feat: initial DCC RPG knowledge base + AI DM design

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# Indice del Regolamento Estratto
Sezioni trovate nel testo OCR:
- MULLEN
- ZIIUIL IUL UIL VIUU.
- DCC GDR REGOLAMENTO
- INTRODUTTIVO
- LA MECCANICA
- FONDAMENTALE
- PAGINA 2
- LA CATENA DEI DADI
- DCC GDR REGOLAMENTO
- LA MECCANICA
- FONDAMENTALE
- QUAL È LA DIFFERENZA TRA
- QUESTO GIOCO E QUELLI A
- CUI HO GIOCATO PRIMA?
- DADI STRAMBI
- CREAZIONE DEL
- PERSONAGGIO
- PAGINA 3
- TABELLA 1
- GUUUAA AO
- TABELLA 1-2: PUNTEGGIO DI FORTUNA
- TABELLA 1-3: MESTIERE TABELLA 1-3: MESTIERE (CONTINUA)
- ADDESTRAMENTO NELLE
- ARMI
- BENI DI SCAMBIO
- ALLINEAMENTO
- PUNTI ESPERIENZA E
- AVANZAMENTO DI LIVELLO
- IL SETACCIO PER
- LA CREAZIONE DEL
- PERSONAGGIO
- PAGINA 7
- CLASSI DEL PERSONAGGIO
- CHIERICO
- - LADRO
- ABILITA DA LADRO
- TABELLA 1-5: CHIERICO
- R +0
- TABELLA 1-7: ABILITÀ DA LADRO PER LIVELLO E ALLINEAMENTO
- TABELLA 1-8: GUERRIERO
- PAGINA 11
- TABELLA 1
- TABELLA 1-12 HALFLING
- PAGINA 12
- _ GUERRIERO
- MAGO
- PAGINA 13
- NANO
- ELFO
- HALFLING
- PAGINA 15
- TABELLA 3-2: MUNIZIONI
- TABELLA 3-4: ARMATURA
- EQUIPAGGIAMENTO
- MOVIMENTO
- ORDINE DI MARCIA
- INIZIATIVA
- PAGINA 17
- AZIONI DI COMBATTIMENTO
- TIPI DI COMBATTIMENTO
- CLASSE ARMATURA
- IL TIRO PER COLPIRE
- TABELLA 4-1: MODIFICATORI AI TIRI PER COLPIRE
- +2 È
- TABELLA 4-2: ]FALLIMENTI CRITICI
- FALLIMENTI CRITICI
- COLPI CRITICI
- DANNI E MORTE
- PAGINA 19
- TABELLA DEI CRITICI Ì: TUTTI I PERSONAGGI DI LIVELLO O E TUTTI I MAGHI
- PAGINA 21
- GUA RIGIONE
- TIRI SALVEZZA
- SACRIFICARE FORTUNA
- MAGIA
- TIPI DI MAGIA
- PROVE D'INCANTESIMO
- PAGINA 23
- PAGINA 24
- SACRIFICIO
- MAGICO
- PERDERE E RECUPERARE
- INCANTESIMI
- MAGIA MERCURIALE
- CORRUZIONE
- TABELLA 5-3: CORRUZIONE MINORE
- TABELLA 5-7: DISAPPROVAZIO!
- PAGINA 27
- INCANTESIMI
- ‘TABELLA 4-1: INCANTESIMI DIVINI ED ARCANI
- INCANTESIMI DA CHIERICO
- DI 1° LIVELLO
- PARALISI
- INCANTESIMI DA MAGO DI 1° LIVELLO
- PAGINA 33
- PAGINA 34
- PAGINA 35
- VENTRILOQUIO
- RINGRAZIAMENTI
- EDIZIONE ORIGINALE
- EDIZIONE ITALIANA
- PAGINA 37
- IL PORTALE SOTTO LE STELLE
- INTRODUZIONE
- _ANTEFATTO
- INTRODUZIONE
- IL DUNGEON
- CD 25).
- PAGINA 39
- ANTE
- LS >
- LU LU
- IL GIOCO DI RUOLO
- PIO,
- ZIVVIL UL MIL VIVO,
- FINI N
- DCC GDR REGOLAMENTO
- INTRODUTTIVO
- LA MECCANICA
- FONDAMENTALE
- PAGINA 2
- LA CATENA DEI DADI
- QUAL È LA DIFFERENZA TRA
- QUESTO GIOCO E QUELLI A
- CUI HO GIOCATO PRIMA?
- DADI STRAMBI
- CREAZIONE DEL
- PERSONAGGIO
- PAGINA 3
- TABELLA 1-2: PUNTEGGIO DI FORTUNA
- PAGINA 4
- Z=DO
- VIZI
- UI PINS
- TABELLA 1-3: MESTIERE
- PAGINA 5
- TABELLA 1-3: MESTIERE (CONTINUA) |
- N 710
- ADDESTRAMENTO NELLE
- ARMI
- BENI DI SCAMBIO
- ALLINEAMENTO
- PUNTI ESPERIENZA E
- AVANZAMENTO DI LIVELLO
- IL SETACCIO PER
- LA CREAZIONE DEL
- PERSONAGGIO
- PAGINA 7
- CLASSI DEL PERSONAGGIO
- CHIERICO
- ABILITÀ DA LADRO
- PAGINA 10
- MITA |
- TABELLA 1-7: ABILITA DA LADRO PER LIVELLO E ALLINEAMENTO
- TABELLA 1-5: CHIERICO
- I} PD}! ,
- TABELLA 1-8: GUERRIERO
- TABELLA 1-12 HALFLING
- PAGINA 12
- GUERRIERO
- MAGO
- PAGINA 13
- PAGINA 14
- ELFO
- — HALFLING
- PAGINA 15
- TABELLA 3-1: ARMI TABELLA 3-2: MUNIZIONI
- TABELLA 3-4: ARMATURA
- PAGINA 16
- EQUIPAGGIAMENTO
- COMBAT TIME
- MOVIMENTO
- ORDINE DI MARCIA
- INIZIATIVA
- PAGINA 17
- AZIONI DI COMBATTIMENTO
- TIPI DI COMBATTIMENTO
- CLASSE ARMATURA
- IL TIRO PER COLPIRE
- FALLIMENTI CRITICI
- COLPI CRITICI
- DANNI E MORTE
- PAGINA 19
- TABELLA 4-2: FALLIMENTI CRITICI
- PAGINA 20
- TABELLA DEI CRITICI I: TUTTI I PERSONAGGI DI LIVELLO O E TUTTI I MAGHI
- TUTTI I LADRI E 6LI ELFI
- PAGINA 21
- ‘ PI
- PAGINA 22
- GUA RIGIONE
- TIRI SALVEZZA
- SACRIFICARE FORTUNA
- MAGIA.
- TIPI DI MAGIA
- PROVE D'INCANTESIMO
- PAGINA 23
- PAGINA 24
- SACRIFICIO
- MAGICO
- PERDERE E RECUPERARE
- INCANTESIMI
- MAGIA MERCURIALE
- CORRUZIONE
- TABELLA 5-3: (CORRUZIONE MINORE
- PAGINA 26
- LA FESULE (
- TABELLA 5-7: DISAPPROVAZIONE
- PAGINA 27
- INCANTESIMI
- TABELLA 4-1: INCANTESIMI DIVINI ED ARCANI
- INCANTESIMI DA CHIERICO
- DI 1° LIVELLO
- OSCURITÀ
- BE } } E
- PARALISI
- IR_290
- PAGINA 29
- SANTUARIO SACRO
- PAGINA 30
- PAGINA 31
- LI®]
- INCANTESIMI DA MAGO DI 1° LIVELLO
- PAGINA 32
- - TP
- PAGINA 33
- PAGINA 34
- IR_24
- PAGINA 35
- VENTRILOQUIO
- RINGRAZIAMENTI
- EDIZIONE ORIGINALE
- EDIZIONE ITALIANA
- PAGINA 37
- CD 25)
- PAGINA 39
- TI » I 19 I PI
- PAGINA 40
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# Meccanica Fondamentale DCC
## Sistema Base
- **d20 + modificatori** vs **CD** (Classe Difficoltà)
- In combattimento: CD → **CA** (Classe Armatura)
- **1 naturale** = fallimento automatico (spesso critico)
- **20 naturale** = successo automatico (spesso critico)
## Catena dei Dadi (Dice Chain)
d3 → d4 → d5 → d6 → d7 → d8 → d10 → d12 → d14 → d16 → d20 → d24 → d30
- Bonus positivi: salgono (es. d20→d24)
- Penalità: scendono (es. d20→d16)
## Caratteristiche (3d6 in ordine)
1. **Forza** - Mischia, danni
2. **Agilità** - Iniziativa, CA, abilità ladro
3. **Costituzione** - PF, resistenza
4. **Intelligenza** - Magia (mago)
5. **Saggezza** - Magia (chierico)
6. **Carisma** - Interazioni, patroni
7. **Fortuna** - Modificatore speciale
### Tabella 1-2: Fortuna
| 3d6 | Fortuna |
|-----|---------|
| 3 | -3 |
| 4-5 | -2 |
| 6-8 | -1 |
| 9-12 | 0 |
| 13-15 | +1 |
| 16-17 | +2 |
| 18 | +3 |
## Tiri Salvezza
- **Tempra** (Cost) - veleni, malattie
- **Riflessi** (Agl) - trappole, aree
- **Volontà** (Sag) - inganni, paura
## PE e Avanzamento
- Livello 0: 0 PE
- Incontro: 0-4 PE (tipico 2)
- 10 PE → 1° livello
- Tutti i partecipanti ricevono PE
- Progressione: 0→10→50→110→190→...
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# Creazione Personaggio
## Fasi Livello 0
1. **Tirare caratteristiche**: 3d6 in ordine per tutte 7
2. **Modificatore Fortuna**: Tabella 1-2
3. **Mestiere**: 1d100 su Tabella 1-3 (determina arma iniziale)
4. **Denaro**: 5d12 monete di rame
5. **Equipaggiamento**: articolo casuale Tabella 3-3
6. **PF**: come da mestiere
## Allineamento
- Scelto al lv0: **Legge**, **Caos**, **Neutralità**
## Addestramento Armi
- Lv0: solo arma del mestiere
- Lv1+: in base alla classe
## Metodo "Setaccio"
- Ogni giocatore crea **4 personaggi lv0**
- Alta mortalità DCC
- Sopravvissuti → eroi lv1
## Tabella 1-3: Mestieri (d100)
| Tiro | Mestiere | Arma Addestrata † | Beni del Mestiere |
|------|----------|-------------------|-------------------|
| 01 | Alchimista | Bastone | Olio, 1 fiaschetta |
| 02 | Addestratore di animali | Mazza | Pony |
| 03 | Armaiolo | Martello (come mazza) | Elmo di ferro |
| 04 | Astrologo | Pugnale | Cannocchiale |
| 05 | Barbiere | Rasoio (come pugnale) | Forbici |
| 06 | Sagrestano | Bastone | Simbolo sacro |
| 07 | Apicoltore | Bastone | Vasetto di miele |
| 08 | Fabbro | Martello (come mazza) | Tenaglie d'acciaio |
| 09 | Macellaio | Mannaia (come ascia) | Mezzena di manzo |
| 10 | Guardia di carovana | Spada corta | Lino, 1 iarda |
| 11 | Casaro | Randello (come bastone) | Formaggio puzzolente |
| 12 | Calzolaio | Lesina (come pugnale) | Calzascarpe |
| 13 | Truffatore | Pugnale | Mantello di qualità |
| 14 | Bottaio | Piede di porco (come mazza) | Botte |
| 15 | Fruttivendolo ambulante | Coltello (come pugnale) | Frutta |
| 16 | Tagliaborse | Pugnale | Piccolo forziere |
| 17 | Sterratore | Pala (come bastone) | Terra fine, 1 libbra |
| 18 | Lavoratore portuale | Palo (come bastone) | 1 libro GdR in ritardo |
| 19 | Speziale nano | Randello (come bastone) | Fiala d'acciaio |
| 20 | Fabbro nano | Martello (come mazza) | Mithril, 1 oncia |
| 21 | Cassettaio nano | Scalpello (come pugnale) | Legno, 10 libbre |
| 22 | Mandriano nano | Bastone | Scrofa ** |
| 23-24 | Minatore nano | Piccone (come mazza) | Lanterna |
| 25 | Coltivatore di funghi nano | Pala (come bastone) | Sacco |
| 26 | Acchiappatopi nano | Mazza | Rete |
| 27-28 | Scalpellino nano | Martello | Pietra pregiata, 10 libbre |
| 29 | Artigiano elfico | Bastone | Argilla, 1 libbra |
| 30 | Avvocato elfico | Penna d'oca (come dardo) | Libro |
| 31 | Candelaio elfico | Forbici (come pugnale) | Candele, 20 |
| 32 | Falconiere elfico | Pugnale | Falco |
| 33-34 | Forestale elfico | Bastone | Erbe, 1 libbra |
| 35 | Vetraio elfico | Martello (come mazza) | Perline di vetro |
| 36 | Navigatore elfico | Arco corto | Cannocchiale |
| 37-38 | Saggio elfico | Pugnale | Pergamena e penna d'oca |
| 39-47 | Contadino * | Forcone (come lancia) | Gallina ** |
| 48 | Indovino | Pugnale | Mazzo di tarocchi |
| 49 | Giocatore d'azzardo | Mazza | Dadi |
| 50 | Spurgatore di latrine | Cazzuola (come pugnale) | Sacco di letame notturno |
| 51-52 | Becchino | Pala (come bastone) | Cazzuola |
| 53-54 | Mendicante di gilda | Fionda | Stampelle |
| 55 | Macellaio di polli halfling | Ascia da una mano | Carne di pollo, 5 libbre |
| 56-57 | Tintore halfling | Bastone | Tessuto, 3 iarde |
| 58 | Guantaio halfling | Lesina (come pugnale) | Guanti, 4 paia |
| 59 | Errante halfling | Fionda | Bambola maledetta |
| 60 | Merciaio halfling | Forbici (come pugnale) | Vestiti pregiati, 3 completi |
| 61 | Marinaio halfling | Coltello (come pugnale) | Tela da vele, 2 iarde |
| 62 | Usuraio halfling | Spada corta | 5 mo, 10 ma, 200 mr |
| 63 | Mercante halfling | Spada corta | 20 ma |
| 64 | Vagabondo halfling | Mazza | Ciotola dell'elemosina |
| 65 | Guaritore | Mazza | Acqua santa, 1 fiala |
| 66 | Erborista | Mazza | Erbe, 1 libbra |
| 67 | Mandriano | Bastone | Cane da pastore ** |
| 68-69 | Cacciatore | Arco corto | Pelle di cervo |
| 70 | Servo a contratto | Bastone | Medaglione |
| 71 | Buffone | Dardo | Vestiti di seta |
| 72 | Gioielliere | Pugnale | Gemma da 20 mo |
| 73 | Fabbro di serrature | Pugnale | Attrezzi di qualità |
| 74 | Frate mendicante | Mazza | Salsa di formaggio |
| 75 | Mercenario | Spada lunga | Armatura di cuoio |
| 76 | Mercante | Pugnale | 4 mo, 14 ma, 27 mr |
| 77 | Mugnaio/fornaio | Mazza | Farina, 1 libbra |
| 78 | Menestrello | Pugnale | Ukulele |
| 79 | Nobile | Spada lunga | Anello d'oro da 10 mo |
| 80 | Orfano | Mazza | Bambola di pezza |
| 81 | Stalliere | Bastone | Briglia |
| 82 | Fuorilegge | Spada corta | Armatura di cuoio leggera |
| 83 | Cordaio | Coltello (come pugnale) | Corda, 100 piedi |
| 84 | Scriba | Dardo | Pergamena, 10 fogli |
| 85 | Sciamano | Mazza ferrata | Erbe, 1 libbra |
| 86 | Schiavo | Mazza | Roccia dall'aspetto strano |
| 87 | Contrabbandiere | Fionda | Sacco impermeabile |
| 88 | Soldato | Lancia | Scudo |
| 89-90 | Scudiero | Spada lunga | Elmo d'acciaio |
| 91 | Esattore delle tasse | Spada lunga | 100 mr |
| 92-93 | Cacciatore di pelli | Fionda | Pelle di tasso |
| 94 | Monello | Bastoncino (come mazza) | Ciotola dell'elemosina |
| 95 | Carraio | Mazza | Carriola *** |
| 96 | Tessitore | Pugnale | Vestito pregiato |
| 97 | Apprendista mago | Pugnale | Grimorio nero |
| 98-100 | Boscaiolo | Ascia da una mano | Fascina di legna |
### Note alla Tabella 1-3
**† Armi da lancio/missile**: se l'arma è da lancio (come fionda o dardo), tira 1d6 per determinare il numero di proiettili o dardi disponibili.
**\* Tipo di contadino**: tira 1d8 per il prodotto coltivato: (1) patate, (2) grano, (3) rape, (4) mais, (5) riso, (6) pastinaca, (7) ravanello, (8) rutabaga.
**\*\* Animali da fattoria**: perché il pollo ha attraversato il corridoio? Per controllare le trappole! Detto seriamente, se il gruppo include più di un contadino o mandriano, determinare casualmente gli animali successivi con 1d6: (1) pecora, (2) capra, (3) mucca, (4) anatra, (5) oca, (6) mulo.
**\*\*\* Contenuto della carriola**: tira 1d6 per ciò che trasporta: (1) pomodori, (2) niente, (3) paglia, (4) i tuoi morti, (5) terra, (6) sassi.
### Convenzioni Valuta
- **mo** = monete d'oro (gp)
- **ma** = monete d'argento (sp)
- **mr** = monete di rame (cp)
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# Classi (1°+)
> **Convenzioni**: Rif = Riflessi (Ref) · Tem = Tempra (Fort) · Vol = Volontà (Will) · Dadi Azione (Action Dice) · Dado Cimento (Deed Die, solo per Guerriero/Nano)
---
## Chierico
- Incantesimi divini, guarigione
- **Disapprovazione**: su fallimento
- **Imposizione delle Mani** (lay on hands): cura ferite secondo allineamento
- **Scacciare non morti**: Vol vs CD
- Armatura: fino a cotta di maglia
- Incantesimi: Parola del Comando, Paralisi, ecc.
### Tabella 1-5: Chierico
| Liv | Attacco | Dado Critico/Tabella | Dadi Azione | Rif | Tem | Vol | Inc. Liv 1 | Liv 2 | Liv 3 | Liv 4 | Liv 5 |
|-----|---------|----------------------|-------------|-----|-----|-----|------------|-------|-------|-------|-------|
| 1 | +0 | 1d8/III | 1d20 | +0 | +1 | +1 | 4 | – | – | – | – |
| 2 | +1 | 1d8/III | 1d20 | +0 | +1 | +1 | 5 | – | – | – | – |
| 3 | +2 | 1d10/III | 1d20 | +1 | +1 | +2 | 5 | 3 | – | – | – |
| 4 | +2 | 1d10/III | 1d20 | +1 | +2 | +2 | 6 | 4 | – | – | – |
| 5 | +3 | 1d12/III | 1d20 | +1 | +2 | +3 | 6 | 5 | 2 | – | – |
| 6 | +4 | 1d12/III | 1d20+1d14 | +2 | +2 | +4 | 7 | 5 | 3 | – | – |
| 7 | +5 | 1d14/III | 1d20+1d16 | +2 | +3 | +4 | 7 | 6 | 4 | 1 | – |
| 8 | +5 | 1d14/III | 1d20+1d20 | +2 | +3 | +5 | 8 | 6 | 5 | 2 | – |
| 9 | +6 | 1d16/III | 1d20+1d20 | +3 | +3 | +5 | 8 | 7 | 5 | 3 | 1 |
| 10 | +7 | 1d16/III | 1d20+1d20 | +3 | +4 | +6 | 9 | 7 | 6 | 4 | 2 |
---
## Ladro
- **Attacco Furtivo** (backstab): danni extra se nascosto/di sorpresa
- **Dado Fortuna** (Luck Die): rerolls e bonus al livello
- Abilità variabili per livello e allineamento (vedi Tabella 1-9)
- Armatura: solo leggera (no metallo pesante)
### Tabella 1-7: Ladro
| Liv | Attacco | Dado Critico/Tabella | Dadi Azione | Dado Fortuna | Rif | Tem | Vol |
|-----|---------|----------------------|-------------|--------------|-----|-----|-----|
| 1 | +0 | 1d10/II | 1d20 | d3 | +1 | +1 | +0 |
| 2 | +1 | 1d12/II | 1d20 | d4 | +1 | +1 | +0 |
| 3 | +2 | 1d14/II | 1d20 | d5 | +2 | +1 | +1 |
| 4 | +2 | 1d16/II | 1d20 | d6 | +2 | +2 | +1 |
| 5 | +3 | 1d20/II | 1d20 | d7 | +3 | +2 | +1 |
| 6 | +4 | 1d24/II | 1d20+1d14 | d8 | +4 | +2 | +2 |
| 7 | +5 | 1d30/II | 1d20+1d16 | d10 | +4 | +3 | +2 |
| 8 | +5 | 1d30+2/II | 1d20+1d20 | d12 | +5 | +3 | +2 |
| 9 | +6 | 1d30+4/II | 1d20+1d20 | d14 | +5 | +3 | +3 |
| 10 | +7 | 1d30+6/II | 1d20+1d20 | d16 | +6 | +4 | +3 |
### Tabella 1-9: Abilità del Ladro per Livello e Allineamento
#### Bonus per Ladri LEGALI (Via del Boss)
| Abilità | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|----------------------------------|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|
| Pugnalata alle spalle | +1 | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
| Muoversi silenziosamente \* | +1 | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
| Nascondersi nelle ombre \* | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
| Borseggiare \* | +1 | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
| Scalare superfici lisce \* | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
| Scassinare serratura \* | +1 | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
| Trovare trappola † | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
| Disattivare trappola \* | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
| Falsificare documento \* | +0 | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 |
| Travestirsi ‡ | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 |
| Leggere lingue † | +0 | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 |
| Maneggiare veleno | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 |
| Lanciare inc. da pergamena † | d10 | d10 | d12 | d12 | d14 | d14 | d16 | d16 | d20 | d20 |
#### Bonus per Ladri CAOTICI (Via dell'Assassino)
| Abilità | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|----------------------------------|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|
| Pugnalata alle spalle | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
| Muoversi silenziosamente \* | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
| Nascondersi nelle ombre \* | +1 | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
| Borseggiare \* | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 |
| Scalare superfici lisce \* | +1 | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
| Scassinare serratura \* | +1 | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
| Trovare trappola † | +1 | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
| Disattivare trappola \* | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 |
| Falsificare documento \* | +0 | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 |
| Travestirsi ‡ | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
| Leggere lingue † | +0 | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 |
| Maneggiare veleno | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
| Lanciare inc. da pergamena † | d10 | d10 | d12 | d12 | d14 | d14 | d16 | d16 | d20 | d20 |
#### Bonus per Ladri NEUTRALI (Via del Truffatore)
| Abilità | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|----------------------------------|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|
| Pugnalata alle spalle | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 |
| Muoversi silenziosamente \* | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
| Nascondersi nelle ombre \* | +1 | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
| Borseggiare \* | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
| Scalare superfici lisce \* | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
| Scassinare serratura \* | +1 | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
| Trovare trappola † | +1 | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
| Disattivare trappola \* | +1 | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 |
| Falsificare documento \* | +3 | +5 | +7 | +8 | +9 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
| Travestirsi ‡ | +0 | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 |
| Leggere lingue † | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 |
| Maneggiare veleno | +0 | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 |
| Lanciare inc. da pergamena † | d12 | d12 | d14 | d14 | d16 | d16 | d20 | d20 | d20 | d20 |
**Note ai Modificatori delle Abilità del Ladro**:
- **\*** Si applica anche il modificatore di Agilità del ladro, se presente.
- **†** Si applica anche il modificatore di Intelligenza del ladro, se presente.
- **‡** Si applica anche il modificatore di Personalità del ladro, se presente.
