grimoire
98-100 Woodcutter Handaxe Bundle of wood
† If a missile fire weapon (such as sling or dart), roll 1d6 to determine number of sling stones or darts.
* Roll 1d8 to determine farmer type: (1) potato, (2) wheat, (3) turnip, (4) corn, (5) rice, (6) parsnip, (7) radish,
(8) rutabaga.
** Why did the chicken cross the hallway? To check for traps! In all seriousness, if the party includes more
than one farmer or herder, randomly determine the second and subsequent farm animals for each duplicated
profession with 1d6: (1) sheep, (2) goat, (3) cow, (4) duck, (5) goose, (6) mule.
*** Roll 1d6 to determine what’s in the cart: (1) tomatoes, (2) nothing, (3) straw, (4) your dead, (5) dirt, (6)
rocks.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Table 1-5: cleric
Spells Known by Level
Crit Die/ Action
Level Attack Ref Fort Will 1 2 3 4 5
Table Dice
1 +0 1d8/III 1d20 +0 +1 +1 4 – – – –
2 +1 1d8/III 1d20 +0 +1 +1 5 – – – –
3 +2 1d10/III 1d20 +1 +1 +2 5 3 – – –
4 +2 1d10/III 1d20 +1 +2 +2 6 4 – – –
5 +3 1d12/III 1d20 +1 +2 +3 6 5 2 – –
6 +4 1d12/III 1d20+1d14 +2 +2 +4 7 5 3 – –
7 +5 1d14/III 1d20+1d16 +2 +3 +4 7 6 4 1 –
8 +5 1d14/III 1d20+1d20 +2 +3 +5 8 6 5 2 –
9 +6 1d16/III 1d20+1d20 +3 +3 +5 8 7 5 3 1
10 +7 1d16/III 1d20+1d20 +3 +4 +6 9 7 6 4 2
lay on handS
healinG loST hiT PoinTS condiTion healinG
Spell Check Same Adjacent Opposed Condition Dice
1-11 Failure Failure Failure Broken Limbs 1
12-13 2 dice 1 die 1 die Organ Damage 2
14-19 3 dice 2 dice 1 die Disease 2
20-21 4 dice 3 dice 2 dice Paralysis or Poison 3
22+ 5 dice 4 dice 3 dice Blindness or Deafness 4
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Table 4-4: Turn unholy reSulT by hd
Turn Holy
Check 1 2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12
Range Smite
1-11 – – NE NE NE NE NE NE NE
12-13 30’ – T1 NE NE NE NE NE NE
14-17 30’ – T1d3+CL NE NE NE NE NE NE
18-19 30’ – T1d4+CL T1 NE NE NE NE NE
20-23 60’ – T1d6+CL T1d3 T1 NE NE NE NE
+CL
24-27 60’ Beam, 60’, T1d8+CL, T1d4 T1d3 T1 NE NE NE
1d3 dmg D1d4 +CL +CL
+117
View File
@@ -0,0 +1,117 @@
(no save)
28-29 60’ Cone, 30’, T2d6+CL, T1d6 T1d4 T1d3 T1 NE NE
1d4 dmg D1d4 +CL +CL +CL
(no save)
30-31 120’ Cone, 60’, K1d8+CL T1d8+CL, T1d6 T1d4 T1d3 T1 NE
1d5 dmg (no save) D1d4 +CL +CL +CL
(no save)
32+ 240’ Cone, 120’, K2d6+CL T2d6+CL, T1d8+- T1d6 T1d4 T1d3 T1
1d6 dmg (nosave) D1d4 CL, D1d4 +CL +CL +CL
(no save)
NE = No Effect.
T = Creatures up to this HD are turned in a quantity indicated. For example, “T1” means one creature is
turned; “T1d4+CL” means a number of creatures of this HD are turned equal to 1d4 + caster level. Unless
indicated, turned creatures receive a saving throw (Will vs. turn check DC). A turned creature moves away
from the cleric at maximum speed or cowers if unable to retreat. A turned creature continues to flee for 3d10
minutes.
D = Creatures are turned, and they take the indicated damage on the first round of turning. For example,
T1d4+CL, D1d4 means the cleric can turn a number of creatures of this HD equal to 1d4+CL, and those crea-
tures also take 1d4 damage.
K = Creatures are automatically killed. The number of creatures killed is indicated after the K. For example,
K1d8+CL means the cleric kills a number of creatures of that HD equal to 1d8 + caster level.
Holy Smite = At high levels, a cleric’s turn attempt produces holy energy that smites unholy creatures in close
proximity. This is in addition to the turning effect and can be directed in the same direction as the cleric’s
line-of-sight for the turning attempt. The effect and range varies, as described below, and all unholy creatures
affected take the indicated damage automatically with no save. The damage occurs once per turn attempt; an-
other turn check is required the following round to attempt again. Beam: a concentrated ray of light that the
cleric can direct against one target within 60’. Cone: a cone 30’ long and 30’ wide at its end.
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Table 1-7: Thief
Crit Die/ Luck
Level Attack Action Dice Ref Fort Will
Table Die
1 +0 1d10/II 1d20 d3 +1 +1 +0
2 +1 1d12/II 1d20 d4 +1 +1 +0
3 +2 1d14/II 1d20 d5 +2 +1 +1
4 +2 1d16/II 1d20 d6 +2 +2 +1
5 +3 1d20/II 1d20 d7 +3 +2 +1
6 +4 1d24/II 1d20+1d14 d8 +4 +2 +2
7 +5 1d30/II 1d20+1d16 d10 +4 +3 +2
8 +5 1d30+2/II 1d20+1d20 d12 +5 +3 +2
9 +6 1d30+4/II 1d20+1d20 d14 +5 +3 +3
10 +7 1d30+6/II 1d20+1d20 d16 +6 +4 +3
Table 1-18: halflinG
Crit Die/ Sneak
Level Attack Action Dice* Ref Fort Will
Table & Hide
1 +1 1d8/III 1d20 +1 +1 +1 +3
2 +2 1d8/III 1d20 +1 +1 +1 +5
3 +2 1d10/III 1d20 +2 +1 +2 +7
4 +3 1d10/III 1d20 +2 +2 +2 +8
5 +4 1d12/III 1d20 +3 +2 +3 +9
6 +5 1d12/III 1d20+1d14 +4 +2 +4 +11
7 +5 1d14/III 1d20+1d16 +4 +3 +4 +12
8 +6 1d14/III 1d20+1d20 +5 +3 +5 +13
9 +7 1d16/III 1d20+1d20 +5 +3 +5 +14
10 +8 1d16/III 1d20+1d20 +6 +4 +6 +15
* Applies to attacks with one weapon. A halfling fighting with two weapons follows special rules, as
outlined in the halfling class description.
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Table 1-9: Thief SkillS by level and aliGnMenT
Bonus for LAWFUL Thieves (Path of the Boss)
Skill 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Backstab +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Sneak silently* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Hide in shadows* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Pick pocket* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Climb sheer surfaces* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Pick lock* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Find trap† +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Disable trap* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Forge document* +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Disguise self‡ +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Read languages† +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Handle poison +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Cast spell from scroll† d10 d10 d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20
Bonus for CHAOTIC Thieves (Path of the Assassin)
Skill 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Backstab +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Sneak silently* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Hide in shadows* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Pick pocket* +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Climb sheer surfaces* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Pick lock* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Find trap† +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Disable trap* +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Forge document* +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Disguise self‡ +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Read languages† +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Handle poison +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Cast spell from scroll† d10 d10 d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20
Bonus for NEUTRAL Thieves (Path of the Swindler)
Skill 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Backstab +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Sneak silently* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
+115
View File
@@ -0,0 +1,115 @@
Hide in shadows* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Pick pocket* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Climb sheer surfaces* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Pick lock* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Find trap† +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Disable trap* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Forge document* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Disguise self‡ +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Read languages† +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Handle poison +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Cast spell from scroll† d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20 d20 d20
* The thief’s Agility modifier, if any, also modifies checks for these skills.
† The thief’s Intelligence modifier, if any, also modifies checks for these skills.
‡ The thief’s Personality modifier, if any, also modifies checks for these skills.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Table 1-10: Warrior
Attack Crit Die Threat
Level Action Dice Ref Fort Will
(Deed Die) /Table Range
1 +d3* 1d12/III 19-20 1d20 +1 +1 +0
2 +d4* 1d14/III 19-20 1d20 +1 +1 +0
3 +d5* 1d16/IV 19-20 1d20 +1 +2 +1
4 +d6* 1d20/IV 19-20 1d20 +2 +2 +1
5 +d7* 1d24/V 18-20 1d20+1d14 +2 +3 +1
6 +d8* 1d30/V 18-20 1d20+1d16 +2 +4 +2
7 +d10+1* 1d30/V 18-20 1d20+1d20 +3 +4 +2
8 +d10+2* 2d20/V 18-20 1d20+1d20 +3 +5 +2
9 +d10+3* 2d20/V 17-20 1d20+1d20 +3 +5 +3
10 +d10+4* 2d20/V 17-20 1d20+1d20+1d14 +4 +6 +3
* A warrior’s attack modifier is rolled anew, according to the appropriate die, with each attack. The result
modifies both attack and damage rolls. At higher levels, the warrior adds both a die and a fixed value.
Table 1-12: Wizard
Crit Die Known Max Spell
Level Attack Action Dice Ref Fort Will
/Table Spells Level
1 +0 1d6/I 1d20 4 1 +1 +0 +1
2 +1 1d6/I 1d20 5 1 +1 +0 +1
3 +1 1d8/I 1d20 6 2 +1 +1 +2
4 +1 1d8/I 1d20 7 2 +2 +1 +2
5 +2 1d10/I 1d20+1d14 8 3 +2 +1 +3
6 +2 1d10/I 1d20+1d16 9 3 +2 +2 +4
7 +3 1d12/I 1d20+1d20 10 4 +3 +2 +4
8 +3 1d12/I 1d20+1d20 12 4 +3 +2 +5
9 +4 1d14/I 1d20+1d20 14 5 +3 +3 +5
10 +4 1d14/I 1d20+1d20+1d14 16 5 +4 +3 +6
Page 14
Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Table 1-14: dWarf
Attack Crit Die
Level Action Dice** Ref Fort Will
(Deed Die) /Table
1 +d3* 1d10/III 1d20 +1 +1 +1
2 +d4* 1d12/III 1d20 +1 +1 +1
3 +d5* 1d14/III 1d20 +1 +2 +1
4 +d6* 1d16/IV 1d20 +2 +2 +2
5 +d7* 1d20/IV 1d20+1d14 +2 +3 +2
6 +d8* 1d24/V 1d20+1d16 +2 +4 +2
7 +d10+1* 1d30/V 1d20+1d20 +3 +4 +3
8 +d10+2* 1d30/V 1d20+1d20 +3 +5 +3
9 +d10+3* 2d20/V 1d20+1d20 +3 +5 +3
10 +d10+4* 2d20/V 1d20+1d20+1d14 +4 +6 +4
* A dwarf’s attack modifier is rolled anew, according to the appropriate die, with each attack. The result
modifies both attack and damage rolls. At higher levels, the dwarf adds both a die and a fixed value.
** In addition to this basic action die, the dwarf receives a shield bash using a d14 action die.
Table 1-16: elf
Crit Die Action Known Max Spell
Level Attack Ref Fort Will
/Table Dice Spells* Level
1 +1 1d6/II 1d20 3 1 +1 +1 +1
2 +1 1d8/II 1d20 4 1 +1 +1 +1
3 +2 1d8/II 1d20 5 2 +1 +1 +2
4 +2 1d10/II 1d20 6 2 +2 +2 +2
5 +3 1d10/II 1d20+1d14 7 3 +2 +2 +3
6 +3 1d12/II 1d20+1d16 8 3 +2 +2 +4
7 +4 1d12/II 1d20+1d20 9 4 +3 +3 +4
8 +4 1d14/II 1d20+1d20 10 4 +3 +3 +5
9 +5 1d14/II 1d20+1d20 12 5 +3 +3 +5
10 +5 1d16/II 1d20+1d20+1d14 14 5 +4 +4 +6
* Plus patron bond and invoke patron.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Table 3-1: WeaPonS
Weapon Damage Range Cost in gp
Battleaxe* 1d10 – 7
Blackjack† 1d3/2d6*** – 3
Blowgun† 1d3/1d5 20/40/60 6
Club 1d4 – 3
Crossbow* 1d6 80/160/240 30
Dagger†‡ 1d4/1d10 10/20/30** 3
Dart 1d4 20/40/60** 5 sp
Flail 1d6 – 6
Garrote† 1/3d4 – 2
Handaxe 1d6 10/20/30** 4
Javelin 1d6 30/60/90** 1
Lance# 1d12 – 25
Longbow* 1d6 70/140/210 40
+138
View File
@@ -0,0 +1,138 @@
Longsword 1d8 – 10
Mace 1d6 – 5
Polearm* 1d10 – 7
Shortbow* 1d6 50/100/150 25
Short sword 1d6 – 7
Sling 1d4 40/80/160** 2
Spear# 1d8 – 3
Staff 1d4 – 5 sp
Two-handed sword* 1d10 – 15
Warhammer 1d8 – 5
* Two-handed weapon. Characters using two-handed weapons use a d16 on initiative checks.
** Strength modifier applies to damage with this weapon at close range only.
*** Damage dealt is always subdual damage.
† These weapons are particularly effective when used with the element of surprise. A thief who succeeds
in a backstab attempt with one of these weapons uses the second damage value listed. All other classes
and all other thief attacks use the first value.
‡ Characters generally purchase normal straight-edged daggers, but cultists, cave-dwellers, evil priests,
alien worshipers, and other menacing villains carry curvy or ceremonial daggers known as athame, kris,
or tumi.
# These weapons inflict double damage on a mounted charge. A lance can only be used when mounted.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Table 3-2: aMMuniTion
Ammunition Quantity Cost in gp
Arrows 20 5
Arrow, silver-tipped 1 5
Quarrels 30 10
Sling stones 30 1
Table 3-3: arMor
Armor AC Bonus Check Penalty Speed** Fumble die Cost in gp
(Unarmored) +0 – – d4 Free
Padded +1 – – d8 5
Leather +2 -1 – d8 20
Studded leather +3 -2 – d8 45
Hide +3 -3 – d12 30
Scale mail +4 -4 -5’ d12 80
Chainmail +5 -5 -5’ d12 150
Banded mail +6 -6 -5’ d16 250
Half-plate +7 -7 -10’ d16 550
Full plate +8 -8 -10’ d16 1,200
Shield* +1 -1 – d8 10
* Shields cannot be used with two-handed weapons.
** Human and elf base speed is 30’. Dwarf and halfling base speed is 20’.
coin eXchanGe raTeS
Ammunition Gold Piece Value
Copper Piece 1/100
Silver Piece 1/10
Gold Piece 1
Electrum Piece 10
Platinum Piece 100
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Table 3-4: equiPMenT
Roll* Item Cost
1 Backpack 2 gp
2 Candle 1 cp
3 Chain, 10’ 30 gp
4 Chalk, 1 piece 1 cp
5 Chest, empty 2 gp
6 Crowbar 2 gp
7 Flask, empty 3 cp
8 Flint & steel 15 cp
9 Grappling hook 1 gp
10 Hammer, small 5 sp
11 Holy symbol 25 gp
12 Holy water, 1 vial** 25 gp
13 Iron spikes, each 1 sp
14 Lantern 10 gp
15 Mirror, hand-sized 10 gp
16 Oil, 1 flask*** 2 sp
17 Pole, 10-foot 15 cp
18 Rations, per day 5 cp
19 Rope, 50’ 25 cp
20 Sack, large 12 cp
21 Sack, small 8 cp
22 Thieves’ tools 25 gp
23 Torch, each 1 cp
24 Waterskin 5 sp
* Roll 1d24 to randomly determine equipment for 0-level characters. Characters who purchase their
equipment at a later level ignore this column.
** A half-pint vial of holy water inflicts 1d4 damage to any un-dead creature, as well as to some demons
and devils.
*** When ignited and thrown, oil causes 1d6 damage plus fire (DC 10 save vs. Reflex to put out or suffer
additional 1d6 damage each round). One flask of oil burns for 6 hours in a lantern.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Table 3-5: MounTS and relaTed Gear
Item Cost
Barding x4*
Bridle and bit 2 gp
Donkey or mule 8 gp
Feed (per day) 5 cp
Horse, regular 75 gp
Horse, warhorse 200 gp
Pony 30 gp
Saddle, pack 15 gp
Saddle, riding 30 gp
Saddlebags 2 gp
Stabling (per day) 5 sp
* Relative to normal man-sized armor of this type.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
eXaMPleS of SinGle acTionS
Activity Time
Draw or sheathe a weapon 1 action*
Equip or drop a shield 1 action*
Open a door 1 action*
Light a torch or lantern 1 action
Uncork a potion or unfurl a scroll 1 action
Locate an item in a backpack 1 action
Stand up from a prone position 1 action
Mount or dismount a steed 1 action
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
Read a scroll or drink a potion 1 action
* Can be included as part of a movement action.
