MULLEN

Visita la pagina http://dungeoncrawlclassics.it
e scarica gratuitamente un PDF di questa avventura!

online.anyflip.com - Per uscire dalla modalità a schermo intero, premi

.

Sei un avventuriero:

un predone,

un tagliaborse,

un uccisore di miscredenti,

un taciturno stregone che custodisce
segreti morti Da molto tempo.

Sei in cerca d'oro e gloria,

e ti guadagni con spada e magia,
ricoperto dal sangue e dalla sporcizia
del debole, Sell’oscuro, del demone

e dello sconfitto.

Di sono tesori da conquistare
giù nelle profondità, e tu fi avrai...

Vi

DCC GDR REGOLAMENTO
INTRODUTTIVO

Queste regole introduttive sono state scritte appositamente per introdurre giudici e giocatori al sistema di DCC
GdR. In alcuni punti le regole sono state condensate e semplificate. Queste regole serviranno principalmente per far
superare ai personaggi la loro prima avventura di livello 0 e la loro prima avventura di 1° livello. Anche se le regole
arrivano al 2°, non potrai giocare appieno finché non acquisterai il manuale base. Questo documento introduttivo
dovrebbe essere sufficiente a farti rendere conto di quanto sia divertente il gioco. Per l'esperienza completa di DCC e

per giocare ai livelli fino al 10°, fai riferimento al regolamento di Dungeon Crawl Classics - Il Gioco di Ruolo!

LA MECCANICA
FONDAMENTALE

IL o a meccanica fondamentale di DCC GdR si basa sul
Il lancio di 1d20. Spesso ti verrà chiesto di tirare 1d20

=3le di aggiungere o sottrarre modificatori. L'obietti-
vo è di ottenere un valore alto e di superare una CD (Classe
Difficoltà). A volte la CD verrà definita in termini specifici,
ad esempio Classe Armatura, o CA, che è una versione per
gli scontri della CD. Una CD alta sarà più difficile da supe-
rare, ed una creatura meglio corazzata avrà una CA più alta.

Se ottieni un punteggio pari o superiore a quello della CD
(0 della CA), avrai successo, altrimenti avrai fallito.

Ottenere 1 sul dado indica un fallimento automatico e
spesso porta ad un fallimento critico.

Ottenere 20 sul dado indica un successo automatico e spes-
so porta ad un successo critico.

A volte un personaggio potrebbe dover tirare un dado di-
verso dal d20 per effettuare un'azione. 1d16, 1d24 e persi-
no 1d30 vengono usati per guerrieri e incantatori più de-
boli o più forti.



LA CATENA DEI DADI

(&f<=%j5 no degli aspetti più divertenti di usare i dadi
al }| strambi è quello di poterli tirare! Molti GdR tradi-
zionali usano dei modificatori ai tiri di dado per

esprimere maggiori possibilità di successo o fallimento di
una determinata azione. Ad esempio, un attacco con mano
secondaria potrebbe infliggere una penalità 4.

DCC GdR usa tale sistema tradizionale di modificatori
ma adotta anche un sistema che consente di cambiare il
dado da utilizzare. Anche se il d20 è il dado su cui si basa
la meccanica fondamentale del gioco, a volte il giocatore
potrebbe dover tirare 1d16 o 1d24, a seconda del fatto che
l'azione abbia minori o maggiori probabilità di successo. Il
sistema per spostarsi “in su e in giù” tra i vari dadi viene
chiamato catena dei dadi.

La catena dei dadi è la seguente:

d3 - d4 - d5 - d6 - d7 - d8 - d10 - d12 - d14 - d16 - d20 -
d24 - d30

Ogniqualvolta le regole specificano un bonus +14, il dado da
tirare si “sposta di un passo” a destra sulla catena, fino ad arri-
vare al d30 (il dado più grande che può essere utilizzato).
(9)
2
(9)
D
(2
(=
Q
\D,
2
D
=

<a
=S
SS
5E
25
Qa
20
(4
pe
Z7
28
=)
DE
zz
fi
S>
Ss
94
uu ui
(+3
Non sei un eroe.

Sei un avventuriero:

un predone,

un tagliaborse,

un uccisore Si miscredenti,

‘un taciturno stregone che custodisce
segreti morti Da molto tempo.

Sei in cerca S'oro e gloria,

e ti guadagni con spada e magia,
ricoperto Sal sangue e dalla sporcizia
Sel debole, dell'oscuro, Sel' Semone

e Sello sconfitto.

Di sono tesori Sa conquistare Port a
giù nelle profondità, e tu avrai... è SITÀ

DCC GDR REGOLAMENTO

ueste re
rviranno princi
di 1° livello.

LA MECCANICA
FONDAMENTALE

d10 - d12 - d14 - d16 - d20 -

Visita la pagina http://dungeoncrawlclassics.it
e scarica gratuitamente un PDF di questa avventura!

LR

PaGiNa 2

Ogniqualvolta le regole specificano di utilizzare -1d il dado
da tirare si “sposta di un passo” a sinistra, fino ad arrivare
al d3 (il dado più piccolo utilizzabile). Più “passi” possono
mutare il tipo di dado due o più volte, e la somma algebrica
di risultati migliori o peggiori può modificare il tutto. I mo-
dificatori al tiro (ad esempio +1 0-2) si applicano al risultato
del nuovo tipo di dado.

QUAL È LA DIFFERENZA TRA
QUESTO GIOCO E QUELLI A
CUI HO GIOCATO PRIMA?

hai familiarità con il d20 system (3.0 e 3.5):

* DCC GdR non prevede classi di prestigio, attacchi di op-

portunità, talenti e punti abilità.

* Classe e razza sono la stessa identica cosa. Sei un mago o
unelfo.

Se hai familiarità con le varie incarnazioni di AD&D:

* DCC GdR usa un sistema a classe armatura crescente. Un
comune contadino non corazzato ha CA 10, mentre un
guerriero in armatura completa ha CA 18.

* Attacchi, tiri salvezza e prove di abilità richiedono tutti il
tiro di 1d20, aggiungendo modificatori e tentando di su-
perare un valore numerico.

* Gisono tre tipi di tiri salvezza: Tempra, Riflessi e Volontà
Indipendentemente dall'edizione a cui hai giocato:
* I chierici possono scacciare creature che sono empie per
la propria religione. Tra queste potrebbero esserci i non
morti e altre creature.

* Tutti gli incantesimi vengono lanciati con una prova
d'incantesimo in cui l’incantatore tira 1d20, aggiunge de-
terminati modificatori e tenta di ottenere un punteggio
il più alto possibile. Più alto sarà il tiro e migliore sarà
il risultato. Ciascun incantesimo ha una tabella dedicata
che ne determina risultati
Non sempre i maghi perdono gli incantesimi dopo averli
lanciati. Un risultato basso indica che il mago non può
lanciare di nuovo quel dato incantesimo nella stessa gior-
nata. Con un risultato alto, il mago potrà lanciare di nuo-
vo l'incantesimo.

Gli incantesimi dei chierici funzionano in modo diverso da
quelli dei maghi. I chierici non perdono mai un incantesimo
dopo averlo lanciato. Tuttavia, quando un chierico fallisce
nel tentativo di lanciare un incantesimo, la ‘probabilità di
fallimento naturale” potrebbe aumentare. Entro la fine della
giornata, un chierico potrebbe fallire automaticamente uno
© più tiri con punteggi diversi da un 1 naturale.

C'è una tabella dei colpi critici. Personaggi di alto livello e
personaggi di natura marziale infliggono colpi critici più
spesso e tirano su tabelle che generano risultati più mortali
Si possono sacrificare punti caratteristica per migliorare
tiri di dado. Tutti i personaggi possono sacrificare la For-
tuna, e i maghi e gli elfi possono sacrificare anche altre
caratteristiche.

DADI STRAMBI

Questo gioco richiede dei poliedri dalle forme insolite.
In particolare, utilizza il normale set di dadi e quelli che
l’autore chiama “dadi Zocchi”. Il giocatore esperto sicu-
ramente sarà in possesso della gamma di dadi standard:
d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d%. DCC GdR utilizza anche
i “dadi Zocchi” indicati di seguito: d3, d5, d7, d14, d16,
d24 e d30. Questi dadi possono essere acquistati presso
molti negozi online, tra cui www.kaizokupress.it e www.
dungeoncrawlclassics.it

Si può giocare anche solo con i comuni dadi poliedrici.

Per il d3, tirare 1d6 e dividere per due. Per il d7, tirare
1d8 e rilanciare se si ottiene 8. Per il d14 e il d16, tirare
1d20 e ignorare i risultati che superano il massimo della
soglia del dado. Per il 24, tirare 1d12 e 1d6: se il risultato
del d6 è dispari, aggiungere 12 al risultato del d12... E
così via

CREAZIONE DEL
PERSONAGGIO

n DCC GdR i personaggi non vengono creati

SS tando in piedi tutta la notte a creare una storia

% unica e interessante. Si “tirano” personaggi di

livello 0, non addestrati e ignoranti, e questo loro partico-

larissimo background viene giocato. Consigliamo calda-

mente che ciascun giocatore crei più personaggi di livello

0 (almeno tre, possibilmente di più): non affezionarti. I

personaggi che sopravvivono al primo dungeon scelgono
delle classi e diventano degni di essere ricordati.

La creazione del personaggio in DCC GdR prevede le fasi
seguenti;

1 Determinare i punteggi delle caratteristiche: tirare
3d6 per ciascuna di esse, nell'ordine in cui vengono
presentate. I modificatori di caratteristica sono sulla
Tabella 1-1. Le caratteristiche sono: Forza, Agilità, Fi-
bra, Personalità, Intelligenza e Fortuna

2 Determinare i punti ferita: tirare 1d4, influenzato dal
modificatore di Fibra

3 Determinare il Segno Fortunato: tirare 1d30, influen-
zato dal modificatore di Fortuna Tabella 1-2. Il mo-
dificatore di Tiro Fortunato associato al Segno For-
tunato è permanente e non cambierà in seguito, al
momento di spendere la Fortuna.

4. Determinare il mestiere di livello 0; tirare 1d100 sulla
Tabella 1-3. Questo risultato indicherà l'arma iniziale
di livello 0 del personaggio e i beni di scambio

5.Scegliere un allineamento.
6. Determinare il denaro iniziale: 5412 monete di rame.

7.1 personaggi di livello 0 sono dotati di un piccolo
equipaggiamento di partenza, tra cui armi relative al
mestiere, beni di scambio e un articolo di equipag-
giamento determinato in modo casuale tirando sulla
Tabella 3-3. I personaggi di livello 0 possono anche
acquistare 0 scambiare equipaggiamento aggiuntivo,
se ne hanno la possibilità.

Cerca di sopravvivere al tuo primo dungeon: se so-

pravvivi e raggiungi 10 PE, passi al 1° livello. A que-
sto punto, scegli una classe.



TABELLA 1

Punteggio Incantesimi da Mago
di Caratteristica —Modificatore conosciuti
3 Lancio degli inc. impossibile
-2 incantesimi*
-2 incantesimi*
1 -1 incantesimo*
1 -1 incantesimo*
1 Nessuna modifica
Nessuno Nessuna modifica
Nessuno Nessuna modifica
Nessuno Nessuna modifica

OnNnHrnnt

Nessuno Nessuna modifica
# Nessuna modifica
# 1 incantesimo
* cantesimo
# cantesimo
# cantesimi

18 +3

* Minimo 1 incantesimo.

** In base all'Intelligenza per i maghi ed alla Personalità per i chierici

GUUUAA AO

+2 incantesimi

MopiricatORI RELATIVI AI PUNTEGGI DI CARATTERISTICA

Max Livello dell’Incantesimo**
Lancio degli inc. impossibile

Gan INT 8 rin cr irtano cene mao.

Hone gior

o pad corra ae i
oo io di e ole

TABELLA 1-2: PUNTEGGIO DI FORTUNA

Presagio di Nascita e Tiro Fortunato
Inverno rigido: tuttii tiri per colpire

Il toro: tiri per colpire in mischia

Data fortunata: tiri per colpire a distanza

Cresciuto dai lupi: tiri per colpire senz'armi

Concepito a cavallo: tiri per colpire da una cavalcatura

Nato sul campo di battaglia: tiri per i danni

Sentiero dell'orso: tiri per i danni in mischia

Occhio di falco: tiri per i danni a distanza

Cacciatore in branco: tiri per colpire e per i danni per

l'arma iniziale di livello 0

Nato sotto il telaio: prove di abilità (comprese le abilità da ladro)
Astuzia della volpe: trovare/ disinnescare trappole
Quadrifoglio: trovare porte segrete

Settimo figlio: prove d'incantesimo

La tempesta scatenata: danni da incantesimo

Cuore virtuoso: prove di scacciare l'empio

Sopravvissuto alla peste: guarigione magica*

Segno fortunato: tiri salvezza

Angelo custode: tiri salvezza per evitare trappole
Sopravvissuto a un morso di ragno: tiri salvezza contro veleno
Colpito dal fulmine: tiri salvezza su Riflessi

Sopravvissuto alla carestia: tiri salvezza su Tempra

Resistito alla tentazione: tiri salvezza su Volontà

Casa fortunata: Classe Armatura

Velocità del cobra: Iniziativa

Raccolto abbondante: Punti ferita (si applica ad ogni livello)
Braccio del guerriero: tabelle dei colpi critici**

Casa empia: tiri di corruzione

La Stella Spezzata: fallimenti critici**

Canto d'uccello: numero dei linguaggi

Bambino selvatico: Velocità (ogni +1 /-1 = +1,5 m/-1,5 m alla Velocità)

le cure magiche ricevute da altre fonti
** La Fortuna normalmente ha effetto su colpi e fallimenti critici. Con qi
gli scopi di colpi o fallimenti critici.

* Se il personaggio è un chierico, si applica a tutte le guarigioni che îl chierico effettua. Se non è un chierico, si applica a tutte

esto risultato, il modificatore viene raddoppiato per

PaeinaA 4

TABELLA 1-3: MESTIERE TABELLA 1-3: MESTIERE (CONTINUA)
siioa Arma Afdestratat Beni di scambio. iro Mestiere Arma Addestratat Beni di scambio
Alchimista Bastone Olio, 1ampolla
Addestratore di animali —Randello Pony
Apicultore Bastone Vasetto di miele
Apprendista mago Pugnale Grimorio nero
Astrologo Pugnale Cannocchiale
Barbiere Rasoio (conta come un pugnale) Forbici
Becchino Vanga (conta come un bastone) Paletta
Bottaio Piede di porco (conta come un randello) Botte
Cacciatore Arco corto Pelle di cervo
Carraio Randello Carretto a mano'
Ciabattino Punteruolo (conta come un pugnale) Calzascarpe
Contadino* Forcone (conta come una lancia) Pollo!"