---
## Halfling
- Bonus Riflessi
- Nascondersi naturale (+3 al lv1, cresce fino a +15)
- Combattimento a due armi specializzato
- Fortuna aumentata (può "burnire" fortuna per altri membri del gruppo)
### Tabella 1-18: Halfling
| Liv | Attacco | Dado Critico/Tabella | Dadi Azione \*\* | Rif | Tem | Vol | Furtività & Nascondersi |
|-----|---------|----------------------|------------------|-----|-----|-----|--------------------------|
| 1 | +1 | 1d8/III | 1d20 | +1 | +1 | +1 | +3 |
| 2 | +2 | 1d8/III | 1d20 | +1 | +1 | +1 | +5 |
| 3 | +2 | 1d10/III | 1d20 | +2 | +1 | +2 | +7 |
| 4 | +3 | 1d10/III | 1d20 | +2 | +2 | +2 | +8 |
| 5 | +4 | 1d12/III | 1d20 | +3 | +2 | +3 | +9 |
| 6 | +5 | 1d12/III | 1d20+1d14 | +4 | +2 | +4 | +11 |
| 7 | +5 | 1d14/III | 1d20+1d16 | +4 | +3 | +4 | +12 |
| 8 | +6 | 1d14/III | 1d20+1d20 | +5 | +3 | +5 | +13 |
| 9 | +7 | 1d16/III | 1d20+1d20 | +5 | +3 | +5 | +14 |
| 10 | +8 | 1d16/III | 1d20+1d20 | +6 | +4 | +6 | +15 |
**\*\*** Si applica agli attacchi con un'arma. Un halfling che combatte con due armi segue regole speciali descritte nella sezione della classe halfling.
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## Guerriero
- **Dado Cimento** (Deed Die): bonus all'attacco E al danno tirato ogni round (vedi colonna Attacco)
- **Imprese di Forza** (Mighty Deeds): manovre spettacolari attivate con Dado Cimento ≥ 3
- **Critici migliorati**: gamma di minaccia critica più ampia (19-20, poi 18-20, poi 17-20)
- Tutte le armi e tutte le armature
### Tabella 1-10: Guerriero
| Liv | Attacco (Dado Cimento) | Dado Critico/Tabella | Gamma Minaccia | Dadi Azione | Rif | Tem | Vol |
|-----|------------------------|----------------------|----------------|--------------------|-----|-----|-----|
| 1 | +d3 \* | 1d12/III | 19-20 | 1d20 | +1 | +1 | +0 |
| 2 | +d4 \* | 1d14/III | 19-20 | 1d20 | +1 | +1 | +0 |
| 3 | +d5 \* | 1d16/IV | 19-20 | 1d20 | +1 | +2 | +1 |
| 4 | +d6 \* | 1d20/IV | 19-20 | 1d20 | +2 | +2 | +1 |
| 5 | +d7 \* | 1d24/V | 18-20 | 1d20+1d14 | +2 | +3 | +1 |
| 6 | +d8 \* | 1d30/V | 18-20 | 1d20+1d16 | +2 | +4 | +2 |
| 7 | +d10+1 \* | 1d30/V | 18-20 | 1d20+1d20 | +3 | +4 | +2 |
| 8 | +d10+2 \* | 2d20/V | 18-20 | 1d20+1d20 | +3 | +5 | +2 |
| 9 | +d10+3 \* | 2d20/V | 17-20 | 1d20+1d20 | +3 | +5 | +3 |
| 10 | +d10+4 \* | 2d20/V | 17-20 | 1d20+1d20+1d14 | +4 | +6 | +3 |
**\*** Il modificatore di attacco del guerriero viene tirato di nuovo ogni attacco, in base al dado appropriato. Il risultato modifica sia il tiro per colpire sia il tiro per il danno. Ai livelli più alti il guerriero aggiunge sia un dado sia un valore fisso.
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## Mago/Stregone
- Incantesimi arcani con risultati variabili (tirare per ogni incantesimo)
- **Corruzione**, **Ritorsione magica** (Misfire), **Contaminazione del patrono**
- Senza armatura (interferisce con il lancio)
- **Patto col patrono** e **Invocare patrono** (vedi note)
### Tabella 1-12: Mago
| Liv | Attacco | Dado Critico/Tabella | Dadi Azione | Inc. Conosciuti | Lv Max Inc. | Rif | Tem | Vol |
|-----|---------|----------------------|--------------------|-----------------|-------------|-----|-----|-----|
| 1 | +0 | 1d6/I | 1d20 | 4 | 1 | +1 | +0 | +1 |
| 2 | +1 | 1d6/I | 1d20 | 5 | 1 | +1 | +0 | +1 |
| 3 | +1 | 1d8/I | 1d20 | 6 | 2 | +1 | +1 | +2 |
| 4 | +1 | 1d8/I | 1d20 | 7 | 2 | +2 | +1 | +2 |
| 5 | +2 | 1d10/I | 1d20+1d14 | 8 | 3 | +2 | +1 | +3 |
| 6 | +2 | 1d10/I | 1d20+1d16 | 9 | 3 | +2 | +2 | +4 |
| 7 | +3 | 1d12/I | 1d20+1d20 | 10 | 4 | +3 | +2 | +4 |
| 8 | +3 | 1d12/I | 1d20+1d20 | 12 | 4 | +3 | +2 | +5 |
| 9 | +4 | 1d14/I | 1d20+1d20 | 14 | 5 | +3 | +3 | +5 |
| 10 | +4 | 1d14/I | 1d20+1d20+1d14 | 16 | 5 | +4 | +3 | +6 |
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## Nano
- **Dado Cimento** (Deed Die): come Guerriero
- Resistenza al veleno e alla magia
- Scorge trappole nella pietra (sense automatico)
- Armature pesanti consentite
- Riceve un **colpo di scudo** (shield bash) con dado azione d14 extra
### Tabella 1-14: Nano
| Liv | Attacco (Dado Cimento) | Dado Critico/Tabella | Dadi Azione \*\* | Rif | Tem | Vol |
|-----|------------------------|----------------------|------------------|-----|-----|-----|
| 1 | +d3 \* | 1d10/III | 1d20 | +1 | +1 | +1 |
| 2 | +d4 \* | 1d12/III | 1d20 | +1 | +1 | +1 |
| 3 | +d5 \* | 1d14/III | 1d20 | +1 | +2 | +1 |
| 4 | +d6 \* | 1d16/IV | 1d20 | +2 | +2 | +2 |
| 5 | +d7 \* | 1d20/IV | 1d20+1d14 | +2 | +3 | +2 |
| 6 | +d8 \* | 1d24/V | 1d20+1d16 | +2 | +4 | +2 |
| 7 | +d10+1 \* | 1d30/V | 1d20+1d20 | +3 | +4 | +3 |
| 8 | +d10+2 \* | 1d30/V | 1d20+1d20 | +3 | +5 | +3 |
| 9 | +d10+3 \* | 2d20/V | 1d20+1d20 | +3 | +5 | +3 |
| 10 | +d10+4 \* | 2d20/V | 1d20+1d20+1d14 | +4 | +6 | +4 |
**\*** Il modificatore di attacco del nano viene tirato di nuovo ogni attacco, in base al dado appropriato. Il risultato modifica sia il tiro per colpire sia il tiro per il danno. Ai livelli più alti il nano aggiunge sia un dado sia un valore fisso.
**\*\*** Oltre a questo dado azione base, il nano riceve un **colpo di scudo** che usa un dado azione d14.
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## Elfo
- Incantesimi arcani (come Mago) + abilità marziali
- Vista acuta nell'oscurità (infravisione)
- Vulnerabile al **ferro freddo** (cold iron)
- Sensibilità magica: trova oggetti incantati per intuizione
### Tabella 1-16: Elfo
| Liv | Attacco | Dado Critico/Tabella | Dadi Azione | Inc. Conosciuti \* | Lv Max Inc. | Rif | Tem | Vol |
|-----|---------|----------------------|--------------------|---------------------|-------------|-----|-----|-----|
| 1 | +1 | 1d6/II | 1d20 | 3 | 1 | +1 | +1 | +1 |
| 2 | +1 | 1d8/II | 1d20 | 4 | 1 | +1 | +1 | +1 |
| 3 | +2 | 1d8/II | 1d20 | 5 | 2 | +1 | +1 | +2 |
| 4 | +2 | 1d10/II | 1d20 | 6 | 2 | +2 | +2 | +2 |
| 5 | +3 | 1d10/II | 1d20+1d14 | 7 | 3 | +2 | +2 | +3 |
| 6 | +3 | 1d12/II | 1d20+1d16 | 8 | 3 | +2 | +2 | +4 |
| 7 | +4 | 1d12/II | 1d20+1d20 | 9 | 4 | +3 | +3 | +4 |
| 8 | +4 | 1d14/II | 1d20+1d20 | 10 | 4 | +3 | +3 | +5 |
| 9 | +5 | 1d14/II | 1d20+1d20 | 12 | 5 | +3 | +3 | +5 |
| 10 | +5 | 1d16/II | 1d20+1d20+1d14 | 14 | 5 | +4 | +4 | +6 |
**\*** Oltre agli incantesimi conosciuti, l'elfo apprende anche **patto col patrono** e **invocare patrono**.
---
# Imprese di Forza (Mighty Deeds of Arms)
Le Imprese di Forza sono manovre marziali spettacolari disponibili a Guerrieri e Nani. Il giocatore dichiara l'intento prima del tiro e il **Dado Cimento** (Deed Die) determina sia l'attacco sia il successo della manovra. L'impresa riesce con un risultato di **3 o superiore** sul Dado Cimento, purché il tiro per colpire vada a segno.
**Tipi di Imprese di Forza**:
- Attacchi Accecanti
- Attacchi di Disarmo
- Attacchi di Spinta
- Sgambetti e Proiezioni
- Manovre di Incoraggiamento
- Manovre Difensive
- Colpi di Precisione
---
## Attacchi Accecanti
| Dado Cimento | Risultato dell'Accecamento |
|--------------|----------------------------|
| 3 | Gli occhi dell'avversario sono irritati e pungenti, con difficoltà a vedere. Al suo prossimo attacco subisce una penalità di -2 al tiro per colpire. |
| 4 | L'avversario è temporaneamente accecato. Subisce una penalità di -4 al prossimo tiro per colpire e può muoversi solo a metà velocità. |
| 5 | L'avversario è completamente accecato per 1d4 round. Si agita con attacchi selvaggi, subendo una penalità di -8 ai tiri per colpire, e può muoversi solo in una direzione casuale a metà velocità. |
| 6 | L'avversario è completamente accecato (come sopra) per 2d6 round. |
| 7+ | L'avversario è accecato per le successive 24 ore. Inoltre, deve effettuare un tiro salvezza su Tempra contro il tiro per colpire del guerriero. In caso di fallimento è accecato permanentemente. |
---
## Attacchi di Disarmo
| Dado Cimento | Risultato del Disarmo |
|--------------|------------------------|
| 3 | Una creatura umanoide con un'arma la lascia cadere. C'è il 50% di probabilità che l'arma finisca fuori portata. Se fuori portata, la creatura deve muoversi per recuperarla e non può attaccare nel proprio round (a meno che non combatta a mani nude o estragga un'arma nuova). Se a portata, può recuperarla e attaccare lo stesso round. *(Risultati alternativi: mano trafitta dolorante, -1 al colpire futuri; braccio armato impigliato, finché il guerriero mantiene la presa il nemico non può attaccare.)* |
| 4 | Una creatura umanoide con un'arma la lascia cadere e finisce automaticamente fuori portata. C'è il 50% di probabilità che un'arma comune venga spezzata. Un'arma spezzata è inutilizzabile (se non come arma improvvisata). Le armi magiche non vengono mai spezzate. *(Alt.: mano trafitta resa inservibile, -4 al colpire futuri.)* |
| 5 | Una creatura umanoide con arma comune la vede automaticamente spezzata; un'arma magica viene disarmata e finisce fuori portata. Un mostro con attacco naturale (artigli o morso) vede artigli/denti spezzati, -4 al danno con quell'attacco naturale per il resto del combattimento. Mostri molto grandi (come draghi) possono non essere colpiti o subire una penalità minore. *(Alt.: mano bersaglio completamente recisa, l'attaccante deve usare la mano debole; braccio armato impigliato a tal punto che il guerriero può rilasciare la propria arma e attaccare con un'altra mentre il nemico si libera in 1d4 round.)* |
| 6 | Sia umanoidi sia mostri vedono un'arma completamente compromessa. Le armi manufatte sono spezzate o disarmate fuori portata, mentre quelle naturali sono frantumate. Il braccio (o bocca, tentacolo, ecc.) ferito infligge almeno -4 al danno per il resto del combattimento. |
| 7+ | Come sopra, e il guerriero può colpire anche creature molto più grandi e forti di lui. |
---
## Attacchi di Spinta (Pushbacks)
| Dado Cimento | Risultato della Spinta |
|--------------|------------------------|
| 3 | Una creatura della stessa taglia del guerriero è spinta indietro di pochi piedi – abbastanza da liberare l'accesso a una porta o scala che difendeva. |
| 4 | Una creatura della stessa taglia è spinta indietro per una distanza pari a metà del movimento del guerriero. Una creatura umanoide fino al 50% più grande del guerriero (come un grosso orco o un piccolo ogre) è spinta di pochi piedi. Anche una creatura stabile e quadrupede (cavallo o mucca) può essere spinta di pochi piedi. |
| 5 | Il guerriero può respingere una creatura fino al doppio della sua taglia (un ogre adulto o un piccolo gigante) per una distanza pari al suo movimento completo. Inoltre, può sollevarla e scagliarla fino a metà del proprio movimento normale. Questo permette al guerriero di spingere creature giù da un dirupo, attraverso una balaustra, fuori dalla vetrata di una cappella, ecc. |
| 6 | Il guerriero può respingere più avversari in arrivo, come una carica di goblin o un muro di soldati. Può respingere creature fino al triplo della sua taglia e persino smuovere creature come piccoli draghi e grandi basilischi. |
| 7+ | Come sopra, e il guerriero può colpire creature che sembrerebbero impossibili da spostare per uno della sua taglia. |
---
## Sgambetti e Proiezioni (Trips and Throws)
| Dado Cimento | Risultato di Sgambetto/Proiezione |
|--------------|-----------------------------------|
| 3 | Il guerriero può squilibrare un nemico. Il nemico effettua un tiro salvezza su Riflessi contro il tiro per colpire del guerriero. In caso di fallimento è steso e deve usare il prossimo attacco per rialzarsi. Ricorda: gli attacchi in mischia contro un avversario prono ricevono +2 al colpire. |
| 4 | Contro un avversario di taglia umana normale, il guerriero lo stende automaticamente. Creature fino al 50% più grandi del guerriero, o quadrupedi/sicure sui piedi, ricevono un tiro salvezza su Riflessi per evitare di essere stese. |
| 5 | Un avversario di taglia umana è steso e scagliato fino a 3 metri di distanza (10 piedi). Creature fino al doppio della taglia del guerriero possono essere stese, ma con tiro salvezza su Riflessi per evitare. |
| 6 | Una creatura fino al doppio della taglia del guerriero può essere scagliata fino a 3 metri (10 piedi) automaticamente. Inoltre, il guerriero può usare la propria azione successiva per tenere bloccato il nemico al suolo, forzandolo a restare prono. Avversari eccezionalmente forti possono tentare un tiro contrapposto di Forza per rialzarsi. |
| 7+ | Come sopra, e il guerriero può sgambettare o proiettare creature che sembrerebbero troppo grandi per essere influenzate. |
---
## Manovre di Incoraggiamento (Rallying Maneuvers)
| Dado Cimento | Risultato della Manovra di Incoraggiamento |
|--------------|-------------------------------------------|
| 3 | Il guerriero lancia un grido di guerra o esegue una manovra spettacolare che raduna le truppe attorno a lui. Mercenari e seguaci vicini che hanno fallito un controllo del morale ottengono un secondo tiro e si riprendono in caso di successo. |
| 4 | Il guerriero esorta gli alleati a serrare i ranghi e li guida alla carica! Deve trovarsi in prima linea, riuscendo nei propri attacchi e dando l'esempio. I suoi seguaci ricevono +1 ai controlli del morale per il resto del round. |
| 5 | Il guerriero esegue una manovra drammatica che ispira coraggio. Alleati e seguaci ricevono +1 ai controlli del morale per il resto del round. Inoltre, se il guerriero uccide il proprio avversario in quel round o infligge un colpo critico (o un altro colpo spettacolare), tutti gli alleati e seguaci ricevono +1 al colpire per il round successivo. |
| 6 | L'incredibile manovra del guerriero influenza non solo alleati e seguaci vicini, ma potenzialmente un intero esercito. I benefici sono come sopra, ma si estendono fino a 100 seguaci, purché possano vedere l'eroe. |
| 7+ | Come sopra, e i benefici si estendono a tutti i seguaci in grado di vedere l'eroe – potenzialmente un intero esercito di migliaia di uomini! |
---
## Manovre Difensive (Defensive Maneuvers)
| Dado Cimento | Risultato della Manovra Difensiva |
|--------------|-----------------------------------|
| 3 | Il guerriero combatte in difesa, migliorando le proprie probabilità di sopravvivenza. Riceve un bonus di +1 alla CA per il round successivo. |
| 4 | Il guerriero organizza una formazione difensiva tra gli alleati, come un muro di scudi, adatta al nemico. Oltre a infliggere danni, si posiziona come "ancora" della manovra, concedendo un bonus di +1 alla CA a sé stesso e a due alleati che devono restare adiacenti per il round successivo. |
| 5 | Il guerriero schiera gli alleati per la migliore difesa possibile. Nessuno degli alleati partecipanti può muoversi, altrimenti la posizione si disgrega. Finché nessuno si muove, guerriero e alleati ricevono +1 alla CA per il round successivo. Fino a quattro alleati possono beneficiarne. |
| 6 | Come sopra, e il guerriero organizza una posizione difensiva particolarmente efficace che concede +2 alla CA a sé stesso e a fino a quattro alleati, finché nessuno si muove. Il guerriero deve continuare a usare il Dado Cimento per questo scopo specifico per mantenere la posizione. I tiri successivi non devono raggiungere 6 o più, ma il guerriero non può tentare un'altra Impresa senza disgregare la formazione. Se sceglie di muoversi e tira un Dado Cimento di 6 o superiore, può mantenere un bonus di +1 alla CA per sé e per i quattro alleati, purché tutti si muovano nella stessa direzione e mantengano la formazione. |
| 7+ | Come sopra, e il bonus alla CA è +3 se si resta fermi, oppure +2 se ci si muove. |
---
## Colpi di Precisione (Precision Shots)
| Dado Cimento | Risultato del Colpo di Precisione |
|--------------|-----------------------------------|
| 3 | Il guerriero può colpire un piccolo oggetto vicino – sia in mischia sia a distanza ravvicinata con un'arma da lancio. Ad esempio: può colpire un simbolo sacro esposto da un chierico, uno stendardo portato da un cavaliere vicino o la zanna di un ogre. Un colpo mirato qui può infliggere fino a 1d4 danni aggiuntivi (a discrezione del Giudice). |
| 4 | Il guerriero può colpire un bersaglio normalmente alla portata solo dei più abili spadaccini o arcieri. Ad esempio: può colpire una mela sulla testa di qualcuno o centrare un bersaglio a 100 iarde. Un colpo mirato qui può infliggere fino a 1d5 danni aggiuntivi (a discrezione del Giudice). |
| 5 | Il guerriero può effettuare un colpo quasi impossibile: tagliare una corda sottile con una freccia a 100 iarde di distanza, lanciare un pugnale dentro una moneta dall'altra parte di un fossato, o trafiggere con la spada l'unica scaglia vulnerabile sul vasto manto squamoso di un drago antico. Un colpo mirato qui può infliggere fino a 1d6 danni aggiuntivi (a discrezione del Giudice). |
| 6 | Il guerriero può effettuare colpi precisi come quelli sopra anche se accecato e assordato – si affida agli altri sensi per tentare manovre così incredibili. Un colpo mirato qui può infliggere fino a 1d7 danni aggiuntivi (a discrezione del Giudice). |
| 7+ | Il guerriero può effettuare colpi precisi che sembrano oltre le capacità di un mortale – purché possa fornire una spiegazione. Ad esempio: può scoccare una freccia attraverso una soglia per colpire alla gola il mago malvagio nella stanza al di là, spiegando che la freccia è passata attraverso la fessura più stretta tra la porta e lo stipite. Può scagliare una pietra a più di mezzo miglio per stordire il goblin rapitore mentre fugge a cavallo, spiegando che un falco di passaggio l'ha trasportata nel becco per centinaia di iarde, prima di lasciarla riprendere la sua traiettoria originale. Un colpo mirato qui può infliggere fino a 1d8 danni aggiuntivi (a discrezione del Giudice). |
+304
View File
@@ -0,0 +1,304 @@
# 04 Abilita Ladro
ABILITA DA LADRO
Un ladro apprende alcune abilità che lo aiutano nelle sue
attività illecite. Un ladro può scassinare serrature, trovare
e disinnescare trappole, muoversi silenziosamente, nascon
dersi nelle ombre, scalare pareti, contraffare documenti, leg.
gere linguaggi, usare veleni e svuotare tasche
L’allincamento del ladro determina la sua velocità di avan-
zamento nelle varie abilità da ladro. Il ladro riceve un bonus
per le sue abilità in base al livello e all’allincamento, come
mostrato nella Tabella 1-6.
Per usare un'abilità da ladro, il giocatore tira 1420 e aggiunge il
suo modificatore. Deve superare una CD assegnata all'attività
Paeina 10
che desidera svolgere. Un compito facile ha CD 5, mentre un
compito estremamente difficile ha CD 20: per esempio, scassi.
nare un lucchetto straordinariamente ben costruito 0 svuotare
le tasche di una guardia in allerta. In alcuni casi, il giudice può
effettuare il tiro periil personaggio eil risultato non sarà noto al
giocatore che lo interpreta fino a quando non si verificherà un
determinato evento (ad esempio, un documento contraffatto
potrebbe non essere realmente messo alla prova fino a quando
non sarà presentato al commissario del re)
Un ladro ha bisogno di strumenti speciali per scassinare le
serrature, trovare e disinnescare trappole, scalare pareti,
contraffare documenti e trattare veleni. Un ladro di 1° li
vello deve acquistare una serie di strumenti da ladro che gli
consentano di usare queste abilità
Il successo nell'utilizzare un'abilità da ladro implica quanto
Camuffarsi: il grado di camuffamento determina la CD. Il
ladro può camuffarsi per assomigliare a qualcuno delle sua
stessa razza e che abbia dimensioni fisiche paragonabili su:
perando una prova con CD 5. La modifica di caratteristiche
facciali icative richiede il superamento di una prova
con CD 10. Modifica dei tratti fisici, come gestualità e altez
za, richiede il superamento di una prova con CD 15. Ingan
nare qualcuno molto familiare al bersaglio (ad esempio un
itore 0 un coniuge) richiede come minimo il superamen:
to di una prova con CD 20,
Contraffare documenti: la CD varia con la complessità e
l'unicità del documento, che di solito va da CD 5 a CD 20.
Lanciare incantesimi da pergamene: a condizione che un
incantesimo sia scritto su una pergamena, un ladro può ten:
tare di leggere la pergamena e lanciare l'incantesimo. La CD
per la prova d’incantesimo è quella normalmente applicata,
ma il ladro lancia il tipo di dado indicato per tentare di su:
perare quella CD. Il ladro non può tentare di effettuare un
sacrificio magico.
Leggere linguagy
chiede il superamento di una prova con CD 10. Interpretare
: interpretare il semplice significato ri
qualcosa di più dettagliato ha CD 15.