Table 4-1: aTTack roll ModifierS
Attack Roll Modifier
Condition Melee Missile Fire
Missile fire range is…
Short range – –
Medium range – -2
Long range – -1d
Attacker is…
Invisible +2 –
On higher ground +1 –
Squeezing through a tight space -1d -1d
Entangled (in a net or otherwise) -1d -1d
Using an untrained weapon -1d -1d
Firing a missile weapon into melee* – -1
Defender is…
Behind cover -2 -2
Blinded +2 +2
Entangled +1d +1d
Helpless (paralyzed, sleeping, bound) +1d +1d
Kneeling, sitting, or prone +2 -2
* And 50% chance of “friendly fire” if attack misses; see page 96.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Table 4-2: fuMbleS
Roll Result
0 or less You miss wildly but miraculously cause no other damage.
1 Your incompetent blow makes you the laughingstock of the party but otherwise
causes no damage.
2 You trip but may recover with a DC 10 Ref save; otherwise, you must spend the
next round prone.
3 Your weapon comes loose in your hand. You quickly grab it, but your grip is
disrupted. You take a -2 penalty on your next attack roll.
4 Your weapon is damaged: a bowstring breaks, a sword hilt falls off, or a crossbow
firing mechanism jams. The weapon can be repaired with 10 minutes of work but
is useless for now.
5 You trip and fall, wasting this action. You are prone and must use an action to
stand next round.
6 Your weapon becomes entangled in your armor. You must spend your next round
untangling them. In addition, your armor bonus is reduced by 1 until you spend
10 minutes refitting the tangled buckles and straps.
7 You drop your weapon. You must retrieve it or draw a new one on your next
action.
8 You accidentally smash your weapon against a solid, unyielding object (a rock, a
wall, even the ground). Mundane weapons are ruined; magical weapons are not
affected.
9 You stumble and leave yourself wide open to attack. The next enemy that attacks
you receives a +2 bonus on its attack roll.
10 You should have maintained your armor! The joints of your armor seize up,
freezing you in place. You cannot move or make an attack for 1d3 rounds.
Unarmored characters are not affected.
11 Your wild swing leaves you off balance. You take a -4 penalty to your next attack
roll.
12 You inadvertently swing at one randomly determined ally within range. Make an
attack roll against that ally using the same attack die you just attempted to use.
13 You trip badly. You fall hard, suffering 1d3 damage in the process. You are prone
and must use your next round to stand.
14 Like a turtle on its back, you slip and land upside down, flailing about and unable
to right yourself. You must fight from a prone position for the next round before
you can recover your balance and rise.
15 You somehow manage to wound yourself, taking normal damage.
16+ You accidentally strike yourself for normal damage plus an extra 1 point. In
addition, you fall on your back and are unable to right yourself until you make a
DC 16 Agility check.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
criT Table i: all 0-level characTerS,
and all WizardS
Roll Result
0 or less Force of blow shivers your weapon free of your grasp. Inflict +1d6 damage with
this strike and you are disarmed.
1 Opportunistic strike. Inflict +1d3 damage with this strike.
2 Foe jabbed in the eye! Ugly bruising and inflict +1d4 damage with this strike.
3 Stunning crack to forehead. Inflict +1d3 damage with this strike, and the foe falls
to the bottom of the initiative count next round.
4 Strike to foe’s kneecap. Inflict +1d4 damage with this strike and the foe suffers a
-10’ penalty to speed until healed.
5 Solid strike to torso. Inflict +1d6 damage with this strike.
6 Lucky strike disarms foe. You gain a free attack if the enemy stoops to retrieve
their weapon.
7 Smash foe’s hand. Inflict +2d3 damage with this strike. You break two of the
enemy’s fingers.
8 Numbing strike! Cursing in agony, the foe is unable to attack next round.
9 Smash foe’s nose. Inflict +2d4 damage with this strike and blood streams down the
enemy’s face.
10 Foe trips on their own feet and falls prone for the remainder of the round.
11 Piercing strike. Inflict +2d4 damage with this strike.
12 Strike to groin. The foe must make a DC 15 Fort save or spend the next two rounds
retching.
13 Blow smashes foe’s ankle; their movement speed is reduced by half.
14 Strike grazes temple; blood blinds the foe for 1d3 rounds.
15 Stab enemy’s weapon hand. The weapon is lost and knocked 1d10+5 feet away.
16 Narrowly avoid foe’s counterstrike! Inflict normal damage and make another
attack roll. If the second attack hits, you inflict an additional +1d6 damage.
17 Blow to throat. Foe staggers around for 2 rounds and is unable to speak, cast spells,
or attack.
18 Foe falls into your attack. they take +2d6 damage from the strike and curses your
luck.
19 Miracle strike. The foe must make a DC 20 Fort save or fall unconscious.
20+ Lucky blow dents foe’s skull! Inflict +2d6 damage with this strike. If the foe has no
helm, they suffer a permanent loss of 1d4 Int.
These footnotes apply to crit tables where indicated:
* Magical weapons never break due to critical fumbles. The target is disarmed instead, the weapon
landing 1d10+5 feet away.
** A PC overcome by battle rage may temporarily expend points of their Personality or Intelligence score
to enhance the damage on their critical hit. For every ability point they expend, they add +1d12 to their
damage roll.
Ability scores lost in this way return as the warrior heals. Each day thereafter where they do not succumb
to battle rage, they recover 1 point of the affected ability score. This rate is doubled if the character rests.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
criT Table ii: all ThieveS and elveS
Roll Result
0 or less Miss! Hesitation costs you the perfect strike!
1 Strike misses critical organs. Inflict a paltry +2d3 damage with this strike.
2 Slashes to head removes foe’s ear. Inflict +1d6 damage with this strike and leave
the enemy with a nasty scar.
3 Clean strike to back. Inflict +2d6 damage with this strike.
4 Blow to chest staggers foe. You can make an immediate free attack.
5 Blow pierces foe’s kidneys. Inflict +3d3 damage with this strike, and the foe is
stunned for 1 round.
6 Foe dazed by ferocious attack; their speed and actions are reduced by half.
+122
View File
@@ -0,0 +1,122 @@
7 Strike to chest grazes vital organ. Inflict +3d4 damage with this strike.
8 Strike cuts a line down foe’s face. They are blinded by blood for 1d4 rounds.
9 Foe stumbles over their own limbs, falling prone. Make another attack.
10 Masterful strike! Inflict +2d6 damage with this strike.
11 Strike severs larynx. Foe is reduced to making wet fish noises.
12 Savage strike! Foe must succeed on a Fort save (DC 10 + PC level) or faint from the
pain.
13 Foe disoriented by quick strikes. Foe suffers a -4 penalty to attack rolls for 1d4
rounds.
14 Strike to head. Foe must make a Fort save (DC 10 + PC level) or fall unconscious.
15 Blow drives foe to ground. Inflict +2d6 damage with this strike, and the enemy is
knocked prone.
16 Lightning-fast shot to the face pops the foe’s eye like a grape. Foe is permanently
blinded in one eye and can take no actions for 1d3 rounds.
17 Strike pierces lung. Inflict +2d6 damage with this strike, and the foe can take only
one action on their next turn.
18 Devastating strike to back of head. Inflict +1d8 damage with this strike, and the foe
must make a Fort save (DC 10 + PC level) or fall unconscious.
19 Attack severs major artery. Inflict +1d10 damage with this strike, and the foe must
make a Fort save (DC 10 + PC level) or fall unconscious from shock and massive
blood loss.
20 Throat slashed! Inflict +2d6 damage with this strike, and the foe must make a Fort
save (DC 13 + PC level) or die in 1d4 rounds.
21 Strike pierces spinal column. Inflict +3d6 damage with this strike, and the foe must
make a Fort save (DC 15 + PC level) or suffer paralysis.
22 Chest skewered, spearing a variety of organs. Inflict +2d6 damage with this strike,
and the foe must make a Fort save (DC 13 + PC level) or die in 1d4 rounds.
23 Strike through ear canal enters the brain. Ear wax instantly removed, and the foe
must make a Fort save (DC 15 + PC level) or die instantly. Inflict an extra +2d6
damage on successful save.
24+ Strike through heart! Inflict +3d6 damage with this strike, and the foe must make a
Fort save (DC 20 + PC level) or die instantly.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
criT Table iii: clericS, halflinGS,
level 1-2 WarriorS, and level 1-3 dWarveS
Roll Result
0 or less Battle rage makes friend and foe indistinguishable. Foe is hit for +1d12 damage,
and the ally nearest him is also hit by a rebounding blow for 1d4 damage.**
1 Savage attack! Inflict +1d6 damage with this strike.
2 Attack sweeps foe off their feet. Next round, the enemy is prone.
3 Foe steps into attack. Inflict +1d8 damage with this strike.
4 Powerful strike hammers foe to their knees. Make another attack.
5 Smash foe’s nose in an explosion of blood. Inflict +1d6 damage with this strike, and
the foe loses their sense of smell for 1d4 hours.
6 Brutal strike to torso. Inflict +1d8 damage with this strike, and the foe suffers
multiple broken ribs.
7 Strike to hand knocks weapon into the air. The weapon lands 1d20+5’ away.
8 Blow caroms off skull, deafening foe for 1d6 days. Inflict +1d6 damage with this
strike.
9 Strike to leg splinters femur. Inflict +2d6 damage with this strike and foe loses 10’ of
movement until healed.
10 Sunder foe’s weapon! Shards of metal fill the air.*
11 Strike hammers foe’s belly causing massive internal bleeding. Unless they receive
magical healing, the foe dies in 1d5 hours.
12 Blow to cranium staggers foe. The foe must make a Fort save (10 + PC level) or sink
to floor, unconscious.
13 Strike breaks foe’s jaw. Blood and shattered teeth ooze down the foe’s face. Inflict
+1d8 damage with this strike.
14 Attack hammers foe’s torso. Inflict +2d8 damage with this strike.
15 Strike dislocates shoulder! Inflict +1d8 damage and shield arm hangs loosely by
muscle and skin; no AC bonus from shield.
16 Attack reduces foe’s attack hand to formless tissue; -4 penalty to future attacks.
17 Furious blows hammer target prone. Make another attack.
18 Blow hammers shards of bone into foe’s forebrain; gray matter oozes out. Inflict
+1d8 damage with this strike, and the foe suffers 1d4 points of Int and Per loss.
19 Devastating strike to the chest. Inflict +2d8 damage with this strike.
20 Chest strike stuns foe for 1d3 rounds. Inflict +1d8 damage with this strike.
21 Strike to leg shatters femur, knocking foe to the ground. Foe’s movement drops by
half. Inflict +2d8 damage with this strike and make another attack.
22 Weapon arm sundered by strike. The weapon is lost along with any chance of
making an attack with this arm.
23 Blow craters skull. Inflict +2d8 damage with this strike, and the target permanently
loses 1d4 Int and Per.
24 Masterful strike to throat. Inflict +2d8 damage with this strike and the foe staggers
about gasping for air for 1d4 rounds.
25 Attack punches shattered ribs through lungs. Foe loses 50% of their remaining hit
points and vomits copious amounts of blood.
26 Attack shatters foe’s face, destroying both eyes. Inflict +2d8 damage with this strike,
and the foe is permanently blinded.
27 Crushing blow hammers chest. Inflict +3d8 damage with this strike, and the foe
must make a Fort save (DC 15 + PC level) or be knocked unconscious.
28+ Blow destroys spinal column. Inflict +3d8 damage with this strike, and the foe must
make a Fort save (DC 15 + PC level) or suffer paralysis.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
criT Table iv: level 3-4 WarriorS,
and level 4-5 dWarveS
Roll Result
0 or less Battle rage makes friend and foe indistinguishable. Foe is hit for +2d8 damage, and
the ally nearest him is also hit by a rebounding blow for 1d4 damage.**
1 Herculean blow. Inflict +2d12 damage with this strike.
2 Ferocious strike leaves foe’s weapon hand dangling from the stump of a wrist.
Inflict +1d12 damage with this strike.
3 Strike sweeps foe to the ground. Inflict +1d12 damage with this strike and make
another attack on prone enemy.
4 Hammering blow drives nose cartilage into brain. Inflict +1d12 damage with this
strike, and the foe suffers 1d6 Int loss.
5 Foe’s weapon shattered.* If the foe has no weapon, inflict +2d12 damage with this
strike.
6 Strike shatters foe’s breastbone. The foe must make a Fort save (DC 15 + PC level)
or fall unconscious as their internal organs collapse.
7 Foe driven back by furious assault. Inflict +2d12 damage with this strike, and the
foe forgoes their next attack.
8 Concussive strike leaves foe dazed. Inflict +1d8 damage with this strike and make a
second attack.
9 Blow to throat carries through to spinal column, reducing everything in between to
pasty mush. Inflict +2d12 damage with this strike, and the foe loses speech for 1d4
weeks.
10 Blow craters temple. The foe must make a Fort save (DC 15 + PC level) or be
blinded by pain and blood for 1d4 rounds.
11 Strike reduces face to a formless mass of flesh and bone fragments. Inflict +2d12
damage with this strike, and the foe has trouble making hard consonants.
12 You see red! Inflict +1d12 damage with this strike as you are overcome by battle
rage!**
13 Hammering strike to torso crushes lesser organs into paste. Inflict +2d12 damage
with this strike.
14 Blow to spinal column numbs lower limbs. The foe suffers a -4 penalty to AC as
+136
View File
@@ -0,0 +1,136 @@
they learn to walk again.
15 Fearsome strike drives enemy to the blood-splattered floor. Foe cowers in fear,
prone, for 1d4 rounds.
16 Blow shatters shield. Inflict +2d12 damage with this strike. If the foe has no shield,
they are stunned by pain for 1d4 rounds.
17 Foe’s kneecap explodes into red mist. Foe’s movement drops to 0’, and you make
another attack.
18 Frontal lobotomy. Inflict +1d12 damage with this strike, and the foe must make a
Fort save (DC 15 + PC level) or suffer amnesia. The foe is stunned for 1d4 rounds,
regardless.
19 Strike to weapon arm. Foe takes triple damage from their own weapon as it is
hammered into their face. Foe drops weapon in dumbfounded awe.
20 Blow crushes spinal cord. Inflict +3d12 damage with this strike, and the foe must
make a Fort save (DC 15 + PC level) or suffer permanent paralysis.
21 Blow reduces internal organs to jelly. Death is inevitable in 1d8 rounds.
22 Target is disemboweled, spilling their entrails onto the ground. The foe dies of
shock in 1d6 rounds.
23 Strike to chest explodes heart. Inflict +3d12 damage with this strike, and the foe
must make a Fort save (DC 15 + PC level) or die instantly.
24+ Skull crushed like a melon. Inflict +3d12 damage with this strike, and the foe must
make a Fort save (DC 20 + PC level) or die in 1d3 rounds.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
criT Table v: level 5+ WarriorS,
and level 6+ dWarveS
Roll Result
0 or less Battle rage makes friend and foe indistinguishable.** Foe is hit for +3d8 damage,
and the ally nearest him is also hit by a rebounding blow for 1d4 damage.
1 Foe’s weapon shattered.* If the foe has no weapon, inflict +3d12 damage with this
strike.
2 Furious assault hurls foe back 1d10’. Any adjacent foes accidentally strike the target
for damage.
3 Blow to skull destroys ear. Inflict +1d12 damage with this strike, and the foe suffers
permanent deafness.
4 Strike to gut! The foe must make a Fort save (DC 20 + PC level) or spend the next 2
rounds retching bile from a ruptured stomach.
5 Foe casts weapon away and wails for mercy. Inflict +1d12 damage with this strike
and make another attack.
6 Strike scalps foe. Blood courses down their face, and the foe is effectively blinded
until healed.
7 Foe entangled on your weapon, reducing their AC by -6 while caught. Make
another attack.
8-12 You see red! Inflict +1d12 damage with this strike as you are overcome by battle
rage!**
13-14 Strike to weapon arm. Foe takes quadruple damage from their own weapon as it is
hammered into their face. Foe drops weapon in dumbfounded awe.
15 Blow sunders shield. Inflict +2d12 damage with this strike. If the foe has no shield,
they must make a Fort save (DC 20 + PC level) or be knocked unconscious from the
pain.
16 Strike to top of skull shortens spinal column, shortening foe by 6”. Resulting nerve
damage reduces foe’s AC by -4.
17 Target is disemboweled, spilling their entrails onto the ground. Foe dies instantly of
shock.
18 Blow destroys target’s face. Foe is immediately rendered blind and deaf and is now
capable of only wet, gurgling sounds.
19 Strike removes crown of target’s skull. Foe dies from exposed brain matter in 3d3
rounds.
20 Blow severs shield arm. Inflict +2d12 damage with this strike. Foe’s hopes of two-
handed weapon mastery dashed.
21 Godly attack. Inflict +3d12 damage with this strike. If the target dies, move up to
10’ and make another attack on any foe within 10’.
22 Blow severs leg. Inflict +2d12 damage with this strike, and the foe’s movement drops to
zero. Foe does nothing but wail in agony for 1d4 rounds.
23 Strike to skull stuns foe for 1d4+1 rounds and permanently reduces Int by 1d12.
Make another attack on your inert foe.
24 Strike severs weapon arm. Inflict +2d12 damage with this strike, and the foe is
disarmed, literally and figuratively.
25 Devastating strike to torso voids foe’s bowels and crushes organs into paste. Foe
loses 50% of current hit points and all dignity.
26 Strike crushes throat. Foe begins drowning in their own blood and expires in 1d4
rounds.
27 Crippling blow to spine. Inflict +4d12 damage with this strike, and the foe suffers
permanent paralysis.
