Files
dcc-rpg/knowledge/05_equipaggiamento.md
T

5.9 KiB
Raw Blame History

Equipaggiamento

Questa sezione contiene le tabelle di riferimento per armi, munizioni, armature, equipaggiamento d'avventura, tassi di cambio delle monete e cavalcature.


Tabella 5-1: Armi

Arma Danno Gittata Costo in mo
Ascia da battaglia* 1d10 – 7
Manganello† 1d3/2d6*** – 3
Cerbottana† 1d3/1d5 20/40/60 6
Clava 1d4 – 3
Balestra* 1d6 80/160/240 30
Pugnale†‡ 1d4/1d10 10/20/30** 3
Dardo 1d4 20/40/60** 5 ma
Mazzafrusto 1d6 – 6
Garrota† 1/3d4 – 2
Ascia da lancio 1d6 10/20/30** 4
Giavellotto 1d6 30/60/90** 1
Lancia da carica# 1d12 – 25
Arco lungo* 1d6 70/140/210 40
Spada lunga 1d8 – 10
Mazza ferrata 1d6 – 5
Arma in asta* 1d10 – 7
Arco corto* 1d6 50/100/150 25
Spada corta 1d6 – 7
Fionda 1d4 40/80/160** 2
Lancia# 1d8 – 3
Bastone 1d4 – 5 ma
Spadone (a due mani)* 1d10 – 15
Martello da guerra 1d8 – 5

Note:

  • * Arma a due mani. I personaggi che usano armi a due mani tirano un d16 nei tiri di iniziativa.
  • ** Il modificatore di Forza si applica al danno con questa arma solo a distanza ravvicinata.
  • *** Il danno inflitto è sempre danno non letale (tramortente).
  • † Queste armi sono particolarmente efficaci se usate con l'elemento sorpresa. Un ladro che riesce in un tentativo di attacco alle spalle (backstab) con una di queste armi usa il secondo valore di danno indicato. Tutte le altre classi e tutti gli altri attacchi del ladro usano il primo valore.
  • ‡ I personaggi acquistano generalmente normali pugnali a lama dritta, ma cultisti, abitatori delle caverne, sacerdoti malvagi, adoratori di entità aliene e altri infidi malfattori portano pugnali ricurvi o cerimoniali noti come athame, kris o tumi.
  • # Queste armi infliggono danno doppio durante una carica a cavallo. Una lancia da carica può essere usata solo se si è a cavallo.

Tabella 5-2: Munizioni

Munizione Quantità Costo in mo
Frecce 20 5
Freccia con punta d'argento 1 5
Quadrelli (per balestra) 30 10
Pietre da fionda 30 1

Tabella 5-3: Armatura

Armatura Bonus CA Penalità alla Prova Velocità** Dado di Fumble Costo in mo
(Senza armatura) +0 – – d4 Gratis
Imbottita +1 – – d8 5
Cuoio +2 -1 – d8 20
Cuoio borchiato +3 -2 – d8 45
Pelli +3 -3 – d12 30
Cotta di scaglie +4 -4 -1,5 m (-5') d12 80
Cotta di maglia +5 -5 -1,5 m (-5') d12 150
Cotta a bande +6 -6 -1,5 m (-5') d16 250
Mezza piastra +7 -7 -3 m (-10') d16 550
Piastra completa +8 -8 -3 m (-10') d16 1.200
Scudo* +1 -1 – d8 10

Note:

  • * Gli scudi non possono essere usati con armi a due mani.
  • ** La velocità base di umani ed elfi è di 9 m (30'). La velocità base di nani e halfling è di 6 m (20').

Tassi di Cambio delle Monete

Tipo di Moneta Valore in Monete d'Oro
Moneta di rame (mr) 1/100
Moneta d'argento (ma) 1/10
Moneta d'oro (mo) 1
Moneta d'elettro (me) 10
Moneta di platino (mp) 100

Abbreviazioni usate nelle tabelle: mr = moneta di rame, ma = moneta d'argento, mo = moneta d'oro, me = moneta d'elettro, mp = moneta di platino.


Tabella 5-4: Equipaggiamento (d24)

Tiro* Oggetto Costo
1 Zaino 2 mo
2 Candela 1 mr
3 Catena, 3 m (10') 30 mo
4 Gesso, 1 pezzo 1 mr
5 Cassa, vuota 2 mo
6 Piede di porco 2 mo
7 Fiasca, vuota 3 mr
8 Acciarino 15 mr
9 Rampino 1 mo
10 Martello, piccolo 5 ma
11 Simbolo sacro 25 mo
12 Acqua santa, 1 fialetta** 25 mo
13 Picchetti di ferro, ciascuno 1 ma
14 Lanterna 10 mo
15 Specchio, tascabile 10 mo
16 Olio, 1 fiasca*** 2 ma
17 Pertica, 3 m (10') 15 mr
18 Razioni, al giorno 5 mr
19 Corda, 15 m (50') 25 mr
20 Sacco, grande 12 mr
21 Sacco, piccolo 8 mr
22 Arnesi da ladro 25 mo
23 Torcia, ciascuna 1 mr
24 Borraccia 5 ma

Note:

  • * Tira 1d24 per determinare casualmente l'equipaggiamento per i personaggi di livello 0. I personaggi che acquistano il proprio equipaggiamento a un livello successivo ignorano questa colonna.
  • ** Una fialetta da mezza pinta di acqua santa infligge 1d4 danni a qualsiasi creatura non morta, così come ad alcuni demoni e diavoli.
  • *** Quando accesa e lanciata, l'olio infligge 1d6 danni più fuoco (TS CD 10 contro Riflessi per spegnerlo o subire ulteriori 1d6 danni per round). Una fiasca d'olio brucia per 6 ore in una lanterna.

Tabella 5-5: Cavalcature ed Equipaggiamento Correlato

Oggetto Costo
Barda x4*
Briglia e morso 2 mo
Asino o mulo 8 mo
Foraggio (al giorno) 5 mr
Cavallo, comune 75 mo
Cavallo da guerra (destriero) 200 mo
Pony 30 mo
Sella da soma 15 mo
Sella da cavalcata 30 mo
Bisacce 2 mo
Ricovero in stalla (al giorno) 5 ma

Note:

  • * Il costo è pari a 4 volte quello dell'armatura normale di taglia umana dello stesso tipo.

Beni di Scambio

I personaggi di livello 0 iniziano con beni di scambio di qualche tipo (determinato dalla Tabella 1-3: Mestiere). Questi beni rappresentano gli strumenti del proprio mestiere e possono essere scambiati, venduti o usati in gioco. Vedi il capitolo sulla creazione del personaggio per i dettagli.