# Avventura: La Tomba del Mago Guerriero *Avventura per personaggi di livello 0/1* *Ambientazione: dungeon sotterraneo di un antico mago guerriero* --- ## Struttura Generale Dungeon a 9 aree numerate (Area 1.1 - Area 1.9) più una quest esterna nella foresta. Nessuna porta è chiusa a chiave. ### Tema Un mago guerriero dimenticato che concluse un patto con alieni/entità stellari. I suoi soldati di terracotta e le sue difese magiche proteggono ancora la tomba millenni dopo. Lo scopo del dungeon: scoprire il nome dimenticato del mago guerriero per placare le sue difese. --- ## Pagina 39 — Antefatto e Setup ### Storia del Mago Guerriero Dimenticato Eoni or sono, un mago guerriero primitivo dominava queste terre con l'aiuto di tribù barbare e di **strane creature provenienti da oltre le stelle**. Il suo nome — **Vorkhul Ksh'tharan**, "Il Vincolato alle Stelle" — è stato cancellato dalla memoria di tutti i mortali per opera del patto stesso che concluse. I suoi alleati alieni, **entità incomprensibili discese da un cielo senza stelle**, gli donarono potere magico, armi di fattura impossibile e la conoscenza della proiezione astrale. In cambio, il mago guerriero conquistò terre, eresse templi profani al loro culto, e preparò il suo corpo per il **lungo viaggio tra le stelle**. Quando la sua forma mortale fu vicina alla fine, gli alieni gli ordinarono di sigillarsi in una **tomba protetta**. Da lì poteva usare la proiezione astrale per viaggiare tra le stelle oltre il nostro mondo, salvo poi tornare a riprendere possesso del proprio corpo quando le costellazioni si sarebbero allineate nuovamente. **Ma qualcosa andò storto.** Il viaggio extraplanare del mago guerriero non procedette come previsto. Ora il suo corpo siede perfettamente conservato nella tomba, protetto da incantesimi millenari e dai resti delle sue orde barbariche. Lo spirito di Vorkhul Ksh'tharan è disperso per sempre tra le stelle: bloccato in proiezione astrale, prigioniero del proprio patto. ### La Stella Vuota Il portale d'ingresso al dungeon appare **solo una volta ogni mezzo secolo**, quando una particolare costellazione — la **Stella Vuota** — sorge alla giusta altezza nel cielo notturno. Sotto la sua luce strana, tre antichi blocchi di pietra di una collinetta dimenticata si stagliano a formare un portale grande quanto un uomo, dal quale si vede un corridoio lastricato che non esiste in nessun altro momento. ### Aggancio per i Personaggi (Player Introduction) Per lunghi anni, i PG hanno faticato nei campi come tutti i contadini, sudando d'estate e tremando in inverno sotto pelli logore. Il raccolto di quest'anno è finito come tutti gli altri. Il **Vecchio Roberts** è venuto a morire nella sua capanna dopo un autunno particolarmente duro. Sul letto di morte ha parlato — a stento, in respiri faticati — di costellazioni che non si vedevano dai tempi della sua giovinezza: > *"L'ultima volta che la Stella Vuota è sorta erano passati più di cinquanta inverni. > Sotto la sua luce si aprì un portale sui vecchi tumuli di pietra. Ho visto gioielli là > dentro... e lance di fino acciaio... e armature smaltate... Ma sono scappato quando gli > uomini di ferro sono usciti dal buio. Ora son vecchio e morente, e vorrei aver colto > quella possibilità di vita avventurosa..."* La **Stella Vuota** sta sorgendo di nuovo. Un giovane coraggioso potrebbe diventare più che un semplice contadino — se solo avesse il fegato che il Vecchio Roberts non ebbe. I PG si trovano davanti ai monoliti di pietra dell'antico tumulo, sotto la luce fioca di un cielo stellato. La Stella Vuota brilla chiara sopra di loro. Tre dei grossi blocchi di pietra pendono uno verso l'altro a formare un **portale rettangolare verticale grande quanto un uomo**, sembrano essere stati piazzati direttamente sotto la traiettoria della stella. Mentre la Stella Vuota sale al suo punto più luminoso, la sua luce si specchia nel portale e, attraverso