feat: initial DCC RPG knowledge base + AI DM design
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# Avventura: La Tomba del Mago Guerriero
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*Avventura per personaggi di livello 0/1*
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*Ambientazione: dungeon sotterraneo di un antico mago guerriero*
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## Struttura Generale
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Dungeon a 9 aree numerate (Area 1.1 - Area 1.9) più una quest esterna nella foresta.
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Nessuna porta è chiusa a chiave.
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### Tema
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Un mago guerriero dimenticato che concluse un patto con alieni/entità stellari.
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I suoi soldati di terracotta e le sue difese magiche proteggono ancora la tomba millenni dopo.
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Lo scopo del dungeon: scoprire il nome dimenticato del mago guerriero per placare le sue difese.
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## Pagina 39 — Antefatto e Setup
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### Storia del Mago Guerriero Dimenticato
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Eoni or sono, un mago guerriero primitivo dominava queste terre con l'aiuto di tribù
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barbare e di **strane creature provenienti da oltre le stelle**. Il suo nome — **Vorkhul
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Ksh'tharan**, "Il Vincolato alle Stelle" — è stato cancellato dalla memoria di tutti i
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mortali per opera del patto stesso che concluse.
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I suoi alleati alieni, **entità incomprensibili discese da un cielo senza stelle**, gli
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donarono potere magico, armi di fattura impossibile e la conoscenza della proiezione
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astrale. In cambio, il mago guerriero conquistò terre, eresse templi profani al loro
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culto, e preparò il suo corpo per il **lungo viaggio tra le stelle**.
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Quando la sua forma mortale fu vicina alla fine, gli alieni gli ordinarono di sigillarsi
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in una **tomba protetta**. Da lì poteva usare la proiezione astrale per viaggiare tra le
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stelle oltre il nostro mondo, salvo poi tornare a riprendere possesso del proprio corpo
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quando le costellazioni si sarebbero allineate nuovamente.
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**Ma qualcosa andò storto.** Il viaggio extraplanare del mago guerriero non procedette
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come previsto. Ora il suo corpo siede perfettamente conservato nella tomba, protetto da
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incantesimi millenari e dai resti delle sue orde barbariche. Lo spirito di Vorkhul
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Ksh'tharan è disperso per sempre tra le stelle: bloccato in proiezione astrale,
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prigioniero del proprio patto.
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### La Stella Vuota
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Il portale d'ingresso al dungeon appare **solo una volta ogni mezzo secolo**, quando una
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particolare costellazione — la **Stella Vuota** — sorge alla giusta altezza nel cielo
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notturno. Sotto la sua luce strana, tre antichi blocchi di pietra di una collinetta
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dimenticata si stagliano a formare un portale grande quanto un uomo, dal quale si vede
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un corridoio lastricato che non esiste in nessun altro momento.
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### Aggancio per i Personaggi (Player Introduction)
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Per lunghi anni, i PG hanno faticato nei campi come tutti i contadini, sudando d'estate
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e tremando in inverno sotto pelli logore. Il raccolto di quest'anno è finito come tutti
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gli altri. Il **Vecchio Roberts** è venuto a morire nella sua capanna dopo un autunno
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particolarmente duro. Sul letto di morte ha parlato — a stento, in respiri faticati —
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di costellazioni che non si vedevano dai tempi della sua giovinezza:
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> *"L'ultima volta che la Stella Vuota è sorta erano passati più di cinquanta inverni.
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> Sotto la sua luce si aprì un portale sui vecchi tumuli di pietra. Ho visto gioielli là
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> dentro... e lance di fino acciaio... e armature smaltate... Ma sono scappato quando gli
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> uomini di ferro sono usciti dal buio. Ora son vecchio e morente, e vorrei aver colto
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> quella possibilità di vita avventurosa..."*
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La **Stella Vuota** sta sorgendo di nuovo. Un giovane coraggioso potrebbe diventare più
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che un semplice contadino — se solo avesse il fegato che il Vecchio Roberts non ebbe.
