Classi (1°+)
Convenzioni: Rif = Riflessi (Ref) · Tem = Tempra (Fort) · Vol = Volontà (Will) · Dadi Azione (Action Dice) · Dado Cimento (Deed Die, solo per Guerriero/Nano)
Chierico
- Incantesimi divini, guarigione
- Disapprovazione: su fallimento
- Imposizione delle Mani (lay on hands): cura ferite secondo allineamento
- Scacciare non morti: Vol vs CD
- Armatura: fino a cotta di maglia
- Incantesimi: Parola del Comando, Paralisi, ecc.
Tabella 1-5: Chierico
| Liv |
Attacco |
Dado Critico/Tabella |
Dadi Azione |
Rif |
Tem |
Vol |
Inc. Liv 1 |
Liv 2 |
Liv 3 |
Liv 4 |
Liv 5 |
| 1 |
+0 |
1d8/III |
1d20 |
+0 |
+1 |
+1 |
4 |
– |
– |
– |
– |
| 2 |
+1 |
1d8/III |
1d20 |
+0 |
+1 |
+1 |
5 |
– |
– |
– |
– |
| 3 |
+2 |
1d10/III |
1d20 |
+1 |
+1 |
+2 |
5 |
3 |
– |
– |
– |
| 4 |
+2 |
1d10/III |
1d20 |
+1 |
+2 |
+2 |
6 |
4 |
– |
– |
– |
| 5 |
+3 |
1d12/III |
1d20 |
+1 |
+2 |
+3 |
6 |
5 |
2 |
– |
– |
| 6 |
+4 |
1d12/III |
1d20+1d14 |
+2 |
+2 |
+4 |
7 |
5 |
3 |
– |
– |
| 7 |
+5 |
1d14/III |
1d20+1d16 |
+2 |
+3 |
+4 |
7 |
6 |
4 |
1 |
– |
| 8 |
+5 |
1d14/III |
1d20+1d20 |
+2 |
+3 |
+5 |
8 |
6 |
5 |
2 |
– |
| 9 |
+6 |
1d16/III |
1d20+1d20 |
+3 |
+3 |
+5 |
8 |
7 |
5 |
3 |
1 |
| 10 |
+7 |
1d16/III |
1d20+1d20 |
+3 |
+4 |
+6 |
9 |
7 |
6 |
4 |
2 |
Ladro
- Attacco Furtivo (backstab): danni extra se nascosto/di sorpresa
- Dado Fortuna (Luck Die): rerolls e bonus al livello
- Abilità variabili per livello e allineamento (vedi Tabella 1-9)
- Armatura: solo leggera (no metallo pesante)
Tabella 1-7: Ladro
| Liv |
Attacco |
Dado Critico/Tabella |
Dadi Azione |
Dado Fortuna |
Rif |
Tem |
Vol |
| 1 |
+0 |
1d10/II |
1d20 |
d3 |
+1 |
+1 |
+0 |
| 2 |
+1 |
1d12/II |
1d20 |
d4 |
+1 |
+1 |
+0 |
| 3 |
+2 |
1d14/II |
1d20 |
d5 |
+2 |
+1 |
+1 |
| 4 |
+2 |
1d16/II |
1d20 |
d6 |
+2 |
+2 |
+1 |
| 5 |
+3 |
1d20/II |
1d20 |
d7 |
+3 |
+2 |
+1 |
| 6 |
+4 |
1d24/II |
1d20+1d14 |
d8 |
+4 |
+2 |
+2 |
| 7 |
+5 |
1d30/II |
1d20+1d16 |
d10 |
+4 |
+3 |
+2 |
| 8 |
+5 |
1d30+2/II |
1d20+1d20 |
d12 |
+5 |
+3 |
+2 |
| 9 |
+6 |
1d30+4/II |
1d20+1d20 |
d14 |
+5 |
+3 |
+3 |
| 10 |
+7 |
1d30+6/II |
1d20+1d20 |
d16 |
+6 |
+4 |
+3 |
Tabella 1-9: Abilità del Ladro per Livello e Allineamento
Bonus per Ladri LEGALI (Via del Boss)
| Abilità |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
| Pugnalata alle spalle |
+1 |
+3 |
+5 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
+11 |
+12 |
+13 |
| Muoversi silenziosamente * |
+1 |
+3 |
+5 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
+11 |
+12 |
+13 |
| Nascondersi nelle ombre * |
+3 |
+5 |
+7 |
+8 |
+9 |
+11 |
+12 |
+13 |
+14 |
+15 |
| Borseggiare * |
+1 |
+3 |
+5 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
+11 |
+12 |
+13 |
| Scalare superfici lisce * |
+3 |
+5 |
+7 |
+8 |
+9 |
+11 |
+12 |
+13 |
+14 |
+15 |
| Scassinare serratura * |
+1 |
+3 |
+5 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
+11 |
+12 |
+13 |
| Trovare trappola † |
+3 |
+5 |
+7 |
+8 |
+9 |
+11 |
+12 |
+13 |
+14 |
+15 |
| Disattivare trappola * |
+3 |
+5 |
+7 |
+8 |
+9 |
+11 |
+12 |
+13 |
+14 |
+15 |
| Falsificare documento * |
+0 |
+0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+8 |