Orfano Randello Bambola di pezza

Pastore Bastone Cane da pastore®*

Robivecchi Coltello (conta come un pugnale) Frutto

Sacrestano Bastone Simbolo sacro

‘aricatore di porto Pertica (conta come un bastone) 1 manuale di GdR recente

Scavafossi Vanga (conta come un bastone) Terra di qualità, 05 kg
Randello Pietra dall'aspetto strano
Randello d'osso piumato Spilla-Comunicatore
Dardo Pergamena, 10 fogli

Scudiero Spada lunga Elmo d'acciaio

Svuotachiaviche Paletta (conta come un pugnale) Sacco di letame

Monello di strada Mazza corta (conta come un randello) Ciotola per le offerte

5 a Servo vincolato Bastone Medaglione
Cordaio Coltello (conta come un pugnale) Corda, 30m Soldato Lancia Scudo

Elfo artigiano Bastone . Argilla, 05 kg Stalliere Bastone Briglia

Elfo avvocato Penna (conta come un dardo) Libro lagliaborse Pugnale Scrigno piccolo
Taglialegna Ascia Fascio di legna

Tessitore Pugnale Abito completo di qualità
Trapper Fionda Pelle di tasso

Trulfatore Pugnale Mantello di qualità

Contrabbandiere Fionda Sacco impermeabile

Elfo candelaio Forbici (contano come un pugnale) Candele, 20
Elfo falconiere Pugnale Falcone

Elfo guardaboschi Bastone Erbe, 05kg

Elfo navigatore Arco corto Cannocchiale

Elfo saggio Pugnale Pergamena e penna
Elfo vetraio Martello (conta come un randello) Perline di vetro
Erborista Randello Erbe, 05
Esattore Spada lunga 100 mr

), tirare

Fabbricante di armature Martello (conta come un randello) Elmo di ferro

Fabbro (forgiatore) Martello (conta come un randello) Tenaglie d'acciaio guenti pe 1) peo

Fabbro Pugnale Attrezzi di qualità \\ L are cosa si trova nel carretto 3) paglia, (4) i tuoi m

Fuorilegge Spada corta Armatura di cuoio
Formaggiaio Randello corto (conta come un bastone) -—— Formaggio puzzolente
Gioielliere Pugnale Gemma del valore di 20 mo

Giullare Dardo Abiti di seta

Guaritore Randello Acqua santa, 1 fiala
Giocatore d'azzardo Randello Dadi
Guardia di carovana Spada corta Coperta, 1 metro
Halfling commerciante Spada corta 20ma
Halfling girovago Randello Ciotola per e offerte
Halfling guantaio Punteruolo (conta come un pugnale) Guanti, 4 paia £
Halfling macellaio di polli —Ascia Came di pollo, \ TASELLA 1-4: Socrie PE PER LIVELLO
Halfling marinaio Coltello (conta come un pugnale) Stoffa da vela, 2m
Halfling merciaio Forbici (contano come un pugnale) Abiti completi di qualità, 3 À ) I personaggi di livello zero partono con 0 PE. Il
Halfling tintore Bastone Stoffa,3m G numero di PE indicato è necessario per passare al
Halfling usuraio Spada corta 5 mo, 10 ma, 200 mr livello successivo. Ad esempio, un personaggio di
Halfing zingaro Fionda Bambolina vudù livello 0 diviene un guerriero di 1° livello quando
Indovizo Pugnale Mazzo di tarocchi raggiunge 10 PE, un guerriero di 2° livello quando
Macellaio Mannaia (conta come un'ascia) Quarto di manzo raggiunge 50 PE, un guerriero di 3° livello quando
Mendicante Randello Crema di formaggio raggiunge 110 PE e così via.
60-61 Mendicante di gilda Fionda Stampelle
6 Menestrello Pugnale Ukulele
6 Mercante Pugnale 4 mo, 14 ma, 27 mr
Mercenario Spada lunga Armatura di pelle
Mugnaio/fornaio Randello Farina, 05.kg
Nano acchiappatopi Randello Rete
Nano apotecario Randello corto (conta come un bastone) —Fialad'acciaio
Nano coltivatore di funghi —Vanga (conta come un bastone) Sacco
Nano fabbricatore di forzieri | Scalpello (conta come un pugnale) Legno, 5kg
Nano fabbro Martello (conta come un randello) Mithril, 28 grammi

Livello PE Necessari
0 0
10
50
110
190
290
410
550
710
890

A xa
1090 RA «Com'è che la tua armatura completa ti dà
» lo stesso Bonus Armatura della mia?»

ona

Nano minatore Piccone (conta come un bastone) Lanterna
Nano muratore Martello Pietra di qualità, 5 kg
Nano pastore Bastone Scrofa**

sua

Nobile Spada lunga Anello d'oro del valore di 10 mo

Paeina 6

ADDESTRAMENTO NELLE
ARMI

Tutti i personaggi di livello 0 sono addestrati nell'unica
arma che possiedono, ereditata dal loro mestiere prece-
dente. Se un personaggio di livello 0 maneggia più armi
durante la sua carriera, viene considerato addestrato
nell'ultima arma con cui ha combattuto. Al 1° livello, un
personaggio ottiene addestramento in armi aggiuntive, in
base alla classe che sceglie.

Generalmente, usare un'arma senza addestramento inil
ge una penalità al tiro per colpire. Tuttavia, questa penalità
non viene applicata ai personaggi di livello 0. Si presume
che le loro abilità di combattimento naturalmente scarse
rappresentino pari incompetenza con l'uso in battaglia di
tutte le armi.

BENI DI SCAMBIO

Gli avventurieri alle prime armi di solito hanno umili ori-
gini. L'economia di un mondo feudale è basata più sul
baratto che sulla circolazione della moneta. Il tipico con-
tadino o taglialegna può sostenere la sua famiglia per anni
di lavoro senza mai vedere una moneta di metallo. Tutti
i personaggi di livello 0 iniziano con beni di scambio di
qualche tipo, come indicato nella Tabella 1-3. Questi pos-
sono essere utili nel dungeon o possono offrire un punto
di partenza per passare ad una condizione socio-economi-
ca migliore. Oltre ai loro beni di scambio, ogni personag-
gio di livello 0 parte con un articolo di equipaggiamento
d'avventura determinato casualmente. Tirare 1d24 sulla
Tabella 3-3 per ogni personaggio.

ALLINEAMENTO

allineamento è una scelta di valori. Nella sua forma più
semplice determina il comportamento. Nelle forme supe-
riori determina la fedeltà a una forza cosmica. I personaggi
scelgono un allineamento al livello 0 e questa scelta deter-
mina le loro opzioni per il resto della loro vita.

L'allineamento funziona su molti livelli, ma ci sono due
estremi principali: legale e caotico, con l'equilibrio della
neutralità che si trova nel mezzo. Un personaggio al livello
0 sceglie uno di questi tre allineamenti.

PUNTI ESPERIENZA E
AVANZAMENTO DI LIVELLO

Man mano che un personaggio completa le avventure, uti-
lizzerà le sue abilità diventando più talentuoso. I personag-
gi guadagnano punti esperienza (PE) che consentono loro
di avanzare di livello.

Nozioni di base del sistema a PE: il sistema di esperienza di
DCC GdR funziona come segue:

* Tutte le classi di personaggio usano la stessa tabella di
avanzamento.

Ogni incontro vale tra 0 a 4 PE, e questi PE non si
guadagnano semplicemente uccidendo mostri, di-
sinnescando trappole, saccheggiando o completando
un'impresa. Invece, in DCC GdR gli incontri a cui sono
sopravvissuti fanno guadagnare ai personaggi PE. Un
incontro tipico vale 2 PE e il sistema va da 0'a 4 a se-
conda della difficoltà.

Tutti i personaggi che partecipano all'incontro ricevo-
no la stessa quantità di PE

È il giudice a determinare quanti PE vengono guada-
gnati.

1 personaggi salgono di livello quando raggiungono il

limite di PE per il livello successivo.
Le soglie dei livelli diventano sempre più alte. Il nu-
mero di “avventure medie” necessario per passare ad
unlivello successivo è più alto di quello del livello pre-
cedente.

Vedi la Tabella 1-4 per la quantità di PE richiesta per avan-

zare di livello

Nota: un personaggio di 1° livello mantiene i suoi punti
ferita del livello 0 e guadagna ulteriori punti ferita in base
alla sua classe. Tutti i personaggi di 1° livello o superiore
hanno quindi i loro dadi vita di classe più 1d4 punti ferita
dal livello 0.

IL SETACCIO PER
LA CREAZIONE DEL
PERSONAGGIO

Alcuni giochi di ruolo codificano il cosiddetto “bilancia-
mento” con moltissime opzioni per il personaggio. DCC
GdR adotta un approccio anacronistico a questo concetto
tentando di ottenere un “campo di gioco” equo tramite la
randomizzazione piuttosto che la complessità. Le fasi della
creazione del personaggio illustrate di seguito danno vita
ad uno stile di gioco diverso da ogni cosa tu abbia mai
sperimentato nell'ultima ventina d'anni (se si seguono le
fasi alla lettera). Se ometti anche uno solo degli elementi, il
procedimento non funzionerà. Ecco il perché

DCC GdR genera personaggi utilizzando ciò che l’autore
chiama “setaccio”. Prima di tutto, ciascun giocatore genera
tra i due e i quattro personaggi di livello 0. È importan-



tissimo che i personag-
gi vengano generati
utilizzando il procedi-
mento indicato: pun-
teggi di caratteristica,
‘mestiere, modificatore
di fortuna ed equipag-
giamento, tutti deter-
‘minati in maniera ca-
suale. Ogni giocatore
si troverà con un assor-
timento di personaggi
che potrebbero finire
in varie classi. Quan-
do tutti i personaggi
saranno stati genera-
ti, i giocatori a turno
presenteranno i propri
personaggi di livello 0
ai propri compagni

Il “setaccio” si utilizza
nel gioco di livello 0.
Durante la prima ses-
sione di livello 0 è co-
mune che ogni giocato-
re perda alcuni o gran

parte dei propri personaggi. Quando dei semplici contadi-
ni e mezzadri esplorano dei dungeon mortali, è ovvio che
il tasso di mortalità sia alto.

Per il termine della prima seduta, ai giocatori rimarrà una
banda di sopravvissuti: questo manipolo di eroici avven-
turieri diventa il gruppo di 1° livello,

Usando questo metodo che prevede personaggi estrema-
mente casuali, tassi di mortalità estremamente alti, con i
giocatori che scelgono quali personaggi generati a caso ri-

schierano e quali giocheranno sul sicuro, tu, il giudice
ti ritroverai con un gruppo di personaggi generati casual-
mente guidati dai giocatori. Praticamente non ci sono pos-
sibilità di ottimizzare i personaggi, e tuttavia i
si scopriranno affezionati ai propri impavidi piccoli servi
della gleba che hanno compiuto delle gesta incredibili ai

giocatori

bassi livelli. Le imprese compiute al livello 0 li segneranno
per sempre, per via delle grandi gesta e dei grandi rischi
affrontati. L'autore incoraggia caldamente a iniziare a gio-
care usando il metodo alla lettera come riportato qui. Dagli
una possibilità: potrebbe piacerti.

CLASSI DEL PERSONAGGIO

AI 1° livello, gli umani possono diventare Chierici, Ladri,
Guerrieri o Maghi. Per Elfi, Nani e Halfling, la loro razza è
inscindibile dalla loro classe.

Le seguenti informazioni riguardano solo i primi due li-
velli di ciascuna classe e, in particolare nel caso degli in-
cantatori, includono solo un elenco limitato di caratteri-
stiche e incantesimi. Per conoscere tutte le caratteristiche
disponibili per ogni classe, o per interpretare personaggi
di livello superiore al 2°, fare riferimento al manuale Dun-
geon Crawl Classics — Il GdR

CHIERICO

[SSÉ n chierico avventuriero è un servo combattente di
R Kgf;| una divinità, spesso parte di un ordine di confra-
? telli più grande. Egli impugna le armi della sua
fede: fisiche, spirituali e magiche. Fisicamente, è un abile
combattente quando usa le armi scelte dal suo dio. Spiri-
tualmente, è un contenitore per l’espressione degli ideali
del suo dio, in grado di utilizzare poteri sacri che dan-
neggiano i nemici del suo dio. Magicamente, è in grado
di invocare il suo dio per eseguire prodezze incredibili
Sia chierici che maghi possono ottenere poteri dagli dèi,
ma in modi diversi. Un chierico adora un potere superio-
re ed è ricompensato per il suo servizio. Un mago svela
i misteri nascosti dell'universo per dominare poteri sia
conosciuti che inconoscibili

Punti ferita: un chierico guadagna 1d8 punti ferita ad

Paeina 8

ogni livello,

Allineamento/Scegliere un dio: al 1° livello, un chierico
seleziona un dio da adorare, e così facendo sceglie una
fazione dell'eterna lotta. La scelta del dio di un chierico

deve corrispondere al suo allineamento.

Addestramento nelle armi: un chierico è addestrato
all'utilizzo delle armi usate dai fedeli seguaci del pro-
prio dio. Il manuale base di DCC GdR contiene elenchi
per divinità; ai fini di questo regolamento introduttivo, i
chierici possono usare bastoni, fionde, martelli da guerra,
mazze e randelli. 1 chierici possono indossare qualsiasi
armatura e le loro prove d’incantesimo non sono ostaco-
late dal loro utilizzo.

Magia: un chierico può invocare il favore del suo dio.
Questa forma di magia è conosciuta come magia degli
idoli. Usarla con successo consente a un chierico di utiliz-
zare il potere del suo dio come un incantesimo. Un chieri-
co ha accesso agli incantesimi del suo dio, come indicato
nella Tabella 1-5.

Per lanciare un incantesimo, un chierico effettua una pro-
va d’incantesimo. La prova d'incantesimo viene effettua-
ta come qualsiasi altra prova: tirare 1d20 + modificatore
di Personalità + livello dell’incantatore. Se il chierico ha
successo, il suo dio risponde alla sua richiesta (non sem-
pre in maniera prevedibile, ma con risultati positivi).

Queste regole si applicano alla magia clericale

+ 1 naturale indica disapprovazione. Con un 1 naturale

durante una prova d'incantesimo, un chierico scopre
di essersi guadagnato chissà come la disapprovazione
della propria divinità. La prova d'incantesimo fallisce
automaticamente e il chierico deve tirare sulla Tabella
5-7: Disapprovazione (vedi pagina 27)
Ogni prova d’incantesimo fallita aumenta le pos-
sibilità di disapprovazione. Dopo aver fallito la sua
prima prova d'incantesimo della giornata, l’interval-
lo di disapprovazione di un chierico aumenta da un
1 naturale a un tiro naturale di 1 o 2. Quindi, in se-
guito, su qualsiasi tiro naturale di 1 0 2, l'incantesimo
fallisce automaticamente e il chierico deve tirare sulla
Tabella della Disapprovazione. Al fallimento di una
seconda prova, l'intervallo di disapprovazione di un
chierico aumenta fino a un tiro naturale di 1,203 e
così via. L'intervallo continua ad aumentare e qualsi-
asi tiro naturale all'interno dell'intervallo determina
un fallimento automatico. Ciò significa che un chierico
potrebbe raggiungere un punto in cui risultati che nor-
malmente determinerebbero un successo, falliscono
automaticamente perché si trovano nell'intervallo di
disapprovazione. Ad esempio, un chierico che fallisse
12 prove d'incantesimo nella stessa giornata, fallirebbe
automaticamente ogni futura prova d'incantesimo su
un tiro da 1 a 13, anche se un tiro di 13 indicherebbe
normalmente successo per incantesimi di 1° livello
Quando il chierico riacquisterà gli incantesimi il gior-
no seguente, il suo intervallo di disapprovazione verrà
ripristinato a 1 naturale. Forse. I chierici che mettono
alla prova i loro dei potrebbero accorgersi che questi
non sempre perdonano.
Sacrifici: un chierico può offrire sacrifici alla propria di-
vinità per riguadagnare il suo favore. I sacrifici variano a
seconda della natura della divinità ma, in genere, qualsiasi
offerta di ricchezza materiale ha valore. Anche altre azioni
possono contare, a discrezione del giudice.
Sacrificare ricchezza significa che gli oggetti devono essere
bruciati, sciolti, donati ai bisognosi, donati a un tempio o
comunque il personaggio deve perderne la proprietà. Pos-
sono essere donati come parte di un rito particolare 0 sem-
plicemente aggiunti alle casse di un tempio. Questa non è
una rapida azione di combattimento: richiede un tempo
minimo di almeno un turno e la piena concentrazione del
chierico.

Per ogni 50 mo di beni sacrificati, un chierico “annulla”
un punto del normale intervallo di disapprovazione. Ad
esempio, un intervallo negativo da 1 a 4 può essere ridotto
a 1-3. Un 1 naturale conta ancora come fallimento e disap-
provazione automatici.

Anche grandi imprese, cerche o servigi a una divinità pos-
sono essere considerati un sacrificio, a discrezione del giu-
dice.

Scacciare l’empio: un chierico brandisce il suo simbolo sa-
cro per allontanare gli abomini. In qualsiasi momento, un
chierico può effettuare una prova d’incantesimo per dis-
suadere le creature empie. Una creatura empia è un essere
che le scritture del chierico dichiarano tale. In genere que-
sto include non morti, demoni e diavoli. La prova d'incan-
tesimo per scacciare l'empio si effettua come segue: 1d20
+ modificatore di Personalità + livello dell’incantatore +
modificatore di Fortuna. Il fallimento aumenta l'intervallo
di disapprovazione, come indicato sopra.

Imposizione delle mani: i chierici curano i fedeli. Effet-
tuando una prova d'incantesimo, un chierico può imporre
le proprie mani per curare i danni a qualsiasi creatura vi-
vente. Il chierico non può curare non morti, oggetti ina-
nimati (come statue viventi), creature extraplanari (come

demoni, diavoli, elementali ecc.) oppure costrutti (come i
golem) in questo modo. Il chierico deve toccare fisicamen-
te le ferite del fedele e concentrarsi per 1 azione. La prova
d'incantesimo viene effettuata come ogni altra prova: tira-
re 1d20 + modificatore di Personalità + livello dell'incan-
tatore. Il fallimento aumenta l'intervallo di disapprovazio-
ne, come indicato sopra.

La guarigione mediante l'imposizione delle mani viene
sempre eseguita in termini di dadi vita del bersaglio, ed
è limitata dall’allineamento. Condizioni specifiche come
malattia, paralisi o veleno possono essere curate invece del
danno generico se i risultati dei dadi vita sono abbastanza
alti (vedi il manuale base).