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I PG si trovano davanti ai monoliti di pietra dell'antico tumulo, sotto la luce fioca
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di un cielo stellato. La Stella Vuota brilla chiara sopra di loro. Tre dei grossi blocchi
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di pietra pendono uno verso l'altro a formare un **portale rettangolare verticale grande
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quanto un uomo**, sembrano essere stati piazzati direttamente sotto la traiettoria della
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stella. Mentre la Stella Vuota sale al suo punto più luminoso, la sua luce si specchia
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nel portale e, attraverso i monoliti — visibile solo da un lato dell'apertura — appare
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un **corridoio lastricato di pietra**.
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Stringendo il forcone con le nocche bianche, i personaggi varcano il portale stellato
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che fino a poche ore prima non esisteva. Pensieri di gioielli e di campi di grano riarsi
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affollano la mente.
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### Ganci Narrativi per il Giudice
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- **Voci di villaggio**: vecchi pettegolezzi parlano di "stelle che camminano" e di
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"uomini di terra cotta che marciano sottoterra"
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- **Indizi del Vecchio Roberts**: lascia ai PG un frammento di mappa schizzato male con
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la posizione del tumulo
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- **Presagi inquietanti**: pestilenze e siccità che la gente del villaggio attribuisce
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al riallinearsi delle stelle (in realtà presagi delle profezie incise nelle tavolette
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dell'area 1.4)
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- **Quest opzionale della Driade**: si attiva solo se i PG raggiungono l'area 1.9 e
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usano la sfera di cristallo nella depressione del tavolo di pietra
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### Note di Mortalità (Stile DCC)
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Il dungeon NON è un'avventura amichevole. È stato progettato per "setaccio" con 15-20 PG
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di livello 0 (2-3 per giocatore). Aspettati:
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- Perdita di 7-8 PG su 15 nella media
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- Soluzioni creative > combattimento diretto (aree 1.2 e 1.8 in particolare)
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- Trappole, statue, esercito non sconfiggibile: tutto richiede pensiero laterale
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- Il riferimento al "Portale Sotto le Stelle" del manuale base è diretto: questa tomba
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è il portale stesso
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## Area 1.1 - Portale
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Corridoio d'ingresso visibile soltanto attraverso il portale stellare. Le pietre del
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lastricato appaiono solide sotto i piedi nonostante l'aspetto immateriale del passaggio
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dall'esterno. La luce stellare svanisce man mano che si procede, terminando contro una
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**porta rinforzata in ferro**. Sulla porta sono incastonati gioielli e cristalli in
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un'insolita disposizione **a forma di stelle**.
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**Atmosfera:**
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- Aria stantia, polvere millenaria, silenzio pressante
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- La luce stellare proietta forme contorte sui muri del corridoio
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- Un suono lontano e sibilante sembra provenire da oltre la porta (eco lontana del
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demone-serpente in area 1.4)
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- La sensazione che il mondo conosciuto stia svanendo alle spalle: voltandosi, il portale
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appare ancora aperto, ma il villaggio non è più riconoscibile sotto la luce stellare
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**Apertura della Porta (metodo "regolare"):**
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- Il corridoio appare solo sotto certe costellazioni legate alla Stella Vuota
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- La disposizione delle "stelle" incise sulla porta replica esattamente il cielo notturno
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visibile dal lato opposto del corridoio
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- Se i PG attendono **2 ore**, il moto del cielo notturno fa sì che la vista riveli lo
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stesso motivo della porta (CD 14 Intelligenza per accorgersene)
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- Durante questo **intervallo di 10 minuti** la porta si apre facilmente
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- In ogni altro momento la porta non si muove di un dito
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**Forzare la porta (metodo "rischioso"):**
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- Trattarla come chiusa a chiave
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- **Forza CD 15** per buttarla giù
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- **Scassinare CD 15** per il ladro
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**Trappola della Luce Bruciante:**
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- Se la porta viene forzata, una **luce bruciante** scaturisce dalle iscrizioni a forma
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di stella
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- Il PG di testa subisce **1d8 danni** (Riflessi CD 10 dimezza)
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- Trappola individuabile prima dello scatto: **Cercare CD 20** (il PG nota una
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disposizione arcana delle iscrizioni stellate)
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- La trappola si scarica al primo innesco e non si riarma
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## Area 1.2 - Sala del Guardiano
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Statua di pietra con dito proteso verso l'uscita. Difesa automatica.