i monoliti — visibile solo da un lato dell'apertura — appare un **corridoio lastricato di pietra**. Stringendo il forcone con le nocche bianche, i personaggi varcano il portale stellato che fino a poche ore prima non esisteva. Pensieri di gioielli e di campi di grano riarsi affollano la mente. ### Ganci Narrativi per il Giudice - **Voci di villaggio**: vecchi pettegolezzi parlano di "stelle che camminano" e di "uomini di terra cotta che marciano sottoterra" - **Indizi del Vecchio Roberts**: lascia ai PG un frammento di mappa schizzato male con la posizione del tumulo - **Presagi inquietanti**: pestilenze e siccità che la gente del villaggio attribuisce al riallinearsi delle stelle (in realtà presagi delle profezie incise nelle tavolette dell'area 1.4) - **Quest opzionale della Driade**: si attiva solo se i PG raggiungono l'area 1.9 e usano la sfera di cristallo nella depressione del tavolo di pietra ### Note di Mortalità (Stile DCC) Il dungeon NON è un'avventura amichevole. È stato progettato per "setaccio" con 15-20 PG di livello 0 (2-3 per giocatore). Aspettati: - Perdita di 7-8 PG su 15 nella media - Soluzioni creative > combattimento diretto (aree 1.2 e 1.8 in particolare) - Trappole, statue, esercito non sconfiggibile: tutto richiede pensiero laterale - Il riferimento al "Portale Sotto le Stelle" del manuale base è diretto: questa tomba è il portale stesso --- ## Area 1.1 - Portale Corridoio d'ingresso visibile soltanto attraverso il portale stellare. Le pietre del lastricato appaiono solide sotto i piedi nonostante l'aspetto immateriale del passaggio dall'esterno. La luce stellare svanisce man mano che si procede, terminando contro una **porta rinforzata in ferro**. Sulla porta sono incastonati gioielli e cristalli in un'insolita disposizione **a forma di stelle**. **Atmosfera:** - Aria stantia, polvere millenaria, silenzio pressante - La luce stellare proietta forme contorte sui muri del corridoio - Un suono lontano e sibilante sembra provenire da oltre la porta (eco lontana del demone-serpente in area 1.4) - La sensazione che il mondo conosciuto stia svanendo alle spalle: voltandosi, il portale appare ancora aperto, ma il villaggio non è più riconoscibile sotto la luce stellare **Apertura della Porta (metodo "regolare"):** - Il corridoio appare solo sotto certe costellazioni legate alla Stella Vuota - La disposizione delle "stelle" incise sulla porta replica esattamente il cielo notturno visibile dal lato opposto del corridoio - Se i PG attendono **2 ore**, il moto del cielo notturno fa sì che la vista riveli lo stesso motivo della porta (CD 14 Intelligenza per accorgersene) - Durante questo **intervallo di 10 minuti** la porta si apre facilmente - In ogni altro momento la porta non si muove di un dito **Forzare la porta (metodo "rischioso"):** - Trattarla come chiusa a chiave - **Forza CD 15** per buttarla giù - **Scassinare CD 15** per il ladro **Trappola della Luce Bruciante:** - Se la porta viene forzata, una **luce bruciante** scaturisce dalle iscrizioni a forma di stella - Il PG di testa subisce **1d8 danni** (Riflessi CD 10 dimezza) - Trappola individuabile prima dello scatto: **Cercare CD 20** (il PG nota una disposizione arcana delle iscrizioni stellate) - La trappola si scarica al primo innesco e non si riarma ## Area 1.2 - Sala del Guardiano Statua di pietra con dito proteso verso l'uscita. Difesa automatica. **Statua Lanciafiamme:** - Innesco: muoversi per uscire dalla stanza (aprire porta o andarsene) - Attacco: +6 a colpire, 1d6 danni + 1d6 brucianti/round finché Riflessi CD 10 estingue - Dura 5 round (poi esaurisce combustibile) - **Porte come scudo**: staccare porte dai cardini (aree 1 e 2) → CA +4, movimento dimezzato - **Placarla**: dire il nome del mago guerriero (dimenticato da tempo) - Troppo grande per essere spostata o danneggiata ## Area 1.3 - Sala Monumentale Sala spaziosa con pavimento di marmo levigato, una