Prova
d'incantesimo Uguale —Adiacente Opposto
1-11 Fallimento Fallimento Fallimento
12-13 2 dadi —1dado 1dado
14-19 3dadi 2dadi 1dado

i dadi 3dadi dadi
24 Sdadi 4dadi 3dadi

L'allineamento del chierico influenza ulteriormente i risul-
tati. Se chierico e bersaglio hanno lo stesso allineamento,
contano come “uguale” sulla tabella. Se chierico e ber-
saglio differiscono nell’allineamento di un “passo” (ad
esempio, uno è neutrale e l'altro è legale o caotico) oppure
hanno divinità diverse ma non antitetiche, contano come
“adiacenti” sulla tabella. Tale azione di guarigione potreb-
be costituire un peccato se non viene compiuta a servizio
della fede. Se chierico e bersaglio hanno un allineamento
opposto (ad esempio, uno è legale e uno è caotico), oppure
hanno divinità rivali, contano come “opposto” sulla tabel-
la. Una tale guarigione conta quasi sempre come peccato, a
meno che non sia un'azione straordinaria svolta a favore

- LADRO

| ra i ladri ci sono malviventi che si appostano in at-
| tesa della loro prossima vittima, agili delinquenti

Îscala-muri che sgraffignano senza vergogna te-
sori da impenetrabili camere sigillate, tagliaborse dai pie-
di veloci che seminano inseguitori urlanti in un mercato
affollato, oppure minacciosi assassini alla caccia di una
preda difficile. I ladri possono essere grandi o piccoli, ve-
loci o lenti, alti o
bassi, ma hanno
tutti una cosa in
comune: soprav-

vivono non con
spada o sortilegi,
ma con furtività e
astuzia.

Punti ferita: un
ladro guadagna
1d6 punti ferita
ad ogni livello.

Addestramento
nelle armi: un la-
dro è addestrato
ad usare balestre,
bastoni, cerbotta-
ne, dardi, fionde,
garrote, | manga-
nelli, spade cor-
te, spade lunghe
e pugnali. 1 ladri

Pagina 9

dovrebbero fare attenzione alla scelta dell'armatura, poi

ché questa influisce sull'uso delle loro abilità.

Allineamento: anche se i ladri hanno poca considerazione
per le leggi della civiltà, non sono necessariamente caotici.

Gergo dei Ladri: i ladri parlano una lingua segreta chiamata
il gergo”, nota solo ai membri della loro classe. Si tratta di
una lingua parlata senza alfabeto scritto. Insegnare il gergo a
un non ladro è punibile con la morte. Alcune frasi in comune
hanno un significato alternativo nel gergo e sono utilizzate
dai ladri per identificare i loro confratelli di nascosto.

Fortuna e Ingegno: i ladri sopravvivono grazie alla loro for-
tuna e al loro ingegno, e quelli di maggior successo vivono
una vita di fortuna con coraggio e intuizione. Un ladro gua-
dagna bonus aggiuntivi quando spende Fortuna. In primo
luogo, il ladro tira un dado fortuna quando spende Fortuna
Il dado fortuna è indicato nella Tabella 1-6. Per ogni punto
Fortuna speso, lancia un dado e applica quel modificatore al
tiro. Ad esempio, un ladro di 2° livello che sacrifica 2 punti

Fortuna aggiunge +2d4 al tiro di un d20

In secondo luogo, a differenza di altre classi, il ladro recu
pera la Fortuna perduta entro certi limiti. Il punteggi

Fortuna del ladro viene recuperato ogni notte di un numero
di punti pari al suo livello. Questo processo non può portare
il punteggio di Fortuna oltre il suo limite massimo naturale

ABILITA DA LADRO

Un ladro apprende alcune abilità che lo aiutano nelle sue
attività illecite. Un ladro può scassinare serrature, trovare
e disinnescare trappole, muoversi silenziosamente, nascon
dersi nelle ombre, scalare pareti, contraffare documenti, leg.
gere linguaggi, usare veleni e svuotare tasche
L’allincamento del ladro determina la sua velocità di avan-
zamento nelle varie abilità da ladro. Il ladro riceve un bonus
per le sue abilità in base al livello e all’allincamento, come
mostrato nella Tabella 1-6.

Per usare un'abilità da ladro, il giocatore tira 1d20 e aggiunge il
suo modificatore. Deve superare una CD assegnata all'attività

Paeina 10

che desidera svolgere. Un compito facile ha CD 5, mentre un
compito estremamente difficile ha CD 20: per esempio, scassi.
nare un lucchetto straordinariamente ben costruito 0 svuotare
le tasche di una guardia in allerta. In alcuni casi, il giudice può
effettuare il tiro periil personaggio eil risultato non sarà noto al
giocatore che lo interpreta fino a quando non si verificherà un
determinato evento (ad esempio, un documento contraffatto
potrebbe non essere realmente messo alla prova fino a quando
non sarà presentato al commissario del re)

Un ladro ha bisogno di strumenti speciali per scassinare le
serrature, trovare e disinnescare trappole, scalare pareti,
contraffare documenti e trattare veleni. Un ladro di 1° li
vello deve acquistare una serie di strumenti da ladro che gli

consentano di usare queste abilità

Il successo nell'utilizzare un'abilità da ladro implica quanto

Camuffarsi: il grado di camuffamento determina la CD. Il
ladro può camuffarsi per assomigliare a qualcuno delle sua
stessa razza e che abbia dimensioni fisiche paragonabili su:
perando una prova con CD 5. La modifica di caratteristiche
facciali icative richiede il superamento di una prova
con CD 10. Modifica dei tratti fisici, come gestualità e altez
za, richiede il superamento di una prova con CD 15. Ingan
nare qualcuno molto familiare al bersaglio (ad esempio un
itore 0 un coniuge) richiede come minimo il superamen:

to di una prova con CD 20,

Contraffare documenti: la CD varia con la complessità e
l'unicità del documento, che di solito va da CD 5 a CD 20.

Lanciare incantesimi da pergamene: a condizione che un
incantesimo sia scritto su una pergamena, un ladro può ten:
tare di leggere la pergamena e lanciare l'incantesimo. La CD
per la prova d’incantesimo è quella normalmente applicata,
ma il ladro lancia il tipo di dado indicato per tentare di su:
perare quella CD. Il ladro non può tentare di effettuare un
sacrificio magico.

Leggere linguagy
chiede il superamento di una prova con CD 10. Interpretare

: interpretare il semplice significato ri

qualcosa di più dettagliato ha CD 15.

TABELLA 1-5: CHIERICO
Livello Attacco Dado Crit/ Dado Rif Temp Vol Incantesimi di Titolo per Allineamento
Tabella È Azione 1° livello Legale Neutrale Caotico
1d8/1I 1d20 +0 +10 +1 4 Accolito Testimone Zelota
1d8/10 1d20 +0 +1 +1 5 Stermina Studente  Convertito
pagani

R +0
2° +1

TABELLA 1-6: Lapro
Livello Attacco Dado Crit/ Dado Rif Temp Vol Dado
Tabella Azione Fortuna Legale
1d10/M1 1d20 +1 +1 +0 43 Bravo
1d10/11 1d20 +1 +1 +0 dd

Titolo per Allineamento

Neutrale  Caotico
Mendicante Malvivente
Apprendista Tagliaborse Omicida

1° +0
2° *

TABELLA 1-7: ABILITÀ DA LADRO PER LIVELLO E ALLINEAMENTO
Legale Neutrale Caotico
Abilità Livello1 Livello2 ’Livello1Livello2’Livello1 Livello2
Camuffarsit +0 + +0 +43 +5
Contraffare documenti* +0 + +0 +0
Disinnescare trappole* +3 + 3 +0 +1
Lanciare incantesimi
da pergamenet
Leggere linguaggit +0 +0
Muoversi silenziosamente* + +3
Nascondersi nelle ombre* 43 *
Pugnalare alle spalle # 3 +0
Scalare pareti* +4 43
Scassinare serrature* +1 *1
Svuotare tasche* +1 +3
Trovare trappolet +3 +1
Usare veleni +0 +0

* Un eventuale modificatore di Agilità del ladro modifica anche le prove per queste abilità.
} Un eventuale modificatore di Intelligenza del ladro modifica anche le prove per queste abilità.
+ Un eventuale modificatore di Personalità del ladro modifica anche le prove per queste abilità.

TABELLA 1-8: GUERRIERO
Livello Attacco Dado Crit/ Dado Rif Temp Vol Intervallo di Titolo per Allineamento
(Dado Cimento) Tabella Azione Minaccia Legale Neutrale  Caotico

1° 443 1d12/01 140 +1 + +0 1920 Scudiero Selvatico Bandito
2 dd 1d14/I1 140 +1 +1 40 192% Campione Barbaro Brigante
* Il modificatore di attacco di un guerriero viene tirato di nuovo, usando il dado appropriato, ad ogni round di attacco.

11 risultato modifica sia il tiro per colpire che per i danni

TABELLA 1-9: Maso
Dado Crit/ Dado Rif Temp Vol Incantesimi di Titolo per Allineamento
Tabella Azione 1° Livello Legale —Neutrale Caotico
1° #” 1d6/1 190 + +4 H 4 Evocatore  Astrologo Cul
2 * 1d6/1 1d20 +1 + 4 5 Controllore Incantatore Sciamano.

Livello Attacco

1

Livello Attacco Dado Crit/ Dado
(Dado Cimento) Tabella Azione

1° +d3*
e +dd*

1d10/M1 140 +1 +
1d12/I1 1d20 + +

modifica sia il tiro per colpire che per i danni

Tabella Azione
1° ” 1d6 / Il 1d20 4 4
2 * 1d6 / Il 1d20 + +

Tabella —Azione
1° + 1d8 / Il 1d0 + +
2° + 1d8 / Il 1d0 + 4

* Il modificatore di attacco di un nano viene tirato di nuovo, usando îl dado appropriato, ad ogni round di attacco. Il risultato

TABELLA 1
Livello Attacco Dado Crit/ Dado Rif Temp Vol

TABELLA 1-12 HALFLING
Livello Attacco Dado Crit/ Dado Rif Temp Vol Muov.sil &

Titolo per Allineamento
Legale —Neutrale’’Caotico

* Agente Apprendista Ribelle
+ Mediatore Novizio —Dissidente

: ELFo

Incantesimi di Titolo da Elfo

1° Livello (Tutti gli Allineamenti)
4 3 Vagabondo

4 4 Veggente

Titolo da Halfling
(Tutti gli Allineamenti)
Vagabondo
Esploratore

Nascondersi
4 4
4 4

Muoversi silenziosamente: il ladro tira contro una CD dif
ficile, e il successo significa che si è davvero mosso silenzio-
samente. Ad eccezione dei semidei e di sortilegi straordina-
ri, il movimento del ladro non può essere udito. La CD di
base per muoversi su superfici di pietra ha CD 10. Muoversi
su superfici morbide, come erba o tappeti, ha CD 5; il movi-
mento su superfici moderatamente rumorose, come assi di
legno scricchiolanti, ha CD 15, mentre spostarsi su superfici
estremamente rumorose, come foglie crepitanti, acqua sta-
gnante o ghiaia, ha CD 20.

Nascondersi nelle ombre: una prova riuscita di nascon-
dersi nelle ombre indica che il ladro non può essere visto.
La difficoltà di base per intrufolarsi in un corridoio con co-
pertura moderata (sedie, librerie, crepacci, angoli e fessure,
nicchie ecc.) ha CD 10. Nascondersi di notte'o in un'area
ombreggiata o poco illuminata ha CD 5; nascondersi sotto
la luna piena ha CD 10; nascondersi durante il giorno ma
in un'ombra scura o dietro un oggetto solido ha CD 15; na-
scondersi in pieno giorno con pochissimi ostacoli ha CD 20.

Pugnalare alle Spalle: i ladri di maggior successo uccidono
senza che le loro vittime si accorgano del pericolo. Quando
attacca un bersaglio alle spalle, o se il bersaglio è comunque
ignaro della sua presenza, il ladro aggiunge al suo tiro per
colpire il bonus di attacco indicato.

Inoltre, se colpisce, il ladro infligge automaticamente un
colpo critico, tirando sulla tabella dei colpi critici corrispon-
dente al suo livello. I tentativi di pugnalare alle spalle
possono essere effettuati solo contro creature con chiare
vulnerabilità anatomiche

Scalare pareti: proprio quello che ci si aspetta.
CD 20 è una superficie perfettamente li-
scia senza appigli visibili. Un normale

muro di pietra ha CD 10.

Scassinare serrature: una serra-
tura normale ha CD 10. Una
serratura estremamente ben
realizzata ha CD 20. Alcu-

ne serrature di fabbrica-

zione leggendaria e di
difficoltà notevole han-

no CD 25 o superiore.

Svuotare tasche: il ladro
prende di nascosto un
oggetto dalla persona

2

bersaglio. Questa abilità include anche altri numeri di pre-
stidigitazione, ad esempio trucchi con le carte, piccoli gio-
chi di prestigio ecc. Rubare da un bersaglio inconsapevole
con una tasca aperta e una sacca per monete non legata ha
CD 5; svuotare le tasche di un bersaglio che sta attivamen-
te guardando e controllando i propri averi ha CD 20; i vari
gradi di vigilanza tra i due estremi presentati definiscono
altre soglie di prova.

Trovare/disinnescare trappole: trappole grandi e volumi-
nose hanno CD 10. Tra queste ci sono buche nel pavimento,
asce caricate a molla 0 saracinesche cadenti. Trappole più
subdole hanno CD 15, CD 20 o anche più. Un 1 naturale su
una prova di disinnescare trappole innesca la trappola.

Usare veleni: ogniqualvolta un ladro usa il veleno, deve
superare una prova di sicurezza con CD 10. In caso di falli-
mento, si avvelena per sbaglio! Questa prova viene effettua-
ta ogni volta che il veleno viene applicato su una lama 0 su

un'altra superficie. Inoltre, con un 1 naturale su un tiro per

colpire con una lama avvelenata, il ladro si avvelena auto-
maticamente, in aggiunta ad eventuali risultati di fallimen-
to critico,

_ GUERRIERO

ca ;
ra i guerrieri c'è ogni tipo di combattente profe
Î sionista, incluso un cavaliere in armatura în mi:

<2AS sione per il re, un brigante avido fedele a nessu-
no, un vagabondo in pelliccia d’orso e con la pancia vuota,
oppure un robusto uomo d'arme armato dall’oro di un
mercante. Di tutte le classi, quella dei guerrieri gode del
miglior bonus d'attacco, il numero di punti ferita più alto

e il maggior potenziale per le azioni di attacco extra

Punti ferita: un guerriero guadagna 1d12 punti ferita ad
ogni livello

Addestramento nelle armi: un guerriero è addestrato
all'uso di archi corti, archi lunghi, armi inastate, asce, asce
da battaglia, balestre, bastoni, dardi, fionde, giavellotti,
lance, lance da cavaliere, martelli da guerra, mazze, maz-
zafrusti, pugnali, randelli, spade a due mani, spade corte
e spade lunghe. I guerrieri indossano qualunque armatura
possano permettersi.

Allineamento: i guerrieri possono seguire uno tra nume-
rosi sentieri in base al loro allineamento, che a sua volta
influenza il loro titolo e il percorso di carriera

Modificatore d’attacco/Dado Cimento: a differenza di al-
tre classi, i guerrieri non ricevono un modificatore di attac-
co fisso ad ogni livello. Ricevono invece un modificatore
determinato a caso, noto come dado cimento. AI 1° livello,
questo è un d3. Il guerriero lancia questo d3 ogni volta che
attacca e applica il risultato sia al tiro per colpire che per i
danni. Ad un attacco, il dado potrebbe donargli +1 al tiro
per colpire e al tiro per i danni. All’attacco successivo, il
dado potrebbe dargli +3! Il dado cimento del guerriero mi-
gliora ogniqualvolta questi passa ad un livello successivo.

Prode Cimento d’Arme: i guerrieri si guadagnano l'oro
con le pure abillità fisiche. Attraversano cappelle dondo-
landosi su lampadari, abbattono porte di quercia fasciate
di ferro e saltano crepacci inseguendo i nemici. Quando
sono impegnati in lotte mortali, i loro prodi cimenti d'ar-
me ribaltano il corso della battaglia: una carica temeraria
respinge le linee nemiche, la sferzata di un flagello impi-
glia il braccio armiforme dell’uomo bestia, o un pugnale
ben piantato finisce nella visiera dell'elmo del nemico.

Prima di effettuare un tiro per colpire, un guerriero può
dichiarare di stare effettuando un Prode Cimento d'Arme
0, in breve, un Cimento. Questa azione è una drammati-
ca manovra di combattimento che avviene all'interno del
combattimento corrente. Ad esempio, un guerriero può
provare a disarmare un nemico con il suo attacco succes-
sivo, 0 a far inciampare l'avversario, 0 a spingerlo indietro
per aprire l'accesso a un corridoio vicino. Il Cimento non

Colpi critici: in combattimento, un guerriero ha maggiori
probabilità di mettere a segno un colpo critico e tende a
ottenere gli effetti più distruttivi quando lo fa. Dal 1° al 4°
livello, un guerriero mette a segno un colpo critico con un
tiro naturale di 19-20.

Iniziativa: un guerriero aggiunge il suo livello di classe ai
tiri di iniziativa.