28+ Foe decapitated with a single strike. You are Death incarnate. Continue to make
attacks against any foes within 10’ until you miss.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
MiGhT deedS of arMS
Mighty Deeds of Arms include the following types of attacks:
• Blinding Attacks
• Disarming Attacks
• Pushback Attacks
• Trips and Throws
• Rallying Maneuvers
• Defensive Maneuvers
• Precision Shots
blindinG aTTackS
Deed Die Blinding Result
3 Opponent’s eyes are irritated and stinging, and they have difficulty seeing. On
their next attack, the opponent suffers a -2 attack penalty.
4 Opponent is temporarily blinded. they suffer a -4 penalty to their next attack roll
and may only move at half speed.
5 Opponent is completely blinded for 1d4 rounds. they flail about with wild
attacks, suffering a -8 penalty to attack rolls, and can move only in a random
direction at half speed.
6 Opponent is completely blinded, as above, for 2d6 rounds.
7+ Opponent is blinded for the next 24 hours. Additionally, they must make a Fort
save against the warrior’s attack roll. On a failure, they are permanently blinded.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
diSarMinG aTTackS
Deed Die Disarm Result
3 A humanoid creature with a weapon drops its weapon. There is a 50% chance
the weapon is knocked out of reach. If the weapon is out of reach, the creature
must move to retrieve it and cannot simultaneously attack on its next round
(unless it chooses to fight unarmed or draw a new weapon). If the weapon is
within reach, the creature can use its next action to recover the weapon and
still attack. (Alternate results: stabbed hand throbs in pain, imposing a -1 attack
penalty to future rolls; entangled sword arm is tied up, and as long as warrior
devotes future combat rounds to maintain the entanglement, the enemy cannot
attack.)
4 A humanoid creature with a weapon drops its weapon, which automatically
lands out of reach (as above). There is a 50% chance a mundane weapon is
sundered in the process. A sundered weapon is shattered or broken and cannot
be used (except as an improvised weapon). Magic weapons are never sundered.
(Alternate results: stabbed hand is crippled, imposing a -4 attack penalty to
future rolls.)
5 A humanoid creature with a mundane weapon has it automatically sundered;
a magical weapon is disarmed and lands out of reach. A monster with a natural
attack method, such as claws or a bite, has its claws or teeth shattered, imposing
a -4 penalty to damage rolls with the affected natural attack for the rest of the
combat. Very large monsters, such as dragons, may not be affected or may
receive a lesser penalty to damage rolls. (Alternate results: targeted hand is
completely severed, requiring attacker to use off-hand for the balance of combat
(reference two-weapon combat, below); sword arm is so thoroughly entangled
+132
View File
@@ -0,0 +1,132 @@
that the warrior can release their weapon and make attacks with a new one while
the target struggles to free itself in 1d4 rounds.)
6 Both humanoids and monsters have a weapon completely compromised.
Manufactured weapons are either sundered or disarmed and land out of reach,
while natural weapons are shattered. The attacking arm (or mouth or tentacle
or whatever) is wounded and future attacks take at least a -4 penalty to damage
rolls.
7+ As above, and the warrior can also affect creatures much larger and stronger
than himself.
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PuShbackS
Deed Die Pushback Result
3 A creature the same size as the warrior is pushed back a few feet – enough space
to open access to a door or staircase the target was defending.
4 A creature the same size as the warrior is pushed back a distance equal to
half the warrior’s movement. A humanoid creature up to 50% larger than the
warrior, such as a large orc or a small ogre, is pushed back a few feet. A stable,
quadrupedal creature such as a horse or cow can also be pushed back a few feet.
5 The warrior can shove back a creature up to twice their size, such as a
fully-grown ogre or a small giant, a distance equal to their full movement.
Furthermore, they can pick up and hurl such a creature up to half their normal
movement. This can allow the warrior to shove creatures off a nearby cliff,
through a railing, out a chapel’s stained-glass window, and so on.
6 The warrior can push back several oncoming opponents, such as a charging
mass of goblins or a wall of marching men-at-arms. they can shove back a
creature up to three times their size and can even budge creatures like small
dragons and large basilisks.
7+ As above, and the warrior can affect creatures that would be seemingly
impossible for someone their size to push back.
TriPS and ThroWS
Deed Die Trips and Throws Result
3 The warrior can knock an enemy off-balance. The enemy gets a Ref save against
the warrior’s attack roll. Failure means the enemy is knocked prone and must
spend its next attack action standing up. Remember that melee attacks against a
prone opponent receive a +2 bonus.
4 Against a normal human-sized opponent, the warrior automatically knocks
the target prone. Creatures up to 50% larger than the warrior or those that are
quadrupedal or otherwise sure-footed receive a Ref save to avoid being knocked
prone.
5 A human-sized opponent is knocked down and thrown up to 10 feet away.
Creatures up to twice the size of the warrior can be knocked down, but they
receive a Ref save to avoid being knocked prone.
6 A creature up to twice the size of the warrior can be thrown up to 10 feet away
automatically. Additionally, the warrior can use their next action to continue
to pin down the opponent, forcing him to remain prone. Exceptionally strong
opponents may be able to make an opposed Strength check to stand up.
7+ As above, and the warrior can trip or throw creatures that seem far too large to
be affected.
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rallyinG ManeuverS
Deed Die Rallying Maneuver Result
3 The warrior can let loose a war cry or perform some flashy maneuver that rallies
their troops around him. Nearby hirelings and retainers that have failed a morale
check get a second check and recover their wits if they succeed.
4 The warrior urges their allies to form up around him and leads the charge! they
must be at the forefront of the battle, succeeding in their attacks and setting an
example for their followers, who receive a +1 bonus to morale checks for the
remainder of the round.
5 The warrior performs some dramatic combat maneuver that inspires courage.
Allies and followers receive a +1 bonus to morale checks for the rest of the
round. Additionally, if the warrior kills their opponent this round or causes a
critical hit (or some other spectacular blow), all allies and followers receive a +1
attack bonus for the next round.
6 The warrior’s incredible maneuver affects not only nearby allies and followers,
but potentially an entire army. The benefits are as above, but extend to as many
as 100 followers, as long as they can see the hero.
7+ As above, and the benefits extend to as many followers as can see the hero –
potentially an entire army of thousands of men!
defenSive ManeuverS
Deed Die Defensive Maneuver Result
3 The warrior fights defensively, improving their chances of surviving. they
receive a +1 AC bonus for the next round.
4 The warrior organizes a defensive formation among their allies, such as a
shield wall, that is well-suited to the opponent they fight. In addition to causing
damage, they position themselves to “anchor” the defensive maneuver, granting
a +1 AC bonus to himself and two allies who must be adjacent for the next
round.
5 The warrior forms up their allies to best defend themselves. None of the
participating allies can move or the defensive position is disrupted. As long as
none of the allies move, the warrior and the allies receive a +1 AC bonus for the
next round. Up to four allies can benefit.
6 As above, and the warrior organizes a particularly effective defensive position
that grants a +2 AC bonus to himself and up to four allies, as long as no one
moves. The warrior must continue using their Deed for this specific use to
maintain the position. Subsequent Deed rolls do not need to roll 6 or higher,
but the warrior cannot attempt another Deed without disrupting the defensive
formation. If the warrior chooses to move and they score a deed die roll of 6 or
better, they can maintain a +1 AC bonus for themselves and their four allies,
provided they move in the same direction at the same speed and maintain their
formation.
7+ As above, and the AC bonus is +3 if not moving or +2 if moving.
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PreciSion ShoTS
Deed Die Precision Shot Result
3 The warrior can hit a small object that is nearby – either at melee range or very
close range via missile fire. For example, they can hit a holy symbol displayed by
a cleric, a banner flown by a cavalier nearby, or an ogre’s tusk. A called shot here
may do up to 1d4 points of additional damage (judge’s discretion).
4 The warrior can hit a target that is normally within the province of only the
most skilled swordsmen or archers. For example, they can shoot an apple off
someone’s head or hit the bull’s-eye at 100 yards. A called shot here may do up
to 1d5 points of additional damage (judge’s discretion).
5 The warrior can make a near-impossible shot that includes slicing a narrow
rope with an arrow from 100 yards away, hurling a dagger into a coin from
across a moat, or stabbing a sword through the one vulnerable scale on the vast
scaly hide of an ancient dragon. A called shot here may do up to 1d6 points of
additional damage (judge’s discretion).
6 The warrior can make precise shots, such as the ones above, while also blinded
and deafened – they rely on their other senses to attempt such an incredible
+114
View File
@@ -0,0 +1,114 @@
maneuver. A called shot here may do up to 1d7 points of additional damage
(judge’s discretion).
7+ The warrior can make precise shots that seem beyond the abilities of mortal
man – provided they can contrive an explanation. For example, they can shoot
an arrow through a doorway to hit the evil wizard in the throat in the room
beyond, explaining that the arrow actually went through the narrowest crack
between the door and its frame. they can hurl a stone more than half a mile to
knock out the goblin kidnapper as they gallop away on horseback, explaining
that a passing hawk carried the stone in its beak for several hundred yards, then
let it continue on its original trajectory. A called shot here may do up to 1d8
points of additional damage (judge’s discretion).
Table 4-3: TWo-WeaPon aTTackS
Agility Primary Hand Die Off Hand Die Critical Hits*
8 or less -3 dice -4 dice Cannot score a critical hit
fighting two-handed
9-11 -2 dice -3 dice Cannot score a critical hit
fighting two-handed
12-15 -1 die -2 dice Cannot score a critical hit
fighting two-handed
16-17 -1 die -1 die Primary hand scores a critical
hit on a max die roll (16 on 1d16)
that also beats target’s AC (no
automatic hit)
18+ Normal die -1 die Primary hand scores critical hits
as normal
* Warriors and others with improved crit threat ranges (i.e., those who can crit on 19-20 or better) lose
that ability when fighting two-handed.
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Table 4-5: SPell duel check coMPariSon
Compare attacker’s spell check (column headers) to defender’s spell check (row headers). If a die type
is indicated, roll that die on table 4-6: Counterspell Power. If the two spell checks are the same result,
the table shows PD and you should refer to table 4-7: Phlogiston Disturbance.
Attacker’s Spell Check*
12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28+
12 PD d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12 d12 d14 d16
13 d3 PD d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12 d12 d14
14 d4 d3 PD d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12 d12
15 d5 d4 d3 PD d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12
Defender’s Spell Check*
16 d5 d5 d4 d3 PD d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10
17 d6 d5 d5 d4 d3 PD d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10
18 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PD d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8
19 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PD d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8
20 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PD d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7
21 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PD d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7
22 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PD d3 d4 d5 d5 d6 d6
23 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PD d3 d4 d5 d5 d6
24 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PD d3 d4 d5 d5
25 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PD d3 d4 d5
26 d12 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PD d3 d4
27 d14 d12 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PD d3
8+ 16 14 12 12 10 10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PD
* Note that both spell checks must succeed at the normal spell check threshold as a prerequisite to comparison on
this table. For example, a level 2 spells need a minimum result of 14 to be useful in a spell duel.
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Table 4-6: counTerSPell PoWer
Roll Defender High Attacker High
1 Mitigate d4: roll d4 and subtract this from Push-through d4: roll d4 and subtract this
the attacker’s spell check. Attacker’s spell from defender’s spell check. Defender’s
still carries through at this lower spell check; spell takes effect at this lower result, and
defender’s spell is cancelled. attacker’s spell takes effect simultaneously
at normal spell check result.
2 Mitigate d6: roll d6 and subtract this from Push-through d8: roll d8 and subtract this
the attacker’s spell check. Attacker’s spell from defender’s spell check. Defender’s
still carries through at this lower spell check; spell takes effect at this lower result, and
defender’s spell is cancelled. attacker’s spell takes effect first at normal
spell check result.
3 Mitigate d8: roll d8 and subtract this from Overwhelm: attacker’s spell takes effect
the attacker’s spell check. Attacker’s spell and defender’s spell is cancelled.
still carries through at this lower spell check;
defender’s spell is cancelled.
4 Mutual mitigation d10: roll d10 and subtract Overwhelm: attacker’s spell takes effect
this from the attacker’s spell check and the and defender’s spell is cancelled.
defender’s spell check. Both spells take effect
simultaneously at this lower spell check
result.
5 Mutual cancellation: both attacker’s and Overwhelm: attacker’s spell takes effect
defender’s spells are cancelled. and defender’s spell is cancelled.
6 Push-through d6: roll d6 and subtract from Overwhelm and refect d8: roll d8 and
defender’s spell check. Defender’s spell subtract this from defender’s spell
takes effect at this result, and attacker’s spell check. Attacker’s spell takes effect
is cancelled. simultaneously at normal spell check
result, and defender’s spell check is
refected back on him at this lower spell
check result.
7 Push-through d4: roll d4 and subtract from Overwhelm and refect d8: roll d8 and
defender’s spell check. Defender’s spell subtract this from defender’s spell check.
takes effect at this result, and attacker’s spell Attacker’s spell takes effect first at normal
is cancelled. spell check result, and defender’s spell
check is refected back on him at this lower
spell check result.
8 Overwhelm: attacker’s spell is cancelled, Overwhelm and refect d6: roll d6 and
and defender’s spell takes effect at normal subtract this from defender’s spell check.
result. Attacker’s spell takes effect first at normal
+115
View File
@@ -0,0 +1,115 @@
spell check result, and defender’s spell
check is refected back on him at this lower
spell check result.
9 Refect: defender’s spell is cancelled, and Overwhelm and refect d4: roll d4 and
attacker’s spell refects back on him at the subtract this from defender’s spell check.
spell check result rolled. Attacker’s spell takes effect first at normal
spell check result, and defender’s spell
check is refected back on him at this lower
spell check result.
10+ Reflect and overwhelm: defender’s spell Reflect and overwhelm: attacker’s spell
takes effect at normal result, and attacker’s takes effect at normal spell check result,
spell reflects back on him at the spell check and defender’s spell check is reflected
result rolled. back on him at normal spell check.
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Table 4-7: PhloGiSTon diSTurbance
Roll 1d10, regardless of spells involved.
Roll Result
1 Pocket dimension. Both casters are instantaneously transferred to a pocket
dimension that is spontaneously created by the interaction between their spells.
They remain within the pocket dimension until one is killed, at which point the
interaction of their spells ceases and the survivor is transferred back to the material
plane one millisecond after their departure. Observers see only a brief flicker and
the disappearance of the loser, whose body is lost forever. The pocket dimension
appears as (roll 1d6) (1) a mountaintop surrounded by red clouds; (2) a bubble adrift
in space; (3) a sweltering island in a sea of lava; (4) an upside-down forest where the
trees grow down from the sky above; (5) a dust mote atop the point of a needle; (6)
the left nostril of an intergalactic whale.
2 Alignment rift. Both casters are transferred to an alignment plane. If both are the
same alignment, they go to that plane; if they are opposed, or if either is neutral,
they transfer to the plane of neutrality. They return to the material plane after (roll
1d4) (1) one caster is killed (both bodies return); (2) 1d8 days; (3) 3d6 rounds for each
caster, rolled separately; (4) The End of Days.
3 Time accelerates. Both casters see everything around them slow down; in reality,
they are accelerating, and surrounding characters see them move at incredible
speeds. Resolve an additional 2d4 rounds of combat between the casters only; no
other characters may act in this time. At the end of this time, they slow back into the
mainstream flow of time.
4 Time slows. The casters perceive the world around them as normal but observers
see their reactions slow to a crawl. Roll 1d3 and resolve that many rounds of combat
among other participants before the casters can react again.
5 Backward loop in time. The casters are tossed backward in time to relive the last
few moments repeatedly. Roll 1d4 and repeat the last spell interaction that many
times, re-rolling spell checks and incrementing momentum trackers but ignoring any
subsequent Phlogiston Disturbance results (treat same-check results as “both spells
cancelled”). For example, if the attacker cast magic missile and the defender cast magic
shield, the two would repeat 1d4 repetitions of that same spell check result. No spell
can be lost during this time – a below-minimum result indicates only a failure, and
the spell cast repeats on the next loop. When this time loop is concluded, the two
casters re-enter the normal initiative count.
6 Spells merge. In a freak of eldritch energy, the two spells merge to create something
greater than both. This result requires judge mediation. Generally speaking, the
resulting effect is centered directly between the two casters and is either: (a) twice
as powerful as the normal spell (if two opposing spells had cancelled each other),
or (b) some weird agglomeration of spell effects (if two different spells were used).
For example, if two fireballs were cast, there may be a super-fireball that impacts
between the two casters. Or, if fire resistance countered fireball, a flameless fireball
could be set off, generating concussive noise and astounding force but no flames.
7 Supernatural influence. The casters create a rift in space and some supernatural
influence filters through. Both spells fail and roll 1d4: (1) a randomly determined
elemental energy suffuses the surrounding around, causing minor effects (for
example, flames and heat fill the air to cause 1 damage to everyone within 50’ or
a massive rainstorm erupts centered on the casters); (2) negative energy drains
through, granting +1d8 hit points to all un-dead and demons nearby; (3) shadow
energy fills the air, limiting eyesight to half normal range; (4) ethereal mists swirl
about, and 1d4 randomly determined ghosts enter the world.