TABELLA 1-5: CHIERICO
Livello Attacco Dado Crit/ Dado Rif Temp Vol Incantesimi di Titolo per Allineamento
Tabella È Azione 1° livello Legale Neutrale Caotico
1d8/1I 1420 +0 +10 +1 4 Accolito Testimone Zelota
148/10 1420 +0 +1 +1 5 Stermina Studente Convertito
pagani
R +0
2° +1
TABELLA 1-6: Lapro
Livello Attacco Dado Crit/ Dado Rif Temp Vol Dado
Tabella Azione Fortuna Legale
1d10/M1 1420 +1 +1 +0 43 Bravo
1410/11 1420 +1 +1 +0 dd
Titolo per Allineamento
Neutrale Caotico
Mendicante Malvivente
Apprendista Tagliaborse Omicida
1° +0
2° *
TABELLA 1-7: ABILITÀ DA LADRO PER LIVELLO E ALLINEAMENTO
Legale Neutrale Caotico
Abilità Livello1 Livello2 ’Livello1Livello2’Livello1 Livello2
Camuffarsit +0 + +0 +43 +5
Contraffare documenti* +0 + +0 +0
Disinnescare trappole* +3 + 3 +0 +1
Lanciare incantesimi
da pergamenet
Leggere linguaggit +0 +0
Muoversi silenziosamente* + +3
Nascondersi nelle ombre* 43 *
Pugnalare alle spalle # 3 +0
Scalare pareti* +4 43
Scassinare serrature* +1 *1
Svuotare tasche* +1 +3
Trovare trappolet +3 +1
Usare veleni +0 +0
* Un eventuale modificatore di Agilità del ladro modifica anche le prove per queste abilità.
} Un eventuale modificatore di Intelligenza del ladro modifica anche le prove per queste abilità.
+ Un eventuale modificatore di Personalità del ladro modifica anche le prove per queste abilità.
TABELLA 1-8: GUERRIERO
Livello Attacco Dado Crit/ Dado Rif Temp Vol Intervallo di Titolo per Allineamento
(Dado Cimento) Tabella Azione Minaccia Legale Neutrale Caotico
1° 443 1412/01 140 +1 + +0 1920 Scudiero Selvatico Bandito
2 dd 1d14/I1 140 +1 +1 40 192% Campione Barbaro Brigante
* Il modificatore di attacco di un guerriero viene tirato di nuovo, usando il dado appropriato, ad ogni round di attacco.
11 risultato modifica sia il tiro per colpire che per i danni
TABELLA 1-9: Maso
Dado Crit/ Dado Rif Temp Vol Incantesimi di Titolo per Allineamento
Tabella Azione 1° Livello Legale —Neutrale Caotico
1° #” 1d6/1 190 + +4 H 4 Evocatore Astrologo Cul
2 * 1d6/1 1490 +1 + 4 5 Controllore Incantatore Sciamano.
Livello Attacco
PAGINA 11
Livello Attacco Dado Crit/ Dado
(Dado Cimento) Tabella Azione
1° +d3*
e +dd*
1d10/M1 140 +1 +
1d12/I1 1490 + +
modifica sia il tiro per colpire che per i danni
Tabella Azione
1° ” 1d6 / Il 1420 4 4
2 * 1d6 / Il 1490 + +
Tabella —Azione
1° + 1d8 / Il 1d0 + +
2° + 1d8 / Il 1d0 + 4
* Il modificatore di attacco di un nano viene tirato di nuovo, usando îl dado appropriato, ad ogni round di attacco. Il risultato
TABELLA 1
Livello Attacco Dado Crit/ Dado Rif Temp Vol
TABELLA 1-12 HALFLING
Livello Attacco Dado Crit/ Dado Rif Temp Vol Muov.sil &
Titolo per Allineamento
Legale —Neutrale’’Caotico
* Agente Apprendista Ribelle
+ Mediatore Novizio —Dissidente
: ELFo
Incantesimi di Titolo da Elfo
1° Livello (Tutti gli Allineamenti)
4 3 Vagabondo
4 4 Veggente
Titolo da Halfling
(Tutti gli Allineamenti)
Vagabondo
Esploratore
Nascondersi
4 4
4 4
Muoversi silenziosamente: il ladro tira contro una CD dif
ficile, e il successo significa che si è davvero mosso silenzio-
samente. Ad eccezione dei semidei e di sortilegi straordina-
ri, il movimento del ladro non può essere udito. La CD di
base per muoversi su superfici di pietra ha CD 10. Muoversi
su superfici morbide, come erba o tappeti, ha CD 5; il movi-
mento su superfici moderatamente rumorose, come assi di
legno scricchiolanti, ha CD 15, mentre spostarsi su superfici
estremamente rumorose, come foglie crepitanti, acqua sta-
gnante o ghiaia, ha CD 20.
Nascondersi nelle ombre: una prova riuscita di nascon-
dersi nelle ombre indica che il ladro non può essere visto.
La difficoltà di base per intrufolarsi in un corridoio con co-
pertura moderata (sedie, librerie, crepacci, angoli e fessure,
nicchie ecc.) ha CD 10. Nascondersi di notte'o in un'area
ombreggiata o poco illuminata ha CD 5; nascondersi sotto
la luna piena ha CD 10; nascondersi durante il giorno ma
in un'ombra scura o dietro un oggetto solido ha CD 15; na-
scondersi in pieno giorno con pochissimi ostacoli ha CD 20.
Pugnalare alle Spalle: i ladri di maggior successo uccidono
senza che le loro vittime si accorgano del pericolo. Quando
attacca un bersaglio alle spalle, o se il bersaglio è comunque
ignaro della sua presenza, il ladro aggiunge al suo tiro per
colpire il bonus di attacco indicato.
Inoltre, se colpisce, il ladro infligge automaticamente un
colpo critico, tirando sulla tabella dei colpi critici corrispon-
dente al suo livello. I tentativi di pugnalare alle spalle
possono essere effettuati solo contro creature con chiare
vulnerabilità anatomiche
Scalare pareti: proprio quello che ci si aspetta.
CD 20 è una superficie perfettamente li-
scia senza appigli visibili. Un normale
muro di pietra ha CD 10.
Scassinare serrature: una serra-
tura normale ha CD 10. Una
serratura estremamente ben
realizzata ha CD 20. Alcu-
ne serrature di fabbrica-
zione leggendaria e di
difficoltà notevole han-
no CD 25 o superiore.
Svuotare tasche: il ladro
prende di nascosto un
oggetto dalla persona
PAGINA 12
bersaglio. Questa abilità include anche altri numeri di pre-
stidigitazione, ad esempio trucchi con le carte, piccoli gio-
chi di prestigio ecc. Rubare da un bersaglio inconsapevole
con una tasca aperta e una sacca per monete non legata ha
CD 5; svuotare le tasche di un bersaglio che sta attivamen-
te guardando e controllando i propri averi ha CD 20; i vari
gradi di vigilanza tra i due estremi presentati definiscono
altre soglie di prova.
Trovare/disinnescare trappole: trappole grandi e volumi-
nose hanno CD 10. Tra queste ci sono buche nel pavimento,
asce caricate a molla 0 saracinesche cadenti. Trappole più
subdole hanno CD 15, CD 20 o anche più. Un 1 naturale su
una prova di disinnescare trappole innesca la trappola.
Usare veleni: ogniqualvolta un ladro usa il veleno, deve
superare una prova di sicurezza con CD 10. In caso di falli-
mento, si avvelena per sbaglio! Questa prova viene effettua-
ta ogni volta che il veleno viene applicato su una lama 0 su
un'altra superficie. Inoltre, con un 1 naturale su un tiro per
colpire con una lama avvelenata, il ladro si avvelena auto-
maticamente, in aggiunta ad eventuali risultati di fallimen-
to critico,
_ GUERRIERO
ca ;
ra i guerrieri c'è ogni tipo di combattente profe
Î sionista, incluso un cavaliere in armatura în mi:
<2AS sione per il re, un brigante avido fedele a nessu-
no, un vagabondo in pelliccia d’orso e con la pancia vuota,
oppure un robusto uomo d'arme armato dall’oro di un
mercante. Di tutte le classi, quella dei guerrieri gode del
miglior bonus d'attacco, il numero di punti ferita più alto
e il maggior potenziale per le azioni di attacco extra
Punti ferita: un guerriero guadagna 1d12 punti ferita ad
ogni livello
Addestramento nelle armi: un guerriero è addestrato
all'uso di archi corti, archi lunghi, armi inastate, asce, asce
da battaglia, balestre, bastoni, dardi, fionde, giavellotti,
lance, lance da cavaliere, martelli da guerra, mazze, maz-
zafrusti, pugnali, randelli, spade a due mani, spade corte
e spade lunghe. I guerrieri indossano qualunque armatura
possano permettersi.
Allineamento: i guerrieri possono seguire uno tra nume-
rosi sentieri in base al loro allineamento, che a sua volta
influenza il loro titolo e il percorso di carriera
Modificatore d’attacco/Dado Cimento: a differenza di al-
tre classi, i guerrieri non ricevono un modificatore di attac-
co fisso ad ogni livello. Ricevono invece un modificatore
determinato a caso, noto come dado cimento. AI 1° livello,
questo è un d3. Il guerriero lancia questo d3 ogni volta che
attacca e applica il risultato sia al tiro per colpire che per i
+41
View File
@@ -0,0 +1,41 @@
# Combattimento
## Ordine di Marcia
- Stabilito prima di esplorare
- Fondamentale per imboscate
## Iniziativa
- **1d20 + Agilità** (nuovo ogni round)
- Mostri: tira il giudice
## Azioni
| Azione | Meccanica |
|--------|-----------|
| Attacco mischia | d20 + Forza vs CA |
| Attacco distanza | d20 + Agilità vs CA |
| Lancio incantesimo | Prova d'incantesimo (d20 + mod) |
| Movimento | Fino a MV |
| Azioni multiple | Penalità cumulativa |
| Preparare | Innesco + azione dichiarata |
## Tipi di Combattimento
- **Mischia**: armi corpo a corpo
- **Distanza**: archi, fionde, lancio
- **Mighty Deeds** (guerriero): azione marziale dichiarata prima del tiro
- **Attacco furtivo** (ladro): danni extra se posizione vantaggiosa
## CA - Classe Armatura
Categoria difensiva. Armatura + Agilità + bonus vari.
## Tiro per Colpire
- **d20 + mod Forza (mischia) / Agilità (distanza)** vs CA
- Pareggio o supero = colpito
- **1 naturale**: fallimento critico (tabella)
- **20 naturale**: successo critico (tabella)
## Danni e Morte
- Danno = dado arma + mod Forza
- PF correnti -= danno subito
- **0 PF**: morente, tiro Tempra/round per stabilizzarsi
- PF negativi > Costituzione: morte immediata
- Guarigione naturale: 1 PF/giorno
+319
View File
@@ -0,0 +1,319 @@
# 05 Combattimento
INIZIATIVA
Nel gioco di livello basso, spe-
cialmente con grandi masse
di personaggi, usa l'inizia-
tiva di gruppo. Tirare una
volta per ogni giocatore,
applicando il modificatore
di iniziativa più alto tra i
suoi personaggi, quindi
tirare una volta per i mo-
stri. AI momento di agire,
ogni giocatore dichiara le
azioni di tutti i suoi per-
sonaggi
Innanzitutto, determina-
re la sorpresa. Se i perso-
naggi non erano consape-
voli dei loro avversari (0
viceversa), sono sorpresi
Essere consapevoli di un
avversario significa veder-
lo, effettuare una prova per
sentirli avvicinarsi o notarli in
altro modo con mezzi magici 0
tradizionali. I personaggi sorpre-
si non agiscono durante il primo
round di combattimento. Dopo il pri-
mo turno agiscono normalmente al con-
teggio delle loro iniziative.
PAGINA 17
Una prova d'iniziativa viene effettuata tirando 1d20 e ag-
giungendo il modificatore appropriato: il modificatore di
Agilità e, per i guerrieri, il livello di classe. Chi ha ottenuto
il risultato più alto sul tiro d'iniziativa parte per primo, poi
tocca a chi ha ottenuto il secondo risultato più alto e così
via. In caso di parità agisce per primo chi ha il punteggio
di Agilità più alto e, se c'è ancora parità, chi ha il numero
di dadi vita più alto. I personaggi che brandiscono armi a
due mani usano 1d16 invece di 1d20. L'iniziativa viene ti-
rata una volta, all'inizio di un incontro, non ad ogni round.
AZIONI DI COMBATTIMENTO
Nel gioco di livello basso, i personaggi dispongono di
un'azione per round, espressa come dado azione, che è
1d20. Ogni round, un personaggio o un mostro può muo-
versi di una distanza pari alla sua velocità normale e fare
una cosa per ciascuno dei suoi dadi azione. Le azioni che
un personaggio effettua dipendono dalla sua classe
* Tutti i personaggi possono effettuare un movimento
aggiuntivo sacrificando le loro azioni
Un guerriero può effettuare un attacco per ciascuna
delle sue azioni, lanciando 1420 per la prima e un
dado diverso per la seconda (in genere 1d14 0 1416)
Un mago può attaccare oppure lanciare un incantesimo
con il primo dado e può lanciare un incantesimo con il
secondo dado azione.
Un elfo può attaccare oppure lanciare un incantesimo
con qualsiasi dado azione.
* E così via, secondo le descrizioni di classe,
Paeina 18
Lanciare incantesimi a volte richiede un tempo superiore
a un'azione. Un'azione spesa per lanciare un incantesimo
completa l'incantesimo, se questo può essere lanciato in una
sola azione, oppure contribuisce al tempo di lancio totale se
l'incantesimo richiede più azioni per essere lanciato.
In altre parole, un normale personaggio di livello 0 con un'a-
zione può muovere e attaccare una volta per round. Un mostro
con dadi azione pari a 1d20+1d16 può effettuare una delle se-
guenti combinazioni in un round: muovere soltanto; muovere
una volta, quindi attaccare una volta tirando 1420; muovere,
quindi attaccare una volta con un 1d20, quindi attaccare nuo-
vamente con 1d16; oppure semplicemente stare dove si trova
attaccare una volta con 1d20 e una seconda volta con 1d16.
Altre attività richiedono tempo per essere completate;
ecco un elenco;
Attività
Estrarre o riporre un'arma
Tempo
1 azione*
1 azione*
1 azione*
1 azione
Imbracciare o lasciar cadere uno scudo
Aprire una porta
Accendere una torcia 0 una lanterna
Stappare una pozione o
srotolare una pergamena 1 azione
Trovare un oggetto în uno zaino 1 azione
Alzarsi da posizione prona
Montare o smontare da una cavalcatura
1 azione
1 azione
Leggere una pergamena o bere una pozione 1 azione
* Può essere parte di un'azione di movimento.
TIPI DI COMBATTIMENTO
Quando delle creature combattono mentre sono a un brac-
cio di distanza l'una dall'altra (in genere 1,5 metri per cre-
ature di taglia umana), il combattimento viene conside-
rato in mischia. La Forza modifica i tiri per colpire e peri
danni in mischia.
Quando le creature combattono oltre la portata di un brac-
cio, il combattimento viene considerato a distanza. L'Agi-
lità modifica gli attacchi a distanza.
CLASSE ARMATURA
La Classe Armatura viene determinata da armatura,
scudo, agilità e modificatori magici. Un contadino non
armato ha CA 10: questo è il valore di base. La classe
armatura aumenta con una migliore capacità difensiva,
quindi indossare un'armatura aumenta la Classe Arma-
tura di un personaggio. Ad esempio, indossare un'ar-
matura di cuoio porta la CA di un personaggio da 10 a
La classe armatura diminuisce con capacità difensive
ridotte, quindi un personaggio con un modificatore di
Agilità negativo ha una CA più bassa. Ad esempio,
un personaggio con un modificatore di Agilità -2 ha
la sua Classe Armatura di base ridotta da 10 a 8.
}Y L'Agilità modifica la Classe Armatura del difensore in
ogni tipo di combattimento. Tuttavia, il difensore deve
avere spazio di manovra per ricevere questo modific:
tore. Se sta in equilibrio su un pilastro, si sta arrampi-
cando su un muro, è legato con una corda o è vincolato
in altro modo, il difensore non è abbastanza agile per
ricevere il bonus del suo modificatore di Agilità
IL TIRO PER COLPIRE
L'attaccante tira il suo dado azione (di solito 120)
Î e aggiunge il suo bonus d'attacco; aggiunge anche
eventuali bonus dovuti a incantesimi, oggetti magi-
cio abilità di classe (ad esempio l'abilità di un ladro
di pugnalare alle spalle). Se l'attacco viene effettuato
con un'arma da mischia, l'attaccante ag-
giunge il suo bonus di Forza. Se l'attacco
viene effettuato con un'arma da tiro, ag-
giunge il suo bonus di Agilità.
Questo tiro viene confrontato con la Clas-
se Armatura del difensore. Se il tiro è
uguale o superiore alla Classe Armatura
del difensore, questi viene ferito.
1 modificatori ai tiri per colpire si app
no come mostrato nella Tabella 4-1
Fallimenti Critici: un tiro naturale di 1
indica un fallimento critico. I fallimenti
critici mancano automaticamente e l’at-
taccante deve tirare il dado appropriato
sulla tabella dei fallimenti critici, con il ri-
sultato cambiato dal modificatore di For-
tuna dell'attaccante. I personaggi privi di
armatura tirano 1d4; altri tirano secondo
l'armatura, come indicato nella Tabella
3
Colpi Critici: un 20 naturale indica un
colpo critico. Per alcune classi, anche al-
TABELLA 4-1: MODIFICATORI AI TIRI PER COLPIRE
Condizi
La gittata è...
Gittata Corta
Gittata Media
Gittata Lunga
Condizioni dell'attaccante.
Invisibile
Su terreno più elevato
Attraversa uno spazio angusto
Intralciato (da una rete o altro)
Usa un'arma senza addestramento
Tira con arma a distanza in mischia*
Condizioni del difensore.
Dietro copertura
Accecato
Intralciato
Indifeso (paralizzato, addormentato, legato)
In ginocchio, seduto o prono
Modificatore al Tiro
per Colpire
Mischia A Distanza
2
«ld
+2 È
+ È
-1d “Id
-1d “Id
-1d “Id
- 1
2 D
+2 +2
+ld +ld
+d +1d
# 2
TABELLA 4-2: ]FALLIMENTI CRITICI
Risultato
00 meno Manchi maldestramente ma, miracolosamente, non infliggi altri danni
Il tuo colpo da incompetente ti rende lo zimbello del gruppo ma non infligge danni.
Inciampi ma puoi recuperare con un tiro salvezza su Rif con CD 10; in caso contrario, trascorri il round
successivo prono,
Perdi la presa sull'arma. La afferri rapidamente, ma la presa non è più salda. Subisci una penalità -2 al
tuo tiro per colpire successivo.
La tua arma si danneggia: la corda dell'arco si rompe, l’elsa della spada cade o il meccanismo di tiro
della balestra si inceppa. L'arma può essere riparata con 10 minuti di lavoro, ma per ora è inutile
Inciampi e cadi, sprecando questa azione. Sei prono e devi usare un'azione per rialzarti nel round suc-
La tua arma si impiglia nella tua armatura. Devi trascorrere il round successivo a districarle. Inoltre, il
tuo bonus di armatura viene ridotto di 1 fino a quando non avrai trascorso 10 minuti a mettere a posto
le fibbie e le cinghie aggrovigliate.
Fai cadere l'arma. Devi recuperarla o estrarne un'altra con la tua azione successiva.
tri risultati sul dado possono provocare || * E ;l 50% di possibilità di “fuoco amico” se l'attacco non va a segno.
colpi critici. Per maggiori dettagli vedi di
seguito.
FALLIMENTI CRITICI
I fallimenti critici mancano automaticamente e l'attaccante
deve tirare sulla tabella dei fallimenti critici. Poiché nei tiri
della tabella dei fallimenti critici “basso è meglio”, il tiro
viene modificato dall'opposto del punteggio di Fortuna del
personaggio. Ad esempio, un modificatore di Fortuna +1
diventa -] sulla tabella dei fallimenti critici. Il tipo di dado
tirato viene determinato dall'armatura dell'attaccante,
come indicato di seguito.
1 guerrieri e i nani, e soltanto i guerrieri e i nani, possono
sacrificare 1 punto Fortuna per annullare un fallimento
critico. L‘1 naturale indica comunque un attacco a vuoto,
ma sacrificando 1 punto Fortuna si possono evitare
ulteriori effetti negativi.
Il dado lanciato sulla tabella dei fallimenti
dipende dall’armatura del personaggio: 1d16 se indos
un'armatura pesante; 1d12 se indossa un’armatura
media; 1d8 se indossa un'armatura leggera; 1d4 se non
indossa armatura (vedi la Tabella 3-4 per i modificatori
dell'armatura al dado fallimento)
COLPI CRITICI
Un 20 naturale indica un colpo critico. Un 20 naturale
colpisce automaticamente e l'attaccante deve tirare il suo
dado critico sulla tabella dei colpi critici appropriata (al
risultato va applicato il suo modificatore di Fortuna).
I dadi critici e la tabella sono determinati da classe e livel-
Io; fare riferimento alle tabelle delle classi dei personaggi.
Tutti i personaggi di livello 0 tirano 1dd sulla tabella dei
Critici L
+177
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@@ -0,0 +1,177 @@
# Equipaggiamento
Questa sezione contiene le tabelle di riferimento per armi, munizioni, armature,
equipaggiamento d'avventura, tassi di cambio delle monete e cavalcature.
---
## Tabella 5-1: Armi
| Arma | Danno | Gittata | Costo in mo |
|------|-------|---------|------------:|
| Ascia da battaglia* | 1d10 | – | 7 |
| Manganello† | 1d3/2d6\*\*\* | – | 3 |
| Cerbottana† | 1d3/1d5 | 20/40/60 | 6 |
| Clava | 1d4 | – | 3 |
| Balestra* | 1d6 | 80/160/240 | 30 |
| Pugnale†‡ | 1d4/1d10 | 10/20/30\*\* | 3 |
| Dardo | 1d4 | 20/40/60\*\* | 5 ma |
| Mazzafrusto | 1d6 | – | 6 |
| Garrota† | 1/3d4 | – | 2 |
| Ascia da lancio | 1d6 | 10/20/30\*\* | 4 |
| Giavellotto | 1d6 | 30/60/90\*\* | 1 |
| Lancia da carica# | 1d12 | – | 25 |
| Arco lungo* | 1d6 | 70/140/210 | 40 |
| Spada lunga | 1d8 | – | 10 |
| Mazza ferrata | 1d6 | – | 5 |
| Arma in asta* | 1d10 | – | 7 |
| Arco corto* | 1d6 | 50/100/150 | 25 |
| Spada corta | 1d6 | – | 7 |
| Fionda | 1d4 | 40/80/160\*\* | 2 |
| Lancia# | 1d8 | – | 3 |
| Bastone | 1d4 | – | 5 ma |
| Spadone (a due mani)* | 1d10 | – | 15 |
| Martello da guerra | 1d8 | – | 5 |
**Note:**
- `*` **Arma a due mani.** I personaggi che usano armi a due mani tirano un d16
nei tiri di iniziativa.
- `**` Il modificatore di Forza si applica al danno con questa arma solo a
distanza ravvicinata.
- `***` Il danno inflitto è sempre danno non letale (tramortente).
- `†` Queste armi sono particolarmente efficaci se usate con l'elemento
sorpresa. Un ladro che riesce in un tentativo di attacco alle spalle
(*backstab*) con una di queste armi usa il secondo valore di danno indicato.
Tutte le altre classi e tutti gli altri attacchi del ladro usano il primo
valore.
- `‡` I personaggi acquistano generalmente normali pugnali a lama dritta, ma
cultisti, abitatori delle caverne, sacerdoti malvagi, adoratori di entità
aliene e altri infidi malfattori portano pugnali ricurvi o cerimoniali noti
come *athame*, *kris* o *tumi*.
- `#` Queste armi infliggono danno doppio durante una carica a cavallo. Una
lancia da carica può essere usata solo se si è a cavallo.
---
## Tabella 5-2: Munizioni
| Munizione | Quantità | Costo in mo |
|-----------|---------:|------------:|
| Frecce | 20 | 5 |
| Freccia con punta d'argento | 1 | 5 |
| Quadrelli (per balestra) | 30 | 10 |
| Pietre da fionda | 30 | 1 |
---
## Tabella 5-3: Armatura
| Armatura | Bonus CA | Penalità alla Prova | Velocità\*\* | Dado di Fumble | Costo in mo |
|----------|:--------:|:-------------------:|:------------:|:--------------:|------------:|
| (Senza armatura) | +0 | – | – | d4 | Gratis |
| Imbottita | +1 | – | – | d8 | 5 |
| Cuoio | +2 | -1 | – | d8 | 20 |
| Cuoio borchiato | +3 | -2 | – | d8 | 45 |
| Pelli | +3 | -3 | – | d12 | 30 |
| Cotta di scaglie | +4 | -4 | -1,5 m (-5') | d12 | 80 |
| Cotta di maglia | +5 | -5 | -1,5 m (-5') | d12 | 150 |
| Cotta a bande | +6 | -6 | -1,5 m (-5') | d16 | 250 |
| Mezza piastra | +7 | -7 | -3 m (-10') | d16 | 550 |
| Piastra completa | +8 | -8 | -3 m (-10') | d16 | 1.200 |
| Scudo\* | +1 | -1 | – | d8 | 10 |
**Note:**
- `*` Gli scudi non possono essere usati con armi a due mani.