Fortuna: il modificatore Fortuna di un guerriero (se pre-
sente) si applica ai tiri per colpire con un tipo specifico di
arma. Quest’arma specifica deve essere scelta al 1° livello e
il modificatore è fissato al suo valore iniziale (né l'arma né
il modificatore cambiano nel corso della carriera del guer-
riero). Il tipo di arma deve essere specifico: spade lunghe o
spade corte, non semplicemente “spade”

MAGO

(mes)

ra i maghi ci sono stregoni dalle labbra cucite
sE che studiano antichi tomi, streghe corrotte dalla
È magia nera, demonologi che offrono frammenti
d'anima in cambio di segreti 0 incantatori che mormorano
cantilene in lingue perdute. I maghi controllano le forze
della magia, ma questi potenti sortilegi sono imprevedibili
e fuori controllo. A differenza dei chierici, il cui fedele ser-
vizio viene ricompensato con poteri divini, i maghi eser-
citano la magia attraverso la padronanza e il dominio di
forze che non sempre sono partecipanti volontarie.

Punti ferita: un mago guadagna 1d4 punti ferita ad ogni
livello.

Addestramento nelle armi: un mago è addestrato all'u-
so di archi corti, archi lunghi, bastoni, spade corte, spade
lunghe e pugnali. I maghi raramente indossano armature,
poiché queste ostacolano il lancio degli incantesimi

Allineamento: i maghi perseguono le arti magiche secon-
do le loro inclinazioni naturali. I maghi caotici studiano la
magia nera. I maghi neutrali o legali cercano di controllare
gli elementi. I maghi di tutte le convinzioni praticano in-
cantesimi.

Magia: la magia è sconosciuta, pericolosa e aliena. Anche i
migliori maghi occasionalmente non riescono a imbrigliare
correttamente un incantesimo, con risultati imprevedibili.
1 maghi fanno quindi uso dei loro incantesimi preferiti, per
paura di fare degli errori nel lanciare un incantesimo, cor-
rompendosi così con energie magiche mal dirette, Al 1°
livello un mago determina 4 incantesimi che conosce, che
rappresentano anni di studio e pratica. Man mano che la
sua comprensione si espande, un mago può apprendere
altri incantesimi di livello via via più alto.

‘aumenta il danno ma potrebbe avere
qualche altro effetto di combattimen-
to: fare indietreggiare un nemico, far-
lo inciampare, impigliarlo, accecarlo
temporaneamente e così via.

Il dado cimento del guerriero deter-
mina il successo del Cimento.Questo
è lo stesso dado che il guerriero usa
ogni round per determinare il modi-
ficatore al tiro per colpire e ai danni
Se il risultato del dado cimento è 3 0
più, e se l'attacco va a segno (cioè, se il
tiro per colpire modificato supera la
CA del bersaglio), il Cimento riesce.
Se il risultato del dado cimento è un 2
o meno, 0 se l’attacco fallisce, anche il

Cimento fallisce.

Y

x

t,

3

Gli incantesimi conosciuti sono determinati casualmente.
Possono essere di qualsiasi livello a cui il mago può accedere.

I maghi lanciano incantesimi effettuando una prova d'incan-
tesimo. La prova d'incantesimo di un mago di solito è 1d20 +
modificatore di Intelligenza + livello dell'incantatore.

Patroni soprannaturali: i maghi tessono incantesimi in
combutta con poteri provenienti da luoghi soprannatu-
rali e dai piani esterni. Demoni e diavoli, angeli, celestia-
li, fantasmi, estranei, daeva, geni, elementali, Signori del
Caos, spiriti, divinità antiche, intelligenze aliene e concetti
estranei alla comprensione mortale sussurrano segreti in
cambio di favori che sarebbe meglio non spiegare. Ottene-
re e invocare un patrono è una potente magia e non viene
descritto in questo regolamento introduttivo. Per ulteriori
informazioni, consultare il regolamento di DCC GdR.

Fortuna: il modificatore di fortuna di un mago si applica ai
tiri per corruzione e magia mercuriale.

Linguaggi:
ogni punto di modificatore di Int.

NANO

| nani sono una razza di semiumani bassi e robusti
CH ‘on un amore sfrenato per l'oro. Nulla li soddisfa
dÀ più del luccichio delle gemme e della solidità di

in mago conosce due linguaggi aggiuntivi per

un lingotto d’oro. Inoltre i nani amano combattere selvag-
giamente, menando fendenti con brutale efficacia mentre
si fanno strada tra i nemici,

I nani vivono nelle profondità della terra e raramente met-
tono piede in superficie. Grotte oscure e città profonde un
tempo erano casa tua. Tra i nani avventurieri ci sono difen-
sori esiliati che vendono la loro abilità in combattimento,
artigiani curiosi che scambiano i loro talenti o rinnegati
rancorosi che non si arrendono alla propria sorte. 1 nani
sono oggetto di sospetto per gli abitanti della superficie e
per gli altri nani. Le società naniche sono rigide, ordinate
e ben strutturate, con ruoli e responsabilità chiaramente
definiti, vincolati dalle regole bizantine riguardanti età e
mestiere. Ogni nano che respinge questo rigido modello
di isolamento difensivo per perseguire una carriera che sia
incline all'apertura e alla socievolezza è, per i suoi simili,
una mina vagante, o magari un traditore.

Punti ferita: un nano guadagna 1d10 punti ferita ad ogni
livello

Addestramento nelle armi: i nani preferiscono combatte
re con un'arma e uno scudo. Un nano è addestrato all'uso
di asce, asce da battaglia, lance, martelli da guerra, mazze,
pugnali, randelli, spade a due mani, spade lunghe e spade
corte. Un nano è anche addestrato all'utilizzo delle seguenti
armi da tiro: archi corti, balestre, fionde e giavellotti. I nani
indossano qualunque armatura possano permettersi.

Allineamento: la filosofia dei nani inculca con forza il va-
Jore della lealtà. Un nano che rifiuta questo tipo di compor-
tamento deve avere una buona ragione per farlo. I nani av-
venturieri di allineamento legale sono in genere agenti dei
loro governi nativi inviati a spiare, riconquistare, procurarsi
beni o stringere alleanze. I nani caotici sono estremamente
rari nei loro paesi d'origine. La morte o l'esilio è il loro desti-
no naturale. I nani neutrali vanno all'avventura per appren-
dere del mondo: un tratto raro in questa razza egoistica.

Prode Cimento d'Arme: i nani hanno un retaggio marziale
che glorifica l'abilità in combattimento. Come i guerrieri,
possono eseguire Prodi Cimenti d'Arme in combattimento
(vedi la sezione dedicata al guerriero per una descrizione
completa)

PaeiNna 14

Spada e scudo: i nani eccellono nel combattere con uno
scudo in una mano e un'arma nell'altra. Quando com-
batte con uno scudo, un nano ottiene sempre un attacco
con scudo da sfondamento come secondo attacco. Questo
scudo da sfondamento utilizza 1d14 per colpire (invece di
1d20). Il nano aggiunge il suo dado cimento a questo va-
lore, come per tutti gli attacchi, e può tentare di effettuare
Prodi Cimenti d’Arme che coinvolgano lo scudo e/o la sua
arma. Lo scudo da sfondamento infligge 1d3 danni

Infravisione: un nano può vedere al buio fino a 18 metri.

Lento: un nano ha una velocità di movimento di base pari
a 6 metri, rispetto ai 9 degli umani

Abilità Sotterranee: la lunga vita sottoterra allena i nani a
rilevare determinati tipi di costruzione. Quando si trovano
sottoterra, i nani ricevono un bonus pari al loro livello di
classe per individuare trappole, passaggi inclinati, pareti
mobili e altre nuove costruzioni

Inoltre, un nano può sentire l’odore di oro e gemme. Un
nano può percepire la direzione di una forte concentrazio-
ne di oro 0 gemme entro 30 metri. Concentrazioni minori,
fino a una singola moneta, possono ancora essere comun-
que percepite, ma richiedono concentrazione e la distanza
a cui possono essere fiutate scende fino a 12 metri (per una
singola moneta o gemma).

Fortuna: al 1° livello, il modificatore di Fortuna di un nano
si applica ai tiri per colpire con un tipo specifico di arma
(ad esempio, “spada lunga”, ma non “spade”), proprio
come farebbe un guerriero. Questo tipo di arma deve es-
sere scelto al 1° livello e il modificatore rimane fisso nel
tempo, anche se il punteggio di Fortuna del nano cambia.

Linguaggi: al 1° livello, un nano conosce automaticamente
il comune, la lingua dei nani e un linguaggio aggiuntivo
determinato casualmente.

ELFO

MEER [Li elfi sono una razza semiumana di creature
| forti ed esili che provengono da boschi e foreste
ESSA ombrose. Gli elfi vivono per più di un migliaio
d'anni in piccole città abitate da individui affini. Quegli
elfi che studiano le arti marziali o magiche possono tro-
varsi alla ricerca di una reliquia arcana, un simbolo divino
o un'arma leggendaria. Tra questi cercatori ci sono i rari
avventurieri elfi incontrati dagli umani

La longevità elfica, unita alla loro abilità con la magia,
ha creato molte leggende sulle loro radici razziali. Che
gli elfi abbiano davvero rapporti con demoni e divinità è
dato a loro sapere e alle altre razze scoprire.

Gli elfi possono lanciare incantesimi come fanno i maghi
Un elfo dello stesso livello di potere di un mago umano
ha anche molti decenni di esperienza in combattimento.
Per questa ragione gli elfi in genere lanciano i loro incan-
tesimi con la stessa competenza dei maghi umani e hanno
anche abilità marziali.

Punti ferita: un elfo guadagna 1d6 punti ferita ad ogni
livello.

Addestramento nelle armi: un elfo è addestrato all'uso
di archi corti, archi lunghi, bastoni, giavellotti, lance, lan-
ce da cavaliere, pugnali, spade a due mani, spade corte e
spade lunghe. Gli elfi indossano spesso armature di mi-
thril, anche se ciò ha effetti sul lancio degli incantesimi.

A causa della loro sensibilità al ferro (come spiegato di
seguito), i personaggi elfi vengono addestrati fin dalla te-

nera età con armi in mithril. Prima di partire per una vita
di avventura, gli elfi hanno acquisito equipaggiamento di
mithril. AI 1° livello, un personaggio elfo può acquistare
un articolo di armatura e un'arma in mithril senza costi
aggiuntivi. Le armature di mithril pesano leggermente
meno del loro omologo di ferro o acciaio e possono essere
indossate dagli elfi senza il dolore normalmente associa-
to alle armature in metallo.

Allineamento: con le loro vite secolari e la loro propen-
sione ad osservare più che ad agire, gli elfi tendono ver-
so allineamenti caotici e neutrali. Poiché sopravvivono
a molte istituzioni che rappresentano l'autorità, gli elfi
spesso non sono di allineamento legale

Magia: gli elfi praticano la magia arcana sostenuta dai
rapporti con creature ultraterrene. Ancora più dei ma-
ghi umani, quelli elfici formano relazioni con semi-es-
seri specifici e possono chiedere aiuto direttamente dai
mondi al di là. Laddove un mago umano può lanciare
un incantesimo per evocare un demone un paio di volte
nella sua vita, un elfo può conversare ripetutamente con
lo stesso demone così tante volte nel corso di così tanti se-
coli da rendere possibili accordi a lungo termine. Tutti gli
elfi hanno uno o più patroni extraplanari che sostengono
la loro magia. Per tali ragioni, gli incantesimi degli elfi
tendono più verso quelli associati a poteri elementali o
demoniaci. Per ulteriori informazioni sui patroni e sugli
incantesimi ad essi associati, consultare il manuale DCC
GdR.

Infravisione: un elfo può vedere al buio fino a 18 metri.

Immunità: gli elfi sono immuni al sonno magico e alla pa-
ralisi.

Vulnerabilità: gli elfi sono estremamente sensibili al
tocco del ferro. Îl contatto diretto per periodi pro-
lungati provoca una sensazione di bruciore e
l'esposizione a distanze ravvicinate dà loro

fastidio. Un elfo non può indossare ar-

mature di ferro né sopportare il tocco

di armi di ferro per lunghi periodi di

tempo. Il contatto prolungato con il

ferro infligge 1 danno al giorno per

il contatto diretto.

Sensi Intensificati: gli elfi sono
astuti e osservatori. Tutti i perso-
naggi elfici godono di un bonus
+4 per individuare porte segre-
te. Inoltre, se solo passano entro

3 metri da una porta segreta, gli
elfi hanno diritto ad effettuare
una prova per individuarla.

Fortuna: con la loro lunga vita,
gli elfi hanno ampie opportuni-
tà di praticare le loro arti magi
che.

AI 1° livello, un elfo può sceglie-
re di applicare il suo modifica-
tore di Fortuna (se presente) alle
prove d'incantesimo di un incan-
tesimo a sua scelta. Questo modi-
ficatore non cambia al variare del
punteggio di Fortuna dell’elfo.

Linguaggi: al 1° livello, un elfo cono-
sce automaticamente il comune, la lin-
gua degli elfi e un altro linguaggio. Un
elfo conosce un linguaggio aggiuntivo per
ogni punto di modificatore di Int

HALFLING

©) i halfling, o mezzuomini, sono gente piccola con
(È | un grande appetito e case confortevoli, alla quale
ESSER intendono ritornare non appena questa piccoli
impresa sarà completata. Le razze più alte potranno anche
divertirsi a cercare oro e gloria, ma tutto ciò che tu chiedi
è una pentola piena, una casa accogliente e una piacevole
conversazione per l'ora del tè.

La bassa statura degli halfling e i loro obiettivi modesti
gli permettono di sfuggire all'attenzione della gran parte
dei poteri maggiori. Stanno per conto proprio ed entrano
in contatto con gli altri solo quando vengono trascinati
inavvertitamente negli affari delle “razze alte”, come chia-
mano elfi, nani e umani. Gli halfling preferiscono una vita
dedita all'agricoltura, al giardinaggio, alla produzione
della birra e ad altri mestieri semplici. I pochi che vanno
all'avventura sono di solito commercianti o sfaticati che,
chissà come, sono stati trascinati via dalla natura ordinata
delle loro vite comuni.

Punti ferita: un halfling guadagna 1d6 punti ferita ad ogni
livello. Sono piccoli, ma fortunati

Addestramento nelle armi: gli halfling, preferiscono combat-
tere con un'arma in ciascuna mano. Un halfling è addestrato
all'uso di archi corti, asce, balestre, bastoni, fionde, giavellot-
ti, pugnale, randelli e spade corte. Gli halfling di solito indos-
sano armature perché è molto più sicuro, sai com'è

glia e la parentela. Di solito sono legali 0, al massimo, neu-
trali. Halfling caotici e/o malvagi sono estremamente rari

Combattimento con Due Armi: gli halfling sono maestri
nel combattimento con due armi. Quando usa due
armi uguali con una sola mano, un halfling può
usare due armi in modo dinamico in combat-
timento usando 1d16 invece del normale
420. Quando è impegnato in combatti-
{}- mento a due armi con armi abbinate,
un halfling otterrà automaticamen-
te un colpo critico su un tiro di 16.
Inoltre l'halfling con due armi ot
tiene un colpo maldestro solo se
entrambi i d16 danno 1 come ri-
sultato.

Infravisione: gli halfling vivono
in case confortevoli, scavate nel
terreno sotto le colline. Pertan-
to, gli halfling possono vedere
al buio fino a 9 metri.

Taglia piccola: gli halfling
sono alti tra i 60 e i 120 centi-
metri e il più robusto tra loro
non pesa più di 35 kg. Queste
dimensioni ridotte consentono
loro di strisciare in passaggi
stretti e attraverso fori troppo

piccoli per la maggior parte delle

altre razze.

Furtività: gli halfling sono piut

tosto bravi a muoversi di soppiat-

to. Ricevono un bonus a muoversi

silenziosamente e nascondersi nelle
ombre in base al loro livello di classe.

Lento: un halfling ha una velocità di mo-
vimento di base pari a 6 metri, rispetto ai 9
degli umani

5

Gittata
15/30/45
21/42/63
Arma inastata* -

Ascia 3/6/9%
Ascia da battaglia* 1d10 -

Balestra* 1d6 24/48/
Bastone 1d4 n
Cerbottanat 1d3/1d5  6/12/18
Dardo 1d4 6/12/18%
Fionda 1d4 /48
Garrotat 1/3d4

Giavellotto 1d6

Lancia# 1d8

Costo (mo)
Arco corto*
Arco lungo*

Lancia da cavaliere# 1d12
Manganellot 143/246
Martello da guerra 1d8
Mazza 1d6

Mazzafrusto 1d6
Pugnalett 1d4/1d10
Randello 1d4
Spada a due mani* 1d10

3/6/9%

Spada corta 1d6
Spada lunga 1d8 - 10
* Arma a due mani. I personaggi che usano armi a due mani tirano

1d16 per le prove di iniziativa.