porta su ogni parete (le porte collegano alle aree 1.2, 1.4 e a un corridoio cieco). Sette **colossali colonne di basalto nero** alte 9 metri si ergono in cerchio al centro della sala. Ognuna è incisa con scene delle conquiste del mago guerriero. L'aria è gelida nonostante l'assenza di spifferi. La luce delle torce si appiccica alle incisioni come miele scuro. **Le Sette Colonne (in ordine cronologico, da sinistra a destra):** 1. **Colonna del Patto** — figure aliene scendono da un cielo senza stelle, donando bastoni di bronzo e bracieri di metallo a un guerriero in ginocchio 2. **Colonna dell'Unione** — orde barbariche dalle fronti prominenti si radunano sotto uno stendardo a forma di stella vuota 3. **Colonna dell'Assedio** — città dalle alte torri viene espugnata; mura crollanti, difensori incatenati 4. **Colonna della Battaglia Campale** — eserciti scontrandosi nella nebbia; guerrieri straccio caduti a centinaia 5. **Colonna del Sacrificio** — prigionieri immolati sopra un altare ardente sotto una pioggia di meteore 6. **Colonna dell'Incoronazione** — il mago guerriero riceve dagli alieni una corona di pietra stellare 7. **Colonna Centrale (più alta)** — un **nome inciso in glifi alieni**, parzialmente eroso dal tempo; rimangono leggibili solo le lettere "**V·R·KH·L**" su una riga e alcuni glifi incomprensibili sull'altra (frammento mancante recuperabile dal tomo in area 1.9) **Il Pavimento Stellare:** Un grande **mosaico stellare** ricopre il centro della sala, descrivendo un cielo notturno mai visto. Un occhio attento (Intelligenza CD 14) riconosce le **stesse costellazioni** che decorano il fondo della vasca in area 1.6 — il cielo che sorgerà fra ventimila anni, quando gli alieni torneranno. **La Sentinella della Cenere:** Appena i PG superano la metà della sala (al raggiungere la quarta colonna), un guerriero spettrale dall'aspetto cinereo si materializza tra le colonne. Era lo **stendardiere personale** del mago guerriero, vincolato a guardia di questa sala dal patto stellare. Non parla: solo lancia giavellotti di gelida luce stellare. **Sentinella della Cenere:** Iniz +2, Att giavellotto spettrale +3 distanza (9 m); Dan 1d6+1 (gelido); CA 13 (corpo parzialmente etereo); PF 12; MV 6 m; Az 1d20; TS Temp -1, Rif +3, Vol +4; AL N - I giavellotti spettrali si dissolvono dopo l'impatto (non recuperabili) - Subisce solo metà danno da armi non magiche (arrotondato per difetto) - Quando ridotta a 0 PF si dissolve in cenere argentea (vedi Tesoro Nascosto) **Banditelo senza combattere:** 1. **Recitare il nome completo del mago guerriero** ("Vorkhul Ksh'tharan") → la sentinella si inchina e si dissolve in cenere argentea (richiede entrambe le metà del nome: i frammenti della Colonna Centrale + il tomo dell'area 1.9) 2. **Toccare la Colonna del Patto** (Colonna 1) e proferire una formula di vassallaggio sincera (es. "Servo il patto stellare") — Volontà CD 12 per non vacillare → la sentinella riconosce il giuramento e si placa 3. **Mostrare il corno demoniaco** (preso dall'area 1.4) → la sentinella esita per 1d4 round, dando al gruppo tempo per fuggire o aggirarla 4. **Distruggerla in combattimento** — rischioso ma fattibile **Tesoro Nascosto:** - Alla base della Colonna Centrale c'è una **piastrella di marmo sciolta** (Cercare CD 12) - Sotto: un piccolo **scalpello di bronzo** con manico d'osso (utile per incidere o scheggiare iscrizioni antiche; +2 a prove di scassinare meccanismi di pietra) - Una **moneta stellare** in metallo non identificabile (vale 5 mo da un mercante curioso; uno stregone studiandola può tirare prova d'incantesimo CD 15 per identificarla come **gettone di passaggio extraplanare** — un singolo uso per rievocare il portale stellare anche fuori dal ciclo di mezzo secolo) - Se la sentinella è stata distrutta in combattimento: **1d4 mo di cenere argentea** raccoglibile in fiala (i maghi possono usarla come componente per incantesimi