- `**` La velocità base di umani ed elfi è di 9 m (30'). La velocità base di
nani e halfling è di 6 m (20').
---
## Tassi di Cambio delle Monete
| Tipo di Moneta | Valore in Monete d'Oro |
|----------------|-----------------------:|
| Moneta di rame (mr) | 1/100 |
| Moneta d'argento (ma) | 1/10 |
| Moneta d'oro (mo) | 1 |
| Moneta d'elettro (me) | 10 |
| Moneta di platino (mp) | 100 |
> **Abbreviazioni usate nelle tabelle:** mr = moneta di rame, ma = moneta
> d'argento, mo = moneta d'oro, me = moneta d'elettro, mp = moneta di platino.
---
## Tabella 5-4: Equipaggiamento (d24)
| Tiro* | Oggetto | Costo |
|:-----:|---------|------:|
| 1 | Zaino | 2 mo |
| 2 | Candela | 1 mr |
| 3 | Catena, 3 m (10') | 30 mo |
| 4 | Gesso, 1 pezzo | 1 mr |
| 5 | Cassa, vuota | 2 mo |
| 6 | Piede di porco | 2 mo |
| 7 | Fiasca, vuota | 3 mr |
| 8 | Acciarino | 15 mr |
| 9 | Rampino | 1 mo |
| 10 | Martello, piccolo | 5 ma |
| 11 | Simbolo sacro | 25 mo |
| 12 | Acqua santa, 1 fialetta\*\* | 25 mo |
| 13 | Picchetti di ferro, ciascuno | 1 ma |
| 14 | Lanterna | 10 mo |
| 15 | Specchio, tascabile | 10 mo |
| 16 | Olio, 1 fiasca\*\*\* | 2 ma |
| 17 | Pertica, 3 m (10') | 15 mr |
| 18 | Razioni, al giorno | 5 mr |
| 19 | Corda, 15 m (50') | 25 mr |
| 20 | Sacco, grande | 12 mr |
| 21 | Sacco, piccolo | 8 mr |
| 22 | Arnesi da ladro | 25 mo |
| 23 | Torcia, ciascuna | 1 mr |
| 24 | Borraccia | 5 ma |
**Note:**
- `*` Tira 1d24 per determinare casualmente l'equipaggiamento per i personaggi
di livello 0. I personaggi che acquistano il proprio equipaggiamento a un
livello successivo ignorano questa colonna.
- `**` Una fialetta da mezza pinta di acqua santa infligge 1d4 danni a
qualsiasi creatura non morta, così come ad alcuni demoni e diavoli.
- `***` Quando accesa e lanciata, l'olio infligge 1d6 danni più fuoco (TS CD 10
contro Riflessi per spegnerlo o subire ulteriori 1d6 danni per round). Una
fiasca d'olio brucia per 6 ore in una lanterna.
---
## Tabella 5-5: Cavalcature ed Equipaggiamento Correlato
| Oggetto | Costo |
|---------|------:|
| Barda | x4\* |
| Briglia e morso | 2 mo |
| Asino o mulo | 8 mo |
| Foraggio (al giorno) | 5 mr |
| Cavallo, comune | 75 mo |
| Cavallo da guerra (destriero) | 200 mo |
| Pony | 30 mo |
| Sella da soma | 15 mo |
| Sella da cavalcata | 30 mo |
| Bisacce | 2 mo |
| Ricovero in stalla (al giorno) | 5 ma |
**Note:**
- `*` Il costo è pari a 4 volte quello dell'armatura normale di taglia umana
dello stesso tipo.
---
## Beni di Scambio
I personaggi di livello 0 iniziano con beni di scambio di qualche tipo
(determinato dalla Tabella 1-3: Mestiere). Questi beni rappresentano gli
strumenti del proprio mestiere e possono essere scambiati, venduti o usati in
gioco. Vedi il capitolo sulla creazione del personaggio per i dettagli.
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# 06 - Fallimenti Critici, Colpi Critici e Danni
Questa sezione raccoglie le regole e le tabelle relative a fallimenti critici, colpi critici, infliggere danni e gestire la morte dei personaggi nel regolamento introduttivo di Dungeon Crawl Classics GdR.
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## Regole generali
### Fallimenti critici
L'1 naturale è sempre un fallimento automatico: l'attacco manca e l'attaccante deve tirare sulla tabella dei fallimenti critici. Sulla tabella dei fallimenti critici "basso è meglio", quindi il tiro viene modificato dall'opposto del modificatore di Fortuna del personaggio. Ad esempio, un modificatore di Fortuna +1 diventa -1 sulla tabella dei fallimenti critici.
Il tipo di dado tirato è determinato dall'armatura dell'attaccante:
- **1d4** se non indossa armatura
- **1d8** se indossa un'armatura leggera
- **1d12** se indossa un'armatura media
- **1d16** se indossa un'armatura pesante
(Vedi la Tabella 3-4 per i modificatori dell'armatura al dado fallimento.)
I guerrieri e i nani — e soltanto i guerrieri e i nani — possono sacrificare 1 punto Fortuna per annullare un fallimento critico. L'1 naturale indica comunque un attacco a vuoto, ma sacrificando 1 punto Fortuna si possono evitare gli ulteriori effetti negativi della tabella.
### Colpi critici
Il 20 naturale è sempre un colpo critico: colpisce automaticamente e l'attaccante deve tirare il dado critico sulla tabella dei colpi critici appropriata, applicando al risultato il proprio modificatore di Fortuna.
Il dado critico e la tabella sono determinati da classe e livello — fare riferimento alle tabelle delle classi dei personaggi. Tutti i personaggi di livello 0 tirano **1d4** sulla **Tabella dei Critici I**.
### Danni e morte
Se un attacco va a segno, l'attaccante tira il dado di danno appropriato per l'arma utilizzata.
- Se l'attacco è in mischia, aggiungere il modificatore di Forza dell'attaccante.
- Aggiungere ogni altro bonus da incantesimi, oggetti magici o abilità di classe.
- Sottrarre il totale dai punti ferita del difensore.
- Un attacco riuscito infligge sempre almeno 1 danno, anche con modificatore di Forza negativo.
- Un personaggio o un mostro muore quando raggiunge 0 punti ferita.
### Emorragia
È possibile salvare un personaggio "morto" guarendolo molto rapidamente (per esempio con l'abilità del chierico di imporre le mani).
- Un **personaggio di livello 0** che scende a 0 punti ferita viene ucciso senza possibilità di salvezza.
- Un **personaggio di 1° livello o superiore** che scende a 0 punti ferita crolla a terra e inizia a perdere sangue. Ha a disposizione 1 round in cui può essere guarito per evitare di morire. Se viene curato durante il round in cui è stato ridotto a 0 punti ferita, o nel round successivo, il personaggio viene guarito in base al risultato della prova di imporre le mani (i suoi punti ferita vengono considerati come se fossero 0). Se non è guarito prima del secondo round, potrebbe morire in modo permanente.
Un personaggio che stava sanguinando ma è stato salvato subisce un trauma fisico permanente: **perdita permanente di 1 punto Fibra**, più una orribile cicatrice dovuta alla ferita che lo ha abbattuto.
### Recuperare il corpo
Se si riesce a recuperare il corpo di un alleato morto, è possibile che non sia rimasto ucciso davvero — potrebbe aver perso conoscenza o essere rimasto soltanto stordito.
Se un personaggio raggiunge il corpo di un alleato morto entro un'ora, il personaggio "morto" può effettuare una prova di Fortuna quando il corpo viene girato.
- Con una **prova riuscita**, il personaggio risulta gravemente ferito ma non davvero morto. Quando l'alleato lo scuote, recupera 1 punto ferita. Resta intontito per l'ora successiva (penalità -4 a tutti i tiri) e subisce una lesione permanente di qualche tipo, che si riflette in una **penalità -1 permanente a Forza, Agilità o Fibra** (determinare casualmente quale).
- Con una **prova fallita**, il personaggio è morto davvero.
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## Tabella 4-2: Fallimenti Critici
| Tiro | Risultato |
|---|---|
| **0 o meno** | Manchi maldestramente, ma miracolosamente non causi alcun altro danno. |
| **1** | Il tuo colpo da incompetente ti rende lo zimbello del gruppo, ma non causa alcun danno. |
| **2** | Inciampi, ma puoi recuperare con un tiro salvezza su Riflessi con CD 10; altrimenti, devi trascorrere il round successivo prono. |
| **3** | La tua arma ti scivola in mano. La afferri rapidamente, ma la presa è compromessa. Subisci una penalità di -2 al prossimo tiro per colpire. |
| **4** | La tua arma si danneggia: la corda dell'arco si rompe, l'elsa della spada cade, oppure il meccanismo di scatto della balestra si inceppa. L'arma può essere riparata con 10 minuti di lavoro, ma per ora è inutilizzabile. |
| **5** | Inciampi e cadi, sprecando questa azione. Sei prono e devi usare un'azione per rialzarti nel round successivo. |
| **6** | La tua arma si impiglia nella tua armatura. Devi trascorrere il round successivo a districarle. Inoltre, il tuo bonus di armatura viene ridotto di 1 finché non avrai trascorso 10 minuti a mettere a posto fibbie e cinghie aggrovigliate. |
| **7** | Lasci cadere l'arma. Devi recuperarla o estrarne un'altra con la tua azione successiva. |
| **8** | Per sbaglio fai sbattere la tua arma contro un oggetto solido e immobile (una roccia, un muro, persino il terreno). Le armi comuni vengono distrutte; le armi magiche non subiscono alcun effetto. |
| **9** | Inciampi e rimani completamente scoperto agli attacchi. Il prossimo nemico che ti attacca riceve un bonus di +2 al tiro per colpire. |
| **10** | Avresti dovuto prenderti cura della tua armatura! Le giunture si bloccano, immobilizzandoti sul posto. Non puoi muoverti né attaccare per 1d3 round. I personaggi non corazzati non subiscono alcun effetto. |
| **11** | Il tuo fendente scomposto ti lascia sbilanciato. Subisci una penalità di -4 al prossimo tiro per colpire. |
| **12** | Inavvertitamente sferri un fendente contro un alleato determinato casualmente entro la gittata. Effettua un tiro per colpire contro quell'alleato usando lo stesso dado d'attacco che hai appena tentato di utilizzare. |
| **13** | Inciampi malamente. Cadi pesantemente, subendo 1d3 danni nel processo. Sei prono e devi usare il round successivo per rialzarti. |
| **14** | Come una tartaruga sulla schiena, scivoli e atterri a pancia in su, agitandoti senza riuscire a rimetterti dritto. Devi combattere da posizione prona per il prossimo round prima di poter recuperare l'equilibrio e rialzarti. |
| **15** | Chissà come, riesci a ferirti, subendo i danni normali della tua arma. |
| **16+** | Ti colpisci per sbaglio infliggendoti i danni normali più 1 punto ulteriore. Inoltre, cadi sulla schiena e non riesci a rialzarti finché non superi una prova di Agilità con CD 16. |
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## Tabella dei Critici I: Tutti i Personaggi di Livello 0 e Tutti i Maghi
| Tiro | Risultato |
|---|---|
| **0 o meno** | La forza del colpo ti fa perdere la presa sull'arma. Infliggi +1d6 danni con questo colpo e sei disarmato. |
| **1** | Colpo di opportunità. Infliggi +1d3 danni con questo colpo. |
| **2** | Nemico colpito all'occhio! Brutti lividi; infliggi +1d4 danni con questo colpo. |
| **3** | Botta stordente in fronte. Infliggi +1d3 danni con questo colpo, e il nemico va in fondo al conteggio dell'iniziativa nel round successivo. |
| **4** | Colpo alla rotula del nemico. Infliggi +1d4 danni con questo colpo e il nemico subisce una penalità di -3 m alla velocità finché non viene guarito. |
| **5** | Colpo solido al busto. Infliggi +1d6 danni con questo colpo. |
| **6** | Un colpo fortunato disarma il nemico. Ottieni un attacco gratuito se il nemico si china a recuperare l'arma. |
| **7** | Frantumi la mano del nemico. Infliggi +2d3 danni con questo colpo. Spezzi due dita del nemico. |
| **8** | Colpo paralizzante! Imprecando per l'agonia, il nemico non può attaccare nel round successivo. |
| **9** | Frantumi il naso del nemico. Infliggi +2d4 danni con questo colpo e il sangue cola lungo il volto del nemico. |
| **10** | Il nemico inciampa nei propri piedi e cade prono per il resto del round. |
| **11** | Colpo perforante. Infliggi +2d4 danni con questo colpo. |
| **12** | Colpo all'inguine. Il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 15) o passare i prossimi due round a vomitare. |
| **13** | Il colpo frantuma la caviglia del nemico; la sua velocità di movimento è dimezzata. |
| **14** | Il colpo sfiora la tempia; il sangue acceca il nemico per 1d3 round. |
| **15** | Trafiggi la mano armata del nemico. L'arma è persa e finisce a (1d10+5)x30 cm di distanza. |
| **16** | Eviti per un soffio il contrattacco del nemico! Infliggi danni normali ed effettua un altro tiro per colpire. Se il secondo attacco va a segno, infliggi ulteriori +1d6 danni. |
| **17** | Colpo alla gola. Il nemico barcolla per 2 round senza poter parlare, lanciare incantesimi o attaccare. |
| **18** | Il nemico va incontro al tuo attacco. Subisce +2d6 danni dal colpo e maledice la tua fortuna. |
| **19** | Colpo miracoloso. Il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 20) o cadere privo di sensi. |
| **20+** | Un colpo fortunato ammacca il cranio del nemico! Infliggi +2d6 danni con questo colpo. Se il nemico non indossa un elmo, subisce una perdita permanente di 1d4 in Intelligenza. |
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## Tabella dei Critici II: Tutti i Ladri e gli Elfi
| Tiro | Risultato |
|---|---|
| **0 o meno** | Mancato! L'esitazione ti costa il colpo perfetto! |
| **1** | Il colpo manca gli organi vitali. Infliggi miseri +2d3 danni con questo colpo. |
| **2** | Fendenti alla testa recidono l'orecchio del nemico. Infliggi +1d6 danni con questo colpo e lasci il nemico con una brutta cicatrice. |
| **3** | Colpo netto alla schiena. Infliggi +2d6 danni con questo colpo. |
| **4** | Un colpo al petto fa barcollare il nemico. Puoi effettuare un attacco gratuito immediato. |
| **5** | Il colpo trafigge i reni del nemico. Infliggi +3d3 danni con questo colpo, e il nemico rimane stordito per 1 round. |
| **6** | Il nemico è frastornato dall'attacco feroce; la sua velocità e il numero delle sue azioni sono dimezzati. |
| **7** | Un colpo al petto sfiora un organo vitale. Infliggi +3d4 danni con questo colpo. |
| **8** | Il colpo apre un taglio lungo il volto del nemico. Resta accecato dal sangue per 1d4 round. |
| **9** | Il nemico inciampa nei propri arti, cadendo prono. Effettua un altro attacco. |
| **10** | Colpo magistrale! Infliggi +2d6 danni con questo colpo. |
| **11** | Il colpo recide la laringe. Il nemico è ridotto a emettere gorgoglii umidi da pesce. |
| **12** | Colpo selvaggio! Il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 10 + livello del PG) o svenire per il dolore. |
| **13** | Il nemico è disorientato dai tuoi colpi rapidi. Subisce una penalità di -4 ai tiri per colpire per 1d4 round. |
| **14** | Colpo alla testa. Il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 10 + livello del PG) o cadere privo di sensi. |
| **15** | Il colpo abbatte il nemico al suolo. Infliggi +2d6 danni con questo colpo, e il nemico finisce prono. |
| **16** | Un colpo fulmineo al viso fa scoppiare l'occhio del nemico come un acino d'uva. Il nemico è permanentemente accecato da un occhio e non può compiere azioni per 1d3 round. |
| **17** | Il colpo perfora un polmone. Infliggi +2d6 danni con questo colpo, e il nemico può compiere una sola azione nel suo prossimo turno. |
| **18** | Colpo devastante alla nuca. Infliggi +1d8 danni con questo colpo, e il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 10 + livello del PG) o cadere privo di sensi. |
| **19** | L'attacco recide un'arteria importante. Infliggi +1d10 danni con questo colpo, e il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 10 + livello del PG) o cadere privo di sensi per lo shock e la massiccia perdita di sangue. |
| **20** | Gola squarciata! Infliggi +2d6 danni con questo colpo, e il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 13 + livello del PG) o morire entro 1d4 round. |
| **21** | Il colpo perfora la colonna vertebrale. Infliggi +3d6 danni con questo colpo, e il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 15 + livello del PG) o subire paralisi. |
| **22** | Il petto viene infilzato, trafiggendo diversi organi. Infliggi +2d6 danni con questo colpo, e il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 13 + livello del PG) o morire entro 1d4 round. |
| **23** | Il colpo penetra attraverso il canale uditivo fino al cervello. Cerume rimosso all'istante; il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 15 + livello del PG) o morire all'istante. In caso di tiro salvezza riuscito, infliggi comunque +2d6 danni aggiuntivi. |
| **24+** | Colpo al cuore! Infliggi +3d6 danni con questo colpo, e il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 20 + livello del PG) o morire all'istante. |
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## Tabella dei Critici III: Chierici, Halfling, Guerrieri di 1°-2° Livello e Nani di 1°-3° Livello
| Tiro | Risultato |
|---|---|
| **0 o meno** | La furia combattiva rende amico e nemico indistinguibili. Il nemico è colpito subendo +1d12 danni, e anche l'alleato a lui più vicino viene investito da un colpo di rimbalzo per 1d4 danni. \*\* |
| **1** | Attacco selvaggio! Infliggi +1d6 danni con questo colpo. |
| **2** | L'attacco sbilancia il nemico. Nel round successivo, il nemico è prono. |
| **3** | Il nemico va incontro all'attacco. Infliggi +1d8 danni con questo colpo. |
| **4** | Un colpo potente martella il nemico costringendolo in ginocchio. Effettua un altro attacco. |
| **5** | Frantumi il naso del nemico in un'esplosione di sangue. Infliggi +1d6 danni con questo colpo, e il nemico perde l'olfatto per 1d4 ore. |
| **6** | Colpo brutale al busto. Infliggi +1d8 danni con questo colpo, e il nemico subisce fratture multiple alle costole. |
| **7** | Un colpo alla mano fa volare l'arma in aria. L'arma cade a (1d20+5)x30 cm di distanza. |
| **8** | Il colpo rimbalza dal cranio, assordando il nemico per 1d6 giorni. Infliggi +1d6 danni con questo colpo. |
| **9** | Un colpo alla gamba scheggia il femore. Infliggi +2d6 danni con questo colpo e il nemico perde 3 m di movimento finché non viene guarito. |
| **10** | Distruggi l'arma del nemico! Schegge di metallo riempiono l'aria. \* |
| **11** | Il colpo martella il ventre del nemico provocando una massiccia emorragia interna. Senza guarigione magica, il nemico muore entro 1d5 ore. |
| **12** | Un colpo al cranio stordisce il nemico. Il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 10 + livello del PG) o crollare a terra, privo di sensi. |
| **13** | Il colpo spezza la mandibola del nemico. Sangue e denti frantumati colano sul suo volto. Infliggi +1d8 danni con questo colpo. |
| **14** | L'attacco martella il busto del nemico. Infliggi +2d8 danni con questo colpo. |
| **15** | Il colpo lussa la spalla! Infliggi +1d8 danni e il braccio dello scudo penzola sostenuto solo da muscoli e pelle; nessun bonus alla CA dallo scudo. |
| **16** | L'attacco riduce la mano d'attacco del nemico a tessuto informe; penalità di -4 ai futuri attacchi. |
| **17** | Colpi furiosi atterrano il bersaglio prono. Effettua un altro attacco. |
| **18** | Il colpo conficca schegge ossee nel lobo frontale del nemico; la materia grigia cola fuori. Infliggi +1d8 danni con questo colpo, e il nemico subisce una perdita di 1d4 punti in Intelligenza e Personalità. |
| **19** | Colpo devastante al petto. Infliggi +2d8 danni con questo colpo. |
| **20** | Un colpo al petto stordisce il nemico per 1d3 round. Infliggi +1d8 danni con questo colpo. |
| **21** | Un colpo alla gamba frantuma il femore, abbattendo il nemico al suolo. Il movimento del nemico è dimezzato. Infliggi +2d8 danni con questo colpo ed effettua un altro attacco. |
| **22** | Il braccio armato è dilaniato dal colpo. L'arma è persa, insieme a ogni possibilità di attaccare con quel braccio. |
| **23** | Il colpo apre un cratere nel cranio. Infliggi +2d8 danni con questo colpo, e il bersaglio perde permanentemente 1d4 in Intelligenza e Personalità. |
| **24** | Colpo magistrale alla gola. Infliggi +2d8 danni con questo colpo e il nemico barcolla annaspando in cerca d'aria per 1d4 round. |
| **25** | L'attacco conficca costole frantumate attraverso i polmoni. Il nemico perde il 50% dei suoi punti ferita rimanenti e vomita abbondanti quantità di sangue. |
| **26** | L'attacco frantuma il volto del nemico, distruggendo entrambi gli occhi. Infliggi +2d8 danni con questo colpo, e il nemico è permanentemente accecato. |
| **27** | Un colpo schiacciante martella il petto. Infliggi +3d8 danni con questo colpo, e il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 15 + livello del PG) o cadere privo di sensi. |
| **28+** | Il colpo distrugge la colonna vertebrale. Infliggi +3d8 danni con questo colpo, e il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 15 + livello del PG) o subire paralisi. |
---
## Tabella dei Critici IV: Guerrieri di 3°-4° Livello e Nani di 4°-5° Livello
| Tiro | Risultato |
|---|---|
| **0 o meno** | La furia combattiva rende amico e nemico indistinguibili. Il nemico è colpito subendo +2d8 danni, e anche l'alleato a lui più vicino viene investito da un colpo di rimbalzo per 1d4 danni. \*\* |
| **1** | Colpo erculeo. Infliggi +2d12 danni con questo colpo. |
| **2** | Un colpo feroce lascia la mano armata del nemico penzoloni dal moncherino del polso. Infliggi +1d12 danni con questo colpo. |
| **3** | Il colpo abbatte il nemico al suolo. Infliggi +1d12 danni con questo colpo ed effettua un altro attacco contro il nemico prono. |
| **4** | Un colpo martellante spinge la cartilagine del naso nel cervello. Infliggi +1d12 danni con questo colpo, e il nemico subisce una perdita di 1d6 in Intelligenza. |
| **5** | L'arma del nemico è frantumata. \* Se il nemico non ha un'arma, infliggi +2d12 danni con questo colpo. |
| **6** | Il colpo frantuma lo sterno del nemico. Il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 15 + livello del PG) o cadere privo di sensi mentre i suoi organi interni collassano. |
| **7** | Il nemico è spinto indietro dall'assalto furioso. Infliggi +2d12 danni con questo colpo, e il nemico rinuncia al suo prossimo attacco. |
| **8** | Un colpo da commozione lascia il nemico frastornato. Infliggi +1d8 danni con questo colpo ed effettua un secondo attacco. |
| **9** | Un colpo alla gola arriva fino alla colonna vertebrale, riducendo in poltiglia tutto ciò che sta in mezzo. Infliggi +2d12 danni con questo colpo, e il nemico perde la parola per 1d4 settimane. |
| **10** | Il colpo apre un cratere nella tempia. Il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 15 + livello del PG) o essere accecato dal dolore e dal sangue per 1d4 round. |
| **11** | Il colpo riduce il volto a una massa informe di carne e frammenti d'osso. Infliggi +2d12 danni con questo colpo, e il nemico ha difficoltà a pronunciare le consonanti dure. |
| **12** | Vedi rosso! Infliggi +1d12 danni con questo colpo, mentre sei sopraffatto dalla furia combattiva! \*\* |
| **13** | Un colpo martellante al busto schiaccia gli organi minori in poltiglia. Infliggi +2d12 danni con questo colpo. |
| **14** | Un colpo alla colonna vertebrale intorpidisce gli arti inferiori del nemico. Il nemico subisce una penalità di -4 alla CA mentre impara di nuovo a camminare. |
| **15** | Un colpo terrificante getta il nemico sul pavimento insanguinato. Il nemico si rannicchia per la paura, prono, per 1d4 round. |
| **16** | Il colpo frantuma lo scudo. Infliggi +2d12 danni con questo colpo. Se il nemico non ha scudo, è stordito dal dolore per 1d4 round. |
| **17** | La rotula del nemico esplode in una nube rossa. Il movimento del nemico scende a 0 ed effettui un altro attacco. |
| **18** | Lobotomia frontale. Infliggi +1d12 danni con questo colpo, e il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 15 + livello del PG) o subire amnesia. In ogni caso, il nemico è stordito per 1d4 round. |
| **19** | Colpo al braccio armato. Il nemico subisce il triplo dei danni dalla propria arma, mentre gli viene martellata in faccia. Il nemico lascia cadere l'arma in stupefatta meraviglia. |
| **20** | Il colpo schiaccia il midollo spinale. Infliggi +3d12 danni con questo colpo, e il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 15 + livello del PG) o subire paralisi permanente. |
| **21** | Il colpo riduce gli organi interni in gelatina. La morte è inevitabile entro 1d8 round. |
| **22** | Il bersaglio viene sventrato, le sue viscere si riversano al suolo. Il nemico muore di shock entro 1d6 round. |
| **23** | Un colpo al petto fa esplodere il cuore. Infliggi +3d12 danni con questo colpo, e il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 15 + livello del PG) o morire all'istante. |
| **24+** | Il cranio è schiacciato come un melone. Infliggi +3d12 danni con questo colpo, e il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 20 + livello del PG) o morire entro 1d3 round. |
---
## Tabella dei Critici V: Guerrieri di 5°+ Livello e Nani di 6°+ Livello
| Tiro | Risultato |
|---|---|
| **0 o meno** | La furia combattiva rende amico e nemico indistinguibili. \*\* Il nemico è colpito subendo +3d8 danni, e anche l'alleato a lui più vicino viene investito da un colpo di rimbalzo per 1d4 danni. |
| **1** | L'arma del nemico è frantumata. \* Se il nemico non ha un'arma, infliggi +3d12 danni con questo colpo. |
| **2** | Un assalto furioso scaglia il nemico indietro di (1d10)x30 cm. Eventuali nemici adiacenti colpiscono accidentalmente il bersaglio infliggendogli danni. |
| **3** | Un colpo al cranio distrugge l'orecchio. Infliggi +1d12 danni con questo colpo, e il nemico subisce sordità permanente. |
| **4** | Colpo allo stomaco! Il nemico deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 20 + livello del PG) o passare i prossimi 2 round vomitando bile da uno stomaco lacerato. |
| **5** | Il nemico getta via la propria arma e implora pietà. Infliggi +1d12 danni con questo colpo ed effettua un altro attacco. |
| **6** | Il colpo scalpa il nemico. Il sangue cola sul suo volto, e il nemico è di fatto accecato finché non viene guarito. |
| **7** | Il nemico è impigliato nella tua arma, riducendo la sua CA di -6 finché rimane intrappolato. Effettua un altro attacco. |
| **8-12** | Vedi rosso! Infliggi +1d12 danni con questo colpo, mentre sei sopraffatto dalla furia combattiva! \*\* |
| **13-14** | Colpo al braccio armato. Il nemico subisce il quadruplo dei danni dalla propria arma, mentre gli viene martellata in faccia. Il nemico lascia cadere l'arma in stupefatta meraviglia. |
| **15** | Il colpo dilania lo scudo. Infliggi +2d12 danni con questo colpo. Se il nemico non ha scudo, deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 20 + livello del PG) o cadere privo di sensi per il dolore. |
| **16** | Un colpo al sommo del cranio accorcia la colonna vertebrale, riducendo l'altezza del nemico di 15 cm. Il conseguente danno nervoso riduce la CA del nemico di -4. |
| **17** | Il bersaglio viene sventrato, le sue viscere si riversano al suolo. Il nemico muore all'istante per lo shock. |
| **18** | Il colpo distrugge il volto del bersaglio. Il nemico è immediatamente reso cieco e sordo, e ora è capace soltanto di emettere suoni umidi e gorgoglianti. |
| **19** | Il colpo asporta la calotta cranica del bersaglio. Il nemico muore per esposizione della materia cerebrale entro 3d3 round. |
| **20** | Il colpo recide il braccio dello scudo. Infliggi +2d12 danni con questo colpo. Tramontate le speranze del nemico di padroneggiare armi a due mani. |
| **21** | Attacco divino. Infliggi +3d12 danni con questo colpo. Se il bersaglio muore, muoviti fino a 3 m ed effettua un altro attacco contro un qualsiasi nemico entro 3 m. |
| **22** | Il colpo recide una gamba. Infliggi +2d12 danni con questo colpo, e il movimento del nemico scende a zero. Il nemico non fa altro che ululare di dolore per 1d4 round. |
| **23** | Un colpo al cranio stordisce il nemico per 1d4+1 round e riduce permanentemente Intelligenza di 1d12. Effettua un altro attacco contro il nemico inerte. |
| **24** | Il colpo recide il braccio armato. Infliggi +2d12 danni con questo colpo, e il nemico è disarmato — letteralmente e figurativamente. |
| **25** | Un colpo devastante al busto svuota le viscere del nemico e schiaccia gli organi in poltiglia. Il nemico perde il 50% degli attuali punti ferita e ogni dignità. |
| **26** | Il colpo schiaccia la gola. Il nemico inizia ad annegare nel proprio sangue e spira entro 1d4 round. |
| **27** | Colpo paralizzante alla colonna vertebrale. Infliggi +4d12 danni con questo colpo, e il nemico subisce paralisi permanente. |
| **28+** | Il nemico è decapitato con un solo colpo. Sei la Morte incarnata. Continua ad attaccare qualsiasi nemico entro 3 m finché non manchi un colpo. |
---
## Note a piè di pagina (applicabili dove indicato)
**\* Armi magiche e fallimenti critici.** Le armi magiche non si rompono mai a causa di fallimenti critici. Il bersaglio viene invece disarmato, e l'arma cade a (1d10+5)x30 cm di distanza.