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**Statua Lanciafiamme:**
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- Innesco: muoversi per uscire dalla stanza (aprire porta o andarsene)
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- Attacco: +6 a colpire, 1d6 danni + 1d6 brucianti/round finché Riflessi CD 10 estingue
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- Dura 5 round (poi esaurisce combustibile)
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- **Porte come scudo**: staccare porte dai cardini (aree 1 e 2) → CA +4, movimento dimezzato
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- **Placarla**: dire il nome del mago guerriero (dimenticato da tempo)
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- Troppo grande per essere spostata o danneggiata
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## Area 1.3 - Sala Monumentale
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Sala spaziosa con pavimento di marmo levigato, una porta su ogni parete (le porte
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collegano alle aree 1.2, 1.4 e a un corridoio cieco). Sette **colossali colonne di
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basalto nero** alte 9 metri si ergono in cerchio al centro della sala. Ognuna è incisa
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con scene delle conquiste del mago guerriero. L'aria è gelida nonostante l'assenza di
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spifferi. La luce delle torce si appiccica alle incisioni come miele scuro.
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**Le Sette Colonne (in ordine cronologico, da sinistra a destra):**
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1. **Colonna del Patto** — figure aliene scendono da un cielo senza stelle, donando
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bastoni di bronzo e bracieri di metallo a un guerriero in ginocchio
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2. **Colonna dell'Unione** — orde barbariche dalle fronti prominenti si radunano sotto
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uno stendardo a forma di stella vuota
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3. **Colonna dell'Assedio** — città dalle alte torri viene espugnata; mura crollanti,
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difensori incatenati
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4. **Colonna della Battaglia Campale** — eserciti scontrandosi nella nebbia; guerrieri
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straccio caduti a centinaia
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5. **Colonna del Sacrificio** — prigionieri immolati sopra un altare ardente sotto una
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pioggia di meteore
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6. **Colonna dell'Incoronazione** — il mago guerriero riceve dagli alieni una corona di
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pietra stellare
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7. **Colonna Centrale (più alta)** — un **nome inciso in glifi alieni**, parzialmente
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eroso dal tempo; rimangono leggibili solo le lettere "**V·R·KH·L**" su una riga e
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alcuni glifi incomprensibili sull'altra (frammento mancante recuperabile dal tomo
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in area 1.9)
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**Il Pavimento Stellare:**
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Un grande **mosaico stellare** ricopre il centro della sala, descrivendo un cielo
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notturno mai visto. Un occhio attento (Intelligenza CD 14) riconosce le **stesse
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costellazioni** che decorano il fondo della vasca in area 1.6 — il cielo che sorgerà
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fra ventimila anni, quando gli alieni torneranno.
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**La Sentinella della Cenere:**
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Appena i PG superano la metà della sala (al raggiungere la quarta colonna), un guerriero
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spettrale dall'aspetto cinereo si materializza tra le colonne. Era lo **stendardiere
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personale** del mago guerriero, vincolato a guardia di questa sala dal patto stellare.
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Non parla: solo lancia giavellotti di gelida luce stellare.