di proiezione astrale) **Connessioni Logiche:** - Le quattro porte conducono ad altrettante aree del dungeon: una verso area 1.2 (Sala del Guardiano), una verso area 1.4 (Sala delle Visioni), e altre due verso passaggi che proseguono nelle aree successive (1.5 e oltre) - L'eco della statua lanciafiamme di area 1.2 si percepisce qui se la statua è ancora attiva: un basso brontolio meccanico interno, attutito dalla distanza ## Area 1.4 - Sala delle Visioni Trono di metallo, tavolette di creta alle pareti (scritte in simboli alieni). Portale magico sospeso dietro la porta. **Ssisssuraaaaggg, Demone-Serpente Immortale:** - Iniz +0, Att morso +6 mischia; Dan 1d8; CA 13; PF 20; MV 6 m; Az 1d20 - TS Temp +8, Rif +4, Vol +4; AL C - Ucciso: corpo in cenere, lascia **corno demoniaco** - Corno: comunione con demone, meditando (prova d'incantesimo CD 12) → **Invocare Patrono** **Trono e Portale:** - Seduti sul trono + porta chiusa → guarda direttamente il portale - Portale mostra stelle diverse (mai viste nel cielo notturno), costellazioni si muovono lentamente - Mago potente: usare per vedere luoghi lontani (prova d'incantesimo CD 25) **Tavolette di Creta:** - Studiarle: rivelano storia di una razza aliena dalle stelle - Alieni diedero poteri magici a una tribù di barbari - I barbari conquistarono molte terre - Gli alieni torneranno quando le stelle saranno allineate - Le tavolette prevedono eventi: siccità, piaghe, nascita/morte di re ## Area 1.5 - Sepoltura del Capo Sala di sepoltura, 7 alcove velate con ossa ammucchiate. Armi e armature funerarie, maschere funerarie appese. **Ossa:** non completamente umane (arti tozzi, colonna corta, fronte prominente). Ogni scheletro era un **generale** dell'esercito del mago guerriero. - Teschi distrutti → spiriti dei guerrieri area 8 liberati - Ossa sono morti viventi putrefatti, non si animano più - Teschi schioccano e tentano di mordere (facili da evitare/schiacciare) **Sette mucchi di ossa viventi:** Iniz -2, Att morso +0; Dan 1d4-1; CA 8; PF 9; MV 1.5 m; Az 1d20; TS Temp +0, Rif -4, Vol +1; AL C **Tesoro recuperabile:** - Ascia (-1 colpire, vecchia/fragile) - Ascia da battaglia (-1 colpire) - Cotta di maglia (bonus +4 CA anziché +5, vecchia/fragile) ## Area 1.6 - Vasca d'Osservazione Enorme salone con vasca rettangolare piena d'acqua al centro. Luce diffusa brilla verso l'alto dalla vasca. Cristalli incastonati sul fondo che rappresentano un cielo notturno (il cielo tra 20.000 anni). **Sei Creature di Cristallo:** - Forma umana, trasparenti, intrappolate in corpi di cristallo - Attratte dalla luce, si trascinano verso torce e lanterne - Non attaccano, ma si difendono se provocate - Iniz -2, Att pugna +2; Dan 1d4; CA 12; PF 8; MV 3 m; Az 1d20; TS Temp -2, Rif -2, Vol +0; AL N **La Vasca:** - Profonda 1,5 m, fondo dipinto di nero - Migliaia di cristalli incastonati - Ogni cristallo vale 10 ma (2 minuti per estrarlo) - Estrarre cristalli → acqua defluisce nell'area 8 sottostante - Dopo 10 cristalli: corrente d'acqua - Dopo 50 cristalli: pavimento inizia a cedere - Dopo 100 cristalli: **pavimento crolla** → caduta area 8 (1d6 danni, Rif CD 12 dimezza) ## Area 1.7 - Stanza della Strategia Scala a chiocciola porta a stanza lunga e stretta. Ripiani con soldatini di terracotta e due tavoli con eserciti in miniatura. **Soldatini d'Argento:** 4 sono d'argento massiccio (i generali dei 4 eserciti). - Prova di Cercare CD 10 - Valore: 20 mo ciascuno ## Area 1.8 - Esercito di Terracotta Salone enorme a tre livelli. Trono sovradimensionato all'altra estremità. Signore della guerra di terracotta sul trono (somiglia alla statua gigante). Sfera di cristallo pulsante sul trono. Sotto gradini: 7 statue di generali di terracotta. Nel pozzo: **esercito di soldati di terracotta** (dozzine, formazione di marcia). - 70 guerrieri, 7 generali, 1 signore della guerra - **Tutti: Iniz +0, Att lancia +4 mischia; Dan 1d8; CA 19; PF 9; MV 3 m; Az 