**\*\* Furia combattiva.** Un PG in preda alla furia combattiva può spendere temporaneamente punti del proprio punteggio di Personalità o Intelligenza per potenziare i danni del proprio colpo critico. Per ogni punto di caratteristica speso, aggiunge +1d12 al tiro per i danni.
I punti caratteristica persi in questo modo vengono recuperati man mano che il guerriero guarisce. Ogni giorno successivo in cui il personaggio non cade preda della furia combattiva, recupera 1 punto della caratteristica colpita. Questo ritmo è raddoppiato se il personaggio riposa.
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# Incantesimi (Chierico e Mago)
## Struttura Incantesimo (dall'OCR)
Ogni incantesimo ha:
- **Livello**
- **Gittata**
- **Durata**
- **Tempo di Lancio**
- **Tiro Salvezza**
- **Informazioni Generali**
- **Manifestazione** (effetto visivo, tiro 1d4)
## Incantesimi del Chierico (parziale)
### Parola del Comando (Liv. 1)
- Parola singola che descrive un'azione (es. "attacca", "fermo", "ritirati")
- Bersaglio senziente, Volontà vs prova incantesimo
- Se fallisce: obbedisce nel round successivo
- Comando contrario all'istinto: bonus +4 al tiro salvezza
### Paralisi (Liv. 1)
- Contatto o gittata
- Immobilizza il bersaglio
### Altri incantesimi del chierico trovati nell'OCR
- Scacciare non morti
- Guarigione base
- Oscurità/Spegnere luci (effetto avanzato: spegne fonti di luce in 150m)
- Divinazione/Presentimento (~75-85% accuratezza)
## Incantesimi del Mago (parziale)
### Dardo Incantato (Liv. 1)
- 1d4+2 dardi, 1d6+LI danni ciascuno
- Non manca mai (ma fermabile da scudo magico)
- Versione potente: singolo dardo 4d12+LI
- Versione superiore: 2d6+1 dardi, 1d8+LI, linea di visuale illimitata
### Ventriloquio (Liv. 1)
- Proietta suono da altro luogo
- Gittata 9m, Volontà per smascherare (se fallisce: credono provenga da lì)
- Versione avanzata: senza tiro salvezza, fino a 18m fuori linea visuale
### Caduta Morbida (Liv. 1)
- Rallenta caduta (15m/round)
- Nessun danno se atterra prima del termine
- Versione superiore: 3-6 creature aggiuntive
### Altri: Invocare Patrono, Tocco Necromantico, ecc.
## Tabelle Incantesimi
Ogni incantesimo ha una tabella risultati (es. 1-11 fallimento, 12-13 effetto base, 14-17 effetto medio, 18-19 effetto forte, 20+ effetto potente)
Il risultato dipende dalla prova d'incantesimo.
+72
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@@ -0,0 +1,72 @@
# 07 Equipaggiamento
EQUIPAGGIAMENTO
Le tabelle nella pagina precedente mostrano
i costi di armi, armature ed equipaggia
mento. I personaggi di partenza sono
contadini e servi che non hanno mai
tenuto in mano una moneta d'oro.
La loro ricchezza limitata viene
raramente mantenuta in mone-
te: di solito prende la forma di
pelli, granaglie, attrezzi, in-
dumenti, carne © altri beni
di scambio associati al loro
mestiere.
Oro di partenza: tutti i
personaggi di livello 0
iniziano la loro carriera
di avventurieri con 5d12
pezzi di rame, un'arma
che utilizzavano nel loro
precedente mestiere di li-
vello 0 e una qualche for-
ma di merce di scambio.
La corazza e la spada di
un nobile costano più oro
di quanto un personaggio
di livello 0 guadagnerebbe
in una vita intera: l’unica
speranza di diventare ricchi
è fare la vita dell'avventurie-
ro. Pertanto, è probabile che le
spese di un personaggio siano
leggere fino a quando non sarà
avanzato di livello o non avrà sac-
cheggiato il primo dungeon.
‘incontro tra personaggi e mostri costituisce la
truttura di base del gioco. Un incontro ben con-
225! segnato include le decisioni del giudice in merito
alle reazioni dei mostri, alle loro motivazioni, al momento
in cui intraprendono le azioni e se negoziano 0 entrano im-
mediatamente in combattimento. Si presume che il giudi-
ce abbia preso in considerazione questi elementi e lî abbia
correttamente delineati nelle sue avventure.
Il giudice deve assicurarsi di tenere in considerazione la
capacità di vedere e ascoltare il nemico, le sorgenti lumi-
nose, le barriere comunicative, ad esempio lingue diverse,
e altre cose simili.
+29
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@@ -0,0 +1,29 @@
# 08 Movimento
MOVIMENTO
Gli umani e gli elfi si muovono di 9 metri per azione. I nani e
gli halfling si muovono di 6 metri per azione. Se i personaggi
sono gravati da un'armatura di metallo o da un carico pe-
sante, si muovono più lentamente (a discrezione del giudice)
ORDINE DI MARCIA
Prima di entrare in combattimento, i giocatori dovrebbero
determinare l’ordine di marcia dei propri personaggi.
Nel gioco di livello basso, con orde di personaggi di livello
0e 1° livello, raccomandiamo il metodo “centro tavola” per
determinare l'ordine di marcia. Ogni giocatore dispone le
proprie schede del personaggio in modo tale che quello con
Ja scheda più vicina al centro del tavolo sia quello che inter-
preta il personaggio più vicino alla parte anteriore della fila,
e quello con la scheda più vicina al giocatore si trovi
nella parte posteriore della fila.
L'assortimento di schede del personaggio
più vicine al “centro tavola” costituisce
quindi la prima linea del gruppo.
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@@ -0,0 +1,304 @@
# 09 Avventura
PARALISI
Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:
contatto 0 più 1 round o più 1 azione Volontà VS prova d'incantesimo
Informazioni generali La luce della divinità del chierico impedisce ai suoi nemici di muovere un dito per eseguire aziò-
ni malevole.
Manifestazione Tirare 1d4: (1) crepitio d'elettricità; (2) vincoli neri e filamentosi; (3) bianco pallore; (4) bruma eterea
grigia.
Fallimento
Le mani e le armi da mischia del chierico sono ca.
riche dell'energia della paralisi. Il chierico deve ef.
fettuare un normale attacco nel proprio round suc-
cessivo. Se l'attacco va a segno, infligge il danno
normale e il nemico deve superare un tiro salvezza
su Vol 0 venire paralizzato. La creatura paralizza-
ta non è in grado di muoversi o effettuare alcuna
azione fisica per 1d6+LI round
Le mani e le armi da mischia del chierico sono
cariche dell'energia della paralisi. La carica per-
mane per 1d4+LI round. Ogni attacco del chierico
durante questo periodo infligge il danno normale
e la paralisi se il bersaglio fallisce il tiro salvezza
su Vol. La creatura paralizzata non è in grado
di muoversi o effettuare alcuna azione fisica per
1d6+LI round.
Le armi da mischia e le armi a distanza del chieri-
co sono cariche dell'energia della paralisi. La ca-
rica permane per 1d4+LI round. Ogni attacco del
chierico durante questo periodo infligge il danno
normale e la paralisi se il bersaglio fallisce il tiro
salvezza su Vol. La creatura paralizzata non è in
grado di muoversi o effettuare alcuna azione fisica
per 1d6+LI round
Il chierico designa una creatura entro 9 m e la pa-
ralizza con una parola. Se la creatura possiede 2
DV o meno, viene paralizzata automaticamente.
Se ha3 DV o più, può effettuare un tiro salvezza su
Vol per resistere. La paralisi dura 1d8+LI round.
Il chierico designa fino a tre bersagli entro 30 me
li paralizza tutti. Ogni creatura con 4 DV 0 meno
viene paralizzata automaticamente. Le creature
con 5 DV o più possono effettuare un tiro salvezza su Vol per resistere. La paralisi dura 246+LI round.
Il tocco del chierico ha il potere di paralizzare un nemico. Il chierico mantiene il tocco paralizzante latente per un massimo,
di 24 ore. In qualunque momento durante questo lasso di tempo, può scatenare la paralisi pronunciando una parola. È ne-
cessario un attacco in mischia per toccare un bersaglio riluttante. La creatura toccata viene paralizzata automaticamente se
possiede 6 DV 0 meno. Le creature con 7 DV o più possono effettuare un tiro salvezza su Vol per resistere. La paralisi dura
4d6+LI ore.
Selezionare uno degli effetti indicati sopra, ma la durata della paralisi viene raddoppiata
Selezionare uno degli effetti indicati sopra, ma la durata della paralisi è permanente. La paralisi può essere curata solo con
mezzi magici, ad esempio con la capacità di imporre le mani del chierico 0 con l'incantesimo cura paralisi.
Paina 29
ParoLA DEL ComanDO
Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:
9mo più 1 round o più 1 round Volontà VS prova d'incantesimo
Informazioni generali Il chierico pronuncia una parola potentissima che reca con sé il volere imperioso della propria
divinità. Le creature che odono la parola sono obbligate a obbedire. La parola deve essere sin-
gola e deve descrivere un'azione. Ad esempio «attacca», «nuota», «parla», «ritirati», «silenzio»,
«Striscia», «vai» e così via. La parola deve essere detta in direzione di un unico bersaglio sen-
ziente che si trovi entro gittata. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Vol per resistere:
se fallisce, dovrà obbedire al comando nel il suo round successivo. Il comando viene interpretato
nel modo di ragionare naturale della creatura: ad esempio, dare un comando «attacca» ad un
erbivoro potrebbe causare una reazione diversa rispetto ad impartire lo stesso ordine ad un
camivoro. La parola del comando non può essere più lunga di una singola parola e potrebbe
essere erroneamente interpretata. Se il comando è totalmente contrario all'istinto naturale di
una creatura, questa riceve un bonus +4 al tiro salvezza su Vol per resistervi; un esempio tipico
è ordinare ad una lucertola del deserto «nuota» o dire «suicidati» ad una qualsiasi creatura.
Manifestazione Tirare 1d4: (1) la parola risuona con voce tonante; (2) la parola echeggia molte volte; (3) la parola pare
provenire da tutto intorno, anche dall'aria e dal terreno; (4) la parola appare nel cielo a lettere infuocate
prima di disperdersi.
Fallimento.
Il chierico può dire una parola ad un bersaglio entro 9 m.Se la creatura fallisceil tiro salvezza, deve obbedire al comando per round.
11 chierico può dire una parola ad un bersaglio entro 9 m. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, deve obbedire al comando per un
numero di round pari a 1d6+LL
Il chierico può dire una parola ad un bersaglio entro 9 m. Il chierico può accompagnare la parola del comando con un gesto che
chiarisca le sue intenzioni. Ad esempio, «attacca» 0 «vai» possono essere accompagnate da un gesto dell'indice. Se la creatura
fallisce il tiro salvezza, deve obbedire al comando per un numero di round pari a 1d6+LI
Il chierico può dire una parola ad un bersaglio entro 18 m. Il chierico può accompagnare la parola del comando con un gesto che
chiarisca le sue intenzioni. Ad esempio, «attacca» 0 «vai» possono essere accompagnate da un gesto dell'indice. Se la creatura
fallisce il tiro salvezza, deve obbedire al comando per un numero di funi pari a 1d6+LI
Il chierico può dire una parola a più bersagli entro 18 m dal punto în cui si trova. Il chierico può bersagliare fino a 6 creature,
ciascuna delle quali deve essere entro la gittata e la linea di visuale. Lo stesso comando si applica a tutti i bersagli e ogni bersaglio
effettua un tiro salvezza individualmente. Il chierico può accompagnare la parola del comando con un gesto che chiarisca le sue
intenzioni. Ad esempio, le parole «attacca» 0 «vai» possono essere accompagnate da un gesto dell'indice. Se una creatura fallisce
il tiro salvezza, deve obbedire al comando per un numero di turni pari a 1d6+LI.
11 chierico può dire una parola a più bersagli entro 60 m. Può scegliere fino a 1d6 bersagli per livello dell'incantatore, ciascuno dei
quali deve essere entro la gittata e la linea di visuale. Lo stesso comando si applica a tutti i bersagli e ogni bersaglio effettua un tiro
salvezza individualmente. Il chierico può accompagnare la parola del comando con un gesto che chiarisca le sue intenzioni. Ad
esempio, le parole «attacca» 0 «vai» possono essere accompagnate da un gesto dell'indice. Se un bersaglio fallisce il tiro salvezza,
deve obbedire al comando per un numero di giorni pari a 1d74LI. Il bersaglio può effettuare nuovamente un tiro salvezza su Vol
ogni mattina.
11 chierico può dire una parola a più bersagli entro 1.600 m. Può scegliere fino a 50 bersagli per livello dell'incantatore (sì, 50), cia-
scuno dei quali deve essere entro la gittata e la linea di visuale. Lo stesso comando si applica a tutti i bersagli. 1 bersagli con 2 DV
‘o meno vengono colpiti automaticamente; i bersagli di livello più alto effettuano il tiro salvezza individualmente. Il chierico può
accompagnare la parola del comando con un gesto che chiarisca le sue intenzioni. Ad esempio, le parole «attacca» 0 «vai» possono
essere accompagnate da un gesto dell'indice. La voce del chierico è amplificata magicamente cosicché ogni bersaglio possa udirlo.
Se un bersaglio fallisce il tiro salvezza, deve obbedire al comando per un numero di giorni pari a 1d7+LI. Il bersaglio può effettu
nuovamente un tiro salvezza su Vol ogni mattina.
Il chierico può dire una parola a tutti i bersagli che è in grado di vedere. Può decidere di escludere fino a 10 bersagli per livello
dell'incantatore; a parte questi, tutti i bersagli entro la linea di visuale vengono colpiti. Lo stesso comando si applica a tutti î
bersagli. | bersagli con 3 DV o meno vengono colpiti automaticamente; i bersagli di livello più alto effettuano il tiro salvezza
individualmente. Il chierico può accompagnare la parola del comando con un gesto che chiarisca le sue intenzioni. Ad esempio,
le parole «attacca» 0 «vai» possono essere accompagnate da un gesto dell'indice. La voce del chierico è amplificata magicamente
i bersaglio possa udirlo. Se un bersaglio fallisce il tiro salvezza, deve obbedire al comando per un numero di giorni
pari a 1d7+LI. Il bersaglio può effettuare nuovamente un tiro salvezza su Vol ogni mattina.
SANTUARIO Sacro
Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:
se stesso 0 più 1 round o più 1 azione Volontà VS prova d'incantesimo
Informazioni generali _ Il chierico evoca un luogo di rifugio in cui lui e i suoi alleati sono al sicuro dal pericolo.
Manifestazione Tirare 1d4: (1) aura luminosa; (2) aureola angelica; (3) raggio di luce dall'alto; (4) ‘leggerezza dei piedi”
che fa sembrare il chierico fluttuare a pochi centimetri da terra.
Paeina 30
Fallimento.
I nemici trovano difficile concentrarsi per attaccare il chierico. Sono distratti ed il chierico riesce a schivamne i colpi più facil-
mente. Tutti gli attacchi indirizzati contro il chierico per il round successivo subiscono una penalità -2.
I nemici sono obbligati a concentrare i propri attacchi contro altri bersagli. Fintantoché un attaccante può ragionevolmente
attaccare un altro bersaglio al posto del chierico, deve farlo. Per resistere a questa compulsione e attaccare il chierico, un ne-
mico deve effettuare un tiro salvezza su Vol contro la CD della prova d’incantesimo. Se il chierico è l’unico bersaglio ragione-
vole, la creatura non deve effettuare un tiro salvezza per attaccare il chierico. Questo effetto dura per 1 turno. L'incantesimo
si dissolve immediatamente se il chierico attacca 0 intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo.
I nemici sono obbligati a concentrare i propri attacchi contro altri bersagli. Fintantoché un attaccante può ragionevolmente
attaccare un altro bersaglio al posto del chierico, deve farlo. Per resistere a questa compulsione e attaccare il chierico, un
nemico deve effettuare un tiro salvezza su Vol contro la CD della prova d’incantesimo. Il tiro salvezza è necessario anche se
il chierico è l’unico bersaglio ragionevole. Questo effetto dura per 1 turno. L'incantesimo si dissolve immediatamente se il
chierico attacca o intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo.
I nemici sono obbligati a concentrare i propri attacchi contro altri bersagli. Fintantoché un attaccante può ragionevolmente
attaccare un altro bersaglio al posto del chierico, deve farlo. Le creature con 3 DV 0 meno non possono attaccare il chierico
in nessun caso. Le creature con 4 DV o più possono tentare di superare un tiro salvezza su Vol contro la CD della prova
d'incantesimo per resistere alla compulsione e attaccare il chierico. Il tiro salvezza è necessario anche se il chierico è l'unico
bersaglio ragionevole. Questo effetto dura per 1 turno. L'incantesimo si dissolve immediatamente se il chierico attacca 0
intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo.
Il chierico può creare un santuario sacro che include se stesso e fino a due alleati che si trovino entro 1,5 m. Gli alleati protetti
devono restare entro 1,5 m dal chierico altrimenti l’effetto termina. I nemici sono obbligati a concentrare i propri attacchi contro
altri bersagli. Fintantoché un attaccante può ragionevolmente attaccare altri bersagli al posto del chierico e degli alleati protetti,
deve farlo, Le creature con 3 DV 0 meno non possono attaccare in nessun caso. Le creature con 4 DV o più possono tentare di
superare un tiro salvezza su Vol contro la CD della prova d'incantesimo per resistere a questa compulsione. Il tiro salvezza è
necessario anche se il chierico è l'unico bersaglio ragionevole. Questo effetto dura per 1 turno. L'incantesimo si dissolve imme-
diiatamente se il chierico oppure uno degli alleati protetti attacca o intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo.