* Il modifica za si applica
distanza ra

danni di quest'arma si

+ Il danno inflitto è sempre un danno non letale

coni una di qu
a lama dritta,
ratori di alieni e
# Queste armi

ono doppio danno con una carica a cavallo. Una

Armatura Bonus alla CA
(Senza armatura)

Imbottita -
Cuoio 2 1
Cuoio borchiato 3 2
Pelle 3
Corazza di scaglie

Cotta di maglia

Corazza a bande

Mezza armatura

Armatura completa 3 8
Scudo* 1

* Gli scudi non possono essere usati con armi a due mani.

Penalità alla prova

TABELLA 3-2: MUNIZIONI

Munizioni Quantità Costo (mo)
Frecce 20 5
Freccia con punta d'argento 1 5
Pietre da fionda 30 1
Quadrelli 30 10

TABELLA 3-3: EQuiPAGGIAMENTO
Tiro* Oggetto Costo
Acciarino e pietra focaia 15m
Acqua santa, 1 fiala** 25mo
Ampolla, vuota 3mr
Candela 1mr
Catena, 3m 30.mo
Chiodi di ferro, l'uno 1ma
Corda, 15m 25m
Forziere, vuoto 2 mo
Gessetto, 1 pezzo 1mr
Lanterna 10 mo
Martello, piccolo 5ma
Olio, 1 ampolla”* 2 ma
Otre 5 ma
Pertica, 3m 15 mr
Piede di porco 2mo
Rampino 1 mo
Razioni, al giorno Sme
Sacco grande 12m
Sacco piccolo 8mr
Simbolo sacro 25mo
Specchietto 10 mo
Strumenti da ladro 25mo
Torcia, l'una 1mr
Zaino 2mo

giamento a ui o successivo ignorano questa colonna.
** Una fiala di un quarto di litro di

qualsiasi creatura non morta, e anche a determinati demoni e diavoli
»** Quando viene incendiato e lanciato, l'olio infligge 1d6 danni più
di a fuoco (tiro salvezza su Riflessi CD 10 per estin

Subisce 1d6 danni aggiuntivi ogni round). Un campo

brucia per 6 ore in una lanterna.

TABELLA 3-4: ARMATURA

Velocità** Dado fallimento —Costo (mo)
- di Gratis
d& 5

ds 20

d& 45
d12 30
d12 80
d12 150
d16 250
d16 550
d16 1.200
dB 10

** La velocità di base degli umani e degli elfi è di 9 metri. La velocità di base di nani e halfling è di 6 metri

Paeina 16

Portafortuna: gli halfling sono notoriamente fortunati e
guadagnano bonus aggiuntivi quando spendono fortuna.
Prima di tutto, un halfling raddoppia il bonus ottenuto dal
sacrificare fortuna. Per ogni punto Fortuna speso, un hal-
fling guadagna 2 punti Fortuna da spendere.

La fortuna di un halfling può anche passare a coloro che
lo circondano. L'halfling può spendere Fortuna per aiu-
tare i suoi alleati. L'alleato in questione deve essere nelle

icinanze e visibile all'halfling. Quando sacrifica Fortuna
per un altro personaggio, l’halfling può agire al di fuori
dell'ordine d'iniziativa

A differenza di altre classi, un halfling recupera, in misu-

ra limitata, la Fortuna perduta. Il punteggio di Fortuna
i punteggi

dell’halfling viene recuperato ogni notte di un numero di

punti pari al suo livello. Questo processo non può portare

il punteggio di Fortuna oltre il suo massimo naturale.

Si noti che se un gruppo contiene più di un personaggio

halfling, solo uno di questi personaggi può fungere da
“halfling fortunato” in aiuto di altri membri del grup-
po per la durata di una sessione d'avventura. La fortuna
è cosa volubile, governata da dèi e giudici, e i giocatori
faranno meglio a non tentare di manipolare lo spirito di
questa regola.

Linguaggi: al 1° livello, un halfling conosce automatica
mente il comune, la lingua degli halfling, oltre a un lin-
guaggio aggiuntivo determinato casualmente. Un halfling
può anche conoscere un linguaggio aggiuntivo per ogni
punto di modificatore di Int

EQUIPAGGIAMENTO

Le tabelle nella pagina precedente mostrano
i costi di armi, armature ed equipaggia
mento. I personaggi di partenza sono
contadini e servi che non hanno mai
tenuto in mano una moneta d'oro.

La loro ricchezza limitata viene
raramente mantenuta in mone-

te: di solito prende la forma di

pelli, granaglie, attrezzi, in-

dumenti, carne © altri beni

di scambio associati al loro

mestiere.

Oro di partenza: tutti i
personaggi di livello 0
iniziano la loro carriera

di avventurieri con 5d12

pezzi di rame, un'arma

che utilizzavano nel loro
precedente mestiere di li-

vello 0 e una qualche for-

ma di merce di scambio.

La corazza e la spada di

un nobile costano più oro

di quanto un personaggio

di livello 0 guadagnerebbe

in una vita intera: l’unica
speranza di diventare ricchi

è fare la vita dell'avventurie-
ro. Pertanto, è probabile che le
spese di un personaggio siano
leggere fino a quando non sarà
avanzato di livello o non avrà sac-
cheggiato il primo dungeon.

‘incontro tra personaggi e mostri costituisce la
truttura di base del gioco. Un incontro ben con-

225! segnato include le decisioni del giudice in merito
alle reazioni dei mostri, alle loro motivazioni, al momento

in cui intraprendono le azioni e se negoziano 0 entrano im-
mediatamente in combattimento. Si presume che il giudi-
ce abbia preso in considerazione questi elementi e lî abbia
correttamente delineati nelle sue avventure.

Il giudice deve assicurarsi di tenere in considerazione la
capacità di vedere e ascoltare il nemico, le sorgenti lumi-
nose, le barriere comunicative, ad esempio lingue diverse,
e altre cose simili.

MOVIMENTO

Gli umani e gli elfi si muovono di 9 metri per azione. I nani e
gli halfling si muovono di 6 metri per azione. Se i personaggi
sono gravati da un'armatura di metallo o da un carico pe-
sante, si muovono più lentamente (a discrezione del giudice)

ORDINE DI MARCIA

Prima di entrare in combattimento, i giocatori dovrebbero
determinare l’ordine di marcia dei propri personaggi.

Nel gioco di livello basso, con orde di personaggi di livello
0e 1° livello, raccomandiamo il metodo “centro tavola” per
determinare l'ordine di marcia. Ogni giocatore dispone le
proprie schede del personaggio in modo tale che quello con
Ja scheda più vicina al centro del tavolo sia quello che inter-
preta il personaggio più vicino alla parte anteriore della fila,

e quello con la scheda più vicina al giocatore si trovi

nella parte posteriore della fila.

L'assortimento di schede del personaggio
più vicine al “centro tavola” costituisce
quindi la prima linea del gruppo.

INIZIATIVA

Nel gioco di livello basso, spe-
cialmente con grandi masse
di personaggi, usa l'inizia-
tiva di gruppo. Tirare una
volta per ogni giocatore,
applicando il modificatore
di iniziativa più alto tra i
suoi personaggi, quindi
tirare una volta per i mo-
stri. AI momento di agire,
ogni giocatore dichiara le
azioni di tutti i suoi per-
sonaggi

Innanzitutto, determina-
re la sorpresa. Se i perso-
naggi non erano consape-
voli dei loro avversari (0

viceversa), sono sorpresi

Essere consapevoli di un

avversario significa veder-

lo, effettuare una prova per

sentirli avvicinarsi o notarli in

altro modo con mezzi magici 0

tradizionali. I personaggi sorpre-

si non agiscono durante il primo

round di combattimento. Dopo il pri-

mo turno agiscono normalmente al con-
teggio delle loro iniziative.

7

Una prova d'iniziativa viene effettuata tirando 1d20 e ag-
giungendo il modificatore appropriato: il modificatore di
Agilità e, per i guerrieri, il livello di classe. Chi ha ottenuto
il risultato più alto sul tiro d'iniziativa parte per primo, poi
tocca a chi ha ottenuto il secondo risultato più alto e così
via. In caso di parità agisce per primo chi ha il punteggio
di Agilità più alto e, se c'è ancora parità, chi ha il numero
di dadi vita più alto. I personaggi che brandiscono armi a
due mani usano 1d16 invece di 1d20. L'iniziativa viene ti-
rata una volta, all'inizio di un incontro, non ad ogni round.

AZIONI DI COMBATTIMENTO

Nel gioco di livello basso, i personaggi dispongono di
un'azione per round, espressa come dado azione, che è
1d20. Ogni round, un personaggio o un mostro può muo-
versi di una distanza pari alla sua velocità normale e fare
una cosa per ciascuno dei suoi dadi azione. Le azioni che
un personaggio effettua dipendono dalla sua classe

* Tutti i personaggi possono effettuare un movimento
aggiuntivo sacrificando le loro azioni
Un guerriero può effettuare un attacco per ciascuna
delle sue azioni, lanciando 1d20 per la prima e un
dado diverso per la seconda (in genere 1d14 0 1d16)

Un mago può attaccare oppure lanciare un incantesimo
con il primo dado e può lanciare un incantesimo con il
secondo dado azione.

Un elfo può attaccare oppure lanciare un incantesimo
con qualsiasi dado azione.

* E così via, secondo le descrizioni di classe,

Paeina 18

Lanciare incantesimi a volte richiede un tempo superiore
a un'azione. Un'azione spesa per lanciare un incantesimo
completa l'incantesimo, se questo può essere lanciato in una
sola azione, oppure contribuisce al tempo di lancio totale se
l'incantesimo richiede più azioni per essere lanciato.

In altre parole, un normale personaggio di livello 0 con un'a-
zione può muovere e attaccare una volta per round. Un mostro
con dadi azione pari a 1d20+1d16 può effettuare una delle se-
guenti combinazioni in un round: muovere soltanto; muovere
una volta, quindi attaccare una volta tirando 1d20; muovere,
quindi attaccare una volta con un 1d20, quindi attaccare nuo-
vamente con 1d16; oppure semplicemente stare dove si trova
attaccare una volta con 1d20 e una seconda volta con 1d16.

Altre attività richiedono tempo per essere completate;
ecco un elenco;

Attività
Estrarre o riporre un'arma

Tempo
1 azione*
1 azione*
1 azione*
1 azione

Imbracciare o lasciar cadere uno scudo
Aprire una porta
Accendere una torcia 0 una lanterna
Stappare una pozione o

srotolare una pergamena 1 azione
Trovare un oggetto în uno zaino 1 azione
Alzarsi da posizione prona
Montare o smontare da una cavalcatura

1 azione
1 azione
Leggere una pergamena o bere una pozione 1 azione

* Può essere parte di un'azione di movimento.

TIPI DI COMBATTIMENTO

Quando delle creature combattono mentre sono a un brac-
cio di distanza l'una dall'altra (in genere 1,5 metri per cre-
ature di taglia umana), il combattimento viene conside-
rato in mischia. La Forza modifica i tiri per colpire e peri
danni in mischia.

Quando le creature combattono oltre la portata di un brac-
cio, il combattimento viene considerato a distanza. L'Agi-
lità modifica gli attacchi a distanza.

CLASSE ARMATURA

La Classe Armatura viene determinata da armatura,
scudo, agilità e modificatori magici. Un contadino non
armato ha CA 10: questo è il valore di base. La classe
armatura aumenta con una migliore capacità difensiva,
quindi indossare un'armatura aumenta la Classe Arma-
tura di un personaggio. Ad esempio, indossare un'ar-
matura di cuoio porta la CA di un personaggio da 10 a
La classe armatura diminuisce con capacità difensive
ridotte, quindi un personaggio con un modificatore di
Agilità negativo ha una CA più bassa. Ad esempio,
un personaggio con un modificatore di Agilità -2 ha

la sua Classe Armatura di base ridotta da 10 a 8.

}Y L'Agilità modifica la Classe Armatura del difensore in
ogni tipo di combattimento. Tuttavia, il difensore deve
avere spazio di manovra per ricevere questo modific:
tore. Se sta in equilibrio su un pilastro, si sta arrampi-
cando su un muro, è legato con una corda o è vincolato
in altro modo, il difensore non è abbastanza agile per
ricevere il bonus del suo modificatore di Agilità

IL TIRO PER COLPIRE

L'attaccante tira il suo dado azione (di solito 120)
Î e aggiunge il suo bonus d'attacco; aggiunge anche
eventuali bonus dovuti a incantesimi, oggetti magi-
cio abilità di classe (ad esempio l'abilità di un ladro
di pugnalare alle spalle). Se l'attacco viene effettuato

con un'arma da mischia, l'attaccante ag-
giunge il suo bonus di Forza. Se l'attacco
viene effettuato con un'arma da tiro, ag-
giunge il suo bonus di Agilità.

Questo tiro viene confrontato con la Clas-
se Armatura del difensore. Se il tiro è
uguale o superiore alla Classe Armatura
del difensore, questi viene ferito.

1 modificatori ai tiri per colpire si app
no come mostrato nella Tabella 4-1

Fallimenti Critici: un tiro naturale di 1
indica un fallimento critico. I fallimenti
critici mancano automaticamente e l’at-
taccante deve tirare il dado appropriato
sulla tabella dei fallimenti critici, con il ri-
sultato cambiato dal modificatore di For-
tuna dell'attaccante. I personaggi privi di
armatura tirano 1d4; altri tirano secondo
l'armatura, come indicato nella Tabella

3

Colpi Critici: un 20 naturale indica un
colpo critico. Per alcune classi, anche al-

TABELLA 4-1: MODIFICATORI AI TIRI PER COLPIRE

Condizi

La gittata è...
Gittata Corta
Gittata Media
Gittata Lunga

Condizioni dell'attaccante.

Invisibile

Su terreno più elevato

Attraversa uno spazio angusto

Intralciato (da una rete o altro)

Usa un'arma senza addestramento

Tira con arma a distanza in mischia*
Condizioni del difensore.

Dietro copertura

Accecato

Intralciato

Indifeso (paralizzato, addormentato, legato)

In ginocchio, seduto o prono

Modificatore al Tiro
per Colpire
Mischia A Distanza

2
«ld

+2 È
+ È

-1d “Id
-1d “Id
-1d “Id
- 1

2 D
+2 +2
+ld +ld
+d +1d
# 2

TABELLA 4-2: ]FALLIMENTI CRITICI
Risultato

00 meno Manchi maldestramente ma, miracolosamente, non infliggi altri danni

Il tuo colpo da incompetente ti rende lo zimbello del gruppo ma non infligge danni.

Inciampi ma puoi recuperare con un tiro salvezza su Rif con CD 10; in caso contrario, trascorri il round
successivo prono,

Perdi la presa sull'arma. La afferri rapidamente, ma la presa non è più salda. Subisci una penalità -2 al
tuo tiro per colpire successivo.

La tua arma si danneggia: la corda dell'arco si rompe, l’elsa della spada cade o il meccanismo di tiro
della balestra si inceppa. L'arma può essere riparata con 10 minuti di lavoro, ma per ora è inutile

Inciampi e cadi, sprecando questa azione. Sei prono e devi usare un'azione per rialzarti nel round suc-

La tua arma si impiglia nella tua armatura. Devi trascorrere il round successivo a districarle. Inoltre, il
tuo bonus di armatura viene ridotto di 1 fino a quando non avrai trascorso 10 minuti a mettere a posto
le fibbie e le cinghie aggrovigliate.

Fai cadere l'arma. Devi recuperarla o estrarne un'altra con la tua azione successiva.

tri risultati sul dado possono provocare || * E ;l 50% di possibilità di “fuoco amico” se l'attacco non va a segno.

colpi critici. Per maggiori dettagli vedi di

seguito.

FALLIMENTI CRITICI

I fallimenti critici mancano automaticamente e l'attaccante
deve tirare sulla tabella dei fallimenti critici. Poiché nei tiri
della tabella dei fallimenti critici “basso è meglio”, il tiro
viene modificato dall'opposto del punteggio di Fortuna del
personaggio. Ad esempio, un modificatore di Fortuna +1
diventa -] sulla tabella dei fallimenti critici. Il tipo di dado
tirato viene determinato dall'armatura dell'attaccante,
come indicato di seguito.

1 guerrieri e i nani, e soltanto i guerrieri e i nani, possono
sacrificare 1 punto Fortuna per annullare un fallimento
critico. L‘1 naturale indica comunque un attacco a vuoto,
ma sacrificando 1 punto Fortuna si possono evitare
ulteriori effetti negativi.

Il dado lanciato sulla tabella dei fallimenti
dipende dall’armatura del personaggio: 1d16 se indos
un'armatura pesante; 1d12 se indossa un’armatura
media; 1d8 se indossa un'armatura leggera; 1d4 se non
indossa armatura (vedi la Tabella 3-4 per i modificatori
dell'armatura al dado fallimento)

COLPI CRITICI

Un 20 naturale indica un colpo critico. Un 20 naturale
colpisce automaticamente e l'attaccante deve tirare il suo
dado critico sulla tabella dei colpi critici appropriata (al
risultato va applicato il suo modificatore di Fortuna).