1d20; TS Temp +2, Rif +0, Vol +0; AL N** - Non sconfiggibili in combattimento diretto **Modi astuti per guadagnare il passaggio (da sviluppare):** - Se i teschi area 5 distrutti → spiriti guerrieri liberati - Potenziali soluzioni: distrarre, schivare, usare l'ambiente, scoprire il nome del mago ## Area 1.9 - Sala del Tesoro Alla fine di un lungo corridoio dietro l'esercito di terracotta si apre una stanza spartana: scaffali di legno semplice, una sedia da campo, una branda con coperte di lino consumate. Sugli scaffali, illuminati da una **debole luce stellare** che pare sgorgare dalle stesse pareti: una verga di bronzo, un braciere di rame, armi e armature di fattura pregiata, e un tomo rilegato in ottone. Al centro del pavimento è disegnato un **grande pentacolo** con un **cerchio di cristallo perfetto** al centro. Dentro il cerchio c'è un tavolo di pietra grezza su cui giace un **corpo antico e rinsecchito**, il cui volto corrisponde inequivocabilmente a quello del barbaro raffigurato nelle colonne dell'area 1.3 (e nella statua sul trono dell'area 1.8). Alla testa del tavolo c'è una **depressione concava** delle dimensioni di una sfera. ### Il Tesoro sugli Scaffali - **Verga di bronzo del comando** — incisa con **metà di un volto demoniaco**. Vale 150 mo da un mercante. Vedi quest della driade più sotto. La metà mancante è l'obiettivo della missione del patrono caprino. - **Braciere di rame** — vale 10 mo. **Necessario** per la quest della driade (va riempito di legna di driade e acceso con scintilla di fuoco vivo). - **Arsenale di pregio** (tutto in ottime condizioni, fattura antica ma intatta): - Spada lunga - Arco lungo + 40 frecce + faretra - Mazza - Lancia - Ascia da battaglia - Daga - Ascia ad una mano - **Armatura a scaglie** — bonus +5 CA (intatta, smaltata con la stessa pietra nera delle statue dell'area 1.2) - **Tomo rilegato in ottone** — scritto in una lingua antichissima, indecifrabile per i moderni - **Studio da parte di un mago** (1 ora) + prova d'incantesimo **CD 14** → apprende un incantesimo a scelta del giudice - **Studio prolungato** (8 ore di studio + prova Intelligenza **CD 12**) → rivela la **seconda metà del nome del mago guerriero**: "**Ksh'tharan, il Vincolato alle Stelle**" (da affiancare al frammento "**Vorkhul**" inciso nella Colonna Centrale dell'area 1.3) - Nome completo rivelato: **VORKHUL KSH'THARAN il Vincolato alle Stelle** ### Il Nome del Mago Guerriero — Effetti Conoscere il nome **VORKHUL KSH'THARAN** consente di: - **Placare la statua lanciafiamme** in area 1.2 (la statua si inchina e cessa ogni attacco) - **Disinnescare il pentacolo** di area 1.9 (vedi sotto) — il corpo può essere toccato senza pericolo - **Bandire la Sentinella della Cenere** in area 1.3 se non l'hanno già fatto - **Riconoscimento alieno**: ogni successivo incontro con entità collegate al patto stellare ottiene un bonus +2 a tutte le interazioni sociali (vale solo se il PG pronuncia il nome con sicurezza) ### Il Corpo del Mago Guerriero Vorkhul Ksh'tharan giace inerte da millenni, **perfettamente conservato** dall'incantesimo della tomba. La pelle è coriacea ma intatta. Indossa una tunica di lino fine e un medaglione con una stella vuota incisa. Il suo spirito è perduto da tempo nelle stelle: rimasto **bloccato in proiezione astrale**, prigioniero del proprio patto. Il corpo è inerte ma reagisce alle profanazioni. **Pentacolo Difensivo (Trappola Magica):** - Toccare il corpo, o varcare il cerchio di cristallo, **senza prima pronunciare ad alta voce il nome completo** → il pentacolo si attiva - **Scariche stellari** colpiscono ogni PG entro 3 m: **1d6 danni elettrici** (Riflessi CD 12 dimezza) - Si attiva una volta al round per 3 round, poi si esaurisce per 1d4 ore - Individuabile prima dello scatto: **Cercare CD 18** (le linee del pentacolo pulsano debolmente alla luce delle torce) - Disinnescabile: pronunciare il nome completo, oppure