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Combattimento
Ordine di Marcia
- Stabilito prima di esplorare
- Fondamentale per imboscate
Iniziativa
- 1d20 + Agilità (nuovo ogni round)
- Mostri: tira il giudice
Azioni
| Azione | Meccanica |
|---|---|
| Attacco mischia | d20 + Forza vs CA |
| Attacco distanza | d20 + Agilità vs CA |
| Lancio incantesimo | Prova d'incantesimo (d20 + mod) |
| Movimento | Fino a MV |
| Azioni multiple | Penalità cumulativa |
| Preparare | Innesco + azione dichiarata |
Tipi di Combattimento
- Mischia: armi corpo a corpo
- Distanza: archi, fionde, lancio
- Mighty Deeds (guerriero): azione marziale dichiarata prima del tiro
- Attacco furtivo (ladro): danni extra se posizione vantaggiosa
CA - Classe Armatura
Categoria difensiva. Armatura + Agilità + bonus vari.
Tiro per Colpire
- d20 + mod Forza (mischia) / Agilità (distanza) vs CA
- Pareggio o supero = colpito
- 1 naturale: fallimento critico (tabella)
- 20 naturale: successo critico (tabella)
Danni e Morte
- Danno = dado arma + mod Forza
- PF correnti -= danno subito
- 0 PF: morente, tiro Tempra/round per stabilizzarsi
- PF negativi > Costituzione: morte immediata
- Guarigione naturale: 1 PF/giorno