| Travestirsi ‡ |
+0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+8 |
+9 |
| Leggere lingue † |
+0 |
+0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+8 |
| Maneggiare veleno |
+0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+8 |
+9 |
| Lanciare inc. da pergamena † |
d10 |
d10 |
d12 |
d12 |
d14 |
d14 |
d16 |
d16 |
d20 |
d20 |
Bonus per Ladri CAOTICI (Via dell'Assassino)
| Abilità |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
| Pugnalata alle spalle |
+3 |
+5 |
+7 |
+8 |
+9 |
+11 |
+12 |
+13 |
+14 |
+15 |
| Muoversi silenziosamente * |
+3 |
+5 |
+7 |
+8 |
+9 |
+11 |
+12 |
+13 |
+14 |
+15 |
| Nascondersi nelle ombre * |
+1 |
+3 |
+5 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
+11 |
+12 |
+13 |
| Borseggiare * |
+0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+8 |
+9 |
| Scalare superfici lisce * |
+1 |
+3 |
+5 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
+11 |
+12 |
+13 |
| Scassinare serratura * |
+1 |
+3 |
+5 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
+11 |
+12 |
+13 |
| Trovare trappola † |
+1 |
+3 |
+5 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
+11 |
+12 |
+13 |
| Disattivare trappola * |
+0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+8 |
+9 |
| Falsificare documento * |
+0 |
+0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+8 |
| Travestirsi ‡ |
+3 |
+5 |
+7 |
+8 |
+9 |
+11 |
+12 |
+13 |
+14 |
+15 |
| Leggere lingue † |
+0 |
+0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+8 |
| Maneggiare veleno |
+3 |
+5 |
+7 |
+8 |
+9 |
+11 |
+12 |
+13 |
+14 |
+15 |
| Lanciare inc. da pergamena † |
d10 |
d10 |
d12 |
d12 |
d14 |
d14 |
d16 |
d16 |
d20 |
d20 |
Bonus per Ladri NEUTRALI (Via del Truffatore)
| Abilità |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
| Pugnalata alle spalle |
+0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+8 |
+9 |
| Muoversi silenziosamente * |
+3 |
+5 |
+7 |
+8 |
+9 |
+11 |
+12 |
+13 |
+14 |
+15 |
| Nascondersi nelle ombre * |
+1 |
+3 |
+5 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
+11 |
+12 |
+13 |
| Borseggiare * |
+3 |
+5 |
+7 |
+8 |
+9 |
+11 |
+12 |
+13 |
+14 |
+15 |
| Scalare superfici lisce * |
+3 |
+5 |
+7 |
+8 |
+9 |
+11 |
+12 |
+13 |
+14 |
+15 |
| Scassinare serratura * |
+1 |
+3 |
+5 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
+11 |
+12 |
+13 |
| Trovare trappola † |
+1 |
+3 |
+5 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
+11 |
+12 |
+13 |
| Disattivare trappola * |
+1 |
+3 |
+5 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
+11 |
+12 |
+13 |
| Falsificare documento * |
+3 |
+5 |
+7 |
+8 |
+9 |
+11 |
+12 |
+13 |
+14 |
+15 |
| Travestirsi ‡ |
+0 |
+0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+8 |
| Leggere lingue † |
+0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+8 |
+9 |
| Maneggiare veleno |
+0 |
+0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+8 |
| Lanciare inc. da pergamena † |
d12 |
d12 |
d14 |
d14 |
d16 |
d16 |
d20 |
d20 |
d20 |
d20 |
Note ai Modificatori delle Abilità del Ladro:
- * Si applica anche il modificatore di Agilità del ladro, se presente.