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Table 4-7: PhloGiSTon diSTurbance
Roll Result
8 Supernatural summoning. The combined spell results inadvertently pull a
supernatural creature through the fabric of space and time. Randomly determine the
nature of the supernatural creature: (roll 1d3) (1) elemental; (2) demon; (3) celestial.
The creature has 1d4+1 HD. Determine the creature’s reaction by rolling 1d5: (1)
hostile to all; (2) hostile to one caster (randomly determined) and neutral to other; (3)
friendly to one caster (randomly determined) and hostile to other; (4) neutral to all
parties, (5) friendly to all parties.
9 Demonic invasion. 1d4 randomly determined demons are summoned at the exact
midpoint between the two casters. Determine their reaction randomly as with result
8 above. The demons are of a type as determined here: (roll 1d4) (1) type I; (2) type
II; (3) type III; (4) type IV.
10 Mutual corruption. Both spells fail, and both casters suffer 1d4+1 corruption results.
Roll corruption as normal for the spells involved.
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Table 5-1: SPellburn acTionS
Roll Result
1 The wizard sacrifices one pound of flesh per spell level, which they must carve from
their own body with a knife that is holy to a powerful outsider.
2 The wizard must spill their own blood – one tablespoon per spell level.
3 The wizard swears an oath to a minor demi-god, who aids him in their time of need
but curses him with weakness until the oath is fulfilled.
4 The wizard cuts off one of their fingertips.
5 The wizard must yank out their hair and burn it.
6 The wizard magically enervates their body in order to fuel the spell.
7 The wizard promises their soul to serve a powerful demon in the afterlife.
8 The wizard agrees to aid followers of a patron saint.
9 The wizard uses a hot iron to brand a supernatural symbol on their arm or torso.
10 The wizard must tattoo a mystical symbol on their cheek, forehead, or hand.
11 The wizard must pull out a fingernail and burn it with incense.
12 The wizard must speak aloud their own true name, weakening himself as a result.
13 The wizard develops a bleeding sore that will not heal until they pay back the aid of
the power that assisted them.
14 The wizard must notch their ear in acknowledgment of each time they have been
aided.
15 The wizard is required to ritually scarify their back, chest, or biceps with the symbol
of a powerful supernatural creature.
16 The wizard sees maggots drip from their sleeves. When not wearing a shirt, nothing
+112
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happens and their torso appears normal. However, when wearing a shirt, they
constantly see maggots falling from their sleeves.
17 The wizard starts to itch! They have strange, uncontrollable itches and scratches
constantly.
18 The wizard develops an odd tic: they twitch their nose, tilt their head, or blink one
eye constantly.
19 The wizard begins muttering under their breath, repeating the name of the entity
that has aided him. They can’t stop.
20 The wizard must cut their cheeks and let the blood flow down their face.
21 The wizard must place their hand into an open flame.
22 The wizard must sacrifice one of their most favored possessions.
23 The wizard must walk on one leg for the remainder of the day.
24 Roll again twice.
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Table 5-2: Mercurial MaGic
d% Adjustment to spell effect
01 At great cost. Every time the wizard casts the spell, someone they know dies (judge’s
choice).
02 Extremely difficult to cast. Instead of rolling as normal on a spell check, the wizard rolls a
die type reduced by two steps on the dice chain (e.g., if they normally roll 1d20, they now
roll 1d14).
03 Soul dedication. In order to cast the spell, the wizard must either dedicate the soul of the
target to their patron or the soul of a creature with hit dice equal to that of the target. If the
caster fails to claim the soul for their patron, the spell cannot be recast until the patron is
appeased.
04 Health bane. Casting this spell always temporarily reduces the wizard’s Stamina by 1d3
points. This ability loss is in addition to any spellburn and is deducted before spellburn
occurs.
05 Difficult to cast. Instead of rolling as normal on a spell check, the wizard rolls a reduced die
(based on the dice chain; i.e., d20 becomes d16).
06 Counter-magic bubble. In the round following the casting of this spell, all other spells
(including the wizard’s own) cast within 100’ suffer a -4 penalty to spell checks.
07 Luck distortion. For 1d4 rounds following the spell, the wizard suffers a -2 penalty to all
rolls.
08 Count of ten. Each time the wizard casts this spell, one of their fingers (or toes at the
judge’s discretion) melts away. For every two digits lost, they suffer a permanent -1 penalty
to Agility. The digits can be replaced by magic, but if the wizard ever runs out of them,
they cannot cast this spell.
09 Anima drain. The wizard suffers corruption every time they cast the spell, regardless of
spell check, unless they spellburn.
10 Blood magic. The power of this spell is partially drawn from spilled blood, a sacrifice to the
unknowable lords of Magic. A living creature with hit points equal to or greater than the
spell’s level must be offered up before the spell is cast; otherwise, the spell check suffers
a -4 penalty or patron taint (judge’s choice). The creature need not be sentient; chickens,
goats, and other simple animals with the proper amount of hit points will suffice.
11 Planar rift. Casting the spell tears jagged hole in the warp and weft of the multiverse. There
is a cumulative 1% chance that a horror from the outer dark steps through the rift. The
fearsome creature has HD equal to the caster’s level + 5. Roll 1d3: (1) the monster steals the
spell from the PC’s mind before vanishing forever; (2) the monster attacks the PC with the
intent to slay the caster; (3) the monster seeks to strike a bargain with the caster, offering
the PC forbidden knowledge (judge’s choice) in exchange for the souls of the caster’s party.
12 Magical reverb. For 1d4 rounds after the spell is cast, a backwash of eldritch energy passes
over the wizard. Any spell checks the wizard makes during that time suffer a -4 penalty.
13 Slow cast. The spell requires twice the normal time to cast.
14 Sleep of ages. After casting this spell, the wizard must make a Fort save (DC 5 + the spell’s
level) or fall into a deep sleep for 1 day for each level of the spell. they cannot be awakened
by any mundane or magical means during this time.
15 Material magic. The spell requires the caster to possess an uncommon substance or item to
power its magic, beyond the normal components. This material component is determined
by the judge and its rarity should be indicative of the spell’s power. The object or item is
consumed by a successful casting.
16 Primordial channel. Memories from before the time of Man flood the caster’s mind as
they take on a primitive demeanor. Every time they cast this spell, the wizard devolves
to sub-human tendencies for 1d4 rounds thereafter. During this time, they cannot speak
intelligently, cannot cast other spells, cannot use complex devices, cannot read or write, etc.
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Table 5-2: Mercurial MaGic
d% Adjustment to spell effect
17 Stolen knowledge. The formula for the spell was stolen from a powerful extraplanar being.
Each time the spell is cast there is a 1% chance per spell level that the being emerges to take
back its occult knowledge…the hard way. Roll 1d7: (1) Grand Sultan of the Efreet; (2) the
great Cthulhu; (3) a Grand Prince of Hell; (4) an elephant-faced godling of the Outer Dark;
(5) the spirit of a long dead archmage; (6) a mechanized brain from the distant future; (7) an
elemental prince.
18 Vermin attractor. The spell attracts a swarm of bothersome insects to the caster’s location
that arrive 1d4 rounds after the spell is completed. These insects mill about the caster,
biting for 1 point of damage and causing the caster to suffer a -1 penalty to all saving
throws, initiative rolls, and spell checks for 1d10 rounds or until they take adequate
measures to disperse or escape the swarm.
19 Siphon magic. Casting this spell has a 50% chance of causing the caster or another nearby
person to forget a spell of equal level for the day as if they had failed a spell check. If it is
determined that a spell caster loses a spell, there is a 3 in 4 chance it is the wizard himself
and a 1 in 4 chance it affects the next closest spell caster. If the affected spell caster does not
have a spell of the appropriate level, they take damage equal 1d6 + the spell’s level.
20 Rush of wind. A great rush of wind occurs every time the spell is cast, originating from the
caster toward their target. Torches flicker and may go out (50% chance).
21 Corrosion touch. The casting of this spell causes a randomly determined item of steel or
iron to corrode and pit in a 15’ radius around the caster. The item corroded by the casting
is always of dagger-size or larger and chosen at random. If the wizard voluntarily holds or
touches a metal item of the appropriate size while casting, that object is destroyed and no
other.
22 Sympathetic magic. The spell requires that the caster have a personal belonging or a
physical piece of its target in order to function normally. The spell can be cast without this
sympathetic connection, but the wizard suffers a -4 penalty to their spell check.
23 Cannibal magic. The caster suffers damage equal to 1d4+the spell’s level each time they
cast it, unless they are physically touching another individual willing to suffer the damage
in their stead. Unwilling or unknowing individuals cannot be forced to suffer for the
wizard.
24 Prismatic distortion. Nearby light is distorted. Roll 1d6: (1) area within 20’ darkens to
shadow; (2) all light sources (torches, lanterns, etc.) within 20’ are extinguished magically;
(3) incandescent flash upon completion of spell; (4) all colors are drained from within 20’ of
wizard for 1d4 rounds; (5) light takes on a green/orange/blue/yellow hue for 1d4 rounds;
(6) shadows multiply from different directions, as if there were additional, invisible light
sources, for 1d4 rounds after completion.
25 Terror-inducing. Casting the spell inspires terror in animals and creatures with an
+112
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Intelligence score of 3 or less. All such creatures within 50’ flee the caster as quickly as
possible for 1d14 rounds. If restrained, the animals panic, insensate to all commands. The
caster’s familiar, if any, is immune.
26 Auditory feedback. Spell is always associated with unusual sounds. Roll 1d6: (1) crack of
thunder, (2) loud buzzing, (3) faint whispers; (4) rush of water; (5) roaring of animals; (6)
wailing of bereavement.
27 No range. The spell has no range, and can only be cast by touching the target. If the spell
normally has a range of only touch, it can only be cast exactly 10 feet away from the target.
28 Odd growths. Strange growths appear in immediate area whenever spell is cast. Roll 1d6:
(1) toadstools; (2) pools of slime; (3) flowers; (4) black fungus; (5) crystals; (6) fields of
wheat.
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Table 5-2: Mercurial MaGic
d% Adjustment to spell effect
29 Fear and loathing. The caster’s forbidden knowledge inspires fearsome antipathy in
intelligent beings. Friendly allies are immune, but all others are affected as follows: those of
half the caster’s HD or less must make a morale check or flee, those of greater HD focus all
their attacks on the caster.
30 Memories of a dying god. Casting the spell accesses the memories of a dying god. The
caster must succeed on a DC 13 Will save or be overcome by hallucinations of a bloody
god-war that last 1d3 rounds. If the caster ever succeeds on the Will save with a natural
20, they triumph over the god and is never troubled by the hallucinations again. Once
dispelled, all future spell checks for this spell are made with 1d24.
31 Unwanted attention. Casting the spell draws the attention of a powerful supernatural
being, who watches the wizard for 10 minutes. Roll 1d4: (1) a bloodshot eye opens on
the wizard’s forehead, seeing everything the wizard sees; (2) a small animal (crow, frog,
cat, etc.) appears and follows the wizard around; (3) the wizard and their allies feel as if
something huge and terrible is standing right behind them; (4) an agent of the supernatural
being appears and interrogates the wizard on their use of the spell.
32 Circumstantial magic. The wizard can only cast this spell under specific environmental or
personal conditions. Roll 1d10 to determine the condition: (1) in the dark of night; (2) under
the brightness of the sun; (3) while immersed in water; (4) while intoxicated; (5) after fasting
for 24 hours; (6) underground; (7) during the cold of winter; (8) while naked; (9) from an
elevated position; (10) when reduced to 50% or less of total hit points.
33 Hairy magic. The wizard’s head hair (hair, beard, eyebrows, ear hair, etc.) grows 1” each
time this spell is cast.
34 Thunderstruck. A clap of thunder and flash of heat lightning accompanies the casting of
this spell, revealing the wizard’s position to all within sight of him. This likely draws both
attention and arrows.
35 Joe Average. Instead of a d20, the caster rolls 2d10 for spell checks on this spell. If their
check die is another type, they roll two “half-dice” instead (i.e., 2d7 instead of 1d14, 2d8
instead of 1d16, etc.).
36 Demonic voice. The words of the spell are in a demonic tongue unknown to mortals. A
demon is compelled/allowed to speak the spell through the wizard’s own throat. The
strain of channeling the unnatural voice leaves the wizard unable to speak for 1d4 rounds
after the spell has been cast.
37 Aura of decay. The spell drains the physical form of all material of a certain type within 20
feet of the caster, causing it to age quickly. Roll 1d6: (1) metal tarnishes and spots of rust
appear on it; (2) wood dries out, becoming brittle and cracked; (3) stone becomes smooth
and worn, with small cracks appearing in it; (4) fabrics and leathers fray and tear; (5) food
and drink spoils; (6) flesh ages and all creatures within the effect age one year.
38 Whimsical patron. The spell draws upon the wizard’s patron to succeed, but this entity’s
attentions are notoriously fickle. Whenever this spell is cast, roll 1d6 to determine what
die is used whenever this spell is cast: (1-2) d16; (3-4) d20; (5) d24; (6) d30. This d6 roll
supersedes the wizard’s normal action die and the dice chain.
39 Blood sweat. Casting the spell causes blood to ooze from the wizard’s pores. No damage is
inflicted, but the wizard looks a gory mess. At the judge’s discretion, this may also attract
predators.
40 Ravenous. The wizard becomes ravenously hungry after casting the spell. Hungry people
are often cranky, so the wizard suffers a -2 Personality until they are able to eat.
41-60 No change. The spell manifests as standard.
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Table 5-2: Mercurial MaGic
d% Adjustment to spell effect
61 Loud enough for you? Due to the ineffable demands of magic, this spell must be shouted
when cast, effectively negating any chance of the caster remaining undetected before the
casting is completed.
62 Gender bender. Casting the spell causes the wizard to temporarily transform into the
opposite gender. This change remains in effect for one hour per level of the spell. Recasting
the spell shifts the caster back into their original gender, but a failure on the spell check
causes the wizard to remain as the shifted gender until a full 24 hours have passed.
63 Diurnal/nocturnal magic. The spell’s power is tied to either night or day. During the
ascendant period, the wizard rolls 1d24 for spell checks; during the descendent hours they
roll 1d16. If the wizard’s spell check does not use a 1d20, roll an appropriately higher and
lower die according to the dice chain.
64 Wealful/woeful magic. Each time this spell is cast, there is a random 10%-60% chance that
the wizard’s Luck score is altered by its magic. If the wizard’s Luck is affected, it is either
raised 1d3 points (50% chance) or lowered 1d3 points (50% chance).
65 Casting circle. The spell’s power can be amplified with the assistance of other wizards. For
each wizard present and willing to assist the caster, the casting wizard gets a +1 modifier to
their spell check. Assisting in spell casting does not require knowledge of the spell, but the
assistant mages can perform no other action until the spell is cast.
66 Accidental alchemist. Each time the spell is cast, one random item within 20 feet of the
caster is turned to lead and another is turned to gold. Both objects probably weigh more
than they previously did, and the gold object is worth twice its normal cost or 1gp,
whichever is more.
67 St. Gygakk’s fire. Casting this spell results in the wizard being limned by flickering
chartreuse fire for 1d4 rounds, granting opponents a +2 bonus to attacks against the caster.
It also negates any concealment and invisibility enjoyed by the caster, but does provide a
faint illumination to the area immediately surrounding the wizard.
68 Mirror magic. This spell causes an eldritch echo that duplicates the wizard’s appearance
as if they had cast a mirror image spell with a spell check of 16-19. However, each duplicate
image created saps the caster of a single point of Personality until the image is dispersed.
69 Skeletal caster. The wizard’s skin and internal organs become transparent for 1d4 rounds
after casting this spell, making him appear as a clothed skeleton. Although likely to be
mistaken as an un-dead, the wizard also enjoys a +2 bonus to their AC against missile
attacks.
70 Temporal echo. Each time the wizard casts this spell, they predict the numerical result
of their spell check roll. If they roll this number exactly, the spell automatically re-casts
itself each round for 1d3 rounds. The predicted result must be a successful spell check;
predicting a failed result has no effect.
71 Worms of the earth. Pale white worms crawl forth from the earth whenever the wizard
+107
View File
@@ -0,0 +1,107 @@
casts this spell, writhing in fiery agony (or unholy delight) before expiring on the open
ground. Easily crushed underfoot, the worms disintegrate into greasy ash after 1d6 rounds.
72 Chain casting. Each successive casting of the spell grants a +1 bonus to wizard’s spell
check, up to a total bonus equal to the caster’s Int or Luck modifier (whichever is higher). If
the wizard casts another spell, they break the chain, resetting the modifier back to +0.
73 Karmic casting. Before making the spell check, the wizard can choose to add or subtract
1d5 from the roll. If the caster adds 1d5, the next time they cast the spell they must subtract
1d5, and vice versa. After two castings, the karma is reset, and the wizard again gets to
choose what modifier to use, if any.
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Table 5-2: Mercurial MaGic
d% Adjustment to spell effect
74 Tide of ash. All living vegetative matter within 10’ per spell level is reduced to ash.
Vegetative creatures caught within this radius take 1d14 points of damage per spell level.
Dead vegetative matter is unaffected.
75 Spell by proxy. The wizard can choose another person or object to deliver this spell in their
stead. they must first touch the proxy and then cast the spell, which does not take effect at
that time. The proxy releases the spell a number of rounds later equal to 1d4+the spell’s
level. Non-intelligent proxies automatically release the spell at this time; intelligent proxies
can release it at will at any point prior to the time indicated.