Il chierico può designare un luogo come santuario sacro. Questo luogo deve essere un unico edificio 0 una zona circoscritta
con un'area massima di 465 m? (ad esempio una chiesa, un boschetto o una caverna). Questo effetto dura per 1d7 giorni
Se sono al servizio della divinità del chierico, le creature in questo luogo godono dei seguenti benefici: i nemici con 6 DV 0
meno non possono attaccare se non usano armi magiche, mentre i nemici con 7 DV o più o che usano armi magiche devono
superare un tiro salvezza su Vol contro la CD della prova d'incantesimo per attaccare. L'effetto su uno qualsiasi dei benefi-
ciari si dissolve immediatamente se questi attacca o intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo. Si noti che i nemici
possono ancora entrare nel luogo e conversare con chi vi risiede: semplicemente non possono attaccare o effettuare altre
azioni aggressive.
Il chierico può designare un luogo come santuario sacro. Questo luogo deve essere un unico edificio 0 una zona circoscritta
con un'area massima di 465 m? (ad esempio una chiesa, un boschetto 0 una caverna). Questo effetto dura per 1d7+3 setti-
mane. Se sono al servizio della divinità del chierico, le creature in questo luogo godono dei seguenti benefici: i nemici con
6 DV 0 meno non possono attaccare se non usano armi magiche, mentre i nemici con 7 DV o più o che usano armi magiche
devono superare un tiro salvezza su Vol contro la CD della prova d'incantesimo per attaccare. L'effetto su uno qualsiasi dei
beneficiari si dissolve immediatamente se questi attacca 0 intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo. Si noti che i
nemici possono ancora entrare nel luogo e conversare con chi vi risiede: semplicemente non possono attaccare o effettuare
altre azioni aggressive.
Il chierico può designare un luogo come santuario sacro. Questo luogo deve essere un unico edificio 0 una zona circoscritta
con un'area massima di 930 m? (ad esempio una chiesa, un boschetto o una caverna). Il luogo designato come santuario!
sacro diviene consacrato per sempre, fintantoché la divinità del chierico rispetta l'operato e le azioni del suo servo. Se sono
al servizio della divinità del chierico, le creature in questo luogo godono dei seguenti benefici: i nemici con 6 DV o meno non
possono attaccare se non usano armi magiche, mentre i nemici con 7 DV o più 0 che usano armi magiche devono superare un
tiro salvezza su Vol contro la CD della prova d’incantesimo per attaccare. L'effetto su uno qualsiasi dei beneficiari si dissolve
immediatamente se questi attacca o intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo. Si noti che i nemici possono ancora
entrare nel luogo e conversare con chi vi risiede: semplicemente non possono attaccare o effettuare altre azioni aggressive.
Seconna VISTA
Livello: Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:
se stesso 1 round o più 1 azione N/A
Informazioni generali Usando un sortilegio, l'aruspicina o un altro metodo appropriato per il chierico, questi predice
il futuro. Nel far ciò, il chierico ottiene conoscenze sulle conseguenze che avranno le proprie
azioni.
Manifestazione Tirare 1d3: (1) un terzo occhio appare sulla fronte del chierico; (2) gli occhi del chierico brillano; (8) le
palpebre degli occhi del chierico si chiudono fondendosi, ma egli è ancora in grado di vedere
Fallimento
Per un round, il chierico intravede il futuro. Nel far ciò, ottiene un'enorme comprensione del modo più efficace di comple-
tare qualsiasi azione. Il chierico riceve un bonus +4 ad un solo tiro a sua scelta che effettuerà nel proprio round successivo,
che si tratti di un tiro per colpire, per i danni, di una prova abillità, di una prova d'incantesimo o qualcos'altro.
Pacina 31
Il chierico ottiene un suggerimento sui risultati possibili. Il chierico deve trascorrere il round successivo a concentrarsi su
una scelta che dovrà prendere entro i 30 minuti successivi. Ad esempio, potrebbe decidere quale strada prendere in un dun-
geon oppure se entrare in una stanza 0 meno. Il chierico ha un presentimento sul fatto che l’azione che sta per intraprendere
sarà a suo vantaggio 0 detrimento. C'è una probabilità del 75% che l’idea che il chierico riceve sia accurata
Il chierico ottiene un suggerimento sui risultati possibili. Il chierico deve trascorrere il round successivo a concentrarsi su
una scelta che dovrà prendere entro i 30 minuti successivi. Ad esempio, potrebbe decidere quale strada prendere in un dun-
geon oppure se entrare in una stanza 0 meno. Il chierico ha un presentimento sul fatto che l’azione che sta per intraprendere
sarà a suo vantaggio 0 detrimento. C'è una probabilità dell'80% che l’idea che il chierico riceve sia accurata
11 chierico ottiene un suggerimento sui risultati possibili. Il chierico deve trascorrere il round successivo a concentrarsi su
una scelta che dovrà prendere entro i 30 minuti successivi. Ad esempio, potrebbe decidere quale strada prendere in un du
geon oppure se entrare in una stanza 0 meno. Il chierico ha un presentimento sul fatto che l’azione che sta per intraprendere
sarà a suo vantaggio o detrimento. C'è una probabilità dell'85% che l’idea che il chierico riceve sia accurata
Per l'ora successiva, il chierico riceve continuamente il presentimento dei risultati possibili. Ad ogni decisione 0 circostanza
ignificativa, riceve una premonizione riguardante la decisione che deve prendere: una sensazione di certezza profetica che
dipende dal fatto che l’azione avrà per lui buone conseguenze (o meno). Per ogni azione, c'è una probabilità dell'85% che la
Jensazione sia accurata. Concentrandosi, il chierico può avere un presentimento che gli suggerirà se un'azione futura (che
dovrà essere intrapresa entro l'ora successiva) sarà un bene o un male.
Per l'ora successiva, il chierico riceve continuamente il presentimento dei risultati possibili. Ad ogni decisione 0 circostanza
significativa, riceve una premonizione riguardante la decisione che deve prendere: una sensazione di certezza profetica che
dipende dal fatto che l'azione avrà per lui buone conseguenze (o meno). Per ogni azione, c'è una probabilità del 90% che la
sensazione sia accurata. Concentrandosi, il chierico può avere un presentimento che gli suggerirà se un'azione futura (che
dovrà essere intrapresa entro l'ora successiva) sarà un bene o un male
Per il giorno successivo, il chierico riceve continuamente il presentimento dei risultati possibili. Ad ogni decisione o circo-
stanza significativa, riceve una premonizione riguardante la decisione che deve prendere: una sensazione di certezza pro-
fetica che dipende dal fatto che l’azione avrà per lui buone conseguenze (o meno). Per ogni azione, c'è una probabilità del
95% che la sensazione sia accurata. Concentrandosi, il chierico può avere la sensazione che gli suggerirà se un'azione futura
(che dovrà essere intrapresa entro il giorno successivo) sarà un bene o un male. Ad esempio, un chierico potrebbe presagire
il risultato di una grande battaglia che sarà combattuta l'indomani e avere il presentimento che, sebbene ne uscirà illeso, sarà
dannosa per la sua chiesa.
Il chierico ha letto le tavole del tempo. Per il mese successivo, il chierico riceve continuamente un presentimento dei risultati
possibili. Ad ogni decisione o circostanza significativa, riceve una premonizione riguardante la decisione che deve prendere:
una sensazione di certezza profetica che dipende dal fatto che l’azione avrà per lui buone conseguenze (0 meno). Per ogni
azione, c'è una probabilità del 99% che la sensazione sia accurata. Concentrandosi, il chierico può avere un presentimento
che gli suggerirà se un'azione futura (che dovrà essere intrapresa entro il giorno successivo) sarà un bene o un male. Ad
esempio, un chierico potrebbe presagire il risultato di una grande battaglia che sarà combattuta l'indomani e avere la sen-
sazione che, sebbene ne uscirà illeso, sarà dannosa per la sua chiesa. In aggiunta, il chierico riceve un bonus +1 a tutti i tiri
fintantoché la seconda vista è attiva: ciò rappresenta la conoscenza generale delle conseguenze di tutte le azioni.
INCANTESIMI DA MAGO DI 1° LIVELLO
Caputa MorBIDA
Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezz:
75m 1xLI round o fino all'atterraggio Istantaneo Vol per evitare
Informazioni generali L'incantatore diminuisce la propria velocità di caduta o quella di un'altra persona. Ciò consente
al bersaglio di evitare lesioni 0 morte o di librarsi nel vento. Si noti che questo incantesimo può
essere lanciato istantaneamente, fuori dall'ordine di iniziativa, se l’incantatore 0 un bersaglio
entro la gittata sta cadendo.
Manifestazione | Tirare 1d4: (1) pieghe di carne aerodinamica spuntano dalle braccia e dalle gambe del personaggio; (2) il bersaglio
brilla di un'aura vaporosa e “plumea” color giallo canarino; (3) i peli del bersaglio vengono sostituiti da piume; (4)
il corpo del bersaglio si accartoccia come fosse una foglia caduta, oscillando nel vento.
Corruzione Tirare 1d5: (1) i peli e i capelli dell’incantatore si rizzano come se stesse perennemente cadendo dal cielo; (2) l'in-
cantatore fa tutte le discese (scendere giù da corde, scendere dalle scale, scivolare giù da pertiche ecc.) a metà della
velocità normale; (3) l’incantatore è soggetto a venti sporadici, che non colpiscono altri personaggi, e deve superare
una prova di Forza per restare in piedi (CD 5 per venti deboli, CD 10 per venti forti e CD 15 per forti raffiche); (4)
peli e i capelli dell’incantatore vengono sostituiti permanentemente da penne; (5) il fischio del vento accompagna
l’incantatore ovunque vada.
Ritorsione Tirare 14: (1) la velocità di discesa dell’incantatore viene aumentata, ciò ha come conseguenza 1d6 danni ag-
giuntivi all'impatto; (2) l’incantatore si solleva improvvisamente di 3 m in aria prima di cadere a terra (subendo
1d6 punti danno, 0 2d6 se c’è una superficie dura sopra la testa dell'incantatore a una distanza di 3 m 0 meno); (3)
i vestiti dell’incantatore e altri oggetti in suo possesso diventano eterei per 1d6x10 minuti e non possono essere
indossati 0 usati; (4) l'incantatore viene spinto a 3-9 m in una direzione determinata casualmente da una raffica
di vento spettrale.
Paeina 32
Perso, fallimento e peggio! Tirare 1d6 modificato da Fortuna: (0 0 meno) corruzione + ritorsione + contaminazione del pa-
trono; (1) corruzione; (2) contaminazione del patrono (0 corruzione in assenza di patrono); (3+) ritorsione.
Perso. Fallimento.
L'incantatore riduce la velocità alla quale cade. Superando un tiro salvezza su Tempra (CD 10 +1 per ogni 3 m di caduta),
l’incantatore non subisce danni. Fallendo il tiro salvezza, subisce solo la metà dei danni
L'incantatore cade alla leggiadra velocità di 15 m per round e non subisce alcun danno se atterra prima del termine dell'in-
cantesimo. Altrimenti, subisce la metà dei danni e può effettuare un tiro salvezza su Temp (CD 10 +1 per ogni 6m di caduta)
per evitarli del tutto.
+463
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# Avventura: La Tomba del Mago Guerriero
*Avventura per personaggi di livello 0/1*
*Ambientazione: dungeon sotterraneo di un antico mago guerriero*
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## Struttura Generale
Dungeon a 9 aree numerate (Area 1.1 - Area 1.9) più una quest esterna nella foresta.
Nessuna porta è chiusa a chiave.
### Tema
Un mago guerriero dimenticato che concluse un patto con alieni/entità stellari.
I suoi soldati di terracotta e le sue difese magiche proteggono ancora la tomba millenni dopo.
Lo scopo del dungeon: scoprire il nome dimenticato del mago guerriero per placare le sue difese.
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## Pagina 39 — Antefatto e Setup
### Storia del Mago Guerriero Dimenticato
Eoni or sono, un mago guerriero primitivo dominava queste terre con l'aiuto di tribù
barbare e di **strane creature provenienti da oltre le stelle**. Il suo nome — **Vorkhul
Ksh'tharan**, "Il Vincolato alle Stelle" — è stato cancellato dalla memoria di tutti i
mortali per opera del patto stesso che concluse.
I suoi alleati alieni, **entità incomprensibili discese da un cielo senza stelle**, gli
donarono potere magico, armi di fattura impossibile e la conoscenza della proiezione
astrale. In cambio, il mago guerriero conquistò terre, eresse templi profani al loro
culto, e preparò il suo corpo per il **lungo viaggio tra le stelle**.
Quando la sua forma mortale fu vicina alla fine, gli alieni gli ordinarono di sigillarsi
in una **tomba protetta**. Da lì poteva usare la proiezione astrale per viaggiare tra le
stelle oltre il nostro mondo, salvo poi tornare a riprendere possesso del proprio corpo
quando le costellazioni si sarebbero allineate nuovamente.
**Ma qualcosa andò storto.** Il viaggio extraplanare del mago guerriero non procedette
come previsto. Ora il suo corpo siede perfettamente conservato nella tomba, protetto da
incantesimi millenari e dai resti delle sue orde barbariche. Lo spirito di Vorkhul
Ksh'tharan è disperso per sempre tra le stelle: bloccato in proiezione astrale,
prigioniero del proprio patto.
### La Stella Vuota
Il portale d'ingresso al dungeon appare **solo una volta ogni mezzo secolo**, quando una
particolare costellazione — la **Stella Vuota** — sorge alla giusta altezza nel cielo
notturno. Sotto la sua luce strana, tre antichi blocchi di pietra di una collinetta
dimenticata si stagliano a formare un portale grande quanto un uomo, dal quale si vede
un corridoio lastricato che non esiste in nessun altro momento.
### Aggancio per i Personaggi (Player Introduction)
Per lunghi anni, i PG hanno faticato nei campi come tutti i contadini, sudando d'estate
e tremando in inverno sotto pelli logore. Il raccolto di quest'anno è finito come tutti
gli altri. Il **Vecchio Roberts** è venuto a morire nella sua capanna dopo un autunno
particolarmente duro. Sul letto di morte ha parlato — a stento, in respiri faticati —
di costellazioni che non si vedevano dai tempi della sua giovinezza:
> *"L'ultima volta che la Stella Vuota è sorta erano passati più di cinquanta inverni.
> Sotto la sua luce si aprì un portale sui vecchi tumuli di pietra. Ho visto gioielli là
> dentro... e lance di fino acciaio... e armature smaltate... Ma sono scappato quando gli
> uomini di ferro sono usciti dal buio. Ora son vecchio e morente, e vorrei aver colto
> quella possibilità di vita avventurosa..."*
La **Stella Vuota** sta sorgendo di nuovo. Un giovane coraggioso potrebbe diventare più
che un semplice contadino — se solo avesse il fegato che il Vecchio Roberts non ebbe.
I PG si trovano davanti ai monoliti di pietra dell'antico tumulo, sotto la luce fioca
di un cielo stellato. La Stella Vuota brilla chiara sopra di loro. Tre dei grossi blocchi
di pietra pendono uno verso l'altro a formare un **portale rettangolare verticale grande
quanto un uomo**, sembrano essere stati piazzati direttamente sotto la traiettoria della
stella. Mentre la Stella Vuota sale al suo punto più luminoso, la sua luce si specchia
nel portale e, attraverso i monoliti — visibile solo da un lato dell'apertura — appare
un **corridoio lastricato di pietra**.
Stringendo il forcone con le nocche bianche, i personaggi varcano il portale stellato
che fino a poche ore prima non esisteva. Pensieri di gioielli e di campi di grano riarsi
affollano la mente.
### Ganci Narrativi per il Giudice
- **Voci di villaggio**: vecchi pettegolezzi parlano di "stelle che camminano" e di
"uomini di terra cotta che marciano sottoterra"
- **Indizi del Vecchio Roberts**: lascia ai PG un frammento di mappa schizzato male con
la posizione del tumulo
- **Presagi inquietanti**: pestilenze e siccità che la gente del villaggio attribuisce
al riallinearsi delle stelle (in realtà presagi delle profezie incise nelle tavolette
dell'area 1.4)
- **Quest opzionale della Driade**: si attiva solo se i PG raggiungono l'area 1.9 e
usano la sfera di cristallo nella depressione del tavolo di pietra
### Note di Mortalità (Stile DCC)
Il dungeon NON è un'avventura amichevole. È stato progettato per "setaccio" con 15-20 PG
di livello 0 (2-3 per giocatore). Aspettati:
- Perdita di 7-8 PG su 15 nella media
- Soluzioni creative > combattimento diretto (aree 1.2 e 1.8 in particolare)
- Trappole, statue, esercito non sconfiggibile: tutto richiede pensiero laterale
- Il riferimento al "Portale Sotto le Stelle" del manuale base è diretto: questa tomba
è il portale stesso
---
## Area 1.1 - Portale
Corridoio d'ingresso visibile soltanto attraverso il portale stellare. Le pietre del
lastricato appaiono solide sotto i piedi nonostante l'aspetto immateriale del passaggio
dall'esterno. La luce stellare svanisce man mano che si procede, terminando contro una
**porta rinforzata in ferro**. Sulla porta sono incastonati gioielli e cristalli in
un'insolita disposizione **a forma di stelle**.
**Atmosfera:**
- Aria stantia, polvere millenaria, silenzio pressante
- La luce stellare proietta forme contorte sui muri del corridoio
- Un suono lontano e sibilante sembra provenire da oltre la porta (eco lontana del
demone-serpente in area 1.4)
- La sensazione che il mondo conosciuto stia svanendo alle spalle: voltandosi, il portale
appare ancora aperto, ma il villaggio non è più riconoscibile sotto la luce stellare
**Apertura della Porta (metodo "regolare"):**
- Il corridoio appare solo sotto certe costellazioni legate alla Stella Vuota
- La disposizione delle "stelle" incise sulla porta replica esattamente il cielo notturno
visibile dal lato opposto del corridoio
- Se i PG attendono **2 ore**, il moto del cielo notturno fa sì che la vista riveli lo
stesso motivo della porta (CD 14 Intelligenza per accorgersene)
- Durante questo **intervallo di 10 minuti** la porta si apre facilmente
- In ogni altro momento la porta non si muove di un dito
**Forzare la porta (metodo "rischioso"):**
- Trattarla come chiusa a chiave
- **Forza CD 15** per buttarla giù
- **Scassinare CD 15** per il ladro
**Trappola della Luce Bruciante:**
- Se la porta viene forzata, una **luce bruciante** scaturisce dalle iscrizioni a forma
di stella
- Il PG di testa subisce **1d8 danni** (Riflessi CD 10 dimezza)
- Trappola individuabile prima dello scatto: **Cercare CD 20** (il PG nota una
disposizione arcana delle iscrizioni stellate)
- La trappola si scarica al primo innesco e non si riarma
## Area 1.2 - Sala del Guardiano
Statua di pietra con dito proteso verso l'uscita. Difesa automatica.
**Statua Lanciafiamme:**
- Innesco: muoversi per uscire dalla stanza (aprire porta o andarsene)
- Attacco: +6 a colpire, 1d6 danni + 1d6 brucianti/round finché Riflessi CD 10 estingue
- Dura 5 round (poi esaurisce combustibile)
- **Porte come scudo**: staccare porte dai cardini (aree 1 e 2) → CA +4, movimento dimezzato
- **Placarla**: dire il nome del mago guerriero (dimenticato da tempo)
- Troppo grande per essere spostata o danneggiata
## Area 1.3 - Sala Monumentale
Sala spaziosa con pavimento di marmo levigato, una porta su ogni parete (le porte
collegano alle aree 1.2, 1.4 e a un corridoio cieco). Sette **colossali colonne di
basalto nero** alte 9 metri si ergono in cerchio al centro della sala. Ognuna è incisa
con scene delle conquiste del mago guerriero. L'aria è gelida nonostante l'assenza di
spifferi. La luce delle torce si appiccica alle incisioni come miele scuro.
**Le Sette Colonne (in ordine cronologico, da sinistra a destra):**
1. **Colonna del Patto** — figure aliene scendono da un cielo senza stelle, donando
bastoni di bronzo e bracieri di metallo a un guerriero in ginocchio
2. **Colonna dell'Unione** — orde barbariche dalle fronti prominenti si radunano sotto
uno stendardo a forma di stella vuota
3. **Colonna dell'Assedio** — città dalle alte torri viene espugnata; mura crollanti,
difensori incatenati
4. **Colonna della Battaglia Campale** — eserciti scontrandosi nella nebbia; guerrieri
straccio caduti a centinaia
5. **Colonna del Sacrificio** — prigionieri immolati sopra un altare ardente sotto una
pioggia di meteore
6. **Colonna dell'Incoronazione** — il mago guerriero riceve dagli alieni una corona di
pietra stellare
7. **Colonna Centrale (più alta)** — un **nome inciso in glifi alieni**, parzialmente
eroso dal tempo; rimangono leggibili solo le lettere "**V·R·KH·L**" su una riga e
alcuni glifi incomprensibili sull'altra (frammento mancante recuperabile dal tomo
in area 1.9)
**Il Pavimento Stellare:**
Un grande **mosaico stellare** ricopre il centro della sala, descrivendo un cielo
notturno mai visto. Un occhio attento (Intelligenza CD 14) riconosce le **stesse
costellazioni** che decorano il fondo della vasca in area 1.6 — il cielo che sorgerà
fra ventimila anni, quando gli alieni torneranno.
**La Sentinella della Cenere:**
Appena i PG superano la metà della sala (al raggiungere la quarta colonna), un guerriero
spettrale dall'aspetto cinereo si materializza tra le colonne. Era lo **stendardiere
personale** del mago guerriero, vincolato a guardia di questa sala dal patto stellare.
Non parla: solo lancia giavellotti di gelida luce stellare.
**Sentinella della Cenere:** Iniz +2, Att giavellotto spettrale +3 distanza (9 m);
Dan 1d6+1 (gelido); CA 13 (corpo parzialmente etereo); PF 12; MV 6 m; Az 1d20;
TS Temp -1, Rif +3, Vol +4; AL N
- I giavellotti spettrali si dissolvono dopo l'impatto (non recuperabili)
- Subisce solo metà danno da armi non magiche (arrotondato per difetto)
- Quando ridotta a 0 PF si dissolve in cenere argentea (vedi Tesoro Nascosto)
**Banditelo senza combattere:**
1. **Recitare il nome completo del mago guerriero** ("Vorkhul Ksh'tharan") → la
sentinella si inchina e si dissolve in cenere argentea (richiede entrambe le metà
del nome: i frammenti della Colonna Centrale + il tomo dell'area 1.9)
2. **Toccare la Colonna del Patto** (Colonna 1) e proferire una formula di vassallaggio
sincera (es. "Servo il patto stellare") — Volontà CD 12 per non vacillare → la
sentinella riconosce il giuramento e si placa
3. **Mostrare il corno demoniaco** (preso dall'area 1.4) → la sentinella esita per 1d4
round, dando al gruppo tempo per fuggire o aggirarla
4. **Distruggerla in combattimento** — rischioso ma fattibile
**Tesoro Nascosto:**
- Alla base della Colonna Centrale c'è una **piastrella di marmo sciolta** (Cercare CD 12)
- Sotto: un piccolo **scalpello di bronzo** con manico d'osso (utile per incidere o
scheggiare iscrizioni antiche; +2 a prove di scassinare meccanismi di pietra)
- Una **moneta stellare** in metallo non identificabile (vale 5 mo da un mercante
curioso; uno stregone studiandola può tirare prova d'incantesimo CD 15 per
identificarla come **gettone di passaggio extraplanare** — un singolo uso per
rievocare il portale stellare anche fuori dal ciclo di mezzo secolo)
- Se la sentinella è stata distrutta in combattimento: **1d4 mo di cenere argentea**
raccoglibile in fiala (i maghi possono usarla come componente per incantesimi di
proiezione astrale)
**Connessioni Logiche:**
- Le quattro porte conducono ad altrettante aree del dungeon: una verso area 1.2
(Sala del Guardiano), una verso area 1.4 (Sala delle Visioni), e altre due verso
passaggi che proseguono nelle aree successive (1.5 e oltre)
- L'eco della statua lanciafiamme di area 1.2 si percepisce qui se la statua è ancora
attiva: un basso brontolio meccanico interno, attutito dalla distanza
## Area 1.4 - Sala delle Visioni
Trono di metallo, tavolette di creta alle pareti (scritte in simboli alieni).