- † Si applica anche il modificatore di Intelligenza del ladro, se presente.
- ‡ Si applica anche il modificatore di Personalità del ladro, se presente.
Halfling
- Bonus Riflessi
- Nascondersi naturale (+3 al lv1, cresce fino a +15)
- Combattimento a due armi specializzato
- Fortuna aumentata (può "burnire" fortuna per altri membri del gruppo)
Tabella 1-18: Halfling
| Liv |
Attacco |
Dado Critico/Tabella |
Dadi Azione ** |
Rif |
Tem |
Vol |
Furtività & Nascondersi |
| 1 |
+1 |
1d8/III |
1d20 |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
| 2 |
+2 |
1d8/III |
1d20 |
+1 |
+1 |
+1 |
+5 |
| 3 |
+2 |
1d10/III |
1d20 |
+2 |
+1 |
+2 |
+7 |
| 4 |
+3 |
1d10/III |
1d20 |
+2 |
+2 |
+2 |
+8 |
| 5 |
+4 |
1d12/III |
1d20 |
+3 |
+2 |
+3 |
+9 |
| 6 |
+5 |
1d12/III |
1d20+1d14 |
+4 |
+2 |
+4 |
+11 |
| 7 |
+5 |
1d14/III |
1d20+1d16 |
+4 |
+3 |
+4 |
+12 |
| 8 |
+6 |
1d14/III |
1d20+1d20 |
+5 |
+3 |
+5 |
+13 |
| 9 |
+7 |
1d16/III |
1d20+1d20 |
+5 |
+3 |
+5 |
+14 |
| 10 |
+8 |
1d16/III |
1d20+1d20 |
+6 |
+4 |
+6 |
+15 |
** Si applica agli attacchi con un'arma. Un halfling che combatte con due armi segue regole speciali descritte nella sezione della classe halfling.
Guerriero
- Dado Cimento (Deed Die): bonus all'attacco E al danno tirato ogni round (vedi colonna Attacco)
- Imprese di Forza (Mighty Deeds): manovre spettacolari attivate con Dado Cimento ≥ 3
- Critici migliorati: gamma di minaccia critica più ampia (19-20, poi 18-20, poi 17-20)
- Tutte le armi e tutte le armature
Tabella 1-10: Guerriero
| Liv |
Attacco (Dado Cimento) |
Dado Critico/Tabella |
Gamma Minaccia |
Dadi Azione |
Rif |
Tem |
Vol |
| 1 |
+d3 * |
1d12/III |
19-20 |
1d20 |
+1 |
+1 |
+0 |
| 2 |
+d4 * |
1d14/III |
19-20 |
1d20 |
+1 |
+1 |
+0 |
| 3 |
+d5 * |
1d16/IV |
19-20 |
1d20 |
+1 |
+2 |
+1 |
| 4 |
+d6 * |
1d20/IV |
19-20 |
1d20 |
+2 |
+2 |
+1 |
| 5 |
+d7 * |
1d24/V |
18-20 |
1d20+1d14 |
+2 |
+3 |
+1 |
| 6 |
+d8 * |
1d30/V |
18-20 |
1d20+1d16 |
+2 |
+4 |
+2 |
| 7 |
+d10+1 * |
1d30/V |
18-20 |
1d20+1d20 |
+3 |
+4 |
+2 |
| 8 |
+d10+2 * |
2d20/V |
18-20 |
1d20+1d20 |
+3 |
+5 |
+2 |
| 9 |
+d10+3 * |
2d20/V |
17-20 |
1d20+1d20 |
+3 |
+5 |
+3 |
| 10 |
+d10+4 * |
2d20/V |
17-20 |
1d20+1d20+1d14 |
+4 |
+6 |
+3 |
* Il modificatore di attacco del guerriero viene tirato di nuovo ogni attacco, in base al dado appropriato. Il risultato modifica sia il tiro per colpire sia il tiro per il danno. Ai livelli più alti il guerriero aggiunge sia un dado sia un valore fisso.