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**Sentinella della Cenere:** Iniz +2, Att giavellotto spettrale +3 distanza (9 m);
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Dan 1d6+1 (gelido); CA 13 (corpo parzialmente etereo); PF 12; MV 6 m; Az 1d20;
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TS Temp -1, Rif +3, Vol +4; AL N
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- I giavellotti spettrali si dissolvono dopo l'impatto (non recuperabili)
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- Subisce solo metà danno da armi non magiche (arrotondato per difetto)
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- Quando ridotta a 0 PF si dissolve in cenere argentea (vedi Tesoro Nascosto)
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**Banditelo senza combattere:**
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1. **Recitare il nome completo del mago guerriero** ("Vorkhul Ksh'tharan") → la
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sentinella si inchina e si dissolve in cenere argentea (richiede entrambe le metà
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del nome: i frammenti della Colonna Centrale + il tomo dell'area 1.9)
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2. **Toccare la Colonna del Patto** (Colonna 1) e proferire una formula di vassallaggio
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sincera (es. "Servo il patto stellare") — Volontà CD 12 per non vacillare → la
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sentinella riconosce il giuramento e si placa
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3. **Mostrare il corno demoniaco** (preso dall'area 1.4) → la sentinella esita per 1d4
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round, dando al gruppo tempo per fuggire o aggirarla
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4. **Distruggerla in combattimento** — rischioso ma fattibile
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**Tesoro Nascosto:**
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- Alla base della Colonna Centrale c'è una **piastrella di marmo sciolta** (Cercare CD 12)
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- Sotto: un piccolo **scalpello di bronzo** con manico d'osso (utile per incidere o
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scheggiare iscrizioni antiche; +2 a prove di scassinare meccanismi di pietra)
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- Una **moneta stellare** in metallo non identificabile (vale 5 mo da un mercante
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curioso; uno stregone studiandola può tirare prova d'incantesimo CD 15 per
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identificarla come **gettone di passaggio extraplanare** — un singolo uso per
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rievocare il portale stellare anche fuori dal ciclo di mezzo secolo)
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- Se la sentinella è stata distrutta in combattimento: **1d4 mo di cenere argentea**
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raccoglibile in fiala (i maghi possono usarla come componente per incantesimi di
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proiezione astrale)
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**Connessioni Logiche:**
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- Le quattro porte conducono ad altrettante aree del dungeon: una verso area 1.2
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(Sala del Guardiano), una verso area 1.4 (Sala delle Visioni), e altre due verso
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passaggi che proseguono nelle aree successive (1.5 e oltre)
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- L'eco della statua lanciafiamme di area 1.2 si percepisce qui se la statua è ancora
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attiva: un basso brontolio meccanico interno, attutito dalla distanza
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## Area 1.4 - Sala delle Visioni
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Trono di metallo, tavolette di creta alle pareti (scritte in simboli alieni).
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Portale magico sospeso dietro la porta.
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**Ssisssuraaaaggg, Demone-Serpente Immortale:**
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- Iniz +0, Att morso +6 mischia; Dan 1d8; CA 13; PF 20; MV 6 m; Az 1d20
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- TS Temp +8, Rif +4, Vol +4; AL C
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- Ucciso: corpo in cenere, lascia **corno demoniaco**
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- Corno: comunione con demone, meditando (prova d'incantesimo CD 12) → **Invocare Patrono**
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**Trono e Portale:**
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- Seduti sul trono + porta chiusa → guarda direttamente il portale
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- Portale mostra stelle diverse (mai viste nel cielo notturno), costellazioni si muovono lentamente
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- Mago potente: usare per vedere luoghi lontani (prova d'incantesimo CD 25)
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**Tavolette di Creta:**
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- Studiarle: rivelano storia di una razza aliena dalle stelle
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- Alieni diedero poteri magici a una tribù di barbari
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- I barbari conquistarono molte terre
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- Gli alieni torneranno quando le stelle saranno allineate
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- Le tavolette prevedono eventi: siccità, piaghe, nascita/morte di re
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## Area 1.5 - Sepoltura del Capo
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Sala di sepoltura, 7 alcove velate con ossa ammucchiate.
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Armi e armature funerarie, maschere funerarie appese.
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**Ossa:** non completamente umane (arti tozzi, colonna corta, fronte prominente).
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Ogni scheletro era un **generale** dell'esercito del mago guerriero.
