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Equipaggiamento
Questa sezione contiene le tabelle di riferimento per armi, munizioni, armature, equipaggiamento d'avventura, tassi di cambio delle monete e cavalcature.
Tabella 5-1: Armi
| Arma | Danno | Gittata | Costo in mo |
|---|---|---|---|
| Ascia da battaglia* | 1d10 | – | 7 |
| Manganello† | 1d3/2d6*** | – | 3 |
| Cerbottana† | 1d3/1d5 | 20/40/60 | 6 |
| Clava | 1d4 | – | 3 |
| Balestra* | 1d6 | 80/160/240 | 30 |
| Pugnale†‡ | 1d4/1d10 | 10/20/30** | 3 |
| Dardo | 1d4 | 20/40/60** | 5 ma |
| Mazzafrusto | 1d6 | – | 6 |
| Garrota† | 1/3d4 | – | 2 |
| Ascia da lancio | 1d6 | 10/20/30** | 4 |
| Giavellotto | 1d6 | 30/60/90** | 1 |
| Lancia da carica# | 1d12 | – | 25 |
| Arco lungo* | 1d6 | 70/140/210 | 40 |
| Spada lunga | 1d8 | – | 10 |
| Mazza ferrata | 1d6 | – | 5 |
| Arma in asta* | 1d10 | – | 7 |
| Arco corto* | 1d6 | 50/100/150 | 25 |
| Spada corta | 1d6 | – | 7 |
| Fionda | 1d4 | 40/80/160** | 2 |
| Lancia# | 1d8 | – | 3 |
| Bastone | 1d4 | – | 5 ma |
| Spadone (a due mani)* | 1d10 | – | 15 |
| Martello da guerra | 1d8 | – | 5 |
Note:
*Arma a due mani. I personaggi che usano armi a due mani tirano un d16 nei tiri di iniziativa.**Il modificatore di Forza si applica al danno con questa arma solo a distanza ravvicinata.***Il danno inflitto è sempre danno non letale (tramortente).†Queste armi sono particolarmente efficaci se usate con l'elemento sorpresa. Un ladro che riesce in un tentativo di attacco alle spalle (backstab) con una di queste armi usa il secondo valore di danno indicato. Tutte le altre classi e tutti gli altri attacchi del ladro usano il primo valore.‡I personaggi acquistano generalmente normali pugnali a lama dritta, ma cultisti, abitatori delle caverne, sacerdoti malvagi, adoratori di entità aliene e altri infidi malfattori portano pugnali ricurvi o cerimoniali noti come athame, kris o tumi.#Queste armi infliggono danno doppio durante una carica a cavallo. Una lancia da carica può essere usata solo se si è a cavallo.
Tabella 5-2: Munizioni
| Munizione | Quantità | Costo in mo |
|---|---|---|
| Frecce | 20 | 5 |
| Freccia con punta d'argento | 1 | 5 |
| Quadrelli (per balestra) | 30 | 10 |
| Pietre da fionda | 30 | 1 |
Tabella 5-3: Armatura
| Armatura | Bonus CA | Penalità alla Prova | Velocità** | Dado di Fumble | Costo in mo |
|---|---|---|---|---|---|
| (Senza armatura) | +0 | – | – | d4 | Gratis |
| Imbottita | +1 | – | – | d8 | 5 |
| Cuoio | +2 | -1 | – | d8 | 20 |
| Cuoio borchiato | +3 | -2 | – | d8 | 45 |
| Pelli | +3 | -3 | – | d12 | 30 |
| Cotta di scaglie | +4 | -4 | -1,5 m (-5') | d12 | 80 |
| Cotta di maglia | +5 | -5 | -1,5 m (-5') | d12 | 150 |
| Cotta a bande | +6 | -6 | -1,5 m (-5') | d16 | 250 |
| Mezza piastra | +7 | -7 | -3 m (-10') | d16 | 550 |
| Piastra completa | +8 | -8 | -3 m (-10') | d16 | 1.200 |
| Scudo* | +1 | -1 | – | d8 | 10 |
Note:
*Gli scudi non possono essere usati con armi a due mani.**La velocità base di umani ed elfi è di 9 m (30'). La velocità base di nani e halfling è di 6 m (20').