Mago/Stregone
- Incantesimi arcani con risultati variabili (tirare per ogni incantesimo)
- Corruzione, Ritorsione magica (Misfire), Contaminazione del patrono
- Senza armatura (interferisce con il lancio)
- Patto col patrono e Invocare patrono (vedi note)
Tabella 1-12: Mago
| Liv |
Attacco |
Dado Critico/Tabella |
Dadi Azione |
Inc. Conosciuti |
Lv Max Inc. |
Rif |
Tem |
Vol |
| 1 |
+0 |
1d6/I |
1d20 |
4 |
1 |
+1 |
+0 |
+1 |
| 2 |
+1 |
1d6/I |
1d20 |
5 |
1 |
+1 |
+0 |
+1 |
| 3 |
+1 |
1d8/I |
1d20 |
6 |
2 |
+1 |
+1 |
+2 |
| 4 |
+1 |
1d8/I |
1d20 |
7 |
2 |
+2 |
+1 |
+2 |
| 5 |
+2 |
1d10/I |
1d20+1d14 |
8 |
3 |
+2 |
+1 |
+3 |
| 6 |
+2 |
1d10/I |
1d20+1d16 |
9 |
3 |
+2 |
+2 |
+4 |
| 7 |
+3 |
1d12/I |
1d20+1d20 |
10 |
4 |
+3 |
+2 |
+4 |
| 8 |
+3 |
1d12/I |
1d20+1d20 |
12 |
4 |
+3 |
+2 |
+5 |
| 9 |
+4 |
1d14/I |
1d20+1d20 |
14 |
5 |
+3 |
+3 |
+5 |
| 10 |
+4 |
1d14/I |
1d20+1d20+1d14 |
16 |
5 |
+4 |
+3 |
+6 |
Nano
- Dado Cimento (Deed Die): come Guerriero
- Resistenza al veleno e alla magia
- Scorge trappole nella pietra (sense automatico)
- Armature pesanti consentite
- Riceve un colpo di scudo (shield bash) con dado azione d14 extra
Tabella 1-14: Nano
| Liv |
Attacco (Dado Cimento) |
Dado Critico/Tabella |
Dadi Azione ** |
Rif |
Tem |
Vol |
| 1 |
+d3 * |
1d10/III |
1d20 |
+1 |
+1 |
+1 |
| 2 |
+d4 * |
1d12/III |
1d20 |
+1 |
+1 |
+1 |
| 3 |
+d5 * |
1d14/III |
1d20 |
+1 |
+2 |
+1 |
| 4 |
+d6 * |
1d16/IV |
1d20 |
+2 |
+2 |
+2 |
| 5 |
+d7 * |
1d20/IV |
1d20+1d14 |
+2 |
+3 |
+2 |
| 6 |
+d8 * |
1d24/V |
1d20+1d16 |
+2 |
+4 |
+2 |
| 7 |
+d10+1 * |
1d30/V |
1d20+1d20 |
+3 |
+4 |
+3 |
| 8 |
+d10+2 * |
1d30/V |
1d20+1d20 |
+3 |
+5 |
+3 |
| 9 |
+d10+3 * |
2d20/V |
1d20+1d20 |
+3 |
+5 |
+3 |
| 10 |
+d10+4 * |
2d20/V |
1d20+1d20+1d14 |
+4 |
+6 |
+4 |
* Il modificatore di attacco del nano viene tirato di nuovo ogni attacco, in base al dado appropriato. Il risultato modifica sia il tiro per colpire sia il tiro per il danno. Ai livelli più alti il nano aggiunge sia un dado sia un valore fisso.