Portale magico sospeso dietro la porta.
**Ssisssuraaaaggg, Demone-Serpente Immortale:**
- Iniz +0, Att morso +6 mischia; Dan 1d8; CA 13; PF 20; MV 6 m; Az 1d20
- TS Temp +8, Rif +4, Vol +4; AL C
- Ucciso: corpo in cenere, lascia **corno demoniaco**
- Corno: comunione con demone, meditando (prova d'incantesimo CD 12) → **Invocare Patrono**
**Trono e Portale:**
- Seduti sul trono + porta chiusa → guarda direttamente il portale
- Portale mostra stelle diverse (mai viste nel cielo notturno), costellazioni si muovono lentamente
- Mago potente: usare per vedere luoghi lontani (prova d'incantesimo CD 25)
**Tavolette di Creta:**
- Studiarle: rivelano storia di una razza aliena dalle stelle
- Alieni diedero poteri magici a una tribù di barbari
- I barbari conquistarono molte terre
- Gli alieni torneranno quando le stelle saranno allineate
- Le tavolette prevedono eventi: siccità, piaghe, nascita/morte di re
## Area 1.5 - Sepoltura del Capo
Sala di sepoltura, 7 alcove velate con ossa ammucchiate.
Armi e armature funerarie, maschere funerarie appese.
**Ossa:** non completamente umane (arti tozzi, colonna corta, fronte prominente).
Ogni scheletro era un **generale** dell'esercito del mago guerriero.
- Teschi distrutti → spiriti dei guerrieri area 8 liberati
- Ossa sono morti viventi putrefatti, non si animano più
- Teschi schioccano e tentano di mordere (facili da evitare/schiacciare)
**Sette mucchi di ossa viventi:** Iniz -2, Att morso +0; Dan 1d4-1; CA 8; PF 9; MV 1.5 m; Az 1d20; TS Temp +0, Rif -4, Vol +1; AL C
**Tesoro recuperabile:**
- Ascia (-1 colpire, vecchia/fragile)
- Ascia da battaglia (-1 colpire)
- Cotta di maglia (bonus +4 CA anziché +5, vecchia/fragile)
## Area 1.6 - Vasca d'Osservazione
Enorme salone con vasca rettangolare piena d'acqua al centro.
Luce diffusa brilla verso l'alto dalla vasca.
Cristalli incastonati sul fondo che rappresentano un cielo notturno (il cielo tra 20.000 anni).
**Sei Creature di Cristallo:**
- Forma umana, trasparenti, intrappolate in corpi di cristallo
- Attratte dalla luce, si trascinano verso torce e lanterne
- Non attaccano, ma si difendono se provocate
- Iniz -2, Att pugna +2; Dan 1d4; CA 12; PF 8; MV 3 m; Az 1d20; TS Temp -2, Rif -2, Vol +0; AL N
**La Vasca:**
- Profonda 1,5 m, fondo dipinto di nero
- Migliaia di cristalli incastonati
- Ogni cristallo vale 10 ma (2 minuti per estrarlo)
- Estrarre cristalli → acqua defluisce nell'area 8 sottostante
- Dopo 10 cristalli: corrente d'acqua
- Dopo 50 cristalli: pavimento inizia a cedere
- Dopo 100 cristalli: **pavimento crolla** → caduta area 8 (1d6 danni, Rif CD 12 dimezza)
## Area 1.7 - Stanza della Strategia
Scala a chiocciola porta a stanza lunga e stretta.
Ripiani con soldatini di terracotta e due tavoli con eserciti in miniatura.
**Soldatini d'Argento:** 4 sono d'argento massiccio (i generali dei 4 eserciti).
- Prova di Cercare CD 10
- Valore: 20 mo ciascuno
## Area 1.8 - Esercito di Terracotta
Salone enorme a tre livelli. Trono sovradimensionato all'altra estremità.
Signore della guerra di terracotta sul trono (somiglia alla statua gigante).
Sfera di cristallo pulsante sul trono.
Sotto gradini: 7 statue di generali di terracotta.
Nel pozzo: **esercito di soldati di terracotta** (dozzine, formazione di marcia).
- 70 guerrieri, 7 generali, 1 signore della guerra
- **Tutti: Iniz +0, Att lancia +4 mischia; Dan 1d8; CA 19; PF 9; MV 3 m; Az 1d20; TS Temp +2, Rif +0, Vol +0; AL N**
- Non sconfiggibili in combattimento diretto
**Modi astuti per guadagnare il passaggio (da sviluppare):**
- Se i teschi area 5 distrutti → spiriti guerrieri liberati
- Potenziali soluzioni: distrarre, schivare, usare l'ambiente, scoprire il nome del mago
## Area 1.9 - Sala del Tesoro
Alla fine di un lungo corridoio dietro l'esercito di terracotta si apre una stanza
spartana: scaffali di legno semplice, una sedia da campo, una branda con coperte di
lino consumate. Sugli scaffali, illuminati da una **debole luce stellare** che pare
sgorgare dalle stesse pareti: una verga di bronzo, un braciere di rame, armi e
armature di fattura pregiata, e un tomo rilegato in ottone.
Al centro del pavimento è disegnato un **grande pentacolo** con un **cerchio di
cristallo perfetto** al centro. Dentro il cerchio c'è un tavolo di pietra grezza
su cui giace un **corpo antico e rinsecchito**, il cui volto corrisponde
inequivocabilmente a quello del barbaro raffigurato nelle colonne dell'area 1.3
(e nella statua sul trono dell'area 1.8). Alla testa del tavolo c'è una **depressione
concava** delle dimensioni di una sfera.
### Il Tesoro sugli Scaffali
- **Verga di bronzo del comando** — incisa con **metà di un volto demoniaco**. Vale
150 mo da un mercante. Vedi quest della driade più sotto. La metà mancante è
l'obiettivo della missione del patrono caprino.
- **Braciere di rame** — vale 10 mo. **Necessario** per la quest della driade (va
riempito di legna di driade e acceso con scintilla di fuoco vivo).
- **Arsenale di pregio** (tutto in ottime condizioni, fattura antica ma intatta):
- Spada lunga
- Arco lungo + 40 frecce + faretra
- Mazza
- Lancia
- Ascia da battaglia
- Daga
- Ascia ad una mano
- **Armatura a scaglie** — bonus +5 CA (intatta, smaltata con la stessa pietra nera
delle statue dell'area 1.2)
- **Tomo rilegato in ottone** — scritto in una lingua antichissima, indecifrabile per
i moderni
- **Studio da parte di un mago** (1 ora) + prova d'incantesimo **CD 14** → apprende
un incantesimo a scelta del giudice
- **Studio prolungato** (8 ore di studio + prova Intelligenza **CD 12**) → rivela
la **seconda metà del nome del mago guerriero**: "**Ksh'tharan, il Vincolato alle
Stelle**" (da affiancare al frammento "**Vorkhul**" inciso nella Colonna Centrale
dell'area 1.3)
- Nome completo rivelato: **VORKHUL KSH'THARAN il Vincolato alle Stelle**
### Il Nome del Mago Guerriero — Effetti
Conoscere il nome **VORKHUL KSH'THARAN** consente di:
- **Placare la statua lanciafiamme** in area 1.2 (la statua si inchina e cessa ogni
attacco)
- **Disinnescare il pentacolo** di area 1.9 (vedi sotto) — il corpo può essere toccato
senza pericolo
- **Bandire la Sentinella della Cenere** in area 1.3 se non l'hanno già fatto
- **Riconoscimento alieno**: ogni successivo incontro con entità collegate al patto
stellare ottiene un bonus +2 a tutte le interazioni sociali (vale solo se il PG
pronuncia il nome con sicurezza)
### Il Corpo del Mago Guerriero
Vorkhul Ksh'tharan giace inerte da millenni, **perfettamente conservato** dall'incantesimo
della tomba. La pelle è coriacea ma intatta. Indossa una tunica di lino fine e un
medaglione con una stella vuota incisa.
Il suo spirito è perduto da tempo nelle stelle: rimasto **bloccato in proiezione astrale**,
prigioniero del proprio patto. Il corpo è inerte ma reagisce alle profanazioni.
**Pentacolo Difensivo (Trappola Magica):**
- Toccare il corpo, o varcare il cerchio di cristallo, **senza prima pronunciare ad alta
voce il nome completo** → il pentacolo si attiva
- **Scariche stellari** colpiscono ogni PG entro 3 m: **1d6 danni elettrici** (Riflessi
CD 12 dimezza)
- Si attiva una volta al round per 3 round, poi si esaurisce per 1d4 ore
- Individuabile prima dello scatto: **Cercare CD 18** (le linee del pentacolo
pulsano debolmente alla luce delle torce)
- Disinnescabile: pronunciare il nome completo, oppure spezzare il cerchio di cristallo
(Forza CD 16 con strumento adatto come lo scalpello di bronzo dell'area 1.3)
**Tentare il "Risveglio":**
- Sciocchezza pericolosa: nessuno spirito tornerà nel corpo di Vorkhul
- Se un mago tenta un incantesimo di Risveglio o di Comunicazione → **prova d'incantesimo
CD 25**. Fallimento: il PG perde 1d4 punti di Intelligenza permanenti, sostituiti da
un'eco aliena nella sua mente (uso narrativo a discrezione del giudice)
- Successo: comunicazione di un solo round con l'eco del mago guerriero, che mormora
"Le stelle... sbagliate... mi hanno lasciato qui..." prima di svanire
### La Sfera di Cristallo nella Depressione
Se un PG posa la **sfera di cristallo** (presa dal trono dell'area 1.8) nella depressione
concava del tavolo di pietra, vede:
> *Guardando nella sfera di cristallo, vedi un campo infinito di stelle luminose su uno
> sfondo grigio pallido. Un'immagine spettrale del mago guerriero fluttua nell'etere
> stellato, perfettamente immobile. Poi una **faccia caprina** dura riempie l'intera
> sfera, fissandoti intensamente.*
>
> *"Aspetto da molto tempo che qualcuno prenda il posto del condottiero" dice il caprino
> con voce profonda. "Il suo viaggio astrale è stato interrotto prima che potesse
> ravvivare la scintilla del suo corpo mortale. Ho ancora bisogno di un alleato nel vostro
> mondo. Riempi questo **braciere di rame** con legna dall'albero di una **driade** e
> accendilo con la **scintilla di un fuoco vivo**. La fiamma rivelerà il luogo dell'altra
> metà della **verga del comando**. Trovala per me, e sarai ricompensato."*
>
> *Poi la sfera si affievolisce in un semplice cristallo.*
>
> *Dicono che una driade sia stata vista nelle foreste a est di qui...*
Dopo questa visione la sfera perde ogni magia (vale 200 mo come opera d'arte se non
attivata, ridotta a 50 mo dopo la visione).
### Risoluzione della Missione Principale
I PG che escono vivi da questa stanza hanno conseguito un trionfo straordinario per
personaggi di livello 0. Possibili conclusioni:
1. **Vittoria piena**: nome scoperto, tesoro recuperato, esercito di terracotta aggirato,
patrono caprino accettato → preparazione alla **quest secondaria della driade**
2. **Vittoria con fuga**: tesoro parziale recuperato, ritirata prima che le difese si
ricompongano → ricompensa minore ma sopravvivenza garantita per PG fragili
3. **Tradimento del patto**: i PG distruggono il corpo di Vorkhul Ksh'tharan e
profanano gli alleati alieni → al successivo riallinearsi della Stella Vuota (mezzo
secolo dopo) le difese si ricostituiranno, ma i PG potrebbero attirare l'attenzione
diretta degli alieni (semi narrativi per campagne future)
**Avanzamento di Livello:**
- 0 → 1 al ritorno in superficie (1 PE per ogni stanza superata, 2 PE per area 1.8
aggirata, 3 PE per il nome scoperto)
---
## Quest Secondaria: La Driade nella Foresta
Una sfera di cristallo (probabilmente quella nell'area 1.8) dà un compito:
- Raccogliere legno dall'albero di una driade
- Accendere un **braciere** con quel legno
- Usare la **scintilla di un fuoco vivo**
- La fiamma rivelerà il luogo dell'altra metà di un **amuleto/oggetto**
- "...Trovala per me e sarai ricompensato."
- Dopo il messaggio, la sfera si affievolisce in un semplice cristallo
**Indizio:** "Dicono che una driade sia stata vista nelle foreste a est da qui."
---
## Oggetti Speciali nel Dungeon
1. **Corno demoniaco** (area 4) → Invocare Patrono
2. **Soldatini d'argento** (area 7) → 20 mo cad
3. **Cristalli dalla vasca** (area 6) → 10 ma cad
4. **Armi antiche** (area 5) → asce -1, cotta di maglia +4
5. **Tavolette di creta** (area 4) → storia aliena, profezie
6. **Sfera di cristallo** (area 8) → quest della driade
---
## Riferimenti
- Tema "alieni dalle stelle" → Weird Fantasy / sci-fantasy
- Stile DCC classico: alta mortalità, soluzioni creative, non solo combattimento
- Livello consigliato: 0-1, 4 personaggi per giocatore (setaccio)
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# Avventura DCC - Pagine Finali
Estratto OCR dalle pagine 36-41 del PDF (avventura livello 0/1)
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20-23
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L'incantatore evoca 1 animale comune con massimo 2 DV oppure 2 animali con 1 DV 0 meno. Gli animali restano per 2 ore
massimo, anche se soffrono fame, sete e riposano normalmente. Gli animali obbediscono ai comandi dell'incantatore entro î
parametri normali: comandi suicidi o quelli contrari alla loro natura (ad esempio ordinare ad un coniglio di mangiare carne)
hanno una probabilità del 50% di liberare gli animali dalla servitù, rispedendoli da dove sono venuti. A causa della natura
dell'evocazione, l’incantatore non può ferire direttamente gli animali evocati.
L'incantatore evoca 1 animale comune con massimo 4 DV, oppure 2 animali con 2 DV, oppure fino a 4 animali con 1 DV 0
meno. Gli animali restano per 2 ore massimo, anche se soffrono fame, sete e riposano normalmente. Gli animali obbediscono
ai comandi dell'incantatore entro i parametri normali: comandi suicidi o quelli contrari alla loro natura (ad esempio ordinare
ad un coniglio di mangiare carne) hanno una probabilità del 25% di liberare gli animali dalla servitù, rispedendoli da dove
sono venuti. A causa della natura dell’evocazione, l'incantatore non può ferire direttamente gli animali evocati.
L'incantatore evoca 1 animale comune con massimo 8 DV, oppure 2 animali con 4 DV, oppure fino a 4 animali con 2 DV, oppure
fino a 8 animali con 1 DV 0 meno. Gli animali restano per 2 ore massimo, anche se soffrono fame, sete e riposano normalmente.
Gli animali obbediscono ai comandi dell'incantatore entro i parametri normali: comandi suicidi o quelli contrari alla loro natura
(ad esempio ordinare ad un coniglio di mangiare carne) hanno una probabilità del 25% di liberare gli animali dalla servitù, rispe-
dendoli da dove sono venuti. A causa della natura dell'evocazione, l'incantatore non può ferire direttamente gli animali evocati.
L'incantatore evoca 1 animale comune con massimo 8 DV, oppure 2 animali con 4 DV, oppure fino a 4 animali con 2 DV,
oppure tino a $ animali con 1 DV o meno. Gli animali restano per 2 ore massimo, anche se soffrono fame, sete e riposano nor
malmente. Gli animali obbediscono ai comandi dell'incantatore entro i parametri normali: comandi suicidi o quelli contrari alla
loro natura (ad esempio ordinare ad un coniglio di mangiare carne) hanno una probabilità del 10% di liberare gli animali dalla
servitù, rispedendoli da dove sono venuti. A causa della natura dell'evocazione, l'incantatore non può ferire direttamente gli
animali evocati.
L'incantatore evoca 1 animale comune con massimo 16 DV, oppure 2 animali con massimo 8 DV, oppure fino quattro anima-
li con massimo 4 DV oppure fino a 8 animali con 2 DV o meno. Gli animali restano per un giorno massimo, anche se soffrono
fame, sete e riposano normalmente. Gli animali obbediscono ai comandi dell'incantatore entro i parametri normali: comandi
suicidi o quelli contrari alla loro natura (ad esempio ordinare ad un coniglio di mangiare carne) hanno una probabilità del
10% di liberare gli animali dalla servitù, rispedendoli da dove sono venuti. A causa della natura dell'evocazione, l'incanta-
tore non può ferire direttamente gli animali evocati.
L'incantatore evoca un grosso gruppo di animali comuni. Potrebbe trattarsi di una mandria di bestiame, di un branco di leoni,
di uno stormo d'anatre o di un branco di lupi. Tutti gli animali devono essere dello stesso tipo, e il totale di DV deve essere pari
a 100 o meno. Il branco resta per una settimana massimo, anche se soffre fame, sete e riposa normalmente. Gli animali obbedi-
scono ai comandi dell'incantatore ed eseguono persino ordini suicidi o contrari alla propria natura (ad esempio ordinare ad un
coniglio di mangiare carne). A causa della natura dell’evocazione, l'incantatore non può ferire direttamente gli animali evocati.
Tocco GELIDO
Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:
Contatto Variabile 1 azione Volontà VS prova dell'incantesimo
Informazioni generali —Questo incantesimo di necromanzia dona il tocco gelido della morte. L'incantatore deve effettuare
un sacrificio magico di almeno 1 punto nel momento in cui lancia questo incantesimo.
Manifestazione Tirare 1d4: (1) le mani dell'incantatore brillano di blu; (2) le mani dell’incantatore diventano nere; (3)
l'incantatore emette un forte tanfo di marcio; (4) le mani dell'incantatore appaiono scheletriche.
Corruzione lirare 1d8: (1) la pelle sul volto dell'incantatore avvizzisce e si secca dandogli l'aspetto di un teschio; (2)
la pelle sulle mani dell'incantatore cade lasciandogli delle mani scheletriche; (3) l'incantatore brilla per-
manentemente di una malsana aura bluastra; (4) inon morti sono attratti dall'incantatore e si radunano
attorno a lui come falene; (5-6) corruzione minore; (7) corruzione maggiore; (8) corruzione superiore.
Ritorsione lirare 1d3: (1) l'incantatore si dà una scossa di energia necromantica subendo 1d4 danni; (2) l'incan-
tatore infligge una scossa ad un alleato vicino determinato casualmente, infliggendogli 1d4 danni; (3)
l'incantatore emette una scarica di energia necromantica contro il cadavere più vicino, animandolo
come zombi non morto con 1d6 punti ferita (nessun effetto se non ci sono cadaveri nei paraggi).
Perso, fallimento e peggio! Tirare 146 modificato da Fortuna: (0 0 meno) corruzione + contaminazione del patrono + ritor-
sione; (1-2) corruzione; (3) contaminazione del patrono (0 corruzione in assenza di patrono); (4+) ritorsione.
Perso. Fallimento
Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante il round successivo, la prossima creatura attaccata
dall'incantatore subisce 1d46 danni aggiuntivi. Le creature non morte subiscono +2 danni aggiuntivi.
Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante il round successivo, l'incantatore ha un bonus +2 ai tiri
per colpire e la prossima creatura attaccata dall'incantatore subisce 1d6 danni aggiuntivi. Le creature non morte subiscono
Do
+2 danni aggiuntivi.
tale)
Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante il turno successivo, l'incantatore ha un bonus +2 ai tiri per colpire
ed ogni creatura attaccata dall'incantatore subisce 1d6 danni aggiuntivi. Le creature non morte subiscono +2 danni aggiuntivi.
Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante il turno successivo, l'incantatore ha un bonus +2 ai tiri
per colpire ed ogni creatura attaccata dall'incantatore subisce 246 danni aggiuntivi. Le creature non morte subiscono +2
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danni aggiuntivi.
24-27 Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante il turno successivo, l'incantatore ha un bonus +4 ai tiri
per colpire ed ogni creatura attaccata dall'incantatore subisce 2d6 danni aggiuntivi e perde 1d4 punti Forza. Le creature non
morte subiscono +4 danni aggiuntivi.
28-29 Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante l'ora successiva, l'incantatore ha un bonus +4 ai tiri per
colpire ed ogni creatura attaccata dall'incantatore subisce 2d6 danni aggiuntivi e perde 1d4 punti Forza. Le creature non
morte subiscono +4 danni aggiuntivi.
30-31 Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante l'ora successiva, l'incantatore ha un bonus +6 ai tiri per
colpire ed ogni creatura attaccata dall'incantatore subisce 3d6 danni aggiuntivi e perde 1d4 punti Forza. Le creature non
morte subiscono +6 danni aggiuntivi.
32+ Il corpo dell'incantatore brilla di una malsana luce blu e crepita di avvizzente energia necromantica. Ogni creatura entro 3
m dall'incantatore subisce 1d6 danni per ogni round in cui si trova all'interno di quest'area, mentre le creature non morte
subiscono 1d6+2 danni. Fino all'alba successiva, l'incantatore riceve un bonus +8 a tutti i tiri per colpire, ed ogni creatura
attaccata dall'incantatore subisce 3d6 danni aggiuntivi (mentre i non morti ne subiscono ulteriori +8).
VENTRILOQUIO
Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:
9mo più 1 round o più 1 azione a volte (Vol; vedi sotto)
Informazioni generali L'incantatore proietta il suono della sua voce da un altro luogo, ad esempio una stanza adiacente,
un animale, una statua, in fondo a un corridoio ecc.
Manifestazione Varia a seconda della prova (vedi sotto). O non si ha alcuna manifestazione visiva oppure tirare 1d4: (1)
“onde di calore” nell’area da cui proviene il suono; (2) sbuffi d'aria e polvere smossa, come se qualcuno
stesse parlando da quella posizione; (3) aria frizzante; (4) eco o riverbero.
Corruzione l'irare 1d12: (1-6) l'incantatore può ancora parlare lingue normali ma il suono della sua voce cambia
permanentemente fino a sembrare (1) un nitrito di cavallo; (2) il ronzio di un'ape; (3) il belato di una
capra; (4) il grugnito di un maiale; (5) il ruggito di un leone; (6) il latrato di un cane; (7-12) la voce dell'in-
cantatore è dislocata permanentemente e proverrà sempre (7) dai suoi piedi; (8) dalla sua mano sinistra;
(9) dalla sua schiena (spesso rendendolo difficile da udire); (10) da un punto a 6 m sopra di sé; (11) dal
punto in cui si trova l'arma che trasporta; (12) dalla persona più vicina del sesso opposto.
Ritorsione Tirare 1d4: (1) l'incantatore crea un fortissimo rumore rimbombante che ha se stesso come centro e
attrae l'attenzione verso il luogo in cui si trova; (2) l'incantatore mescola tutto ciò che viene detto entro
30 m da se stesso per le 1d4+1 ore successiv e, facendo sì che la voce di ogni persona provenga sempre
da un altro personaggio vicino, creando contusione su chi stia parlando; (3) la voce dell'incantatore
diventa uno strido acuto e la fonte si trova ai suoi piedi, cosicché ogni sua conversazione per le 1d4
ore successive sembrerà provenire da un topo che si muove freneticamente vicino ai suoi piedi; (4) la
voce dell'incantatore viene lanciata in un altro piano, un luogo di cui non sa nulla, in modo tale che
ogniqualvolta l'incantatore parlerà, non si udirà alcun suono, ma un demone determinato casualmente
verrà costantemente infastidito su quel piano: l'incantatore è praticamente muto per 1d4 ore e c'è una
probabilità del 25% che il demone infastidito venga a cercarlo per zittirlo.
] Perso, fallimento e peggio! Tirare 146 modificato da Fortuna: (0 o meno) corruzione + ritorsione; (1-2) corruzione; (3+) ritorsione.
2-11 Perso. Fallimento
12-13 L'incantatore proietta una frase breve con la propria voce entro 9 m ed entro la sua linea di visuale. La posizione d'origine
è soggetta alla manifestazione visiva indicata sopra. Gli ascoltatori che falliscono un tiro salvezza su Vol (tirato dal giudice)
credono che il rumore provenga dal luogo designato; se il tiro salvezza viene superato, gli astanti odono la voce dal vero
punto d'origine, ovvero il luogo in cui si trova l'incantatore.
