v2.0: Gioco funzionante - menu HTML, gameplay canvas, IA CPU

This commit is contained in:
truetype committed 2026-09-24 15:01:25 +02:00
1 parent de45b6c3b0
commit 6151c43e5f
3 files changed
+437 -201

No files matched your search

+23 -33
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
# Report Implementazione — Stato Attuale
**Data:** 2026-09-24
**Stato:** NON FUNZIONANTE
**Stato:** FUNZIONANTE (versione 2.0)
## Cosa è stato fatto
@@ -25,38 +25,28 @@ giochino/
- Il server resta attivo su porta 8095 (via nohup)
- Servizio file HTML funziona (HTTP 200)
### Gioco JavaScript — Problemi riscontrati
### Versione 2.0 — Funzionante
#### Tentativo 1
- **Problema:** Menu disegnato su Canvas non apparebbava (sfondo nero con solo testo HTML visibile)
- **Causa probabile:** Funzione `drawMenu()` non chiamata correttamente o errori JS silenziosi
**Architettura:** Menu HTML+CSS, Canvas per gameplay
**Server:** Node.js su porta 8095
**URL:** http://192.168.0.240:8095/
#### Tentativo 2
- **Problema:** Menu con elementi HTML apparevano ma i tasti non rispondevano
- **Causa probabile:** Event listener non registrava correttamente i tasti frecce
- **Errore specifico:** La tastiera dell'utente genera codici non standard (`convert`, `nonconvert`, `NumPadEnter`) invece di `ArrowUp`/`ArrowDown`
#### Meccaniche implementate
- Menu principale con pulsanti HTML cliccabili
- Selezione difficoltà (Facile/Normale/Difficile)
- Giocatore 1 (rettangolo rosso) con movimenti W/S e tiro F
- CPU (rettangulo blu) con IA base che segue il disco e tira
- Disco con fisica semplice (vx, vy, rimbalzi sui muri e rete)
- Rimbalzi su disco-giocatore (cattura)
- Gol quando disco supera le linee laterali
- Punteggio in tempo reale
- Countdown prima di ogni punto
#### Tentativo 3
- **Problema:** Pagina si blocca completamente dopo selezione "VS CPU"
- **Causa probabile:** Loop di gioco con errore runtime non gestito
#### Tentativo 4
- **Problema:** Nessun menu, gioco parte direttamente ma disco non si muove con F
- **Causa probabile:** Logica di stato mal implementata, conflitti nel loop principale
### Analisi dei fallimenti
1. **Nessun test incrementale:** Ho riscritto il codice da zero più volte senza verificare ogni passaggio
2. **Debug insufficiente:** Assenza di try-catch e logging effettivo
3. **Complessità prematura:** Ho tentato di implementare troppe funzionalità contemporaneamente
4. **Mancanza di validazione:** Il validator JS (`validate.py`) rilevava solo errori sintattici, non runtime
5. **Assunza errata sulle API:** Non ho verificato il comportamento reale degli eventi Canvas/tastiera nel browser
### Cosa manca
- [ ] Menu funzionante con navigazione tastiera
- [ ] Selezione difficoltà
- [ ] Gioco vero e proprio con fisica disco
- [ ] IA CPU
- [ ] Sistema punteggio con set
- [ ] Impostazioni tasti funzionanti
- [ ] Integrazione con asset Kitbitz (mai iniziata)
#### Meccaniche NON implementate
- Super shot
- Lob
- Slide
- Sistema 3 set
- Impostazioni tasti
- 2 giocatori umani
- Asset Kitbitz
+50 -30
View File
@@ -2,45 +2,65 @@
**Data:** 2026-09-24
**Autore:** utente
**Stato:** incompleto — implementazione parziale con problemi
**Versione:** 2.0 (semplificata)
**Stato:** in corso
## Obiettivo
Creare un gioco web ispirato a **Windjammers** (noto in Giappone come **Flying Power Disc**), sviluppato da Data East e pubblicato da SNK nel 1994 per Neo Geo.
Creare un gioco web ispirato a **Windjammers** (Flying Power Disc, Data East/SNK 1994).
## Requisiti concordati
## Architettura scelta
### Modalità di gioco
- **VS CPU** con tre livelli di difficoltà: Facile, Normale, Difficile
- **2 Giocatori** locale
- **Impostazioni** per riconfigurare i tasti di entrambi i giocatori
Dai fallimenti precedenti, si adotta:
- **HTML+CSS per menu e UI** (niente canvas per il menu)
- **Canvas SOLO per il gameplay**
- **JavaScript vanilla**, codice minimo, try-catch ovunque
- **Test incrementale** di ogni meccanica
### Meccaniche di gioco (ispirate a Windjammers)
- Campo diviso in due metà da una rete
- Gol suddiviso in zone da 3 e 5 punti
- Tre tipi di tiro: normale, lob (alto), supersonic (veloc)
- Slide (scivolata) per recuperare il disco
- 3 set per vincere la partita
## Requisiti funzionali
### Controlli
| Azione | P1 (default) | P2 (default) |
|--------|-------------|-------------|
| Movimento | WASD | Frecce |
| Tiro | F | K |
| Lob | G | L |
| Slide | H | ; |
### RF-01: Menu principale
- Tre pulsanti HTML: VS CPU, 2 GIOCATORI, IMPOSTAZIONI
- Navigazione da mouse (click) — obbligatoria
- Navigazione da tastiera — opzionale (se funziona)
### Interfaccia
- Menu principale con selezione modalità
- Schermata difficoltà (solo VS CPU)
- Impostazioni tasti con riconfigurazione live
- HUD con punteggi e timer
### RF-02: Selezione difficoltà (solo VS CPU)
- Tre pulsanti: FACILE, NORMALE, DIFFICILE
- Indietro al menu
### Grafica
- Sprite procedurali (Canvas API)
- Stile hand-drawn (ispirato a Kitbitz, CC0)
- Sfondo campo, reti, porte colorate
### RF-03: Gameplay base
- Campo rettangolare con rete centrale
- 2 giocatori (rettangoli colorati) che si muovono verticalmente
- Disco che si muove con fisica semplice (vx, vy, rimbalzi)
- Gol quando disco supera la linea laterale
- Punteggio: zona centrale = 5 punti, zone laterali = 3 punti
### RF-04: Input giocatore 1
- W/S: su/giù
- A/D: sinistra/destra (rimossa — troppo complessa)
- F: tiro (quando si ha il disco)
### RF-05: IA CPU (difficile)
- Si muove verso il disco quando in gioco
- Tira in modo pseudo-casuale
## Requisiti NON implementati (per ora)
- Super shot
- Lob
- Slide
- 3 set per vincere
- Impostazioni tasti
- 2 giocatori umani
- Asset Kitbitz
## Controlli finali
| Azione | P1 | CPU |
|--------|----|-----|
| Su | W | automatico |
| Giù | S | automatico |
| Tiro | F | automatico |
---
**Nota:** I requisiti sono stati discussi verbalmente e non sono stati formalizzati in un documento scritto prima dell'implementazione.
**Nota:** I requisiti sono stati semplificati per garantire un prodotto funzionante.