** Oltre a questo dado azione base, il nano riceve un colpo di scudo che usa un dado azione d14.
Elfo
- Incantesimi arcani (come Mago) + abilità marziali
- Vista acuta nell'oscurità (infravisione)
- Vulnerabile al ferro freddo (cold iron)
- Sensibilità magica: trova oggetti incantati per intuizione
Tabella 1-16: Elfo
| Liv |
Attacco |
Dado Critico/Tabella |
Dadi Azione |
Inc. Conosciuti * |
Lv Max Inc. |
Rif |
Tem |
Vol |
| 1 |
+1 |
1d6/II |
1d20 |
3 |
1 |
+1 |
+1 |
+1 |
| 2 |
+1 |
1d8/II |
1d20 |
4 |
1 |
+1 |
+1 |
+1 |
| 3 |
+2 |
1d8/II |
1d20 |
5 |
2 |
+1 |
+1 |
+2 |
| 4 |
+2 |
1d10/II |
1d20 |
6 |
2 |
+2 |
+2 |
+2 |
| 5 |
+3 |
1d10/II |
1d20+1d14 |
7 |
3 |
+2 |
+2 |
+3 |
| 6 |
+3 |
1d12/II |
1d20+1d16 |
8 |
3 |
+2 |
+2 |
+4 |
| 7 |
+4 |
1d12/II |
1d20+1d20 |
9 |
4 |
+3 |
+3 |
+4 |
| 8 |
+4 |
1d14/II |
1d20+1d20 |
10 |
4 |
+3 |
+3 |
+5 |
| 9 |
+5 |
1d14/II |
1d20+1d20 |
12 |
5 |
+3 |
+3 |
+5 |
| 10 |
+5 |
1d16/II |
1d20+1d20+1d14 |
14 |
5 |
+4 |
+4 |
+6 |
* Oltre agli incantesimi conosciuti, l'elfo apprende anche patto col patrono e invocare patrono.
Imprese di Forza (Mighty Deeds of Arms)
Le Imprese di Forza sono manovre marziali spettacolari disponibili a Guerrieri e Nani. Il giocatore dichiara l'intento prima del tiro e il Dado Cimento (Deed Die) determina sia l'attacco sia il successo della manovra. L'impresa riesce con un risultato di 3 o superiore sul Dado Cimento, purché il tiro per colpire vada a segno.
Tipi di Imprese di Forza:
- Attacchi Accecanti
- Attacchi di Disarmo
- Attacchi di Spinta
- Sgambetti e Proiezioni
- Manovre di Incoraggiamento
- Manovre Difensive
- Colpi di Precisione
Attacchi Accecanti
| Dado Cimento |
Risultato dell'Accecamento |
| 3 |
Gli occhi dell'avversario sono irritati e pungenti, con difficoltà a vedere. Al suo prossimo attacco subisce una penalità di -2 al tiro per colpire. |
| 4 |
L'avversario è temporaneamente accecato. Subisce una penalità di -4 al prossimo tiro per colpire e può muoversi solo a metà velocità. |
| 5 |
L'avversario è completamente accecato per 1d4 round. Si agita con attacchi selvaggi, subendo una penalità di -8 ai tiri per colpire, e può muoversi solo in una direzione casuale a metà velocità. |
| 6 |
L'avversario è completamente accecato (come sopra) per 2d6 round. |
| 7+ |
L'avversario è accecato per le successive 24 ore. Inoltre, deve effettuare un tiro salvezza su Tempra contro il tiro per colpire del guerriero. In caso di fallimento è accecato permanentemente. |
Attacchi di Disarmo
| Dado Cimento |
Risultato del Disarmo |
| 3 |
Una creatura umanoide con un'arma la lascia cadere. C'è il 50% di probabilità che l'arma finisca fuori portata. Se fuori portata, la creatura deve muoversi per recuperarla e non può attaccare nel proprio round (a meno che non combatta a mani nude o estragga un'arma nuova). Se a portata, può recuperarla e attaccare lo stesso round. (Risultati alternativi: mano trafitta dolorante, -1 al colpire futuri; braccio armato impigliato, finché il guerriero mantiene la presa il nemico non può attaccare.) |
| 4 |
Una creatura umanoide con un'arma la lascia cadere e finisce automaticamente fuori portata. C'è il 50% di probabilità che un'arma comune venga spezzata. Un'arma spezzata è inutilizzabile (se non come arma improvvisata). Le armi magiche non vengono mai spezzate. (Alt.: mano trafitta resa inservibile, -4 al colpire futuri.) |
| 5 |
Una creatura umanoide con arma comune la vede automaticamente spezzata; un'arma magica viene disarmata e finisce fuori portata. Un mostro con attacco naturale (artigli o morso) vede artigli/denti spezzati, -4 al danno con quell'attacco naturale per il resto del combattimento. Mostri molto grandi (come draghi) possono non essere colpiti o subire una penalità minore. (Alt.: mano bersaglio completamente recisa, l'attaccante deve usare la mano debole; braccio armato impigliato a tal punto che il guerriero può rilasciare la propria arma e attaccare con un'altra mentre il nemico si libera in 1d4 round.) |
| 6 |