spezzare il cerchio di cristallo (Forza CD 16 con strumento adatto come lo scalpello di bronzo dell'area 1.3) **Tentare il "Risveglio":** - Sciocchezza pericolosa: nessuno spirito tornerà nel corpo di Vorkhul - Se un mago tenta un incantesimo di Risveglio o di Comunicazione → **prova d'incantesimo CD 25**. Fallimento: il PG perde 1d4 punti di Intelligenza permanenti, sostituiti da un'eco aliena nella sua mente (uso narrativo a discrezione del giudice) - Successo: comunicazione di un solo round con l'eco del mago guerriero, che mormora "Le stelle... sbagliate... mi hanno lasciato qui..." prima di svanire ### La Sfera di Cristallo nella Depressione Se un PG posa la **sfera di cristallo** (presa dal trono dell'area 1.8) nella depressione concava del tavolo di pietra, vede: > *Guardando nella sfera di cristallo, vedi un campo infinito di stelle luminose su uno > sfondo grigio pallido. Un'immagine spettrale del mago guerriero fluttua nell'etere > stellato, perfettamente immobile. Poi una **faccia caprina** dura riempie l'intera > sfera, fissandoti intensamente.* > > *"Aspetto da molto tempo che qualcuno prenda il posto del condottiero" dice il caprino > con voce profonda. "Il suo viaggio astrale è stato interrotto prima che potesse > ravvivare la scintilla del suo corpo mortale. Ho ancora bisogno di un alleato nel vostro > mondo. Riempi questo **braciere di rame** con legna dall'albero di una **driade** e > accendilo con la **scintilla di un fuoco vivo**. La fiamma rivelerà il luogo dell'altra > metà della **verga del comando**. Trovala per me, e sarai ricompensato."* > > *Poi la sfera si affievolisce in un semplice cristallo.* > > *Dicono che una driade sia stata vista nelle foreste a est di qui...* Dopo questa visione la sfera perde ogni magia (vale 200 mo come opera d'arte se non attivata, ridotta a 50 mo dopo la visione). ### Risoluzione della Missione Principale I PG che escono vivi da questa stanza hanno conseguito un trionfo straordinario per personaggi di livello 0. Possibili conclusioni: 1. **Vittoria piena**: nome scoperto, tesoro recuperato, esercito di terracotta aggirato, patrono caprino accettato → preparazione alla **quest secondaria della driade** 2. **Vittoria con fuga**: tesoro parziale recuperato, ritirata prima che le difese si ricompongano → ricompensa minore ma sopravvivenza garantita per PG fragili 3. **Tradimento del patto**: i PG distruggono il corpo di Vorkhul Ksh'tharan e profanano gli alleati alieni → al successivo riallinearsi della Stella Vuota (mezzo secolo dopo) le difese si ricostituiranno, ma i PG potrebbero attirare l'attenzione diretta degli alieni (semi narrativi per campagne future) **Avanzamento di Livello:** - 0 → 1 al ritorno in superficie (1 PE per ogni stanza superata, 2 PE per area 1.8 aggirata, 3 PE per il nome scoperto) --- ## Quest Secondaria: La Driade nella Foresta Una sfera di cristallo (probabilmente quella nell'area 1.8) dà un compito: - Raccogliere legno dall'albero di una driade - Accendere un **braciere** con quel legno - Usare la **scintilla di un fuoco vivo** - La fiamma rivelerà il luogo dell'altra metà di un **amuleto/oggetto** - "...Trovala per me e sarai ricompensato." - Dopo il messaggio, la sfera si affievolisce in un semplice cristallo **Indizio:** "Dicono che una driade sia stata vista nelle foreste a est da qui." --- ## Oggetti Speciali nel Dungeon 1. **Corno demoniaco** (area 4) → Invocare Patrono 2. **Soldatini d'argento** (area 7) → 20 mo cad 3. **Cristalli dalla vasca** (area 6) → 10 ma cad 4. **Armi antiche** (area 5) → asce -1, cotta di maglia +4 5. **Tavolette di creta** (area 4) → storia aliena, profezie 6. **Sfera di cristallo** (area 8) → quest della driade --- ## Riferimenti - Tema "alieni dalle stelle" → Weird Fantasy / sci-fantasy - Stile DCC classico: alta mortalità, soluzioni creative, non solo combattimento - Livello consigliato: 0-1, 4 personaggi per giocatore (setaccio)