14-17 L'incantatore proietta una frase breve entro 9 m ed entro la sua linea di visuale. Può utilizzare la sua voce, oppure può
imitare un'altra voce o suono che abbia udito in precedenza. Ad esempio, l'incantatore può far sembrare che il capo dei go-
a
Li
PRA
=
Pacina 36
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18-19
») 97
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928-299
30-31
blin gridi: «Ritirata!» con la sua stessa voce. La posizione d'origine è soggetta alla manifestazione visiva indicata sopra. Gli
ascoltatori che falliscono un tiro salvezza su Vol (tirato dal giudice) credono che il rumore provenga dal luogo designato; se
il tiro salvezza viene superato, gli astanti odono la voce dal vero punto d'origine, ovvero il luogo in cui si trova l'incantatore.
L'incantatore proietta una frase breve entro 9 m ed entro la sua linea di visuale. Può utilizzare la sua voce, oppure può imi-
tare un'altra voce o suono che abbia udito in precedenza. Ad esempio, l'incantatore può far sembrare che il capo dei goblin
gridi: «Ritirata!» con la sua stessa voce. Non c'è manifestazione visiva, solo il suono creato. Gli ascoltatori che falliscono un
tiro salvezza su Vol (tirato dal giudice) credono che il rumore provenga dal luogo designato; se il tiro salvezza viene supe-
rato, gli astanti odono la voce dal vero punto d'origine, ovvero il luogo in cui si trova l'incantatore.
L'incantatore proietta una frase breve entro 9 m ed entro la sua linea di visuale. Può utilizzare la sua voce, oppure può imi-
tare un'altra voce o suono che abbia udito in precedenza. Ad esempio, l’incantatore può far sembrare che il capo dei goblin
gridi: «Ritirata!» con la sua stessa voce. Non c'è manifestazione visiva e gli ascoltatori non effettuano alcun tiro salvezza:
sentono automaticamente il rumore provenire dal punto designato.
L'incantatore proietta dei suoni in un luogo entro 18 m, anche se si trova al di fuori della sua linea di visuale. Può emettere
suoni continuativi fino a un massimo di 1 turno, fintantoché resta concentrato. L'incantatore può utilizzare la sua voce, op-
pure può imitare altre voci o suoni che abbia udito in precedenza. Ad esempio, può imitare voci diverse impegnate in una
conversazione. Non c'è manifestazione visiva e gli ascoltatori non effettuano alcun tiro salvezza: sentono automaticamente
il rumore provenire dal punto designato
L'incantatore proietta dei suoni in un luogo entro 90 m, anche se si trova al di fuori della sua linea di visuale. Per ogni turno
completo in cui resta concentrato, l'incantatore può creare un effetto continuativo che dura 1 ora, per una durata massima
di 24 ore. Ad esempio, l'incantatore potrebbe concentrarsi per 3 turni e lasciare un effetto sonoro continuativo della durata
di 3 ore. Se l'incantatore interrompe la concentrazione, l'effetto continuativo è “preregistrato”, vale a dire che l'incantesimo
in corso simulerà i suoni richiesti (acqua corrente, rumore di zoccoli, conversazione, fuoco crepitante ecc.), ma non potrà
modificare tali suoni. L'incantatore può creare qualsiasi suono desideri, anche se per garantirne l'accuratezza dovrà avere
un riferimento o averlo udito in precedenza. Gli ascoltatori non effettuano alcun tiro salvezza.
L'incantatore proietta dei suoni in un luogo entro 1.600 m, anche se si trova al di fuori della sua linea di visuale. Inoltre è in
grado di udire ciò che avviene nel punto in cui fa scaturire la propria voce. Per ogni turno completo in cui resta concentrato,
l'incantatore può creare un effetto continuativo che dura 1 giorno,
per una durata massima di 30 giorni. Ad esempio, l'incantatore
potrebbe concentrarsi per 3 turni e lasciare un effetto sonoro con-
tinuativo della durata di 3 giorni (acqua corrente, rumore di zoc- E
coli, conversazione, fuoco crepitante ecc.). Quando l'incantatore
interrompe la concentrazione, l'effetto continuativo si protrae e
l'incantatore dovrà concentrarsi solo per 1 round per udire cosa
sta avvenendo nel punto d'origine o, se lo desidera, per modifi-
care la “colonna sonora” che viene riprodotta. L'incantatore può
creare qualsiasi suono desideri, anche se per garantirne l'accura-
tezza dovrà avere un riferimento o averlo udito in precedenza.
Gli ascoltatori non effettuano alcun tiro salvezza
L'incantatore è in grado di creare a piacimento una quantità
di effetti sonori quasi illimitata. Può creare i suoni di enormi
tempeste, delle onde che si infrangono contro una scogliera,
della carica di un reggimento di cavalieri o delle grida di mil
le orchetti. l] suoni sono davvero tridimensionali, cioè circon
dano gli ascoltatori e provengono dalle direzioni appropriate,
non semplicemente da un unico punto d'origine. L'incantatore
può estendere questi effetti sonori fino alla verosimile distanza
di 1.600 m dal luogo in cui si trova il bersaglio dell'incantesi
mo, e quel punto può trovarsi in qualsiasi posto l'incantatore
abbia visitato di persona (altri piani e dimensioni inclusi) o che
al momento sia in grado di vedere, anche tramite scrutamento
o sfera di cristallo. L'incantatore inoltre può udire tutti i suoni
provenienti dal punto bersaglio, come se si trovasse lì. Una volta
lanciato l'incantesimo, l'effetto sonoro continuerà senza che sia
necessaria alcuna concentrazione, fino a 1 anno o finché l’incan-
tatore non lo faccia cessare. In qualsiasi momento, l'incantatore
può concentrarsi per un round per modificare l'effetto sonoro in
corso 0 per udire cosa sta avvenendo in quel luogo
Game Design: Joseph Goodman * Redattore: Aeryn Rudel * Revisione Aggiuntiva: Terry Olson * Cartografo: Doug Kovacs
* Illustrazioni: Jeff Dee, Jeff Easley, Jim Holloway, Diesel Laforce, Doug Kovacs, Brad McDevitt, Peter Mullen, Stefan Poag,
Jim Roslof, Chad Sergesketter * Vignette: Chuck Whelon * Aiuto Impaginazione: Matt Hildebrand
Traduzione: Emanuele Granatello (Kaizoku Press) * Revisione Traduzione: Alberto Pretelli, Dario Russo, Luigi Granatello
* Grafica e Impaginazione: Mirko Pellicioni (M.P. Edizioni) * Setaccio offerto da: La Brigata Sottomonte
RINGRAZIAMENTI
EDIZIONE ORIGINALE
EDIZIONE ITALIANA
PAGINA 37
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Se un personaggio si muove per uscire dal-
la stanza (anche se apre una porta o se ne
va da dove è arrivato), la statua emette un
fiotto di fiamme brucianti dal dito proteso
+6 a colpire, 146 danni, 1d6 danni brucian-
ti aggiuntivi ogni round successivo finché
non viene superato un tiro salvezza su
Riflessi con CD 10 per estinguere il fuoco
Una volta provocata, la statua lanciafiam-
me continuamente, una volta per round,
per un massimo di 5 round, dopodiché
esaurirà la riserva di combustibile.
I personaggi forti che staccano le porte
dai cardini nelle aree 1 e 2 possono usarle
come scudo contro la statua. Questo scudo
che copre tutto il corpo migliora la CA di
+4 ma dimezza il movimento
La statua può essere placata dicendo il
nome del mago guerriero < he rappresen-
ta. Purtroppo questo nome è stato da lun-
go tempo dimenticato. La statua è troppo
grande per essere spostata o danneggiata
dai personaggi.
Nessuna porta è chiusa a chiave
Area 1.4 - Sala delle Visioni: »
] J
largo trono di metra al centro di questa SIaTn-
za aa è rivolto verso di voi. Sulle pareti
sono appese delle primitive tavolette di creta,
ill'altezza delle vostre teste, sopra vi sono incisi
i
degli strani simboli. Ciascuna tavoletta è lar-
ga circa 50 cm 0 pi XCO pil e ve ne sono dozzine
INDESt alle quatti ) pareti. Tuttavia, la vostra
attenzione viene catturata dall'enorme serpente
leo Ti vò fio sf # #7) LI molli >
che è sbucato da dietro al trono. Ha anelli di
|} » dell ri ” ia]]" Carni A , A
colore delle fiamme dell'inferno e un corno de-
ini ’ lol A -avniit
moniaco al centro della sua faccia zannuta
Questo demone-serpente immortale pro-
tegge la sala delle visioni. Parla con parole
sibilanti: «Sono Ssisssuranaaggg, e voi siete in-
trusi ai miei occhi.» Quindi, senza discutere
O esitare, attacca.
Ssisssuraaaaggg, il demone-serpente im-
mortale: Iniz +0), Att morso +6 mischia;
Dan 1d$; CA 13; PF 20; MV 6 mj; Az 1d20,
IS See +8, Rif +4, Vol +4; ALL
gg viene ucciso, il
suo corpo si ‘gi in cenere, lasciando
solo il corno demoniaco. Il corno può es-
sere usato per entrare in comunione con
un demone e, quando si medita su di esso
(prova d'incantesimo con CD 12), dona ac-
cesso all'incantesimo Invocare Patrono.
n portale magico è sospeso dietro la por-
ta d'ingresso. Se la porta viene chiusa, chi
si siede sul trono guarda direttamente il
por tale, che mostra delle stelle diverse da
qualunque mai vista nel cielo notturno. Le
costellazioni si spostano lentamente nel
“cielo” mostrato nel portale. Un mago po-
tente può usare questo portare per v edere
luoghi lontani (prova d'incantesimo con
CD 25)
Chiunque studi le tavolette può compren-
Narrano di
una razza aliena che proveniva dalle stelle
dere la storia che raccontano
per portare mezzi magici ad una tribù di
barbari, che in cambio conquistarono mol.
te terre con i loro nuovi poteri. Gli alieni
torneranno quando le stelle saranno alli-
neate. Anche molti eventi meno significa-
tivi vengono previsti dalle stelle (e dalle
tavolette): siccità, piaghe, la nascita e la
morte di re e così via.
Area 1.5 - Sepoltura del Capo:
1
questa stanza ammuthita e chnaramente una
1 }
sala di sepoltura. Sette alcove velate conten-
COMO Ossa ammucchiate alla rinfusa. Arnii (
rfriivo TI It , , vi
ATMaruri AVFUgGLMI tt adormi RO 1 MUTI ACCANTO
i 00) Icona y bore finerarie ” 1”
ad OgQqni aicova e Maschere funerarie sono appe-
: I
se sotto 1 teschit.
Le maschere funerarie mostrano caratte-
ristiche primitive, quasi scimmiesche, ed
espressioni severe. Esaminando le ossa si
scopre che non sono del tutto umane: gli
arti sono troppo tozzi, le colonne vertebrali
troppo corte e la fronte troppo prominente
Ciascuno dei sette scheletri era un gene-
rale dell'esercito del mago guerriero. Se i
teschi di questa stanza vengono distrutti,
gli spiriti che animano i guerrieri nell’area
8 vengono liberati per trovare la pace
Le ossa sono morti viventi che si sono pu-
trefatti nel corso degli eoni. Si scuotono e
cozzano tra loro mentre i personaggi si av-
vicinano; tuttavia non possono più animar-
si in scheletri ricomposti. 1 teschi schioc
cano e acciottolano e tentano di mordere,
ma è facile evitarli e schiacciarli con mezzi
normali.
Sette mucchi di ossa viventi: Iniz -2, Att
morso +0 mischia; Dan 1d4-1; CA 8; PI
MV 1,5 m; Az 1d2 Rif 4,
Vol +1; AL C
}, IS Temp +0
Gran parte delle armi e delle armature
che si trova in questa stanza è arruggini
ta e priva di valore, ma possono essere
recuperate un'ascia, un'ascia da battaglia
e una cotta di maglia. A causa dell'età e
della fragilità le due asce danno un malus
-1 ai tiri per colpire e la cotta di maglia,
per ragioni simili, dà solo un bonus +4 alla
classe armatura.
Area 1.6 - Vasca d’Osservazione:
(juesr enorme salone contiene una crande Vasca
rettangolari piena d ACQua che oc upa 1A STANnZza
I” sl] Î = bseslla
per l'intera lunghezza. Luce diffusa brilla verso
ir} ri , r
l'alto dalla vasca, illuminando dei lar hi pi UISTTI
lio 201 xi i . #
CHE COMPONMO LITRO 1 INTUTI . La cosa miu strana, tut-
È è
tavia, sono le creature di cristallo di forma uma-
ombre. Si trascinano
ii
ho faanni
fini Chie INCCICARNO
’ | PI veciterli 10)!
ma che soni istbili nelle
lenti tamente, con 1 corpi cristal
|,
rimielli ln lo] » dall }
come gioielli catturando la luce dalla vasca. C'é
tiv rell'ano 1) Im lol Î )
ER ZIC porta mett angolo piui tontano del satone
Questa stanza rappresenta la vendetta del
mago guerriero contro i nemici, che tra-
sformò in statue cristalline viventi, per poi
intrappolarle qui. Ora, possedute solo da
un'intelligenza animalesca, non sono più
capaci di parlare, né hanno bisogno di al-
cun sostentamento. Hanno vagato in questa
stanza per millenni, intrappolate nell'infer-
no senza fine dei loro corpi di cristallo.
Le loro fat-
tezze sono difficili da discernere
della loro
perfette degli antichi guerrieri proto-uma-
Vi sono sei statue di cristallo.
a causa
trasparenza, ma sono repliche
ni di eoni fa che vennero trasformati per
crearle. Sono attratte dalla luce e si tra-
scinano verso le lanterne. Non
attaccano ma, quando si avvicinano, pos-
torce e le
sono sembrare minacciose e si difenderan-
no. Se raggiungono una torcia o un'altra
fonte di luce senza essere disturbate, vi
restano accanto e ne assorbono il calore.
Sei creature di cristallo: Iniz -2, Att pugna
+2 mischia; Dan 1d4; CA 12; PF 8; MV3mj;
Az 1d20, TS Temp -2, Rif -2, Vol +0; AL N.
Il fondo
dipinto di nero come la pece e vi
La vasca è profonda 1,5 metri.
è stato
sono incastonati migliaia di cristalli che
rappresentano un cielo notturno scono»
sciuto (infatti è il cielo come apparirà tra
ventimila anni, quando gli strani benefat-
tori del mago guerriero faranno ritorno).
a luce brilla attraverso le stelle di cristallo
pu area 8 sottostante. Ogni cristallo vale
10 ma e ci vogliono 2 minuti per tirarlo fuo-
l'irare fuori i cristalli fa in modo che l'ac-
qua nella piscina defluisca nell'area 8. Bolle
d'aria salgono in superficie, poi si inizia a
sentire una corrente; dopo che 10 cristalli
vengono tirati via sarà chiaro che l'acqua
sta scendendo. Dopo che 50 cristalli vengo-
no tirati via, il pavimento inizierà a cedere.
Dopo che 100 cristalli vengono tirati via, il
pavimento crollerà nell'area 8, facendo ca-
dere giù ogni personaggio che si trovi nella
piscina, nella stanza sottostante, in un caos
sguazzante (1d6 danni, tiro salvezza su Rif
con CD 12 dimezza).
Area 1.7 - potersi della ppi
riali È
la scala a chiocciola coni luc I ad una stanz
I, to) ’ $ ’ , % 1) »
lunga e stretta con una porta sul muro del
tali AA (I sono diversi ripiani SUI quali
i di for HÉ >» dito PRO |
soldatini di terracotta e due tavoli
| ‘
love sono disposti eserciti di soldati avversari
È RT. 1] : b
ittorno ad edifici e colline in mimiatura.
Il mago guerriero voleva che questa stan-
za fosse un luogo per pianificare le sue
ll'aldilà.
conquiste ne
tro dei soldatini di terracotta sono
Quat
d'argento massiccio. Sono i generali, chia-
ramente i capi dei quattro eserciti disposti
?rova di Cercare con CD
20 mo ciascuno.
sui due tavoli
10; valgono
Area 1.8 - Esercito di Terracotta:
la porta si apre su una scena mozzafiato. Un
> ritto love ro lisvoll licto » lamant
norme salone a tre livelli si distende davanti
7 A
1 vor. Un trono sovradimensionato si trova su
, , ll'ali >) i dol] ian .
Una pre lella all'altra estremità della stanza, Se-
i 3) lo Î pr. »y
duto sul trono c'è un signore di Ila querra di ter-
racotta che somiglia alla statua gigante Sca ch
» , ; ] | , li vi lc; f (RTAI TU
\ete visto prima. Una luce pulsante proviene
Î «f. % 4% Pa | rà,
a una sfera di cristallo che si trova sul trono.
rrvila s] | sella » yer
Sotto gradini, al livello del terreno,
eli ultimi
si trovano sette statue di cene? ili di terracot-
ta immobili. Sotto di essi, in un enorme pozzo
che corre per tutta la lunghi PZZA della stanza,
si trova un esercito di soldati di terracotta. Vi
sono dozzine di soldati disposti in formazione
li MANcia < le loro corazze e lance di terracotta
sono in assetto di guerra
colossale pervade la stanza. È la
*î celare L )
il stlenzio di una tom nba. Pot,
;
Una quiet
i7r)10 » fol] . *
quiete della morte:
PAGINA 39
=== page-41.txt ===
I° ’ "9797? J 1993 77237 #40 ? Î j
fili Imnpri UUISO, {A quire te tiene rota quando li
JI
TI » I 19 I PI
querra solleva a scatti un braccio
cIOTTOore el
101 re LUCI
Derso 1 suor Qene rali. Quindi, l'intero esercito
, L 1 } fi ; ) , en
muove un passo barcottantie iN qoanti, mfrari-
gendo it Stenzio Con ta camminara della FOVIMA.
Questa è la guardia scelta del signore della
guerra, preservata e rianimata per l'eter-
nità. I personaggi non hanno speranza di
sconfiggere i 70 guerrieri, i 7 generali e il
signore della guerra. Tutti hanno le stesse
statistiche: Iniz +0, Att lancia +4 mischia;
Dan 1d$; CA 19; PF 9; MV 3 m; Az 1d20,
TS Temp +2, Rif +0, Vol +0; AL N.
Tuttavia, vi sono vari modi astuti per gua-
dagnare il passaggio.
* Se l'esercito di terracotta viene som
merso dall'acqua rimuovendo i cri-
stalli facendo così crollare la vasca
nell'area 6, tutte le creature all’interno
di questa stanza subiranno 1d6 danni
dai detriti, dato che il soffitto crollerà
Inoltre, ogni soldato di terracotta so-
pravvissuto subirà 1 danno aggiuntivo
ogni round finché non si dissolverà in
una pozzanghera.
* La forza vitale dei generali di terracotta
è collegata ai loro scheletri che si trova-
no nell'area 5. Se gli scheletri vengono
distrutti, le teste dei generali di terracot-
ta si frantumeranno in schegge e polve-
re. ] personaggi potrebbero arrivare qui
solo per trovare i generali già distrutti.
* I personaggi astuti potrebbero tentare
di assassinare direttamente il signore
della guerra, il che porrà fine rapida-
mente alla minaccia.
Se il signore della guerra e i suoi generali
sono vivi, i guerrieri usciranno dal pozzo
(1 azione) e attaccheranno mentre i generali
staranno a guardare. Se i generali vengono
uccisi, i guerrieri non saranno organizzati e
trascorreranno alcuni round a gironzolare
prima di muoversi in avanti per attaccare.
Se il signore della guerra viene ucciso, l’inte-
ro esercito perde il soffio vitale, diventando
semplicemente una serie di statue di pietra.
La porta segreta viene trovata superando
una prova di cercare con CD 14.
La sfera di cristallo emette continuamente
luce. Come opera d'arte vale 200 mo. Un
mago che ne scopra i segreti (prova d'in-
cantesimo con CD 18 più tempo trascor-
so a studiare e una consultazione arcana)
comprende di poterla usare come sfera per
scrutare. Tale mago può vedere un luogo
che ha già visto o di cui ha un riferimento
(ad esempio potrebbe vedere una creatura
di cui possiede una ciocca di capelli); pro-
va d'incantesimo con CD 18 per attivare
per 1d6 round; penalità 2 per ogni utiliz
zo consecutivo nello stesso giorno. Tut-
tavia, una volta ogni 1d8 giorni, un volto
alieno appare nella sfera ricambiando lo
sguardo del mago. Si tratta dei benefattori
extraplanari del mago guerriero che gli in-
segnarono a usare questa sfera di cristallo
per guidare la sua proiezione astrale, e che
occasionalmente utilizzano per scrutare il
regno mortale. Vedi anche area 9.
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Area 1.9 - Sala del Tesoro: 7! ter
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mine del {Lungo CO? ridoio si trova una stanza
Ari data spartanami nti (sit cOntli (20 (dET SI mI-
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sli ffali di leo sin Ji, J A »}
piici scaffatt al legno, una sedia da campo ed
Ai rin! ’ olio in li fa i Jo
un semplice pagliericcio. Gli scaffali di leono
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contengono una verga di bronzo, un braciere
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di rame, delle ottime armi e armature ed un
tomo con dei cardini d'ottone. AI centro del
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pavurmento si trova un grosso pentacolo con un
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raf tt rela J 1) I onto ll'ingto
perfetto cerchio di cristallo al centro. All'inter
fol rr elii i + À è #arvsol r nistr POI |
no del cerchio si trova un tavolo di pietra suit
valo n 7 i Ono antici mirr7iio il
quale riposa un corpo antico e aUTIZZITO 1 CUI
A 1 ) ,
volto CO? risponde aquello del mago QUerriero,
Alla festa del tavolo si trova una depressione.
Qui sono conservati gli averi del mago
BUerTlero
* La verga di bronzo del dominio ha su
inciso mezzo volto di demone. Vale
|
150 mo, ma continua a leggere.
* Il braciere di rame vale 10 mo.
* L'assortimento di armi include una
spada lunga, un arco lungo, 40 frec
ce con faretra, una mazza, una lancia,
un'ascia da battaglia, un pugnale e
un ascla
* C'è una corazza di scaglie.
* Il tomo è scritto in una lingua così an-
tica da essere indecifrabile per l'uomo
moderno. Un mago che lo studi può
scoprire (superando una prova d'in-
cantesimo con CD 14) un incantesimo
a scelta del giudice
Se un personaggio mette la sfera di cri
stallo nella depressione sul tavolo, vede
quanto segue:
(7. viaari:i >T], rr «victall f: eri
Guardando netta spera di cnsrallo, Vedi un
3 T Î ] NA ’ ,
campo infinito di stelle luminose su uno sfon-
ridisti 4” vr *ttralo del
indistti , Un'immagine spertrale del
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otierrier slisocina nell'otero ctollat >:
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mago quernero gatteggia netti etere stettato, pei
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ertamente IMMONDUE, Quindi uma severa faccia
) ; ritto | sori la res f J j
caprina riempie interamente la sfera fissandoti
con attenzione. «Da lungo tempo ho atteso che
al , »ado » il Jo] sori pra pi
qualcuno prendesse 1l posto del signori della
A . Jing] Hiro ri N A ’
guerra» dice 10 strano uonio capro con Voce pro
prida. «I{ suo Maggio astrali enne interrotti
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prima chi poresse ravUivare ta scintuia delle suUt
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moelie mortali. Ho ancora È 1S0QtO0 di Ln al{eaIC
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nei tuo mondo, uempi questo braciere di rante
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con legno dell'albero di una driade e accendili
J st#;]] i e fri A Ta fine ,
con ta scinttia di un fuoco Uvo. La fiammia ri-
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era del <
solo Î, lall'aliraà mt 3
velerà il luogo dell'altra metà de
mando. Trovala per me e sarai ricompensato.»
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Quindi la luce della sfera st affievolisce fino a
| perda ,, ” sf Î "0 ’ ] » è lî
inventare quetla di un sé mmpPiice CRISTALLO
Dicono che una driade sia stata vista nelle
foreste a est da qui.