Sia umanoidi sia mostri vedono un'arma completamente compromessa. Le armi manufatte sono spezzate o disarmate fuori portata, mentre quelle naturali sono frantumate. Il braccio (o bocca, tentacolo, ecc.) ferito infligge almeno -4 al danno per il resto del combattimento. |
| 7+ |
Come sopra, e il guerriero può colpire anche creature molto più grandi e forti di lui. |
Attacchi di Spinta (Pushbacks)
| Dado Cimento |
Risultato della Spinta |
| 3 |
Una creatura della stessa taglia del guerriero è spinta indietro di pochi piedi – abbastanza da liberare l'accesso a una porta o scala che difendeva. |
| 4 |
Una creatura della stessa taglia è spinta indietro per una distanza pari a metà del movimento del guerriero. Una creatura umanoide fino al 50% più grande del guerriero (come un grosso orco o un piccolo ogre) è spinta di pochi piedi. Anche una creatura stabile e quadrupede (cavallo o mucca) può essere spinta di pochi piedi. |
| 5 |
Il guerriero può respingere una creatura fino al doppio della sua taglia (un ogre adulto o un piccolo gigante) per una distanza pari al suo movimento completo. Inoltre, può sollevarla e scagliarla fino a metà del proprio movimento normale. Questo permette al guerriero di spingere creature giù da un dirupo, attraverso una balaustra, fuori dalla vetrata di una cappella, ecc. |
| 6 |
Il guerriero può respingere più avversari in arrivo, come una carica di goblin o un muro di soldati. Può respingere creature fino al triplo della sua taglia e persino smuovere creature come piccoli draghi e grandi basilischi. |
| 7+ |
Come sopra, e il guerriero può colpire creature che sembrerebbero impossibili da spostare per uno della sua taglia. |
Sgambetti e Proiezioni (Trips and Throws)
| Dado Cimento |
Risultato di Sgambetto/Proiezione |
| 3 |
Il guerriero può squilibrare un nemico. Il nemico effettua un tiro salvezza su Riflessi contro il tiro per colpire del guerriero. In caso di fallimento è steso e deve usare il prossimo attacco per rialzarsi. Ricorda: gli attacchi in mischia contro un avversario prono ricevono +2 al colpire. |
| 4 |
Contro un avversario di taglia umana normale, il guerriero lo stende automaticamente. Creature fino al 50% più grandi del guerriero, o quadrupedi/sicure sui piedi, ricevono un tiro salvezza su Riflessi per evitare di essere stese. |
| 5 |
Un avversario di taglia umana è steso e scagliato fino a 3 metri di distanza (10 piedi). Creature fino al doppio della taglia del guerriero possono essere stese, ma con tiro salvezza su Riflessi per evitare. |
| 6 |
Una creatura fino al doppio della taglia del guerriero può essere scagliata fino a 3 metri (10 piedi) automaticamente. Inoltre, il guerriero può usare la propria azione successiva per tenere bloccato il nemico al suolo, forzandolo a restare prono. Avversari eccezionalmente forti possono tentare un tiro contrapposto di Forza per rialzarsi. |
| 7+ |
Come sopra, e il guerriero può sgambettare o proiettare creature che sembrerebbero troppo grandi per essere influenzate. |
Manovre di Incoraggiamento (Rallying Maneuvers)
| Dado Cimento |
Risultato della Manovra di Incoraggiamento |
| 3 |
Il guerriero lancia un grido di guerra o esegue una manovra spettacolare che raduna le truppe attorno a lui. Mercenari e seguaci vicini che hanno fallito un controllo del morale ottengono un secondo tiro e si riprendono in caso di successo. |
| 4 |
Il guerriero esorta gli alleati a serrare i ranghi e li guida alla carica! Deve trovarsi in prima linea, riuscendo nei propri attacchi e dando l'esempio. I suoi seguaci ricevono +1 ai controlli del morale per il resto del round. |
| 5 |
Il guerriero esegue una manovra drammatica che ispira coraggio. Alleati e seguaci ricevono +1 ai controlli del morale per il resto del round. Inoltre, se il guerriero uccide il proprio avversario in quel round o infligge un colpo critico (o un altro colpo spettacolare), tutti gli alleati e seguaci ricevono +1 al colpire per il round successivo. |
| 6 |