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- Teschi distrutti → spiriti dei guerrieri area 8 liberati
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- Ossa sono morti viventi putrefatti, non si animano più
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- Teschi schioccano e tentano di mordere (facili da evitare/schiacciare)
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**Sette mucchi di ossa viventi:** Iniz -2, Att morso +0; Dan 1d4-1; CA 8; PF 9; MV 1.5 m; Az 1d20; TS Temp +0, Rif -4, Vol +1; AL C
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**Tesoro recuperabile:**
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- Ascia (-1 colpire, vecchia/fragile)
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- Ascia da battaglia (-1 colpire)
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- Cotta di maglia (bonus +4 CA anziché +5, vecchia/fragile)
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## Area 1.6 - Vasca d'Osservazione
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Enorme salone con vasca rettangolare piena d'acqua al centro.
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Luce diffusa brilla verso l'alto dalla vasca.
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Cristalli incastonati sul fondo che rappresentano un cielo notturno (il cielo tra 20.000 anni).
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**Sei Creature di Cristallo:**
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- Forma umana, trasparenti, intrappolate in corpi di cristallo
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- Attratte dalla luce, si trascinano verso torce e lanterne
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- Non attaccano, ma si difendono se provocate
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- Iniz -2, Att pugna +2; Dan 1d4; CA 12; PF 8; MV 3 m; Az 1d20; TS Temp -2, Rif -2, Vol +0; AL N
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**La Vasca:**
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- Profonda 1,5 m, fondo dipinto di nero
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- Migliaia di cristalli incastonati
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- Ogni cristallo vale 10 ma (2 minuti per estrarlo)
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- Estrarre cristalli → acqua defluisce nell'area 8 sottostante
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- Dopo 10 cristalli: corrente d'acqua
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- Dopo 50 cristalli: pavimento inizia a cedere
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- Dopo 100 cristalli: **pavimento crolla** → caduta area 8 (1d6 danni, Rif CD 12 dimezza)
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## Area 1.7 - Stanza della Strategia
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Scala a chiocciola porta a stanza lunga e stretta.
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Ripiani con soldatini di terracotta e due tavoli con eserciti in miniatura.
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**Soldatini d'Argento:** 4 sono d'argento massiccio (i generali dei 4 eserciti).
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- Prova di Cercare CD 10
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- Valore: 20 mo ciascuno
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## Area 1.8 - Esercito di Terracotta
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Salone enorme a tre livelli. Trono sovradimensionato all'altra estremità.
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Signore della guerra di terracotta sul trono (somiglia alla statua gigante).
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Sfera di cristallo pulsante sul trono.
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Sotto gradini: 7 statue di generali di terracotta.
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Nel pozzo: **esercito di soldati di terracotta** (dozzine, formazione di marcia).
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- 70 guerrieri, 7 generali, 1 signore della guerra
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||||
- **Tutti: Iniz +0, Att lancia +4 mischia; Dan 1d8; CA 19; PF 9; MV 3 m; Az 1d20; TS Temp +2, Rif +0, Vol +0; AL N**
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- Non sconfiggibili in combattimento diretto
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**Modi astuti per guadagnare il passaggio (da sviluppare):**
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- Se i teschi area 5 distrutti → spiriti guerrieri liberati
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- Potenziali soluzioni: distrarre, schivare, usare l'ambiente, scoprire il nome del mago
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## Area 1.9 - Sala del Tesoro
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Alla fine di un lungo corridoio dietro l'esercito di terracotta si apre una stanza
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spartana: scaffali di legno semplice, una sedia da campo, una branda con coperte di
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||||
lino consumate. Sugli scaffali, illuminati da una **debole luce stellare** che pare
|
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sgorgare dalle stesse pareti: una verga di bronzo, un braciere di rame, armi e
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||||
armature di fattura pregiata, e un tomo rilegato in ottone.
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||||
Al centro del pavimento è disegnato un **grande pentacolo** con un **cerchio di
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cristallo perfetto** al centro. Dentro il cerchio c'è un tavolo di pietra grezza
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su cui giace un **corpo antico e rinsecchito**, il cui volto corrisponde
|
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inequivocabilmente a quello del barbaro raffigurato nelle colonne dell'area 1.3
|
||||
(e nella statua sul trono dell'area 1.8). Alla testa del tavolo c'è una **depressione
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concava** delle dimensioni di una sfera.
