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# Combattimento
## Ordine di Marcia
- Stabilito prima di esplorare
- Fondamentale per imboscate
## Iniziativa
- **1d20 + Agilità** (nuovo ogni round)
- Mostri: tira il giudice
## Azioni
| Azione | Meccanica |
|--------|-----------|
| Attacco mischia | d20 + Forza vs CA |
| Attacco distanza | d20 + Agilità vs CA |
| Lancio incantesimo | Prova d'incantesimo (d20 + mod) |
| Movimento | Fino a MV |
| Azioni multiple | Penalità cumulativa |
| Preparare | Innesco + azione dichiarata |
## Tipi di Combattimento
- **Mischia**: armi corpo a corpo
- **Distanza**: archi, fionde, lancio
- **Mighty Deeds** (guerriero): azione marziale dichiarata prima del tiro
- **Attacco furtivo** (ladro): danni extra se posizione vantaggiosa
## CA - Classe Armatura
Categoria difensiva. Armatura + Agilità + bonus vari.
## Tiro per Colpire
- **d20 + mod Forza (mischia) / Agilità (distanza)** vs CA
- Pareggio o supero = colpito
- **1 naturale**: fallimento critico (tabella)
- **20 naturale**: successo critico (tabella)
## Danni e Morte
- Danno = dado arma + mod Forza
- PF correnti -= danno subito
- **0 PF**: morente, tiro Tempra/round per stabilizzarsi
- PF negativi > Costituzione: morte immediata
- Guarigione naturale: 1 PF/giorno