I dadi critici e la tabella sono determinati da classe e livel-
Io; fare riferimento alle tabelle delle classi dei personaggi.
Tutti i personaggi di livello 0 tirano 1d6 sulla tabella dei
Critici L

DANNI E MORTE

Se un difensore viene ferito, l'attaccante tira per ferire
usando il dado appropriato per l'arma.

Se l'attacco è stato effettuato con un'arma da mischia, ag-
giungere il bonus di Forza dell'attaccante. Aggiungere an-
che altri bonus per incantesimi, oggetti magici o abilità di
classe.

Sottrarre questo valore dai punti ferita del difensore.

Un attacco andato a segno infligge sempre almeno 1 dan-
no, anche se l'attaccante ha un modificatore di Forza ne-
gativo.

Un personaggio o un mostro muore quando raggiunge 0
punti ferita.

Emorragia: è possibile salvare un personaggio morto gua-
rendolo molto rapidamente (ad esempio con l'abilità di un
chierico di imporre le mani). Un personaggio di livello 0 che
scende a 0 punti ferita viene ucciso senza possibilità di sal-
vezza, ma un personaggio di 1° livello che scende a 0 punti
ferita, crolla a terra e inizia a perdere sangue. Tale perso-
naggio ha a disposizione 1 round in cui può essere guarito
per evitare di morire, Se viene curato durante il round in
cui è stato ridotto a 0 punti ferita o nel round successivo,

personaggio viene guarito in base al risultato della prova
di imporre le mani (i suoi punti ferita vengono considera-
ti come se fossero ()). Se non è guarito prima del secondo
round, potrebbe morire in modo permanente (vedi sotto)

Un personaggio che stava sanguinando ma che sia stato sal-
vato, subisce un trauma fisico permanente a causa delle sue
ferite quasi fatali. Chiunque venga salvato dall'emorragia su-
bisce una perdita permanente di 1 punto Fibra. Inoltre, ottiene
una orribile cicatrice dovuta alla ferita che lo ha abbattuto.
Recuperare il corpo: se si riesce a recuperare il corpo di
un alleato morto, è possibile che l’alleato non sia rimasto
ucciso davvero. Potrebbe aver perso conoscenza o magari
essere rimasto soltanto stordito. Se un personaggio rag-
giunge il corpo di un alleato morto entro un'ora, îl perso-
naggio morto può effettuare una prova di Fortuna quando
il suo corpo viene girato.

Con una prova riuscita, il personaggio morto risulterà
gravemente ferito ma non sarà morto davvero e l’alleato
potrà tenerlo in vita. Il personaggio “morto” è stato sem-
plicemente messo fuori combattimento, stordito o comun-
que reso inerme. Quando un alleato scuote il personaggio
abbattuto, questi recupera 1 punto ferita. Il personaggio è
intontito per l'ora successiva (penalità -4 a tutti i tiri) e su-
bisce una lesione permanente di qualche tipo, che si riflette
con una penalità -1 permanente a Forza, Agilità o Fibra
(determinare casualmente quale)

9

Per sbaglio fai finire la tua arma contro un oggetto solido e impossibile da spostare (una roccia, un
muro, persino il terreno). Le armi comuni vengono distrutte; le armi magiche non subiscono effetti

Inciampi e rimani completamente scoperto agli attacchi. Il prossimo nemico che ti attacca riceve un
bonus +2 al suo tiro per colpire,

Avresti dovuto prenderti cura dell'armatura! Le giunture della tua armatura si bloccano, immobili
zandoti. Non puoi muoverti o fare un attacco per d3 round. I personaggi non corazzati non subiscono
alcun effetto.

Il tuo fendente impreciso ti
lascia sbilanciato. Subisci
una penalità 4 al tuo tiro per
colpire successivo.

Inavvertitamente tiri un
fendente contro un alleato
determinato casualmente
all’interno della gittata. Ef-
fettua un tiro per colpire
contro quell’alleato usando
lo stesso dado di attacco che
hai appena tentato di utiliz-
zare.

Inciampi malamente. Cadi
male, subendo 1d3 danni. Sei
prono e devi usare il round
successivo per rialzarti.

Come una tartaruga sulla
schiena, scivoli e atterri a
pancia in su, mentre ti agiti
senza riuscire a tirarti su
Devi combattere da po-
sizione prona per il round
successivo prima di poter
recuperare l'equilibrio e rial-
zarti

Chissà come, riesci a ferirti,
subendo il normale danno.

Ti colpisci per sbaglio in-
fliggendoti il normale danno
più 1 punto ulteriore. Inoltre
cadi sulla schiena e riuscirai
a rialzarti solo dopo aver su-
perato una prova di Agilità
con CD 16.

Pagina 20

Tiro

TABELLA DEI CRITICI Ì: TUTTI I PERSONAGGI DI LIVELLO O E TUTTI I MAGHI

Risultato

00 meno La forza del colpo ti fa perdere la presa. In-

fliggi +1d6 danni con il colpo e sei disarmato.

Colpo di opportunità. Infliggi +1d3 danni
con questo colpo.

Nemico colpito all'occhio! Brutti lividi; inflig-
gi +1d4 con questo colpo.

Botta stordente in fronte. Infliggi +1d3 danni
con questo colpo e il nemico va in fondo al
conteggio dell'iniziativa nel round succes-
sivo

Colpo alla rotula del nemico. Infliggi +1d4
danni con questo colpo e il nemico subisce
una penalità al movimento di -3 mala veloc-
ità finché non sarà guarito.

Colpo ben assestato al busto. Infliggi +1d6
danni con questo colpo.

Un colpo fortunato disarma il nemico. Ottieni
un attacco gratuito se il nemico si china a re-
cuperare l'arma.

Per ulteriori voci vedi il manuale DCC GdR.

Tiro

TABELLA DEI CRITICI Ill

Risultato

00 meno Mancato! L’esitazione ti costa il colpo perfet-

to!

Il colpo manca degli organi critici. Infliggi
+2d3 miseri danni con questo colpo.

1 fendenti alla testa recidono l'orecchio del
nemico. Infliggi +1d6 danni con questo attac-
co e lasci il nemico con una brutta cicatrice.

Colpo netto alla schiena. Infliggi +26 danni
con questo colpo.

Un colpo al petto fa barcollare il nemico. Puoi
effettuare un attacco gratuito immediato.

Il colpo trafigge i reni del nemico. Inflig
+3d3 danni con questo colpo e il nemico

rimane stordito per 1 round

Il nemico rimane stordito da un attacco fe-
roce; la sua velocità e il numero di azioni
sono dimezzati

Un colpo al petto sfiora un organo vitale. In-
fliggi +3d4 danni con questo attacco.

Il colpo apre un taglio sul volto del nemi-
co, che rimane accecato dal sangue per 1d4
round

Il nemico inciampa sui propri passi, cadendo
prono: effettua un altro attacco.

Colpo magistrale! Infliggi +2d6 danni con
questo colpo.

Nor m'importa del delicato ecosistema. Ammazza questo darmato coso!n

11

12+

Per ulte

Il colpo taglia la laringe. Il nemico può emet-
tere solo i suoni di un pi

Colpo furioso! Il nemico deve superare un
tiro salvezza su Temp (CD 10 + livello PG) o
svenire per il dolore.

iori voci vedi il manuale DCC GAR.

1

Tiro Risultato

00 meno La furia combattiva rende amici e nemici in-
distinguibili. Il nemico viene colpito subendo
+1d12 danni, e anche l’alleato più vicino ad

© viene investito da un colpo di rimbalzo
subendo 1d4 danni”.

Attacco furioso! Infliggi +1d6 danni con ques-
to colpo.

L'attacco sbilancia il nemico. Il round succes-
sivo il nemico è prono.

Il nemico va incontro al colpo. Questo colpo
infligge +1d8 danni

Un colpo potentissimo percuote il nemico
facendolo finire sulle ginocchia: effettua un
altro attacco.

Picchi il naso del nemico provocando
un'esplosione di sangue. Con questo colpo
infliggi +1d6 danni e il nemico perde il senso
dell'olfatto per 1d6 ore.

Colpo brutale al busto. Con questo colpo in-
fliggi +1d8 danni e il nemico subisce una frat-
tura multipla alle costole.

Un colpo alla mano fa volare l'arma in aria.
L’arma finisce a (1d20+5)x30 cm di distanza.

Il colpo percuote il cranio, assordando il
nemico per 1d6 giorni. Con questo colpo in-
fliggi +1d6 danni

Un colpo alla gamba scheggia il femore. Con
questo colpo infliggi +246 danni e il nemico
perde 3 m di movimento finché non viene
guarito.

14+

Per ulteriori voci v

'TaseLLA DEI CRITICI II: CWierici, HALFLING,
GUvERRIERI DI 19 E 2° LiveLLo E NANI Di 1°-3° LiveLLo

Distruggi l'arma del nemico! Frammenti di
metallo riempiono l'aria”.

Colpisci il basso ventre del nemico causando
una grave emorragia interna. Se non riceve
guarigione magica, il nemico morirà entro
1d5 ore

Un colpo al cranio stordisce il nemico, che
deve superare un tiro salvezza su Temp (10 +
livello del PG) o cadere a terra, privo di cosci-

Il colpo spacca la mandibola del nemico
Sangue e denti in frantumi cadono dal suo
volto. Con questo colpo infliggi +1d8 danni
L'attacco percuote il busto del nemico. Con
questo colpo infliggi +2d8 danni.

il manuale DCC GAR.

* Le armi magiche
non si rompono mai

ene invece disarmato

e la sua arma vola a

(1d10+5)x30 cm di

distanza.

* Un PG in pred

alla furia combattiv

temporaneamente

punti Personalità o
nza per mi

gliorare i danni in

flitti dai suoi colpi

critici. Perogni punto

Je +1d12

I punti caratteristica

persi in questo modo

vengono recuperati via via che il guerriero guarisce. Ogni giorno

seguente in cui non diviene preda della furia combattiva, recu-

Paeina 22

pera 1 punto della caratteristica in questione. I punti ver

recuperati al doppio della velocità se il

personaggio riposa.

GUA RIGIONE

Le ferite guariscono con il riposo. Un personaggio guarito
non può mai superare il suo valore massimo di punti ferita.
Un personaggio che va attivamente all'avventura e che be-
neficia di una buona notte di riposo guarisce di 1 punto feri-
ta. Se il personaggio resta a letto per una giornata, recupera
2 punti ferita a notte.

I colpi critici guariscono quando anche il danno ad essi as-
sociato guarisce. Prendiamo ad esempio un personaggio
che abbia subito una penalità di -3 mala velocità a causa di
un colpo alla rotula che abbia anche inflitto 4 danni aggiun-
tivi. La rotula danneggiata (e la penalità alla velocità ad essa
associata) guarisce quando il personaggio avrà recuperato 4
punti ferita. Si noti che alcuni risultati di colpi critici potreb-
bero creare danni permanenti che possono essere guariti
solo con mezzi magici o straordinari.

I punti caratteristica perduti, tranne quelli di Fortuna, gua-
riscono alla stessa velocità: 1 punto con una buona notte di
riposo e 2 punti con un giorno a letto.

Un personaggio potrebbe recuperare sia punti caratteristica
che punti ferita durante la stessa notte di riposo.

La Fortuna, tuttavia, non guarisce. Ripetiamo: la Fortuna
perduta non guarisce. Ad eccezione delle abilità speciali di
halfling e ladri, quando un personaggio sacrifica i propri
punti Fortuna, li perde permanentemente. La Fortuna può
essere recuperata allo stesso modo in cui un uomo guada-
gna normalmente buona o cattiva sorte: facendo appello
agli dèi. Grandi atti di coraggio in difesa della propria di-
vinità possono far guadagnare un beneficio, proprio come
opporsi ad un diavolo potrebbe far guadagnare una male-
dizione. Il giudice saprà dirti di più sulla Fortuna.

TIRI SALVEZZA

I tiri salvezza rappresentano la capacità del personaggio di
resistere a traumi straordinari, che si tratti di veleno, fiam-
me magiche o una trappola pericolosa. I punteggi di classe
e abilità di un personaggio determinano il suo modificatore
ai tiri salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà. Per effettuare
un tiro salvezza, tirare 1d20 e applicare il modificatore del
personaggio. Se il risultato è uguale o maggiore della CD
bersaglio, il tiro salvezza ha successo. Altrimenti, fallisce

SACRIFICARE FORTUNA

Come detto in precedenza, un personaggio può sacrificare in
modo permanente la propria Fortuna per ottenere un bonus
una tantum a un tiro. Ad esempio, un personaggio potrebbe
sacrificare 6 punti per ottenere un modificatore #6 a un tiro,
ma il suo punteggio di Fortuna ora sarà inferiore di 6 punti.
Le seguenti regole governano il sacrificio della Fortuna:

* Un personaggio può sacrificare Fortuna soltanto per
modificare i propri tiri di dado (fanno eccezione gli hal-
fling, come indicato alla descrizione della loro classe)
La fortuna non può essere sacrificata per modificare îl
tiro di dado di altri personaggi 0 mostri, anche se que-
sti dovessero avere effetto sul personaggio (si noti che
il modificatore di Fortuna del personaggio si applica ai
critici dei nemici che lo colpiscono, ma questo modifica-
tore di Fortuna è diverso dal sacrificare Fortuna)

La Fortuna in genere viene usata per modificare tiri per
colpire, danni, prove di incantesimo, prove dei ladri e
tiri salvezza, ma può anche essere usata per altri scopi.

Un personaggio può dichiarare la sua intenzione di sacri-
ficare Fortuna prima o dopo aver tirato il dado. Quindi
specifica quanti punti sacrificherà. Il personaggio può,
però, sacrificare la Fortuna una sola volta per tiro,

MAGIA

CCAA magia proviene da dèi, demoni e forze extrapla-

Y£% | nari volubili e incuranti dell'insignificante vita del

= tuo personaggio. Coloro che vorrebbero usare la
magia farebbero meglio ad avere sempre un piano di ri-
serva. L'evocazione di energie magiche è ardua, costosa e
pericolosa e nessun mortale fa ciò con leggerezza. Di con-
seguenza, non esistono magie banali in DCC GdR, non esi-
stono incantesimi usati semplicemente per illuminare un
corridoio. Usa una torcia, sciocco! È più sicuro!

TIPI DI MAGIA

Maghi e chierici attingono a diversi tipi di magia. I maghi
sono specializzati nei più noti campi della magia nera, della
magia elementale e degli ammaliamenti. | chierici ricevono
l'assistenza diretta delle loro divinità sotto forma di un tipo
di magia chiamato magia degli idoli, che può essere simile
o meno ai poteri dei maghi e degli elfi

La magia nera viene appresa dalle labbra dei demoni. La ma-
gia elementale include invocazioni relative a terra, aria, fuoco
€ acqua, comprese le energie e le altre forme ad esse associate
(come luce, nebbia, volo). L'incantesimo, noto anche come ma-
gia bianca, è la più banale delle magie, poiché è radicata nella
sovrapposizione del piano materiale dell'esistenza con altri
piani. La magia dell'idolo, o magia divina, è qualsiasi magia
concessa dal culto di un dio o di un altro potere superiore. La
maggior parte dei chierici pratica la magia degli idoli.

PROVE D'INCANTESIMO

Quando il proprio personaggio lancia un incantesimo, bi
sogna tirare 1d20 e aggiungere il livello dell'incantatore.
Questo si chiama prova d'incantesimo. Bisogna aggiun-
gere anche il modificatore di Personalità se si interpreta
un chierico o il modificatore di Intelligenza se si interpreta
un mago. I maghi applicano inoltre altri modificatori se
indossano armature ingombranti e ci possono essere ulte-
riori modificatori specifici per certe situazioni.

Per conoscere il risultato, basta confrontare la tabella di lancio
per quell’incantesimo specifico. In gen l'incantesimo ha
esito positivo se la prova d'incantesimo è uguale o superiore a
una CD base di 10+ (livello dell'incantesimo 2). Più alto è il va-
lore, più straordinario è il risultato, secondo la tabella di lancio.

Un mago alle prime armi non può lanciare magie oltre la
sua comprensione, ma può tentare di lanciare un incante-
simo di qualsiasi livello che abbia imparato. Ciò significa
che può tentare di lanciare incantesimi in cui subisce una
significativa possibilità di fallimento, in base al suo modi-
ficatore di prova d'incantesimo. Se giudica utile il tentati-
vo, così sia - ma ci sono conseguenze se fallisce,

Successi e fallimenti critici: una prova d'incantesimo che ab-
bia come risultato un 20 naturale viene considerata successo
critico: l'incantatore riceve un bonus aggiuntivo alla prova pari
al proprio livello dell’incantatore. Confrontare con la tabella di
lancio dell’incantesimo specifico per conoscere il risultato.