Tassi di Cambio delle Monete
| Tipo di Moneta | Valore in Monete d'Oro |
|---|---|
| Moneta di rame (mr) | 1/100 |
| Moneta d'argento (ma) | 1/10 |
| Moneta d'oro (mo) | 1 |
| Moneta d'elettro (me) | 10 |
| Moneta di platino (mp) | 100 |
Abbreviazioni usate nelle tabelle: mr = moneta di rame, ma = moneta d'argento, mo = moneta d'oro, me = moneta d'elettro, mp = moneta di platino.
Tabella 5-4: Equipaggiamento (d24)
| Tiro* | Oggetto | Costo |
|---|---|---|
| 1 | Zaino | 2 mo |
| 2 | Candela | 1 mr |
| 3 | Catena, 3 m (10') | 30 mo |
| 4 | Gesso, 1 pezzo | 1 mr |
| 5 | Cassa, vuota | 2 mo |
| 6 | Piede di porco | 2 mo |
| 7 | Fiasca, vuota | 3 mr |
| 8 | Acciarino | 15 mr |
| 9 | Rampino | 1 mo |
| 10 | Martello, piccolo | 5 ma |
| 11 | Simbolo sacro | 25 mo |
| 12 | Acqua santa, 1 fialetta** | 25 mo |
| 13 | Picchetti di ferro, ciascuno | 1 ma |
| 14 | Lanterna | 10 mo |
| 15 | Specchio, tascabile | 10 mo |
| 16 | Olio, 1 fiasca*** | 2 ma |
| 17 | Pertica, 3 m (10') | 15 mr |
| 18 | Razioni, al giorno | 5 mr |
| 19 | Corda, 15 m (50') | 25 mr |
| 20 | Sacco, grande | 12 mr |
| 21 | Sacco, piccolo | 8 mr |
| 22 | Arnesi da ladro | 25 mo |
| 23 | Torcia, ciascuna | 1 mr |
| 24 | Borraccia | 5 ma |
Note:
*Tira 1d24 per determinare casualmente l'equipaggiamento per i personaggi di livello 0. I personaggi che acquistano il proprio equipaggiamento a un livello successivo ignorano questa colonna.**Una fialetta da mezza pinta di acqua santa infligge 1d4 danni a qualsiasi creatura non morta, così come ad alcuni demoni e diavoli.***Quando accesa e lanciata, l'olio infligge 1d6 danni più fuoco (TS CD 10 contro Riflessi per spegnerlo o subire ulteriori 1d6 danni per round). Una fiasca d'olio brucia per 6 ore in una lanterna.
Tabella 5-5: Cavalcature ed Equipaggiamento Correlato
| Oggetto | Costo |
|---|---|
| Barda | x4* |
| Briglia e morso | 2 mo |
| Asino o mulo | 8 mo |
| Foraggio (al giorno) | 5 mr |
| Cavallo, comune | 75 mo |
| Cavallo da guerra (destriero) | 200 mo |
| Pony | 30 mo |
| Sella da soma | 15 mo |
| Sella da cavalcata | 30 mo |
| Bisacce | 2 mo |
| Ricovero in stalla (al giorno) | 5 ma |
Note:
*Il costo è pari a 4 volte quello dell'armatura normale di taglia umana dello stesso tipo.
Beni di Scambio
I personaggi di livello 0 iniziano con beni di scambio di qualche tipo (determinato dalla Tabella 1-3: Mestiere). Questi beni rappresentano gli strumenti del proprio mestiere e possono essere scambiati, venduti o usati in gioco. Vedi il capitolo sulla creazione del personaggio per i dettagli.