76 Silenced. At their discretion, the wizard is able to cast the spell silently. They need not
speak, and any auditory effects of the spell can be suppressed.
77 Call of the Outer Dark. Strange chimes scream in the air and foreign stars waver above the
wizard. All looking at the caster must make DC 10 Will saves or be entranced for 1d3 rounds.
Attacking entranced characters instantly frees them from their enchantment.
78 Mentalism. The wizard can cast the spell using ESP alone. They need not move, speak,
breathe, or use any material ingredients to invoke the effects.
79 Plague of rats. Thousands of rats, mice, moles and voles pour from the caster’s sleeves,
robes and pockets, scattering in every direction. Physical attacks against the caster are
softened by 1d4 points of damage, the blow cushioned by the squealing tide of rodents.
80 Dimensional schism. By casting the spell, the wizard hurls himself into the warp of
multiple realities. 1d7+1 duplicates of the caster appear, identical in nearly every respect,
but each drawn from its own parallel universe. Attacks against the caster are randomly
assigned across the doppelgangers. The doppelgangers remain for 1 round per spell level.
There is a 1% chance per spell level that the original caster vanishes into one of the alternate
realities, replaced by a nearly identical incarnation of opposite alignment and patron.
81 Terrible to behold. The wizard becomes fearsome when casting the spell. Roll 1d6: (1) they
appear to grow in size; (2) they take on a horrid expression; (3) they glow a fiery red; (4)
their body is shadowed while their face is brightly lit; (5) the aspect of their patron towers
above him; (6) the wind whirls around him.
82 Spell killer. Casting the spell steals energy from a dying world, and any use of the spell
causes the death of untold thousands. Every night following a casting of the spell, the
wizard is haunted by dream-communications from an ancient sorcerer-king desperate to
save their people.
83 Blue star. A blue, seven-pointed star flares brightly on the wizard’s forehead each time the
spell is cast. The star casts a circle of glaring light 25’ in diameter per spell level.
84 Energy burst. When successfully casting this spell, the wizard is surrounded by a burst of
energy. Roll 1d6: (1) wreathes of flame, which do not affect the wizard but ignite flammable
objects within 5’ and cause 1d6 damage to melee opponents; (2) crackles of electricity,
which arc to the nearest enemy within 10’ and cause 1d6 damage; (3) aura of frost, which
causes 1d4 cold damage to everything within 10’ and automatically snuff torches and
lanterns in range; (4) cloud of ash, which the wizard can see through but obscures the sight
of all others within 5’; (5-6) instead of determining effect at time of spell acquisition, roll
1d4 each time the spell is cast and compare to above results.
85 Psychic shield. In the round immediately following the casting of this spell, the wizard
gains a +2 bonus to their AC and any Will saves, as they are encased in a protective barrier
of psychic energy. It disperses the following round.
86 Mystic twin. Casting the spell causes a fully functioning twin face to appear in the caster’s
chest. The face remains for 1d3 rounds. During that time, this dual face has its own 1d20
action die under the control of the player, with which it can speak, cast spells as the caster,
or spout cryptic wisdom.
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Table 5-2: Mercurial MaGic
d% Adjustment to spell effect
87 Planar blink. After casting the spell, the caster unpredictably blinks in and out of this
plane of existence, granting a +4 bonus to the wizard’s AC at cost of a -4 penalty to all the
wizard’s attacks. The effect lasts for 1 round per spell level. There is a 1% chance per spell
level that the wizard does not return from their involuntary jaunt across the cosmos.
88 Rain of frogs. Casting this spell sparks a tempest of amphibians that fall in a 30’ diameter
centered on the caster. All within that area must make a Ref and Fort save (DC 10+caster’s
Int modifier). Failing the Reflex save indicates the character slips on a frog and falls prone;
failing the Fort save means the character has been hit by large batrachians for 1d3 points of
damage.
89 Phase out. After casting this spell, the wizard shifts out of phase with the world, making
him invisible and invulnerable to attack but preventing him from interacting with their
environment. This state lasts for 1d6 rounds +1 round per level of the spell.
90 Weatherman. Casting the spell upsets local weather patterns. Roll 1d7: (1) drought: no
rain or moisture falls on the land for 1d12 years; (2) bitter winter sweeps over the land for
1d3 years; (3) incessant rain douses the land for 1d20 weeks; (4) a freak lightning storm
hammers the area for 1d100 hours; (5) hurricane-like wind scours the earth for 1d7 weeks;
(6) a localized eclipse blots out the sun for 1d20 days; (7) no stars are seen in the sky for
1d100 years. The area of effect is up to the judge’s determination.
91 Breath of life. Casting this spell imbues the caster and those around him with beneficial
energies. All within 15’ of the caster (both friend and foe) are healed 1d6 points of damage
for every level of the spell (i.e., a level 3 spell heals 3d6 damage).
92 Gibbering allies. Chittering, mephitic, rat-sized demons scurry forth from the wizard’s
pockets and sleeves, scattering around him in a scratching fury. They attack enemies within
10’ (atk +2, 1d4 dmg) and aid the spell as appropriate before dissipating in a cloud of ash
after 1 minute.
93 Greater power. The caster is allowed to roll twice for any random element of the spell
(duration, damage, number affected, etc.) and take whichever result they wish.
94 Fine control. The wizard is adept at reigning in the magical energies of the spell and can
choose any result on the spell chart equal to or lower than the one rolled.
95 Psychic focus. Casting this spell clears the caster’s mind and prepares him to channel further
energy. For 1d4 rounds after the spell is cast, the wizard receives a +4 bonus to other spell
checks. This effect does not stack with itself.
96 Powerful caster. Instead of rolling as normal on a spell check, the wizard rolls a die
improved by one step on the dice chain (e.g., d20 becomes d24).
+128
View File
@@ -0,0 +1,128 @@
97 Necrotic drain. The spell is powered by the energies of the living. The nearest creature
(other than the caster) takes 1d6 hp of damage per spell level. For every 2 hp lost, the spell
check result is increased by +1.
98 Natural-born talent. Instead of rolling as normal on a spell check, the wizard rolls a die
type improved by two steps on the dice chain (e.g., if they normally roll 1d20, they now roll
1d30).
99 Roll again twice.
00 Roll again twice, but instead of rolling d%, roll 4d20 modified by the wizard’s Luck
adjustment (in increments of 10%).
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Table 5-3: Minor corruPTion
d10 Result
1 or lower Character develops horrid pustules on their face. These pustules do not heal and
impose a -1 penalty to Personality.
2 Character’s skin on one random portion of their body appears to melt. Like wax,
it flows and reforms into odd puddles and shapes. This is an ongoing, constant
motion that itches constantly and repulses others. Determine location randomly
(1d6): (1) face; (2) arms; (3) legs; (4) torso; (5) hands; (6) feet.
3 One of the character’s legs grows 1d6”. Character now walks with an odd gait.
4 Eyes affected. Roll 1d4: (1) eyes glow with unearthly color; (2) eyes gain light
sensitivity (-1 to all rolls in daylight); (3) character gains infravision (sees heat
signatures at range of 100’); (4) eyes become large and unblinking, like a fish.
5 Character develops painful lesions on their chest and legs and open sores on
their hands and feet that do not heal.
6 Ears mutate. Roll 1d5: (1) ears become pointed; (2) ears fall off (character still
hears normally); (3) ears enlarge and look like an elephant’s; (4) ears elongate
and look like a donkey’s (character also gains braying laugh); (5) ears shrivel and
fold back.
7 Chills. Character shakes constantly and cannot remain quiet due to chattering
teeth.
8 Character’s facial appearance is permanently disfigured according to the magic
that was summoned. If fire magic was used, their eyebrows are scorched and
their skin glows red; if cold magic was used, their skin is pasty white and their
lips are blue. If ambiguous magic was used, their appearance grows gaunt and
they permanently lose 5 pounds.
9 Character’s hair is suffused with dark energy. Roll 1d4: (1) hair turns bone
white; (2) hair turns pitch black; (3) hair falls out completely; (4) hair sticks
straight up.
10+ Character passes out. They are unconscious for 1d6 hours or until awakened by
vigorous means.
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Table 5-4: Major corruPTion
d10 Result
1 or lower Febrile. Character slowly weakens over 1d4 months, suffering a -1 penalty to
Strength for each month.
2 A duplicate of the character’s face grows on their back. It looks just like their
normal face. The eyes, nose, and mouth can be operated independently.
3 Consumption. Character’s body feeds on its own mass. Character loses 2d10
pounds in one month and suffers a -1 penalty to Stamina.
4 Corpulence. Character gains 6d12 pounds in one month. The weight gain
imposes a -1 penalty to Agility, and the character’s speed is reduced by 5’.
6 Character’s height changes by 1d20-10 inches. There is no change in weight; the
character’s body grows thin and tall or short and fat.
7 Demonic taint. Roll 1d3: (1) character’s fingers elongate into claws, and they gain
an attack for 1d6 damage; (2) character’s feet transform into cloven hoofs; (3)
character’s legs become goat-like.
8 Character’s skin changes to an unearthly shade. Roll 1d8: (1) albino; (2) pitch
black; (3) clear; (4) shimmering quality; (5) deep blue; (6) malevolent yellow; (7)
ashen and pallid; (8) texture and color of fishy scales; (9) thick bear-like fur; (10)
reptilian scales.
9 Small horns grow on the character’s forehead. This appears as a ridge-like,
simian forehead for the first month; then buds for the second month; goat horns
after the third month; and finally, bull horns after six months.
10+ Character’s tongue forks and their nostrils narrow to slits. The character is able
to smell with their tongue like a snake.
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Table 5-5: GreaTer corruPTion
d10 Result
1 or lower A sliver of soul energy is claimed by a demon lord. Character experiences
unearthly pain, suffering 3d6 damage, a permanent -2 penalty to all ability scores,
and an additional -2 penalty to Luck.
2 Decay. Character’s flesh falls off in zombie-like chunks. Character loses 1d4 hp
per day. Only magical healing can stave off the decay.
3 Character’s head becomes bestial in a painful overnight transformation. Roll
1d6: (1) snake; (2) goat; (3) bull; (4) rat; (5) insect; (6) fish.
4 Character’s limbs are replaced by suckered tentacles. One limb is replaced at
random each month for four months. At the end of four months, it is impossible
to hide the character’s inhuman nature.
5 Small tentacles grow around the character’s mouth and ears. The tentacles are
maggot-sized at first, but grow at rate of 1” per month to a mature length of 12”.
6 Third eye. Roll 1d4 for location: (1) middle of forehead; (2) palm of hand; (3)
chest; (4) back of head.
7 Fingers on one hand fuse while the thumb enlarges. After one week, the hand
has transformed into a crab claw. Character gains a natural attack for 1d6
damage and can no longer grasp normal weapons and objects.
8 Character grows a tail over 1d7 days. Roll 1d6: (1) scorpion tail that can
attack for 1d4 damage plus poison (DC 10 Fort save or target loses 1d4 Str
permanently); (2) scaly snake tail; (3) forked demon tail (grants +1 Agility); (4)
fleshy tail ending in a useable third hand; (5) fused cartilaginous links ending in
spiked stump that can attack for 1d6 damage; (6) bushy horse’s tail.
9 Bodily transformation. Roll 1d4: (1) character grows scales across their entire
body; (2) character grows gills; (3) character sprouts feathers; (4) character
develops webbed toes and feet.
10+ Character grows a beak in place of their mouth. Transformation starts as a
puckering of the lips that slowly turns into a full-fledged bird or squid beak
over the next 1d12 months. Character gains a bite attack for 1d3 damage.
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Table 5-6: Generic SPell MiSfire
d8 Spell Misfire
1 Nearest ally is partially transformed into an animal (Will save to resist; DC = 10 +
(2x spell level)). Roll 1d6 to determine body part: (1) arms; (2) legs; (3) skin; (4) head;
(5-6) body. Roll 1d8 for animal type: (1) chicken; (2) gorilla; (3) cow; (4) lizard; (5)
snake; (6) horse; (7) dragon; (8) eagle. The duration of this effect is 1d7 days. On a
roll of 7, re-roll as 1d7 weeks. On a second 7, re-roll as 1d7 months.
2 Different spell effect! The wizard inadvertently channels the wrong spell energies.
Randomly determine a different spell of the same level. Have the wizard make a
spell check roll for that spell. If the spell check is a failure, nothing happens. If it is a
success, follow the results.
+124
View File
@@ -0,0 +1,124 @@
3 Rain! But it’s not water. The wizard inadvertently causes a torrential downpour of
(roll 1d6): (1) flower petals; (2) garden snails; (3) cow dung; (4) rotten vegetables; (5)
iron ingots; (6) snakes (5% chance they are poisonous).
4 Explosion centered on nearest creature! That creature takes 1d3 damage per spell
level.
5 Transformation! One randomly determined creature among the six closest is
transformed into (roll 1d6): (1) stone; (2) crystal; (3) earth; (4) iron; (5) water; (6)
fire. (Will save to resist, DC = 10 + (2x spell level)). There is a 10% chance the
transformation is permanent; otherwise, the creature returns to normal in 1d7 days.
6 Inadvertent corruption! Roll d12+5 on the minor corruption table and apply the
result to one randomly determined creature among the six closest (no Will save to
resist).
7 Fireworks! Brilliant colored lights explode all around the caster, creating thundering
booms. This effect deals no damage but draws attention to the caster.
8 Cloud of ash! Everyone within 20’ of the caster is coated in fine ash.
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Table 5-7: diSaPProval
Roll Disapproval
1 The cleric must atone for their sins. They must do nothing but utter chants and
intonations for the next 10 minutes, starting as soon as they are able (i.e., if they
are in combat, they can wait until the danger is over).
2 The cleric must pray for forgiveness immediately. They must spend at least one
hour in prayer, beginning as soon as they are able (i.e., if they are in combat, they
can wait until the danger is over). Failure to finish the full hour of prayers within
the next 120 minutes is looked upon unfavorably; they incur a -1 penalty to all
spell checks until they complete the full hour.
3 The cleric must increase their god’s power by recruiting a new follower. If they
do not convert one new follower to their deity’s worship by the next sunrise, they
take a -1 penalty to all checks on the following day. This penalty resets after 24
hours.
4 The cleric immediately incurs an additional -1 penalty to all spell checks that lasts
until the next day.
5 The cleric must undergo the test of humility. For the remainder of the day,
they must defer to all other characters and creatures as if they were their
superiors. Failure (at the discretion of the judge) means they immediately lose all
spellcasting ability (including healing and laying on hands) for the remainder of
the day.
6 The cleric incurs an immediate -1 penalty to all attempts to lay on hands until
they go on a quest to heal the crippled. This quest is of their own design, but
generally speaking must result in significant aid to the crippled, blind, lamed,
sickly, etc. Once the quest is completed, the deity revokes the penalty. While the
penalty remains, it applies to all attempts to lay on hands, even if the “normal”
disapproval range has been reduced back to a natural 1.
7 The cleric must endure a test of faith. They gain an illness that costs them 1 point
each of Strength, Agility, and Stamina. The ability score loss heals at the normal
rate of 1 point per day. The cleric may not use magic to heal the loss. If the cleric
endures the test to the satisfaction of the deity, they retain their magical abilities.
If not (judge’s discretion), their disapproval range immediately increases by
another point.
8 The cleric immediately incurs a -4 penalty to spell checks on the specific spell that
resulted in disapproval (including laying on hands and turning unholy, if those
were the acts that produced disapproval). This lasts until the next day.
9 The cleric immediately incurs an additional -2 penalty to all spell checks that lasts
until the next day.
10 The cleric loses access to one randomly determined level 1 spell. This spell cannot
be cast until the next day.
11 The cleric is ordered by their deity to meditate on their faith and come to a better
understanding of what they have done to earn disapproval. The cleric incurs an
immediate and permanent -2 penalty to all spell checks. The only way to lift this
penalty is for the cleric to meditate. For every full day of meditation, the cleric can
make a DC 15 Will save. Success means the spell check penalties are removed.
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Table 5-7: diSaPProval
Roll Disapproval
12 The cleric is temporarily disowned by their deity. For the rest of the day, the
character cannot accumulate XP and may not gain class levels as a cleric. After
the time period expires, the character begins to accumulate XP again as normal
but does not accrue “back pay” (so to speak) for XP missed while they were
disowned.
13 The cleric loses access to two randomly determined level 1 spells. These spells
cannot be cast until the next day.
14 The cleric’s deity wishes to test whether the cleric is a man of the faith or a
man of the flesh. Calculate the cleric’s total net worth in gold pieces. The cleric
immediately incurs a permanent -4 penalty to all spell checks. The only way
to remove this penalty is for the cleric to sacrifice their material possessions.
For every 10% of their net worth sacrificed to the deity, one point of penalty is
removed. Or, in other words, sacrificing 40% of what they own will return the
cleric to a normal spell check penalty. A sacrifice can be destruction, consecration,
donation, transformation into a temple or statue, etc.
15 The deity is not forgiving on this day. When the cleric rests for the night, they do
not “reset” their disapproval range at the next morning – it carries over from this
day to the next. The disapproval ranged resets as normal on the following day.
16 Cleric is temporarily barred from using their lay on hands ability. The deity will
not grant healing powers for the next 1d4 days. After that time, the cleric regains
the use of their healing abilities.