Il risultato di una prova d’incantesimo di un 1 naturale è
sempre un fallimento. Un risultato di 1 potrebbe inoltre por-
tare alla corruzione da incantesimo o alla disapprovazione
della divinità

Concentrazione: alcuni incantesimi richiedono concentrazio-
ne. Mentre si concentra, un mago 0 un chierico non può ese-
guire alcuna azione eccetto camminare a velocità dimezzata
Danni dovuti a combattimento, cadute o altre interruzioni
significative obbligano l'incantatore ad effettuare un tiro sal-
vezza sulla Volontà con CD 11 0 a perdere la concentrazione.

3

4

CÀ

Prove d'incantesimo effettuate da altre classi: si sa che al-
cuni stolti guerrieri hanno letto pergamene magiche nel pe-
ricoloso tentativo di usare la magia. Un guerriero, un ladro o
un altro personaggio non addestrato alla magia può tentare
di lanciare un incantesimo seguendo le istruzioni magiche
che trova. Un personaggio appartenente a una classe non
addestrata lancia 1d10 per effettuare la prova d'incantesimo,
invece di 1d20. Non aggiunge alcun modificatore dato dal
punteggio di caratteristica o dal livello dell'incantatore. Un
ladro addestrato può lanciare un dado più alto, in base alle
sue abilità di classe.

Tiri salvezza contro incantesimi: in genere, un tiro salvezza
contro l'effetto di incantesimo usa una CD uguale alla prova
d'incantesimo. Per esempio, uno spruzzo colorato che come
risultato di prova d'incantesimo avesse 17, richiederebbe il
superamento di un tiro salvezza sulla Volontà di almeno 17
per resistere. Se un incantesimo non specifica una CD) per un
tiro salvezza, il tiro salvezza viene effettuato contro il risulta-
to della prova d’incantesimo,

Invertire gli incantesimi: alcuni incantesimi possono essere
invertiti perché abbiano la funzione inversa a quella per la
quale sono stati creati. Ad esempio, riparare può es-

sere invertito per danneggiare un oggetto, oppure _/
ingrandire può essere invertito per ridurre un og-

getto. Anche se il concetto d'inversione degli

incantesimi sembra semplice e diretto, pen-

sarci in termini pratici non è così facile. Per

usare un'analogia, potresti scuocere uno

sformato di pollo seguendo le istruzioni al

contrario? No. La magia non può essere

semplicemente invertita. Per rappresen-

tare praticamente la difficoltà di inverti-

reil lancio degli incantesimi, l'inversio-

ne richiede che l'incantatore effettui la

prova d’incantesimo con il dado più

basso nella catena dei dadi.

SACRIFICIO
MAGICO

Un usufruitore di magia può im-
brigliare un quantitativo di ener-
gie magiche superiore se è dispo-
sto a fare un sacrificio
mortale, ad esempio

offrendo a un demo-

ne parte del propri

corpo o della pro-

pria anima, sacri-

ficando la propria

forza per nutrire l’in-

gordigia di un semidio

o persino bruciando l’e-

nergia delle proprie cel-

lule. Prima di effettuare

una prova d’incan-

tesimo, un mago

può dichiarare di

voler _ effettuare

un sacrificio ma-

gico. Quando

tenterà di ef-

fettuare un sa-

crificio magico

il mago spende
temporaneamen-

te punti Forza,

Agilità o Fibra

per migliora-

re la propria prova d’incantesimo. Per ogni punto caratte-
ristica speso, il mago aggiunge +1 alla sua prova di abilità.

Ad esempio, un mago che si trovi in una situazione di vita o
di morte potrebbe aver bisogno di una certezza assoluta che
il suo incantesimo successivo funzioni. Si rivolge quindi a un
arcidemone con il quale ha avuto a che fare in passato.

Nell’offrire al demone una parte della sua forza vitale, sa-
crifica 7 punti Forza per dare a se stesso un bonus +7 alla
sua prova d’incantesimo successiva. I punti caratteristica
persi tramite sacrificio magico vengono recuperati alla ve-
locità di 1 punto per ogni giorno in cui l'incantatore non
effettua sacrifici magici

Critici automatici: esiste un'altra opzione per il sa-
crificio magico. Un mago che sacrifichi 20 punti ca-
ratteristica în un solo colpo tratterà la sua prova
di caratteristica successiva come se fosse un

20 naturale. "

PERDERE E RECUPERARE
INCANTESIMI

Lanciare incantesimi è sfibrante. Un incantatore può sfor-
zarsi per un numero finito di volte al giorno prima di di-
ventare esausto e non più in grado di lanciare un altro
incantesimo. A seconda del tipo di magia, questo può es-
sere determinato da un riflesso di ricordo mentale, da un
favore divino, dall'accesso ad un piano demoniaco, dal ri-
succhio dell'anima, da ingredienti magici o da altri fattori

La tabella per il lancio di ogni incantesimo indicherà ad
ogni voce “perso” 0 “non perso”. Un risultato di “perso”
indica che il personaggio non può lanciare quel determi-
nato incantesimo di nuovo durante la giornata. “Non per-
so” vuol dire che il personaggio conserva la capacità di
utilizzare l'incantesimo. In genere, solo gli incantesimi da
mago vengono perduti quando un lancio fallisce

I chierici hanno difficoltà diverse. Ogniqualvolta un chieri-
co fallisce nel lancio di un incantesimo, subisce un aumen-
to cumulativo al proprio intervallo di disapprovazione
per la giornata. Ulteriori informazioni su questa penalità
si trovano alla descrizione della classe del chierico.

In genere gli incantesimi vengono recuperati dopo che
sarà trascorso un giorno dal momento in cui sono stati
persi. Il momento preciso dipende dal tipo di magia. La
magia bianca viene recuperata all'alba successiva; Îa ma-
gia nera quando la luna avrà completamente attraversato
Îa volta celeste; la magia demoniaca dopo otto ore com-
plete di riposo; la magia divina dopo aver riposato e pre-
gato la divinità del chierico e così via, a seconda dell’ac-
cordo tra giudice e giocatore sulla natura della magia del

personaggio.

MAGIA MERCURIALE

Il primogenito di una strega processata e impiccata è abi-
le nella magia nera. Un orfano cresciuto dai satiri è uno
studente precoce delle arte druidiche. Il capriccio del co-

smo determina l'abilità nella magia: ordine di nascita, di-

scendenza, oroscopo e questioni ancora più astruse hanno
molta influenza sulle capacità di lanciare incantesimi del

mago, sul suo duro lavoro e sulla sua intelligenza

La natura della magia viene “simulata” in termini di gioco.
Quando un mago apprende un nuovo incantesimo, deve
tirare sulla Tabella 5-2 per determinare il modo in cui l'in-
cantesimo si manifesta nelle sue mani. Il tiro percentuale
viene influenzato dal suo modificatore di Fortuna x 10; ad
esempio un modificatore di Fortuna +2 conta come +20%
alla prova. Il giocatore tirerà sulla Tabella 5-2 per ogni in-
cantesimo appreso dal proprio personaggio, e gli effetti
saranno specifici per quell’incantesimo.

CORRUZIONE

I maghi di basso livello sono potenti. I maghi di alto livello
temono per le loro anime. L'uso continuativo della magia
provoca dei... cambiamenti. L'esposizione a demoni, ra-
diazioni da altri piani, energie elementali in quantità tos-
siche e i servi del Caos... un mago si espone a tutto ciò nel
corso della sua carriera. I maghi di livello più alto cercano
di stringere patti con demoni ed elementali per sostenere
la propria salute così da poter continuare a progredire.

Ogniqualvolta un mago ottiene un 1 naturale con una pro-
va d'incantesimo, subisce l'effetto del fallimento dell'in-
cantesimo. Inoltre, il suo incantesimo potrebbe ritorcergli-
si contro, corrompendolo. Le singole voci dell'incantesimo
elencano risultati specifici associati all’1 naturale su ogni
prova d'incantesimo, e in aggiunta ai risultati di ritorsione
e corruzione dell'incantesimo. Alcuni risultati chiederan-
no al giocatore di tirare su una delle tabelle di corruzio-
ne: minore, maggiore o superiore. Se ciò avviene, bisogna
tirare 1d10 meno il livello dell’incantesimo più il modifi-
catore di Fortuna del mago. In determinate circostanze,
potrebbero applicarsi anche altri modificatori (ad esempio
nel caso di una maledizione). Alcuni tipi di magia nera
potrebbero scatenare corruzione con maggiore frequenza,
come indicato e modificato dalla tabella dell’incantesimo.

Fortuna per evitare corruzione: un mago che subisce gli
effetti della corruzione può sacrificare 1 punto Fortuna per
evitarla. La Fortuna può essere sacrificata dopo che il gioca-
tore ha tirato per determinare il risultato della corruzione.
Si noti che la Fortuna non può essere sacrificata per evitare
una ritorsione dell’incantesimo, ma solo per evitare la cor-
ruzione. La contaminazione del patrono viene considerata
corruzione per questi scopi.

Risultato

penalità -1 alla Personalità.

(3) gambe; (4) busto; (5) mani; (6) piedi.

aprono delle piaghe che non guariscono.

TABELLA 5-3: CORRUZIONE MINORE

Sul volto del personaggio si sviluppano delle orribili pustole. Queste pustole non guariscono e infliggono una

Una parte determinata casualmente della pelle del personaggio sembra sciogliersi. Proprio come se fosse
cera, gocciola e si riforma in strane pozze e forme. Si tratta di un movimento continuo e costante che causa un
costante prurito e disgusta gli altri. Determinare casualmente la parte interessata (1d6): (1) volto; (2) braccia;

Una delle gambe del personaggio cresce di 1d6x2,5 cm. Il personaggio ora cammina con una strana andatura.
Vengono colpiti gli occhi. Tirare 1d4: (1) gli occhi brillano di un colore sinistro; (2) gli occhi guadagnano
sensibilità alla luce (-1 a tutti i tiri alla luce del sole); (3) il personaggio guadagna infravisione (vede le firme
termiche fino a 30 m di distanza); (4) gli occhi diventano grandi e fissi, come quelli di un pesce.

Sul petto e sulle gambe del personaggio si sviluppano delle lesioni dolorose, mentre sulle mani e sui piedi si

Le orecchie mutano. Tirare 15: (1) le orecchie diventano a punta; (2) le orecchie cadono (il personaggio è co-
munque in grado di udire normalmente); (3) le orecchie si ingrandiscono e sembrano quelle di un elefante; (4)
le orecchie si allungano fino a sembrare quelle di un asino (il personaggio guadagna anche la risata ragliante);
(8) le orecchie avvizziscono e si piegano all'indietro.

Brividi. Il personaggio trema di continuo e non può rimanere in silenzio a causa dei denti che battono.

8+ | Leregole complete per la corruzione si trovano nel manuale di DCC. Consultalo per maggiori informazioni!

Pagina 26

d%
01-10

61-70

71-80

91-100

TABELLA 5-2: Magia MERCURIALE
Modifica all'effetto dell’incantesimo
Respiro di vita. Lanciare questo incantesimo riempie l'incantatore e coloro che lo circondano di energi
benefiche. Tutti coloro che si trovano entro 4,5 m dall'incantatore (amici e nemici) vengono guariti per
1d6 danni per livello dell'incantesimo (ad esempio, un incantesimo di 3° livello guarisce 346 danni).
Estremamente difficile da lanciare. Invece di tirare come al solito per una prova d'incantesimo, il mago
tira un tipo di dado ridotto di due “passi” sulla catena dei dadi (ad esempio, se normalmente dovesse
tirare 1d20, tirerebbe solo 1d14).
Uccisore d'incantesimi. Lanciare questo incantesimo ruba energia da un mondo morente, e qualsiasi
uso dell'incantesimo causa la morte di migliaia e migliaia di individui. Ogni notte dopo il lancio di
questo incantesimo, il mago viene tormentato dalle comunicazioni oniriche di un antico re-stregone che
tenta disperatamente di salvare il proprio popolo.
È abbastanza forte per te? A causa delle ineffabili richieste della magia, questo incantesimo deve essere
urlato, praticamente azzerando ogni possibilità che l'incantatore resti nascosto fino al completamento
del lancio.
Cerchio di lancio. Il potere dell'incantesimo può essere amplificato con l'aiuto di altri maghi. Per ogni
mago presente e pronto ad aiutare l’incantatore, Il mago che lancia questo incantesimo ottiene un mod:
ificatore +1 alla sua prova d'incantesimo. Aiutare nel lancio degli incantesimi non richiede la cono
cenza dell'incantesimo, ma i maghi aiutanti non possono eseguire alcuna altra azione fino al lancio
dell'incantesimo.
Bolla anti-magia. Nel round che segue il lancio di questo incantesimo, tutti gli altri incantesimi (com-
presi quelli dei mago) lanciati entro 30 m subiscono una penalità -4 alle prove d'incantesimo.
Distorsione della fortuna. Per 1d4 round dopo il lancio dell'incantesimo, il mago subisce una penalità -2
a tuttii tiri.
Conta fino a dieci. Ogniqualvolta il mago lancia questo incantesimo, una delle sue dita (0 dita dei pie-
di, a discrezione del giudice) si liquefa. Per ogni due dita perse, si subisce una penalità permanente
all'Agilità pari a -1. Le dita possono essere sostituite magicamente, ma se il mago dovesse finirle, non
potrà più lanciare questo incantesimo.
Gemello mistico. Lanciare questo incantesimo fa apparire al centro del petto dell'incantatore un volto
completamente funzionante identico al proprio. Il volto permane per 1d3 round durante i quali disporrà
di un proprio dado azione (1d20) e sarà sotto il controllo dell'incantatore, con il quale potrà parlare o
lanciare incantesimi.
Magia del sangue. Il potere di questo incantesimo proviene in parte da quello del sangue versato, un
sacrificio agli inconoscibili signori della Magia. Una creatura vivente con un numero di punti feri-
ta pari o superiore a quello del livello dell'incantesimo deve essere data in offerta prima del lancio
dell'incantesimo, altrimenti questo subirà una penalità -4 0 una contaminazione del patrono (a scelta
del giudice). Non è necessario che la creatura sia senziente: possono bastare polli, capre e altri semplici
animali con una quantità di punti ferita appropriata.

TABELLA 5-7: DISAPPROVAZIO!
Disapprovazione
Il chierico deve fare ammenda peri propri peccati. Non deve fare nient'altro che pronunciare cantilene
o nenie peri 10 minuti successivi, iniziando appena può (ad esempio se è in combattimento può atten-
dere finché il pericolo sarà passato).
Il chierico deve pregare immediatamente per il perdono. Deve trascorrere almeno urora in preghiera,
iniziando appena può (ad esempio se è in combattimento può attendere finché il pericolo sarà passato)
Non riuscire a terminare l'ora completa di preghiere entro i 120 minuti successivi viene considerato
sfavorevolmente: subisce una penalità -1 alle prove d'incantesimo finché non avrà completato l'ora di
preghiere.
Il chierico deve aumentare il potere della sua divinità reclutando un nuovo seguace. Se non converte un
nuovo seguace alla propria divinità per l'alba successiva, il giorno successivo subirà una penalità -1 a
tutte le prove. Questa penalità scomparirà dopo 24 ore.
Ilchierico subisce immediatamente una penalità -1 aggiuntiva a tutte le prove d'incantesimo che durerà
fino al giorno successivo.
Il chierico deve sottoporsi alla prova dell'umiltà. Per il resto del giorno, deve comportarsi in modo
crezione del giudice) porterà all'immediata perdita di ogni capacità da incantatore (guarigione e impo.
sizione delle mani comprese) per il resto del giorno.
Il chierico subisce un'immediata penalità -1 ad ogni tentativo di imposizione delle mani finché non si
imbarcherà in una cerca per guarire gli infermi. Questa cerca è ideata dal chierico, ma in generale deve
avere come risultato un aiuto significativo agli infermi, ai ciechi, agli zoppi, ai malati ecc. Una volta
completata la cerca, la divinità annullerà la penalità. Fintantoché la penalità permane, si applica a tutti
i tentativi di imporre le mani, anche se il “normale” intervallo di disapprovazione sarà stato ridotto ad
un 1 naturale.
Le regole complete per la disapprovazione si trovano nel manuale base di DCC GdR. Consultalo per ulte

riori informazioni!

7

INCANTESIMI

Questa lista è solo una piccola parte degli Incantesimi Conosciuti nel mondo. Consulta il manuale DCC GdR per un
elenco più completo.

‘TABELLA 4-1: INCANTESIMI DIVINI ED ARCANI
Incantesimi da Chierico di 1° Livello Incantesimi da Mago di 1° Livello

Oscurità Caduta Morbida

Paralisi Dardo Incantato

Parola del Comando Evocare Animali

Santuario Sacro Tocco Gelido

Seconda Vista Ventriloquio

INCANTESIMI DA CHIERICO
DI 1° LIVELLO

©OscuRrITÀ

Livello: 1° ittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:
raggio di 6mo più 1 turno 0 più lazione o più N/A

Informazioni generali _Il chierico spegne la luce del sole, dimostrando l'enorme potere della propria divinità. Da lon-
tano, l'oscurità appare come uno spazio su cui è calata la notte più buia: nessuna luce potrà

filtrarvi attraverso. Le creature all’interno sono accecate.