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### Il Tesoro sugli Scaffali
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- **Verga di bronzo del comando** — incisa con **metà di un volto demoniaco**. Vale
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150 mo da un mercante. Vedi quest della driade più sotto. La metà mancante è
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l'obiettivo della missione del patrono caprino.
|
||||
- **Braciere di rame** — vale 10 mo. **Necessario** per la quest della driade (va
|
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riempito di legna di driade e acceso con scintilla di fuoco vivo).
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||||
- **Arsenale di pregio** (tutto in ottime condizioni, fattura antica ma intatta):
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- Spada lunga
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- Arco lungo + 40 frecce + faretra
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- Mazza
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- Lancia
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- Ascia da battaglia
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||||
- Daga
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- Ascia ad una mano
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||||
- **Armatura a scaglie** — bonus +5 CA (intatta, smaltata con la stessa pietra nera
|
||||
delle statue dell'area 1.2)
|
||||
- **Tomo rilegato in ottone** — scritto in una lingua antichissima, indecifrabile per
|
||||
i moderni
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- **Studio da parte di un mago** (1 ora) + prova d'incantesimo **CD 14** → apprende
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un incantesimo a scelta del giudice
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||||
- **Studio prolungato** (8 ore di studio + prova Intelligenza **CD 12**) → rivela
|
||||
la **seconda metà del nome del mago guerriero**: "**Ksh'tharan, il Vincolato alle
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||||
Stelle**" (da affiancare al frammento "**Vorkhul**" inciso nella Colonna Centrale
|
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dell'area 1.3)
|
||||
- Nome completo rivelato: **VORKHUL KSH'THARAN il Vincolato alle Stelle**
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### Il Nome del Mago Guerriero — Effetti
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Conoscere il nome **VORKHUL KSH'THARAN** consente di:
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- **Placare la statua lanciafiamme** in area 1.2 (la statua si inchina e cessa ogni
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attacco)
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- **Disinnescare il pentacolo** di area 1.9 (vedi sotto) — il corpo può essere toccato
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senza pericolo
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- **Bandire la Sentinella della Cenere** in area 1.3 se non l'hanno già fatto
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- **Riconoscimento alieno**: ogni successivo incontro con entità collegate al patto
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stellare ottiene un bonus +2 a tutte le interazioni sociali (vale solo se il PG
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pronuncia il nome con sicurezza)
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### Il Corpo del Mago Guerriero
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Vorkhul Ksh'tharan giace inerte da millenni, **perfettamente conservato** dall'incantesimo
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della tomba. La pelle è coriacea ma intatta. Indossa una tunica di lino fine e un
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medaglione con una stella vuota incisa.
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Il suo spirito è perduto da tempo nelle stelle: rimasto **bloccato in proiezione astrale**,
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prigioniero del proprio patto. Il corpo è inerte ma reagisce alle profanazioni.
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**Pentacolo Difensivo (Trappola Magica):**
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- Toccare il corpo, o varcare il cerchio di cristallo, **senza prima pronunciare ad alta
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voce il nome completo** → il pentacolo si attiva
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- **Scariche stellari** colpiscono ogni PG entro 3 m: **1d6 danni elettrici** (Riflessi
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CD 12 dimezza)
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- Si attiva una volta al round per 3 round, poi si esaurisce per 1d4 ore
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- Individuabile prima dello scatto: **Cercare CD 18** (le linee del pentacolo
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pulsano debolmente alla luce delle torce)
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- Disinnescabile: pronunciare il nome completo, oppure spezzare il cerchio di cristallo
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(Forza CD 16 con strumento adatto come lo scalpello di bronzo dell'area 1.3)
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**Tentare il "Risveglio":**
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- Sciocchezza pericolosa: nessuno spirito tornerà nel corpo di Vorkhul
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- Se un mago tenta un incantesimo di Risveglio o di Comunicazione → **prova d'incantesimo
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CD 25**. Fallimento: il PG perde 1d4 punti di Intelligenza permanenti, sostituiti da
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un'eco aliena nella sua mente (uso narrativo a discrezione del giudice)
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- Successo: comunicazione di un solo round con l'eco del mago guerriero, che mormora
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"Le stelle... sbagliate... mi hanno lasciato qui..." prima di svanire