17 The cleric loses access to 1d4+1 spells, randomly determined from all the
character knows. These spells cannot be cast for the next 24 hours.
18 Cleric is temporarily unable to turn unholy creatures. The cleric regains the
ability after 1d4 days.
19 The cleric is stained with the mark of the unfaithful. This physical mark appears
like a brand, tattoo, or birthmark, with the symbol determined by the cleric’s
faith. The symbol is automatically visible to all worshippers of the cleric’s
faith, even through clothing, but may be invisible to others. To all who see and
comment on the mark, the cleric must explain their sin and describe what they
are doing as penance. If they continue to sustain their faith for a week while
retaining the mark, it disappears.
20+ The cleric’s ability to lay on hands is restricted. The ability works only once per
day per creature healed – no single character can be healed more than once per
day. After 24 hours, the ability’s use reverts to normal.
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Table 5-8: Wizard SPellS (WiTh PaGe nuMber)
1st Level 2nd Level 3rd Level 4th Level 5th Level
1 Animal Arcane Affinity Binding* 270 Control Fire 238 Hepsoj’s Fecund
Summoning 129 162 Fungi 247
2 Cantrip 130 Detect Evil* 259 Breathe Life 202 Control Ice 239 Lokerimon’s
+198
View File
@@ -0,0 +1,198 @@
Unrring Hunter 249
3 Charm Person Detect Invisible Consult Spirit Lokerimon’s Orderly Magic Bulwark 251
131 165 204 Assistance 241
4 Chill Touch Esp 166 Demon Polymorph 243 Mind Purge 252
133 Summoning 206
5 Choking Cloud Fire Resistance Dispel Magic Transmute Earth Replication 253
134 169 208 244
6 Color Spray Forget 170 Eldritch Hound 211 Wizard Sense 245
135
7 Comprehend Invisibility Emirikol’s Entropic
Languages 136 172 Maelstrom 213
8 Detect Magic* Invisible Eternal Champion
260 Companion 173 214
9 Ekim’s Mystical Knock 175 Fireball 216
Mask 137
10 Enlarge 139 Levitate 176 Fly 217
11 Feather Fall 140 Locate Object Gust Of Wind 219
178
12 Find Familiar 141 Magic Mouth Haste 221
180
13 Flaming Hands Mirror Image Lightning Bolt 222
142 182
14 Force Manipulation Monster Make Potion 223
143 Summoning 184
15 Invoke Patron** Nythuul’s Paralysis* 264
144 Porcupine Coat 186
16 Magic Missile Phantasm 187 Planar Step 225
144
17 Magic Shield 146 Ray of Runic Alphabet,
Enfeeblement 190 Fey 227
18 Mending 147 Scare 191 Slow 228
19 Patron Bond** 148 Scorching Ray Sword Magic 229
192
20 Read Magic 152 Shatter 193 Transference 232
21 Ropework 153 Spider Web 196 Turn to Stone 233
22 Runic Alphabet, Strength 198 Water Breathing
Mortal 154 235
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Table 5-8: Wizard SPellS (WiTh PaGe nuMber)
1st Level 2nd Level 3rd Level 4th Level 5th Level
23 Sleep 155 Wizard Staff 199 Write Magic 236
24 Spider Climb 156 (Patron Spell)*** (Patron Spell)***
25 Ventriloquism 158
26 Ward Portal 160
27 (Patron Spell)***
* As per cleric spell of same name. If the wizard version of the spell is a different level, the wizard receives a -2
penalty to spell checks when casting it. For example, binding is a level 2 cleric spell but a level 3 wizard spell;
therefore, when rolling on the spell table, the wizard applies a -2 penalty to spell checks. On a result of natural
1, the wizard suffers a 50% chance of major corruption or misfire, rolling on the generic tables as appropriate.
** If either patron bond or invoke patron is rolled, the wizard receives both of these spells, but they count as only
one spell slot.
*** Ignore this result if the wizard does not have the spell patron bond. If the wizard has that spell, they also
gain the appropriate patron spell. Consult your judge for more information.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Table 5-9: cleric SPellS (WiTh PaGe nuMber)
1st Level 2nd Level 3rd Level 4th Level 5th Level
1 Blessing 255 Banish 269 Animate Dead Affliction of The Righteous Fire
285 Gods 295 301
2 Darkness 258 Binding 270 Bolt From the Cause Earthquake Weather Control
Blue 287 296 302
3 Detect Evil 259 Cure Paralysis Exorcise 288 Sanctify / Whirling Doom
272 Desecrate 298 303
4 Detect Magic 260 Curse 273 Remove Curse Vermin Blight
289 300
5 Food of the Gods Divine Symbol Speak with the
262 275 Dead 290
6 Holy Sanctuary Lotus Stare 276 Spiritual Weapon
263 291
7 Paralysis 264 Neutralize Poison True Name 293
or Disease 277
8 Protection From Restore Vitality
Evil 265 278
9 Resist Cold or Snake Charm 280
Heat 266
10 Second Sight 267 Stinging Stone
282
11 Word of Wood wyrding
command 268 284
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Table 5-10: PaTron SPellS (WiTh PaGe nuMber)
Invoke Patron
Patron 1st Level 2nd Level 3rd Level
results
Bobugbubilz Page 322 Tadpole Glorious Mire 326 Bottomfeeder
transformation Bond 328
325
Azi Dahaka Page 330 Snake Trick 333 Kith of the Hydra Reap the
334 Whirlwind 335
Sezrekan Page 336 Sequester 339 Shield Maiden Phylactery of
340 the Soul 341
The King of Page 342 Forest Walk 345 Warhorn of The Dreaming
Elfland Elfland 346 347
The Three Fates Page 348 Blade of Atropos Curse of Moirae Warp & Weft 353
351 352
Yddgrrl, the Page 354 N/A N/A N/A
World Root
Obitue-Que Page 355 N/A N/A N/A
Ithha, Prince of Page 356 N/A N/A N/A
Elemental Wind
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Table 7-8: divine aid check dcS
DC 10 Very simple cantrips: light a candle, levitate a pebble, vanish a feather, sound a
tweet.
DC 12 DC 12: Minor mechanical effects (lift a latch), visual effects (lantern-like lights at a
distance), or auditory effects (sound of footsteps); bless a course of action (+1 to +2
modifier to some roll for short duration); simple persuasions (induce suspicious or
friendly tendencies in a single human).
DC 14 More complex physical or sensory effects (unlock a normal door or untie a rope;
cause a mirror image to appear); stronger blessings (+4 to some action or affect
more people); simple summoning (physical objects such as a weapon).
DC 16 Incredible physical acts (leap a gaping chasm, lift a boulder); impressive
persuasion (amplify a voice to motivate an army); summon living aid (send divine
warriors to aid a charge); smite an enemy (Will save or enemy suffers significant
damage or ability score loss).
DC 18 Acts of clear divine intervention: affect the weather (draw down a lightning strike,
dismiss storm clouds, summon a cyclone); superhuman feats of strength (topple a
pyramid, smash a giant statue into a thousand pieces); incredible magical displays
(control a swirling column of fire, split into a hundred mirror images).
DC 20 And so on. Higher-level acts are at the discretion of the judge.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Table 9-10: MonSTer criTical hiT MaTriX
Monster HD Crit Table and Die by Monster Type
Humanoids
+114
View File
@@ -0,0 +1,114 @@
Dragons Demons Giants Un-dead All Other
w/ Weapons*
Less than 1 III/d4 DR/d4 DN/d3 – U/d4 M/d4
1 III/d6 DR/d6 DN/d4 – U/d6 M/d6
2 III/d8 DR/d8 DN/d4 – U/d6 M/d8
3 III/d8 DR/d10 DN/d4 – U/d8 M/d8
4 III/d10 DR/d12 DN/d4 G/d4 U/d8 M/d10
5 III/d10 DR/d14 DN/d6 G/d4 U/d10 M/d10
6 IV/d12 DR/d16 DN/d6 G/d4 U/d10 M/d12
7 IV/d12 DR/d20 DN/d8 G/d4 U/d12 M/d12
8 IV/d14 DR/d20 DN/d8 G/d4 U/d12 M/d14
9 IV/d14 DR/d24 DN/d10 G/d4 U/d14 M/d14
10 IV/d16 DR/d24 DN/d10 G/d4 U/d14 M/d16
11 V/d16 DR/2d14 DN/d12 G/d4 U/d16 M/d16
12 V/d20 DR/2d14 DN/d12 G/d6 U/d16 M/d20
13 V/d20 DR/d30 DN/d14 G/d6 U/d20 M/d20
14 V/2d10 DR/d30 DN/d14 G/d7 U/d20 M/d20
15 V/2d10 DR/2d16 DN/d16 G/d7 U/d24 M/d20
16 V/2d12 DR/2d16 DN/d16 G/d8 U/d24 M/d24
17 V/2d12 DR/2d20 DN/d20 G/d8 U/d30 M/d24
18 V/2d14 DR/2d20 DN/d20 G/d10 U/d30 M/d24
19 V/2d14 DR/3d20 DN/d24 G/d10 U/d30 M/d30
20 V/3d10 DR/3d20 DN/d24 G/d12 U/d30 M/d30
21+ V/3d10 DR/4d20 DN/d30 G/d12 U/d30 M/d30
* Includes orcs, kobolds, goblins, bugbears, lizardmen, etc.
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criT Table dr: draGonS
Roll Result
1 or Dragon rakes target with its spiny hide. This attack inflicts +1d6 damage.
less
2 Dragon crushes PC’s head between its jaws! The PC is stunned and falls to the bottom of the
initiative count for remainder of battle.
3 Dragon smashes the PC’s legs, knocking the PC prone. The character suffers -5’ speed until
healed.
4 Dragon targets the character’s weapon. The character takes half damage, but must make an
opposed Strength check against the dragon. Treat dragon as Strength equal to 10 + HD. If the
check fails, dragon grabs weapon and hurls it 3d10x10’ feet away.
5 Blow to shield arm! Normal damage and the shield is destroyed. If no shield, this attack inflicts
+1d6 damage.
6 Scale, tooth, or claw lodged in the PC’s chest! This attack inflicts +2d6 damage, plus an
additional 1d6 damage next round.
7 Breath weapon splash! Spittle laced with dragon’s breath weapon causes an additional 1d8
damage and any other side effects of breath weapon (poison, sleep, etc.) if appropriate.
8 Arm ripped from socket! Dragon hurls the arm away. This attack inflicts +1d12 damage, and the
arm is forever useless unless recovered and magically healed.
9 Tail-sling! Dragon wraps its tail around the PC and slingshots them into the distance. The
character is flung 3d6x10’ away in a random direction. If a wall or other obstruction is in the
way, the character slams into it. The PC takes normal damage from the blow plus an additional
1d4 damage per 30’ (or portion thereof) they are thrown, plus an additional 1d6 if they hit a wall
or obstruction.
10 Combination strike! Normal damage and the dragon follows up with a second attack of same
type.
11 Claw through the throat! The PC can’t speak until healed and spends the next round struggling
to breathe (unable to act).
12 Dragon targets the PC’s kneecap. PC’s movement cut by half and this attack inflicts +1d10
damage.
13 Awe-inspiring blow! This attack inflicts +1d12 damage, and all nearby retainers and henchmen
are forced to make a morale check. Additionally, PCs must make a Will save (vs. DC of 10 +
dragon’s HD) or take a -2 penalty to their remaining attacks this round.
14 Breath weapon combo attack! Dragon unleashes a tiny fraction of its power against the
character. This does not count against its daily breath weapon use. The PC takes normal damage
plus a breath weapon strike at half normal damage—in most cases this means half damage on a
failed save and quarter damage on a save.
15 Dragon spears the PC with one of its leg spines, then moves away. The PC flails about trying
to free themself from impalement. This attack inflicts +2d12 damage, and the PC can only free
themself with a DC 16 Agility check. The PC can take no actions until freed, and moves with the
dragon while impaled.
16 Dragon finishes its strike with a mighty head-butt! The character is sent flying 2d4x10’ away
from the dragon and takes an additional +3d6 damage from the head-butt and subsequent fall.
17 Dragon bends back the PC’s leg in a way it was never meant to, snapping the leg in half. The
character’s movement is reduced by half, and they take an extra 2d6 damage.
18 Dragon pins the character down with one claw before slashing with another. Dragon inflicts
+1d6 damage and gets a bonus claw attack at +4 to hit.
19 Rag doll smash! Dragon locks onto the character’s ankle, swings them up, and smashes him to
the ground head-first. This attack inflicts +1d16 damage, and the PC must make a Fort save (DC
15 + HD) or fall unconscious.
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criT Table dr: draGonS
Roll Result
20 Dragon’s spines pierce the character in 1d7 places. Long, sharp, lance-like dragon scales emerge
from the character’s back, piercing multiple important organs. The character takes double
damage, and if they survive, they are automatically reduced to 1 Strength and 1 Agility as their
organs fail one by one. However, the character is now stuck to the dragon (its head, claw, wing,
or whatever part the dragon attacked with). The dragon must spend its next attack with that
limb prying off the bleeding PC before it can use that attack mode again. Once the PC is pried
off, they take 1d8 damage per round from massive hemorrhaging. Only magical healing can
arrest the bleeding and prevent death
21 Dragon hooks the PC with its wing and does a lift-and-smash. The character takes an additional
+2d8 damage and is automatically stunned for 1d4 rounds
22 Dragon captures the PC with its tail and begins constricting like an anaconda. The PC
automatically takes an extra 1d8 crushing damage. Additionally, the PC is held in place and
begins suffocating. The character must make a Fort save each round thereafter (DC equals 10
+ dragon’s HD) or die of suffocation. The PC cannot escape (or move in any way) until they
succeed on an opposed Strength check (treat dragon as 10 + HD). The dragon cannot use its tail
to attack while holding PC.
23 Dragon uses one claw to hold down the PC while it rips their limbs off with the other. The
character loses 1d3+1 limbs, taking an extra 1d14 damage for each limb lost. The result is
probably a paraplegic or quadriplegic PC. The dragon proceeds to swallow the limbs. Limbs can
only be restored if they are recovered from the dragon’s gullet and then magically reattached.
24 Dragon embeds its claw/tooth/spine in the PC and shreds the character’s internal organs. The
character takes an additional 1d16 damage and is pinned in place, unable to take any action.
On the following round, the dragon finishes this attack by ripping out the character’s guts. The
character is disemboweled. The character automatically dies in 1d4 rounds as they bleed out.
The dragon proceeds to hurl the character’s internal organs at another opponent, forcing a DC
+111
View File
@@ -0,0 +1,111 @@
20 morale check.
25 With staggering precision, the dragon plucks out both the character’s eyes in a single strike. The
character takes no additional damage but is permanently blinded. The dragon flings the eyeballs
back at the PC, who, in their now-sightless state, fails to see them go rolling out of reach.
26 The dragon swallows the character whole in a single massive bite. The character takes normal
damage and is now trapped in the dragon’s gullet. The character automatically takes an
additional 3d8 damage each round thereafter from suffocation, constriction, and stomach acids.
If the character succeeds in a DC 22 Strength check they can force their hands to move against
the crushing strength of the dragon’s stomach, allowing an attack of some kind (e.g., drawing a
dagger to try to cut their way out), but they cannot be freed until the dragon is killed and they
are cut out.
27 The dragon’s razor-sharp talons (or teeth or spines, as appropriate) slash the character in perfect
synchronicity, rendering the character’s body into equal thirds. Instant death!
28 Practicing a difficult draconic maneuver, the dragon executes a “reverse breath weapon,”
breathing out in a short burst then immediately inhaling. This focused attack does not count
against the dragon’s daily breath weapon use. The PC takes normal damage, plus a full breath
weapon hit (with a normal save allowed). There is no area of effect, as the dragon immediately
cuts off the breath weapon after a micro-second of attack.
29 The dragon pins the character down, cracks their rib cage open, reaches into their chest cavity,
and rips out their heart. The character dies instantly. Brandishing the heart as a bludgeoning
weapon, the dragon then makes one free claw attack against the nearest ally of the PC,
splattering the character’s heart on the ally
30+ The dragon explodes the character’s head into splinters with an incredible blow, causing instant
death. Everyone who witnesses the attack must make a morale check vs. DC 25 or flee (for
retainers) or remain stunned and motionless on their next round (for PCs). The dragon makes a
free claw attack against the nearest PC, and may continue making additional claw attacks until
it misses.
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criT Table dn: devilS and deMonS
Roll Result
1 or Piercing blow. The character takes an additional 1d8 damage.
less
2 Life burn. The character permanently loses an additional 2 hit points.
3 Head strike. The character takes an additional 1d10 damage.
4 Major life burn. The character permanently loses an additional 4 hit points.
5 Corruption. Character takes on corruption, similar to a wizard casting spells. Roll 1d10 on
a corruption table. If the demon has 5 HD or less, use the minor corruption table; if 6-10
HD, use the major corruption table; if 11+ HD, use the greater corruption table.
6 Aging. The character ages 1d10 years instantly. If cumulative aging from this and other
effects exceeds 20 years, the character suffers a -1 penalty to all physical ability scores.
7 Infernal weakening I. The PC loses 1d4 points of ability score for one week. Determine
randomly: (roll 1d5) (1) Strength; (2) Agility; (3) Stamina; (4) Intelligence; (5) Personality.
