# Combattimento ## Ordine di Marcia - Stabilito prima di esplorare - Fondamentale per imboscate ## Iniziativa - **1d20 + Agilità** (nuovo ogni round) - Mostri: tira il giudice ## Azioni | Azione | Meccanica | |--------|-----------| | Attacco mischia | d20 + Forza vs CA | | Attacco distanza | d20 + Agilità vs CA | | Lancio incantesimo | Prova d'incantesimo (d20 + mod) | | Movimento | Fino a MV | | Azioni multiple | Penalità cumulativa | | Preparare | Innesco + azione dichiarata | ## Tipi di Combattimento - **Mischia**: armi corpo a corpo - **Distanza**: archi, fionde, lancio - **Mighty Deeds** (guerriero): azione marziale dichiarata prima del tiro - **Attacco furtivo** (ladro): danni extra se posizione vantaggiosa ## CA - Classe Armatura Categoria difensiva. Armatura + Agilità + bonus vari. ## Tiro per Colpire - **d20 + mod Forza (mischia) / Agilità (distanza)** vs CA - Pareggio o supero = colpito - **1 naturale**: fallimento critico (tabella) - **20 naturale**: successo critico (tabella) ## Danni e Morte - Danno = dado arma + mod Forza - PF correnti -= danno subito - **0 PF**: morente, tiro Tempra/round per stabilizzarsi - PF negativi > Costituzione: morte immediata - Guarigione naturale: 1 PF/giorno