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# Incantesimi (Chierico e Mago)
## Struttura Incantesimo (dall'OCR)
Ogni incantesimo ha:
- **Livello**
- **Gittata**
- **Durata**
- **Tempo di Lancio**
- **Tiro Salvezza**
- **Informazioni Generali**
- **Manifestazione** (effetto visivo, tiro 1d4)
## Incantesimi del Chierico (parziale)
### Parola del Comando (Liv. 1)
- Parola singola che descrive un'azione (es. "attacca", "fermo", "ritirati")
- Bersaglio senziente, Volontà vs prova incantesimo
- Se fallisce: obbedisce nel round successivo
- Comando contrario all'istinto: bonus +4 al tiro salvezza
### Paralisi (Liv. 1)
- Contatto o gittata
- Immobilizza il bersaglio
### Altri incantesimi del chierico trovati nell'OCR
- Scacciare non morti
- Guarigione base
- Oscurità/Spegnere luci (effetto avanzato: spegne fonti di luce in 150m)
- Divinazione/Presentimento (~75-85% accuratezza)
## Incantesimi del Mago (parziale)
### Dardo Incantato (Liv. 1)
- 1d4+2 dardi, 1d6+LI danni ciascuno
- Non manca mai (ma fermabile da scudo magico)
- Versione potente: singolo dardo 4d12+LI
- Versione superiore: 2d6+1 dardi, 1d8+LI, linea di visuale illimitata
### Ventriloquio (Liv. 1)
- Proietta suono da altro luogo
- Gittata 9m, Volontà per smascherare (se fallisce: credono provenga da lì)
- Versione avanzata: senza tiro salvezza, fino a 18m fuori linea visuale
### Caduta Morbida (Liv. 1)
- Rallenta caduta (15m/round)
- Nessun danno se atterra prima del termine
- Versione superiore: 3-6 creature aggiuntive
### Altri: Invocare Patrono, Tocco Necromantico, ecc.
## Tabelle Incantesimi
Ogni incantesimo ha una tabella risultati (es. 1-11 fallimento, 12-13 effetto base, 14-17 effetto medio, 18-19 effetto forte, 20+ effetto potente)
Il risultato dipende dalla prova d'incantesimo.