8 Soul wound. The character loses 1 XP from the soul-burning touch of the demon.
9 Soul trade. The character’s soul is swapped with that of a soul already owned by the
demon. The demon takes possession of the character’s soul while their body is now
controlled by another life force. The character’s physical stats remain unchanged, but
re-roll the character’s new Intelligence, Personality, and Luck with 3d6. The character
loses all their normal memories and takes on the memories of the soul now in their body,
including its most recent memories of infernal brimstone. They retain their class abilities
and other training, but their new mental statistics may change the skill with which they
use their abilities. The character can recover their stolen soul only by journeying to the
demon’s home plane and recovering it. The judge is encouraged to come up with a new
history for the soul now in their body.
10 Double corruption! The PC takes on corruption twice, similar to a wizard casting spells.
Roll 1d10 twice on a corruption table. If the demon has 5 HD or less, use the minor
corruption table; if 6-10 HD, use the major corruption table; if 11+ HD, use the greater
corruption table.
11 Infernal weakening II. The PC loses 1 point of one ability score permanently. Determine
randomly: (roll 1d5) (1) Strength; (2) Agility; (3) Stamina; (4) Intelligence; (5) Personality.
12 Luck burn. The touch of the demon brings bad luck upon the character! They lose 1 point
of Luck. A halfling or thief can recover this loss through normal class means.
13 Severe soul wound. The character loses 3 XP from the demon’s soul-searing touch.
14 Astral drift. The character’s soul is sent adrift on the astral plane! The character drops to
the ground, catatonic, and cannot be revived until their soul is located and returned to
their body.
15 Confinement. The demon’s strike breaks the magic bonds holding it on this plane and
confines the character to the demon’s current location. The character sees a burning
circle of flame appear around them, sputtering black with dark energy. The circle is
approximately 5 feet in diameter and traps the character within. It is considered powerful
magic (treat as spell check 25 to dispel). The character cannot pass through it by any
means until it is dispelled or the character is freed or “banished” back to their native free
state. The demon, on the other hand, is now freed from any confinement or banishment to
this plane and can return to its home plane at will.
16+ Banishment. The demon’s strike banishes the character to the demon’s home plane!
The character vanishes from sight as they are instantly transported back to the demon’s
home. For all intents and purposes, the character is out of the game unless their allies
immediately follow to save them
.
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criT Table G: GianTS
Roll Result
1 or Crushing blow. This attack inflicts +1d8 damage, and the character’s spine is
less compressed. The PC permanently loses 1d6” of height.
2 Broken arm. This attack inflicts +1d10 damage and one arm is crippled. The
character suffers permanent loss of 1 Strength (arm never heals back to original
position properly), and the arm cannot be used until healed.
3 Broken leg. This attack inflicts +1d10 damage and one leg is crippled. The PC suffers
permanent loss of 5’ of speed (leg never heals properly) and moves at half speed
until healed.
4 Crushed chest. This attack inflicts +1d12 damage and chest is caved in. Until
completely healed, any sort of exertion (including combat, running, swimming,
jumping, etc.) requires DC 6 Fort save. Failure indicates permanent loss of 1 Stamina
(due to several organ damage; e.g., heart attack, lung failure, etc.).
5 Flattened. The PC is literally flattened into the ground by the sheer force of the
blow, with multiple broken bones and several shattered ribs. The character takes an
additional 1d12 damage and permanently loses 1 Stamina.
6 Ricochet blow. The giant’s staggering attack sends the target hurling through the air
up to 3d30’ to collide with another victim (randomly determined). Both the original
target and the secondary target take 1d10 damage from the collision (in addition to
the giant’s normal damage against the first target).
7 Colossal head strike. This attack inflicts +2d6 damage and the PC permanently loses
1 point of Intelligence. In addition, there is a 25% chance the character forgets the last
24 hours of their life.
+111
View File
@@ -0,0 +1,111 @@
8 Weapon smash. The giant’s massive blow causes an additional 1d8 damage and
splinters the character’s weapons and equipment. The PC’s weapons and equipment
each have a 50% chance of being destroyed; roll for each item: armor is busted loose
(straps broken and plates dented), shields are shattered, weapons splintered or
cracked, etc. Magic items are destroyed only 10% of the time instead of 50%.
9 Sweeping blow. The giant’s strike bowls over the character, and they take an extra
1d8 damage and are knocked prone (must spend their next activation to stand).
In addition, the giant can make another attack as long as it is directed against a
different target, who must be within melee range and adjacent to the first target. If
this second attack hits, the giant can attack another target, up to five in total, as it
sweeps through its opponents.
10 Legs crushed into ground. The giant’s blow hits the PC square on the head, driving
them into the earth like a nail into a board. The character takes an additional 2d8
damage, and both their legs are broken as they are propelled 1d4 feet into the earth
(reduced to 1d4 inches if surface is stone). The character suffers a permanent loss of
10’ of speed and 1 Agility (legs never heal properly) and is temporarily reduced to a
speed of 1’ (yes, one foot per round) until their two broken legs are healed.
11 Roll again twice.
12+ Roll again three times.
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criT Table u: un-dead
Roll Result
1 or Unnatural boils sprout spontaneously around the wound. These are extremely painful to the
less touch, and automatically inflict 1 point of damage in any round where the character exerts
themself physically (such as running, jumping, and fighting). The boils can only be healed with
magical healing.
2 The cold touch of un-death spreads across the wound. This attack inflicts +1d4 damage and the
PC gets the chills, chattering their teeth noisily until magically healed.
3 The numbness of death spreads around the wounded area. This attack inflicts +1d4 damage
and the PC slowly loses sensation. On the next round, they must make a Fort save against DC
2. Failure means they are paralyzed. This first save is easy, but they must make another save
against DC 3 on the next round, then against DC 4, then DC 5, and so on. If they make every
save to DC 20, they shake off the numbness and is unaffected. If a single save is failed, the PC
is paralyzed—he is insensitive to any sensation and completely numb and unable to move. The
paralysis can be cured by any magical healing.
4 The horrifying visage of life after death infects the PC’s thoughts as the un-dead leers into their
eyes with its attack. The PC must make a DC 15 Fort save or be shaken and unable to move or
attack for the next 1d4 rounds.
5 The character is cursed from beyond the grave! Depending on their actions and the intelligence
of the un-dead creature, the curse may have specific terms associated with the wishes of the
un-dead (judge’s discretion; see Appendix C). Alternately, the curse causes a -1 penalty to Luck
and all dice rolls until lifted.
6 The wound blackens immediately and a horrid infection from beyond the grave begins to
spread. The character must make a DC 10 Fort save or temporarily lose 1d4 Stamina. The
infection continues to attack each day, forcing another DC 10 Fort save each morning (failure
results in the loss of another 1d4 Stamina) until the infection is magically expunged. The
character does not heal while infected.
7 Supernatural frost spreads out from the wound in a lacy web, causing an additional 1d8
damage and intense pain. The frost dissipates on the next round but until the next full moon,
the PC takes an extra 1 point of damage from all cold-based attacks.
8 Necrotic energies leap from the un-dead in a sizzling flash, enervating the character. The PC
loses 2d4 Stamina temporarily.
9 Faced with the very real prospect of unnatural un-death, the PC becomes unhinged. They
immediately lose 1d4 Personality and go temporarily insane, behaving erratically and
strangely until the next new moon. The controlling player must make a percentile roll before
any action, and on 01-10 the character makes an insane action (as determined by the judge)
instead of what was intended. On 11-00 the intended action occurs.
10 The visage of rotting un-death brings the horror of the grave to the character’s thoughts. They
must make a DC 16 Fort save or be shaken with fear, unable to attack or do anything except
quake in fear for 1d4 rounds.
11 Strange electrical sparks leap from the attacking un-dead, causing an additional 1d10 damage.
12 The attack is imbued with some unnatural remnant of un-dead slumber. The character must
make a DC 16 Fort save or fall asleep, instantly and deeply. They will not awaken for 1d7
hours or until shaken violently.
13 The attack is infused with powerful necromantic energies which cause the character’s skin
to flake and rot! Their flesh begins to fall off in large chunks, exposing the muscle and
bone below. This is extremely painful and debilitating. The character loses an extra 1d8 hit
points and 1 point of Personality immediately and again every morning thereafter as their
flesh slowly rots. They die when their Personality reaches 0. The rot can be arrested only by
powerful magical healing.
14 The strike of un-death saps the PC’s energy. The character temporarily loses 1d4 Strength and
must make a DC 12 Fort save or lose an additional 1d4 Strength.
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criT Table u: un-dead
Roll Result
15 Strange spectral energies arc to the PC’s body, making them temporarily incorporeal for 1d4
rounds. The PC cannot grasp physical objects. They cannot speak, make noise, attack, or be
seen in bright light. They can fly at their normal movement rate and can pass through solid
objects at half speed. They are considered un-dead while incorporeal. There is a 1% chance the
transition is permanent.
16 A disgusting grave rot immediately spreads around the wound, causing an additional 2d6
damage and forcing a DC 16 Fort save. Failure on the save causes an additional temporary loss
of 1d4 Stamina. The rot gets progressively worse until magically cured, forcing another save
each morning against the loss of another 1d4 Stamina.
17 The brief brush with death affects the PCs’ memory. They lose all memory of the last 24 hours
and must make a DC 16 Fort save or also lose memories of the past 1d7 days.
18 The blow smashes against the PC’s temple and gives them a glimpse of their own death
sometime in the future. This brush with death paralyzes the PC with fear for 1d6 rounds.
19 The wound immediately turns a deep yellow color and a dizzying madness infects the
character. They temporarily lose 1d6 Intelligence and 1d6 Personality.
20 The wound takes the shape of an unholy mark. The character takes an additional 1d6 damage
and is marked. Un-dead creatures are attracted to the PC from miles around. They cannot hide
from un-dead, and they relentlessly hound them. The mark can only be removed by a blessing,
holy cleansing, exorcism, or the like.
21 The character’s soul is scarred by un-death. They permanently lose 1 point of Luck.
22 The wound erupts in a disgusting infestation of maggots. They cause an additional 2d6
damage plus an ongoing 1d6 damage per round until the wound is healed via magical means.
23 The un-dead’s intensely concentrated aura of unholiness infects the PC with an unholy aura.
Any magical blessings or similar effects are automatically cancelled, and the character takes
1d4 points of temporary Personality loss.
24 Grave rot! The wound bubbles and festers like a thing not from this earth. The rot causes an
+102
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@@ -0,0 +1,102 @@
additional 1d12 damage and 1d6 Strength loss immediately, and the wound will not heal
naturally. The damage and Strength loss can only be recovered via magical healing.
25 In a supernatural display, flesh melts away from the wound, revealing the bones beneath and
causing an additional 1d6 damage and 1 point of Stamina loss. Each round thereafter, the
radius of melted flesh expands, causing an additional 1d6 damage and 1 point of Stamina loss.
The melting flesh continues to expand until the PC dies. It can only be suspended via magical
healing with a spell check of 20 or greater.
26 Death rattle! The stench of un-death chokes the character, who collapses in a fit of gagging
that slowly begins to suffocate them. They must make a DC 20 Fort save or lose 1d4 points of
Stamina. If they fail the Fort save, they must make another save on the next round. If that fails,
they take additional Stamina damage and must make another save. The pattern continues until
they make a save or die.
27 The un-dead creature sucks life force from the character. The PC takes an additional 1d20
damage, and the un-dead creature heals that same amount (not to exceed its original total hit
points).
28 The wizening. The character immediately ages 1d20 years. If the result is 15 or more, they
permanently lose 1 point of Strength, Agility, and Stamina as their body weakens.
29 The end is always dust: the wounded area crumbles to dust, inflicting an extra 2d12 damage
and permanently disfiguring the character. They lose the use of that arm, leg, hand, or
whatever area was struck. On the following round, the area adjacent to the wound in turn
crumbles to dust, inflicting an additional 1d6 damage. The radius of dust transformation
continues to expand, inflicting an additional 1d6 damage each round until the character is
dead. The transformation to dust can only be stopped by very powerful magic.
30+ Un-death seeks un-death: in a flash of thick black smoke, the un-dead creature expends some of the
necromantic energies that sustain it to transform the PC into un-death. The un-dead attacker automati-
cally loses 1d6 hit points and may be killed as a result. The PC collapses in a state of apparent death, only
to arise 1d6 rounds later as an un-dead creature under the control of the judge. Roll 1d8 to determine the
type of creature that arises: (1-4) zombie, (5-6) skeleton, (7) ghoul, (8) ghost.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
criT Table M: MonSTerS
Roll Result
1 or Strike to chest, breaking ribs. This attack inflicts +1d6 damage.
less
2 Stunning blow! The PC falls to the bottom of the initiative count for the remainder of the battle.
3 Legs knocked out from beneath the character, knocking them prone.
4 PC disarmed. Weapon lands 1d12+5’ away.
5 Blow to shield arm! If no shield, this attack inflicts +1d6 damage.
6 Weapon lodged in PC’s chest! This attack inflicts +2d6 damage and an additional 1d6 damage
next round.
7 Blow to jaw! The PC loses 1d8 hp and the same number of teeth.
8 Blow shatters PC’s forearm. This attack inflicts +1d6 damage, and the arm is useless until
healed.
9 Strike to helm! If no helmet, this attack inflicts +1d8 damage and forces a Fort save (DC 10 +
HD). On a failed save, the PC falls unconscious.
10 Stunning blow! The world spins as the fell monster makes a second attack!
11 Strike to throat! The PC can’t speak until healed and spends the next round struggling to
breathe.
12 Blow smashes PC’s kneecap. The character’s movement is cut by half and this attack inflicts +1d10
damage.
13 Crushing blow! This attack inflicts +1d12 damage.
14 PC’s weapon sundered in the violent assault.*
15 Strike to torso crushes internal organs. This attack inflicts +1d12 damage, and force the PC to
make Fort save (DC 15 + HD) to remain conscious through the pain.
16 Devastating strike! This attack inflicts +1d16 damage.
17 PC’s Achilles tendon is torn, snapping back into their calf. The character’s movement drops to 5’
and the screaming can be heard for leagues.
18 Monster seizes PC by the neck. This attack inflicts +1d12 damage and the monster makes a
second attack at +4 to hit.
19 Blow to cranium! This attack inflicts +1d16 damage and the PC must make a Fort save (DC 15 +
HD) or fall unconscious.
20 Terrifying blow pierces several important organs. The PC spends the next 1d4 days dying a
slow, painful death. Powerful magic (healing by a cleric of level 3 or higher) can arrest the
dying.
21 Strike crushes skull, destroying the optic nerve and resulting in instant, permanent blindness.
22 PC’s leg is shorn from their body. The character cannot move. This attack inflicts +2d12 damage.
23 Both the PC’s arms are torn from their body. This attack inflicts +3d12 damage. Exceptionally
cruel monsters may proceed to use PC’s arms as weapons.
24 PC is disemboweled. Bloody guts spill to the ground. The PC spends the next 8 rounds dying as
they futilely try to feed the spooling intestines back into their body.
25 Attack craters PC’s skull. This attack inflicts 1d8 Intelligence and Personality damage and puts
the PC into an instant coma.
26 Strike crushes throat. The PC drowns in their own blood for 6 rounds.
27 Attack snaps the PC’s spinal column like a twig. The attack causes permanent paralysis, and the
PC watches the remainder of the battle from the floor.
28 Throat torn asunder. The panicked PC gargles wetly as blood gouts down their chest. They dies
in 4 rounds.
29 Terrible blow to the chest explodes the PC’s heart. Immediate and instantaneous death.
30+ Attack rends PC’s head from their torso. Blood gouts from the collapsing body, and the monster
moves on to the next foe, making attacks until it misses.
* Magical weapons never break due to critical fumbles. The target is disarmed instead, the weapon landing
1d10+5 feet away.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
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and the System Reference Document by permission from Wizards of the Coast, Inc.Designation of 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the
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Section 1(e) of the Open Game License, version 1.0: Dungeon Crawl Classics, DCC RPG, Mighty 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors
Deed of Arms, spell check, Luck check, spellburn, mercurial magic, corruption, disapproval, all spell grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this
names, all proper nouns, capitalized terms, italicized terms, artwork, maps, symbols, depictions, License to Use, the Open Game Content.
and illustrations, except such elements that already appear in the System Reference Document. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open
Designation of Open Content: Subject to the Product Identity designation above, such sections of Game Content, You represent that Your
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Some of the portions of this book which are delineated OGC originate from the System Reference conveyed by this License.
Document and are copyright © 1999, 2000 Wizards of the Coast, Inc. The remainder of these 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License
OGC portions of these book are hereby added to Open Game Content and, if so used, should to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying,
bear the COPYRIGHT NOTICE “DCC #103: BLOOM OF THE BLOOD GARDEN, copyright © 2023 modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright
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Dungeon Crawl Classics Reference Booklet is copyright © 2023 Goodman Games LLC. Open to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner
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2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating Dungeon Crawl Classics Reference Booklet, copyright © 2023 Goodman Games LLC, all rights
that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix reserved, visit www.goodman-games.com or contact info@goodman-games.com
such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted
from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
DCC RPG REFERENCE BOOKLET
A JUDGE’S BEST FRIEND
Judging can be hard work, but not with the Dungeon
Crawl Classics Reference Booklet at your side. This book
collects most of the commonly consulted DCC RPG tables
in a single volume, making it perfect for quickly finding
the information you need to keep your game running
smoothly. Regardless of whether you’re a judge or a
player, you’ll find the Reference Booklet equally useful,
containing almost 60 important tables and charts right
at your fingertips.