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### La Sfera di Cristallo nella Depressione
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Se un PG posa la **sfera di cristallo** (presa dal trono dell'area 1.8) nella depressione
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concava del tavolo di pietra, vede:
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> *Guardando nella sfera di cristallo, vedi un campo infinito di stelle luminose su uno
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> sfondo grigio pallido. Un'immagine spettrale del mago guerriero fluttua nell'etere
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> stellato, perfettamente immobile. Poi una **faccia caprina** dura riempie l'intera
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> sfera, fissandoti intensamente.*
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>
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> *"Aspetto da molto tempo che qualcuno prenda il posto del condottiero" dice il caprino
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> con voce profonda. "Il suo viaggio astrale è stato interrotto prima che potesse
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> ravvivare la scintilla del suo corpo mortale. Ho ancora bisogno di un alleato nel vostro
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> mondo. Riempi questo **braciere di rame** con legna dall'albero di una **driade** e
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> accendilo con la **scintilla di un fuoco vivo**. La fiamma rivelerà il luogo dell'altra
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> metà della **verga del comando**. Trovala per me, e sarai ricompensato."*
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>
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> *Poi la sfera si affievolisce in un semplice cristallo.*
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>
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> *Dicono che una driade sia stata vista nelle foreste a est di qui...*
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Dopo questa visione la sfera perde ogni magia (vale 200 mo come opera d'arte se non
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attivata, ridotta a 50 mo dopo la visione).
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### Risoluzione della Missione Principale
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I PG che escono vivi da questa stanza hanno conseguito un trionfo straordinario per
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personaggi di livello 0. Possibili conclusioni:
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1. **Vittoria piena**: nome scoperto, tesoro recuperato, esercito di terracotta aggirato,
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patrono caprino accettato → preparazione alla **quest secondaria della driade**
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2. **Vittoria con fuga**: tesoro parziale recuperato, ritirata prima che le difese si
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ricompongano → ricompensa minore ma sopravvivenza garantita per PG fragili
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3. **Tradimento del patto**: i PG distruggono il corpo di Vorkhul Ksh'tharan e
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profanano gli alleati alieni → al successivo riallinearsi della Stella Vuota (mezzo
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secolo dopo) le difese si ricostituiranno, ma i PG potrebbero attirare l'attenzione
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diretta degli alieni (semi narrativi per campagne future)
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**Avanzamento di Livello:**
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- 0 → 1 al ritorno in superficie (1 PE per ogni stanza superata, 2 PE per area 1.8
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aggirata, 3 PE per il nome scoperto)
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## Quest Secondaria: La Driade nella Foresta
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Una sfera di cristallo (probabilmente quella nell'area 1.8) dà un compito:
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- Raccogliere legno dall'albero di una driade
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- Accendere un **braciere** con quel legno
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- Usare la **scintilla di un fuoco vivo**
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- La fiamma rivelerà il luogo dell'altra metà di un **amuleto/oggetto**
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- "...Trovala per me e sarai ricompensato."
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- Dopo il messaggio, la sfera si affievolisce in un semplice cristallo
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**Indizio:** "Dicono che una driade sia stata vista nelle foreste a est da qui."
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## Oggetti Speciali nel Dungeon
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1. **Corno demoniaco** (area 4) → Invocare Patrono
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2. **Soldatini d'argento** (area 7) → 20 mo cad
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3. **Cristalli dalla vasca** (area 6) → 10 ma cad
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4. **Armi antiche** (area 5) → asce -1, cotta di maglia +4
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5. **Tavolette di creta** (area 4) → storia aliena, profezie
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6. **Sfera di cristallo** (area 8) → quest della driade
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## Riferimenti
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- Tema "alieni dalle stelle" → Weird Fantasy / sci-fantasy
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||||
- Stile DCC classico: alta mortalità, soluzioni creative, non solo combattimento
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- Livello consigliato: 0-1, 4 personaggi per giocatore (setaccio)
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