L'incredibile manovra del guerriero influenza non solo alleati e seguaci vicini, ma potenzialmente un intero esercito. I benefici sono come sopra, ma si estendono fino a 100 seguaci, purché possano vedere l'eroe. |
| 7+ |
Come sopra, e i benefici si estendono a tutti i seguaci in grado di vedere l'eroe – potenzialmente un intero esercito di migliaia di uomini! |
Manovre Difensive (Defensive Maneuvers)
| Dado Cimento |
Risultato della Manovra Difensiva |
| 3 |
Il guerriero combatte in difesa, migliorando le proprie probabilità di sopravvivenza. Riceve un bonus di +1 alla CA per il round successivo. |
| 4 |
Il guerriero organizza una formazione difensiva tra gli alleati, come un muro di scudi, adatta al nemico. Oltre a infliggere danni, si posiziona come "ancora" della manovra, concedendo un bonus di +1 alla CA a sé stesso e a due alleati che devono restare adiacenti per il round successivo. |
| 5 |
Il guerriero schiera gli alleati per la migliore difesa possibile. Nessuno degli alleati partecipanti può muoversi, altrimenti la posizione si disgrega. Finché nessuno si muove, guerriero e alleati ricevono +1 alla CA per il round successivo. Fino a quattro alleati possono beneficiarne. |
| 6 |
Come sopra, e il guerriero organizza una posizione difensiva particolarmente efficace che concede +2 alla CA a sé stesso e a fino a quattro alleati, finché nessuno si muove. Il guerriero deve continuare a usare il Dado Cimento per questo scopo specifico per mantenere la posizione. I tiri successivi non devono raggiungere 6 o più, ma il guerriero non può tentare un'altra Impresa senza disgregare la formazione. Se sceglie di muoversi e tira un Dado Cimento di 6 o superiore, può mantenere un bonus di +1 alla CA per sé e per i quattro alleati, purché tutti si muovano nella stessa direzione e mantengano la formazione. |
| 7+ |
Come sopra, e il bonus alla CA è +3 se si resta fermi, oppure +2 se ci si muove. |
Colpi di Precisione (Precision Shots)
| Dado Cimento |
Risultato del Colpo di Precisione |
| 3 |
Il guerriero può colpire un piccolo oggetto vicino – sia in mischia sia a distanza ravvicinata con un'arma da lancio. Ad esempio: può colpire un simbolo sacro esposto da un chierico, uno stendardo portato da un cavaliere vicino o la zanna di un ogre. Un colpo mirato qui può infliggere fino a 1d4 danni aggiuntivi (a discrezione del Giudice). |
| 4 |
Il guerriero può colpire un bersaglio normalmente alla portata solo dei più abili spadaccini o arcieri. Ad esempio: può colpire una mela sulla testa di qualcuno o centrare un bersaglio a 100 iarde. Un colpo mirato qui può infliggere fino a 1d5 danni aggiuntivi (a discrezione del Giudice). |
| 5 |
Il guerriero può effettuare un colpo quasi impossibile: tagliare una corda sottile con una freccia a 100 iarde di distanza, lanciare un pugnale dentro una moneta dall'altra parte di un fossato, o trafiggere con la spada l'unica scaglia vulnerabile sul vasto manto squamoso di un drago antico. Un colpo mirato qui può infliggere fino a 1d6 danni aggiuntivi (a discrezione del Giudice). |
| 6 |
Il guerriero può effettuare colpi precisi come quelli sopra anche se accecato e assordato – si affida agli altri sensi per tentare manovre così incredibili. Un colpo mirato qui può infliggere fino a 1d7 danni aggiuntivi (a discrezione del Giudice). |
| 7+ |
Il guerriero può effettuare colpi precisi che sembrano oltre le capacità di un mortale – purché possa fornire una spiegazione. Ad esempio: può scoccare una freccia attraverso una soglia per colpire alla gola il mago malvagio nella stanza al di là, spiegando che la freccia è passata attraverso la fessura più stretta tra la porta e lo stipite. Può scagliare una pietra a più di mezzo miglio per stordire il goblin rapitore mentre fugge a cavallo, spiegando che un falco di passaggio l'ha trasportata nel becco per centinaia di iarde, prima di lasciarla riprendere la sua traiettoria originale. Un colpo mirato qui può infliggere fino a 1d8 danni aggiuntivi (a discrezione del Giudice). |