The Dungeon Crawl Classics Reference Booklet has been
around for nearly a decade and judges near and far swear
by it. You’ll find it an indispensable additional to your
DCC RPG toolbox, no matter if you’re running your first
game or your one hundred and first. It’s like leveling
up without the pesky XP cost.
$ 9.99 GMG5149
ISBN 9781958809532
90000 >
9 781958 809532
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
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# $ 9.99 GMG5149
$ 9.99 GMG5149
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# 1-11 – – N
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# A JUDGE’S BEST FRIEND
A JUDGE’S BEST FRIEND
Judging can be hard work, but not with the Dungeon
Crawl Classics Reference Booklet at your side. This book
collects most of the commonly consulted DCC RPG tables
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up without the pesky XP cost.
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# intro
Reference Booklet Page 1
Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Reference Booklet
Editing and original layout: Jeremy Deram • Revised layout: Vasili Kaliman
Cover artist: Doug Kovacs • Proofreading: Edgar Johnson, Daniel Bishop
Interior Artists: Jeff Easley, Jim Holloway, Doug Kovacs, Brad McDevitt,
Peter Mullen, Stefan Poag, and Mike Wilson • Developer: Michael Curtis
Dark Master: Joseph Goodman
goodman-games.com
DCC RPG and this book are copyright © 2023 Goodman Games LLC. Dungeon Crawl Classics is a trademark of Goodman
Games LLC. DCC RPG is published under the Open Game License. Refer to the OGL in this work for additional information.
“Dungeon Crawl Classics,” “Mutant Crawl Classics” and “DCC RPG” are registered trademarks
of Goodman Games LLC. All rights reserved. www.goodman-games.com
Page 1
Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Preface
I
assembled the first iteration of than talent; but hopefully you will find it
these reference sheets while the to be an improvement over the previous
DCC RPG was still in beta testing. versions. I've made every effort to keep the
I made them for my own use, found them organization logical, with just the tiniest bit
to be immensely helpful, and Joseph of shuffing to make things fit better. After
Goodman was kind enough to give me per- a few games' worth of use (and perhaps
mission to share my efforts, even though a few dog-ears for the most heavily-ref-
the whole thing basically consists of his erenced charts) you should be breezing
intellectual property. That was over three through your lookups without missing a
years ago. Since then, the final version of beat.
the game has been released (with many
If the DCC game itself had an alignment, I
different covers – all of which I own!), and
would say that it would be chaotic awe-
the reference sheets I assembled have seen
some. What this booklet does for the DCC
countless downloads and are doubtless
judge is shift just a bit of the emphasis
used in dozens, maybe even hundreds of
off of chaotic and onto awesome. The net
games. Thus, I decided it was time for an
result of the time savings with regard to
upgrade. You'll notice a few additional
chart lookups will be more time for the
tables included, as well as what I hope
adventurers to spend getting into new,
you'll agree is a cleaner and more aestheti-
interesting, terrible, and deadly situations.
cally pleasing layout.
Having a minor hand in that is all the
However, understand that this is still very reward I could ever ask for.
much an amateur effort, cobbled-together
Your Humblest Copy/Paste Homunculus,
by a fan with perhaps more enthusiasm
— Jeremy Deram
Postscript
March 2023: This is such an amazingly useful work that Goodman Games has taken over its pub-
lication. We leave Jeremy’s heartfelt introduction in place above as a testament to the enthusiasm
that went into the creation of this product. We hope everyone still feels the same as they discover
and continue to play DCC RPG!
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Table of conTenTs
Characters Magic
Table 1-1: Ability Score Modifiers .............. 4 Table 4-5: Spell Duel Check ....................... 30
Table 1-4: XP Level Thresholds ................... 4 Table 4-6: Counterspell Power .................. 31
Skill Check DC Guidelines .......................... 4 Table 4-7: Phlogiston Disturbance .......32-33
Table 1-2: Luck Score .................................... 5 Table 5-1: Spellburn Actions...................... 34
Table 1-3: Occupation ................................6-7 Table 5-2: Mercurial Magic ...................35-40
Table 1-5: Cleric ............................................. 8 Table 5-3: Minor Corruption ..................... 41
Lay on Hands................................................. 8 Table 5-4: Major Corruption ...................... 42
Table 4-4: Turn Unholy ................................ 9 Table 5-5: Greater Corruption ................... 43
Table 1-7: Thief ............................................ 10 Table 5-6: Generic Spell Misfire ................ 44
Table 1-18: Halfing ...................................... 10 Table 5-7: Disapproval...........................46-47
Table 1-9: Thief Skills .................................. 11 Table 5-8: Wizard Spells ........................44-49
Table 1-10: Warrior ..................................... 12 Table 5-9: Cleric Spells................................ 50
Table 1-12: Wizard ...................................... 12 Table 5-10: Patron Spells ............................ 51
Table 1-14: Elf............................................... 13 Table 7-8: Divine Aid Check ...................... 52
Table 1-16: Dwarf ........................................ 13
Monsters
Equipment Table 9-10: Monster Crit Matrix ................ 54
Table 3-1: Weapons ..................................... 14 Crit Table DR: Dragons .........................55-56
Table 3-2: Ammunition .............................. 15 Crit Table DN: Demons & Devils ............. 57
Table 3-3: Armor ......................................... 15 Crit Table G: Giants .................................... 59
Coin Exchange Rates .................................. 15 Crit Table U: Un-dead ...........................59-60
Table 3-4: Equipment .................................. 16 Crit Table M: Monsters............................... 61
Table 3-5: Mounts and Related Gear ........ 17
Combat
Examples of Actions ................................... 18
Table 4-1: Attack Roll Modifiers ............... 18
Table 4-2: Fumbles ...................................... 19
Crit Table I.................................................... 20
Crit Table II .................................................. 21
Crit Table III ................................................. 22
Crit Table IV ................................................. 23
Crit Table V .................................................. 24
Mighty Deeds of Arms ............................... 25
Blinding Attacks ..................................... 25
Disarming Attacks .................................. 26
Pushback Attacks.................................... 27
Trips and Throws ................................... 27
Rallying Maneuvers ............................... 28
Defensive Maneuvers............................. 28
Precision Shots ........................................ 29
Table 4-3: Two-Weapon Attacks ............... 29
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
InTroducTIon
ou hold in your hands what This book is also incredibly beneficial to
Y might be the most useful DCC
RPG supplement produced so far.
Dungeon Crawl Classics is a game that
players. It contains information pertaining
to nearly every aspect of you character,
from ability score modifiers to crit tables to
thrives on its tables and charts. Each roll of how much a two-handed sword and chain-
the dice can produce results that take your mail armor will cost if you make it back
campaign into unexpected, often astound- to town. There are few RPG supplements
ing directions, and DCC RPG’s numerous that lend themselves to both the player and
tables help facilitate that journey. This book judge’s use as well as the DCC Reference
compiles almost all of the games’ charts Booklet does. You might even want to pick
and tables in a single reference work you up two to share at the table.
can hold in one hand.
This book was originally created not by
For the judge, this book is patron-sent. Goodman Games, but by one of the fans
You can literally run your DCC game with who dearly loves DCC RPG. We are all
your judge’s notes in front of you, your indebted to Jeremy Deram who had the
funky dice in one hand, and this book in foresight to assemble this book in the first
the other. No need to fip through the big, place. Goodman Games is proud to keep
beautiful DCC RPG rulebook the next time Jeremy’s work alive while sharing it with
you need to consult the Fumbles Table, more people than ever before.
Divine Disapproval Table, or you have to
—Michael Curtis
adjudicate a sudden Phlogiston Distur-
bance. You’ll find all those here and more,
practically at your fingertips.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Table 1-1: abiliTy Score ModifierS
Ability
Modifier Wizard Spells Known Max Spell Level**
Score
3 -3 No spellcasting possible No spellcasting possible
4 -2 -2 spells* 1
5 -2 -2 spells* 1
6 -1 -1 spell* 1
7 -1 -1 spell* 1
8 -1 No adjustment 2
9 None No adjustment 2
10 None No adjustment 3
11 None No adjustment 3
12 None No adjustment 4
13 +1 No adjustment 4
14 +1 +1 spell 4
15 +1 +1 spell 5
16 +2 +1 spell 5
17 +2 +2 spells 5
18 +3 +2 spells 5
* Minimum of 1 spell.
** Based on Intelligence for wizards and Personality for clerics.
Table 1-4: XP Skill check
level ThreSholdS dc GuidelineS
Level XP Required Difficulty DC
0 0 Child’s Play 5
1 10 An Average Deed 10
2 50 Feats of Deering-Do 15
3 110 Hero’s Work, Super Human 20
4 190
5 290
6 410
7 550
8 710
9 890
10 1090
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Table 1-2: luck Score
d30 Birth Augur and Lucky Roll
1 Harsh winter: All attack rolls
2 The bull: Melee attack rolls
3 Fortunate date: Missile fire attack rolls
4 Raised by wolves: Unarmed attack rolls
5 Conceived on horseback: Mounted attack rolls
6 Born on the battlefield: Damage rolls
7 Path of the bear: Melee damage rolls
8 Hawkeye: Missile fire damage rolls
9 Pack hunter: Attack and damage rolls for 0-level starting weapon
10 Born under the loom: Skill checks (including thief skills)
11 Fox’s cunning: Find/disable traps
12 Four-leafed clover: Find secret doors
13 Seventh son: Spell checks
14 The raging storm: Spell damage
15 Righteous heart: Turn unholy checks
16 Survived the plague: Magical healing*
17 Lucky sign: Saving throws
18 Guardian angel: Savings throws to escape traps
19 Survived a spider bite: Saving throws against poison
20 Struck by lightning: Refex saving throws
21 Lived through famine: Fortitude saving throws
22 Resisted temptation: Willpower saving throws
23 Charmed house: Armor Class
24 Speed of the cobra: Initiative
25 Bountiful harvest: Hit points (applies at each level)
26 Warrior’s arm: Critical hit tables**
27 Unholy house: Corruption rolls
28 The Broken Star: Fumbles**
29 Birdsong: Number of languages
30 Wild child: Speed (each +1/-1 = +5’/-5’ speed)
* If a cleric, applies to all healing the cleric performs. If not a cleric, applies to all magical healing received
from other sources.
** Luck normally affects critical hits and fumbles. On this result, the modifier is doubled for purposes of
crits or fumbles.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Table 1-3: occuPaTion
Roll Occupation Trained Weapon † Trade Goods
01 Alchemist Staff Oil, 1 flask
02 Animal trainer Club Pony
03 Armorer Hammer (as club) Iron helmet
04 Astrologer Dagger Spyglass
05 Barber Razor (as dagger) Scissors
06 Beadle Staff Holy symbol
07 Beekeeper Staff Jar of honey
08 Blacksmith Hammer (as club) Steel tongs
09 Butcher Cleaver (as axe) Side of beef
10 Caravan guard Short sword Linen, 1 yard
11 Cheesemaker Cudgel (as staff) Stinky cheese
12 Cobbler Awl (as dagger) Shoehorn
13 Confidence artist Dagger Quality cloak
14 Cooper Crowbar (as club) Barrel
15 Costermonger Knife (as dagger) Fruit
16 Cutpurse Dagger Small chest
17 Ditch digger Shovel (as staff) Fine dirt, 1 lb.
18 Dock worker Pole (as staff) 1 late RPG book
19 Dwarven apothecarist Cudgel (as staff) Steel vial
20 Dwarven blacksmith Hammer (as club) Mithril, 1 oz.
21 Dwarven chest-maker Chisel (as dagger) Wood, 10 lbs.
22 Dwarven herder Staff Sow**
23-24 Dwarven miner Pick (as club) Lantern
25 Dwarven mushroom-farmer Shovel (as staff) Sack
26 Dwarven rat-catcher Club Net
27-28 Dwarven stonemason Hammer Fine stone, 10 lbs.
29 Elven artisan Staff Clay, 1 lb.
30 Elven barrister Quill (as dart) Book
31 Elven chandler Scissors (as dagger) Candles, 20
32 Elven falconer Dagger Falcon
33-34 Elven forester Staff Herbs, 1 lb.
35 Elven glassblower Hammer (as club) Glass beads
36 Elven navigator Shortbow Spyglass
37-38 Elven sage Dagger Parchment and quill pen
39-47 Farmer* Pitchfork (as spear) Hen**
48 Fortune-teller Dagger Tarot deck
49 Gambler Club Dice
50 Gongfarmer Trowel (as dagger) Sack of night soil
51-52 Grave digger Shovel (as staff) Trowel
53-54 Guild beggar Sling Crutches
55 Halfing chicken butcher Handaxe Chicken meat, 5 lbs.
56-57 Halfling dyer Staff Fabric, 3 yards
58 Halfling glovemaker Awl (as dagger) Gloves, 4 pairs
59 Halfling wanderer Sling Hex doll
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Table 1-3: occuPaTion
Roll Occupation Trained Weapon † Trade Goods
60 Halfling haberdasher Scissors (as dagger) Fine suits, 3 sets
61 Halfling mariner Knife (as dagger) Sailcloth, 2 yards
62 Halfling moneylender Short sword 5 gp, 10 sp, 200 cp
63 Halfling trader Short sword 20 sp
64 Halfling vagrant Club Begging bowl
65 Healer Club Holy water, 1 vial
66 Herbalist Club Herbs, 1 lb.
67 Herder Staff Herding dog**
68-69 Hunter Shortbow Deer pelt
70 Indentured servant Staff Locket
71 Jester Dart Silk clothes
72 Jeweler Dagger Gem worth 20 gp
73 Locksmith Dagger Fine tools
74 Mendicant Club Cheese dip
75 Mercenary Longsword Hide armor
76 Merchant Dagger 4 gp, 14 sp, 27 cp
77 Miller/baker Club Flour, 1 lb.
78 Minstrel Dagger Ukulele
79 Noble Longsword Gold ring worth 10 gp
80 Orphan Club Rag doll
81 Ostler Staff Bridle
82 Outlaw Short sword Leather armor
83 Rope maker Knife (as dagger) Rope, 100’
84 Scribe Dart Parchment, 10 sheets
85 Shaman Mace Herbs, 1 lb.
86 Slave Club Strange-looking rock
87 Smuggler Sling Waterproof sack
88 Soldier Spear Shield
89-90 Squire Longsword Steel helmet
91 Tax collector Longsword 100 cp
92-93 Trapper Sling Badger pelt
94 Urchin Stick (as club) Begging bowl
95 Wainwright Club Pushcart***
96 Weaver Dagger Fine suit of clothes
97 Wizard’s apprentice Dagger Black grimoire
98-100 Woodcutter Handaxe Bundle of wood
† If a missile fire weapon (such as sling or dart), roll 1d6 to determine number of sling stones or darts.
* Roll 1d8 to determine farmer type: (1) potato, (2) wheat, (3) turnip, (4) corn, (5) rice, (6) parsnip, (7) radish,
(8) rutabaga.
** Why did the chicken cross the hallway? To check for traps! In all seriousness, if the party includes more
than one farmer or herder, randomly determine the second and subsequent farm animals for each duplicated
profession with 1d6: (1) sheep, (2) goat, (3) cow, (4) duck, (5) goose, (6) mule.
*** Roll 1d6 to determine what’s in the cart: (1) tomatoes, (2) nothing, (3) straw, (4) your dead, (5) dirt, (6)
rocks.
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Table 1-5: cleric
Spells Known by Level
Crit Die/ Action
Level Attack Ref Fort Will 1 2 3 4 5
Table Dice
1 +0 1d8/III 1d20 +0 +1 +1 4 – – – –
2 +1 1d8/III 1d20 +0 +1 +1 5 – – – –
3 +2 1d10/III 1d20 +1 +1 +2 5 3 – – –
4 +2 1d10/III 1d20 +1 +2 +2 6 4 – – –
5 +3 1d12/III 1d20 +1 +2 +3 6 5 2 – –
6 +4 1d12/III 1d20+1d14 +2 +2 +4 7 5 3 – –
7 +5 1d14/III 1d20+1d16 +2 +3 +4 7 6 4 1 –
8 +5 1d14/III 1d20+1d20 +2 +3 +5 8 6 5 2 –
9 +6 1d16/III 1d20+1d20 +3 +3 +5 8 7 5 3 1
10 +7 1d16/III 1d20+1d20 +3 +4 +6 9 7 6 4 2
lay on handS
healinG loST hiT PoinTS condiTion healinG
Spell Check Same Adjacent Opposed Condition Dice
1-11 Failure Failure Failure Broken Limbs 1
12-13 2 dice 1 die 1 die Organ Damage 2
14-19 3 dice 2 dice 1 die Disease 2
20-21 4 dice 3 dice 2 dice Paralysis or Poison 3
22+ 5 dice 4 dice 3 dice Blindness or Deafness 4
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Massimiliano Mauri (Order #52297842)
Table 4-4: Turn unholy reSulT by hd
Turn Holy
Check 1 2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12
Range Smite
@@ -0,0 +1,12 @@
# ISBN 9781958809532
ISBN 9781958809532
90000 >
9 781958 809532
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