Manifestazione Tirare 1d3: (1) nube d'ombra; (2) buio pesto; (3) bruma nera, densa e oleosa

1-11 Fallimento

12-13 Lo spazio che immediatamente attorno al chierico, fino ad un raggio di 6 m, diventa completamente buio, come se ogni fonte
di luce fosse stata spenta. L'oscurità permane fissa in questo luogo (non segue il chierico) per 1 turno.

14-17. Ilchierico può designare un punto entro 6 m da sé e creare una sfera d'oscurità del raggio di 6 m che resta fissa in quel punto
per1 tumo,

18-19 Il chierico può designare un punto entro 30 m da sé e creare una sfera d'oscurità del raggio di 6 m che resta fissa in quel
punto per 1 turno.

20-23. Il chierico può designare un punto entro 30 m da sé e creare una sfera d'oscurità del raggio di 6 m con centro in quel punto
che permane per 1 turno. Concentrandosi nei round successivi, il chierico è in grado di Spostare la sfera d'oscurità fino a 12
m per round, se vuole anche oltre la gittata originaria di 30 m.
11 chierico può designare un punto entro 60 m da sé e creare una sfera d’oscurità del raggio massimo di 12 m con centro in
quel punto che permane per 2 turni. Concentrandosi nei round successivi, il chierico è in grado di spostare la sfera d’oscurità
fino a 24 m per round, se vuole anche oltre la gittata originaria di 60 m
Il chierico può spegnere fonti luminose: egli designa un punto entro 60 m da sé e una sfera d’oscurità del raggio massimo di
12 m appare in quel punto. Il chierico è in grado di spostare la sfera d’oscurità fino a 24 m per round senza aver bisogno di
concentrarsi. La sfera permane per 1 ora. Inoltre, tutte le fonti di luce terrestri all'interno della sfera d’oscurità si estinguono:
le torce si spengono, le fiamme delle lanterne crepitano e muoiono, il bagliore delle lucciole si affievolisce ecc
Con un rapido movimento del braccio, il chierico può far piombare nell'oscurità uno spazio enorme. Il chierico può scegliere
uno tra i seguenti effetti: un cono che si estende per 120 m con un'ampiezza massima di 30 m; una sfera del raggio massimo
di 18 m con centro in un punto entro %0 m; oppure un'ampia linea, lunga fino a 300 m e larga fino a 3 m. All’interno dell'area
d'effetto regna l'oscurità più totale: nessuna fonte di luce può penetrarvi. Inoltre, tutte le fonti di luce terrestri all’interno
dell’area d’oscurità si estinguono: le torce si spengono, le fiamme delle lanterne crepitano e muoiono, il bagliore delle luc-
ciole si affievolisce ecc. Tuttavia, il chierico è in grado di vedere attraverso l'oscurità. Lo spazio buio può essere spostato alla

)

Paeina 28

velocità massima di 30 m per round senza concentrazione e dura al massimo per 1 giorno o finché non viene interrotto.
Il chierico può coprire completamente il sole, la luna, le stelle o altre fonti di luce. Questa manifestazione straordinaria di
potenza divina richiede grande concentrazione. Se il risultato viene raggiunto, il chierico può continuare a concentrarsi.
Tutte le fonti di luce che illuminano uno spazio entro 150 m in ogni direzione iniziano a spegnersi. Per ogni round in cui il
chierico si concentra, le fonti di luce si affievoliscono di 120%. Le torce bruciano ancora, ma le loro fiamme emettono meno
luce col passare di ogni round. Il giudice tira per ciascun round in cui il chierico continua a concentrarsi. Quando il totale
supera il 100%, tutte le fonti luminose saranno completamente spente e il paesaggio attorno al chierico sarà completamente
oscurato (almeno agli occhi di chiunque si trovi entro 150 m: il sole brillerà ancora in altri regni). Una volta che tutte le fonti
di luce sono estinte, il raggio dell'effetto inizia ad espandersi di altri 1420x30 cm per round di concentrazione. La gittata
massima è pari al LI del chierico x 300 m. L'effetto continua fintantoché il chierico resta concentrato. Nel momento in cui la
concentrazione viene interrotta, la luce riappare alla stessa velocità in cui era stata spenta (ad esempio, se aveva impiegato

7 round per spegnersi, impiega 7 round per ritornare alla piena intensità)

PARALISI

Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:

contatto 0 più 1 round o più 1 azione Volontà VS prova d'incantesimo

Informazioni generali La luce della divinità del chierico impedisce ai suoi nemici di muovere un dito per eseguire aziò-

ni malevole.

Manifestazione Tirare 1d4: (1) crepitio d'elettricità; (2) vincoli neri e filamentosi; (3) bianco pallore; (4) bruma eterea

grigia.

Fallimento
Le mani e le armi da mischia del chierico sono ca.
riche dell'energia della paralisi. Il chierico deve ef.
fettuare un normale attacco nel proprio round suc-
cessivo. Se l'attacco va a segno, infligge il danno
normale e il nemico deve superare un tiro salvezza
su Vol 0 venire paralizzato. La creatura paralizza-
ta non è in grado di muoversi o effettuare alcuna
azione fisica per 1d6+LI round

Le mani e le armi da mischia del chierico sono
cariche dell'energia della paralisi. La carica per-
mane per 1d4+LI round. Ogni attacco del chierico
durante questo periodo infligge il danno normale
e la paralisi se il bersaglio fallisce il tiro salvezza
su Vol. La creatura paralizzata non è in grado
di muoversi o effettuare alcuna azione fisica per
1d6+LI round.

Le armi da mischia e le armi a distanza del chieri-
co sono cariche dell'energia della paralisi. La ca-
rica permane per 1d4+LI round. Ogni attacco del
chierico durante questo periodo infligge il danno
normale e la paralisi se il bersaglio fallisce il tiro
salvezza su Vol. La creatura paralizzata non è in
grado di muoversi o effettuare alcuna azione fisica
per 1d6+LI round

Il chierico designa una creatura entro 9 m e la pa-
ralizza con una parola. Se la creatura possiede 2
DV o meno, viene paralizzata automaticamente.
Se ha3 DV o più, può effettuare un tiro salvezza su
Vol per resistere. La paralisi dura 1d8+LI round.

Il chierico designa fino a tre bersagli entro 30 me

li paralizza tutti. Ogni creatura con 4 DV 0 meno

viene paralizzata automaticamente. Le creature
con 5 DV o più possono effettuare un tiro salvezza su Vol per resistere. La paralisi dura 246+LI round.

Il tocco del chierico ha il potere di paralizzare un nemico. Il chierico mantiene il tocco paralizzante latente per un massimo,
di 24 ore. In qualunque momento durante questo lasso di tempo, può scatenare la paralisi pronunciando una parola. È ne-
cessario un attacco in mischia per toccare un bersaglio riluttante. La creatura toccata viene paralizzata automaticamente se
possiede 6 DV 0 meno. Le creature con 7 DV o più possono effettuare un tiro salvezza su Vol per resistere. La paralisi dura
4d6+LI ore.

Selezionare uno degli effetti indicati sopra, ma la durata della paralisi viene raddoppiata

Selezionare uno degli effetti indicati sopra, ma la durata della paralisi è permanente. La paralisi può essere curata solo con

mezzi magici, ad esempio con la capacità di imporre le mani del chierico 0 con l'incantesimo cura paralisi.

Paina 29

ParoLA DEL ComanDO

Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:
9mo più 1 round o più 1 round Volontà VS prova d'incantesimo

Informazioni generali Il chierico pronuncia una parola potentissima che reca con sé il volere imperioso della propria
divinità. Le creature che odono la parola sono obbligate a obbedire. La parola deve essere sin-
gola e deve descrivere un'azione. Ad esempio «attacca», «nuota», «parla», «ritirati», «silenzio»,
«Striscia», «vai» e così via. La parola deve essere detta in direzione di un unico bersaglio sen-
ziente che si trovi entro gittata. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Vol per resistere:
se fallisce, dovrà obbedire al comando nel il suo round successivo. Il comando viene interpretato
nel modo di ragionare naturale della creatura: ad esempio, dare un comando «attacca» ad un
erbivoro potrebbe causare una reazione diversa rispetto ad impartire lo stesso ordine ad un
camivoro. La parola del comando non può essere più lunga di una singola parola e potrebbe
essere erroneamente interpretata. Se il comando è totalmente contrario all'istinto naturale di
una creatura, questa riceve un bonus +4 al tiro salvezza su Vol per resistervi; un esempio tipico
è ordinare ad una lucertola del deserto «nuota» o dire «suicidati» ad una qualsiasi creatura.

Manifestazione Tirare 1d4: (1) la parola risuona con voce tonante; (2) la parola echeggia molte volte; (3) la parola pare
provenire da tutto intorno, anche dall'aria e dal terreno; (4) la parola appare nel cielo a lettere infuocate
prima di disperdersi.

Fallimento.
Il chierico può dire una parola ad un bersaglio entro 9 m.Se la creatura fallisceil tiro salvezza, deve obbedire al comando per round.
11 chierico può dire una parola ad un bersaglio entro 9 m. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, deve obbedire al comando per un
numero di round pari a 1d6+LL
Il chierico può dire una parola ad un bersaglio entro 9 m. Il chierico può accompagnare la parola del comando con un gesto che
chiarisca le sue intenzioni. Ad esempio, «attacca» 0 «vai» possono essere accompagnate da un gesto dell'indice. Se la creatura
fallisce il tiro salvezza, deve obbedire al comando per un numero di round pari a 1d6+LI
Il chierico può dire una parola ad un bersaglio entro 18 m. Il chierico può accompagnare la parola del comando con un gesto che
chiarisca le sue intenzioni. Ad esempio, «attacca» 0 «vai» possono essere accompagnate da un gesto dell'indice. Se la creatura
fallisce il tiro salvezza, deve obbedire al comando per un numero di funi pari a 1d6+LI
Il chierico può dire una parola a più bersagli entro 18 m dal punto în cui si trova. Il chierico può bersagliare fino a 6 creature,
ciascuna delle quali deve essere entro la gittata e la linea di visuale. Lo stesso comando si applica a tutti i bersagli e ogni bersaglio
effettua un tiro salvezza individualmente. Il chierico può accompagnare la parola del comando con un gesto che chiarisca le sue
intenzioni. Ad esempio, le parole «attacca» 0 «vai» possono essere accompagnate da un gesto dell'indice. Se una creatura fallisce
il tiro salvezza, deve obbedire al comando per un numero di turni pari a 1d6+LI.
11 chierico può dire una parola a più bersagli entro 60 m. Può scegliere fino a 1d6 bersagli per livello dell'incantatore, ciascuno dei
quali deve essere entro la gittata e la linea di visuale. Lo stesso comando si applica a tutti i bersagli e ogni bersaglio effettua un tiro
salvezza individualmente. Il chierico può accompagnare la parola del comando con un gesto che chiarisca le sue intenzioni. Ad
esempio, le parole «attacca» 0 «vai» possono essere accompagnate da un gesto dell'indice. Se un bersaglio fallisce il tiro salvezza,
deve obbedire al comando per un numero di giorni pari a 1d74LI. Il bersaglio può effettuare nuovamente un tiro salvezza su Vol
ogni mattina.
11 chierico può dire una parola a più bersagli entro 1.600 m. Può scegliere fino a 50 bersagli per livello dell'incantatore (sì, 50), cia-
scuno dei quali deve essere entro la gittata e la linea di visuale. Lo stesso comando si applica a tutti i bersagli. 1 bersagli con 2 DV
‘o meno vengono colpiti automaticamente; i bersagli di livello più alto effettuano il tiro salvezza individualmente. Il chierico può
accompagnare la parola del comando con un gesto che chiarisca le sue intenzioni. Ad esempio, le parole «attacca» 0 «vai» possono
essere accompagnate da un gesto dell'indice. La voce del chierico è amplificata magicamente cosicché ogni bersaglio possa udirlo.
Se un bersaglio fallisce il tiro salvezza, deve obbedire al comando per un numero di giorni pari a 1d7+LI. Il bersaglio può effettu
nuovamente un tiro salvezza su Vol ogni mattina.
Il chierico può dire una parola a tutti i bersagli che è in grado di vedere. Può decidere di escludere fino a 10 bersagli per livello
dell'incantatore; a parte questi, tutti i bersagli entro la linea di visuale vengono colpiti. Lo stesso comando si applica a tutti î
bersagli. | bersagli con 3 DV o meno vengono colpiti automaticamente; i bersagli di livello più alto effettuano il tiro salvezza
individualmente. Il chierico può accompagnare la parola del comando con un gesto che chiarisca le sue intenzioni. Ad esempio,
le parole «attacca» 0 «vai» possono essere accompagnate da un gesto dell'indice. La voce del chierico è amplificata magicamente
i bersaglio possa udirlo. Se un bersaglio fallisce il tiro salvezza, deve obbedire al comando per un numero di giorni

pari a 1d7+LI. Il bersaglio può effettuare nuovamente un tiro salvezza su Vol ogni mattina.

SANTUARIO Sacro

Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:
se stesso 0 più 1 round o più 1 azione Volontà VS prova d'incantesimo

Informazioni generali _ Il chierico evoca un luogo di rifugio in cui lui e i suoi alleati sono al sicuro dal pericolo.

Manifestazione Tirare 1d4: (1) aura luminosa; (2) aureola angelica; (3) raggio di luce dall'alto; (4) ‘leggerezza dei piedi”
che fa sembrare il chierico fluttuare a pochi centimetri da terra.

Paeina 30

Fallimento.
I nemici trovano difficile concentrarsi per attaccare il chierico. Sono distratti ed il chierico riesce a schivamne i colpi più facil-
mente. Tutti gli attacchi indirizzati contro il chierico per il round successivo subiscono una penalità -2.

I nemici sono obbligati a concentrare i propri attacchi contro altri bersagli. Fintantoché un attaccante può ragionevolmente
attaccare un altro bersaglio al posto del chierico, deve farlo. Per resistere a questa compulsione e attaccare il chierico, un ne-
mico deve effettuare un tiro salvezza su Vol contro la CD della prova d’incantesimo. Se il chierico è l’unico bersaglio ragione-
vole, la creatura non deve effettuare un tiro salvezza per attaccare il chierico. Questo effetto dura per 1 turno. L'incantesimo
si dissolve immediatamente se il chierico attacca 0 intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo.

I nemici sono obbligati a concentrare i propri attacchi contro altri bersagli. Fintantoché un attaccante può ragionevolmente
attaccare un altro bersaglio al posto del chierico, deve farlo. Per resistere a questa compulsione e attaccare il chierico, un
nemico deve effettuare un tiro salvezza su Vol contro la CD della prova d’incantesimo. Il tiro salvezza è necessario anche se
il chierico è l’unico bersaglio ragionevole. Questo effetto dura per 1 turno. L'incantesimo si dissolve immediatamente se il
chierico attacca o intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo.

I nemici sono obbligati a concentrare i propri attacchi contro altri bersagli. Fintantoché un attaccante può ragionevolmente
attaccare un altro bersaglio al posto del chierico, deve farlo. Le creature con 3 DV 0 meno non possono attaccare il chierico
in nessun caso. Le creature con 4 DV o più possono tentare di superare un tiro salvezza su Vol contro la CD della prova
d'incantesimo per resistere alla compulsione e attaccare il chierico. Il tiro salvezza è necessario anche se il chierico è l'unico
bersaglio ragionevole. Questo effetto dura per 1 turno. L'incantesimo si dissolve immediatamente se il chierico attacca 0
intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo.

Il chierico può creare un santuario sacro che include se stesso e fino a due alleati che si trovino entro 1,5 m. Gli alleati protetti
devono restare entro 1,5 m dal chierico altrimenti l’effetto termina. I nemici sono obbligati a concentrare i propri attacchi contro
altri bersagli. Fintantoché un attaccante può ragionevolmente attaccare altri bersagli al posto del chierico e degli alleati protetti,
deve farlo, Le creature con 3 DV 0 meno non possono attaccare in nessun caso. Le creature con 4 DV o più possono tentare di
superare un tiro salvezza su Vol contro la CD della prova d'incantesimo per resistere a questa compulsione. Il tiro salvezza è
necessario anche se il chierico è l'unico bersaglio ragionevole. Questo effetto dura per 1 turno. L'incantesimo si dissolve imme-
diiatamente se il chierico oppure uno degli alleati protetti attacca o intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo.

Il chierico può designare un luogo come santuario sacro. Questo luogo deve essere un unico edificio 0 una zona circoscritta
con un'area massima di 465 m? (ad esempio una chiesa, un boschetto o una caverna). Questo effetto dura per 1d7 giorni
Se sono al servizio della divinità del chierico, le creature in questo luogo godono dei seguenti benefici: i nemici con 6 DV 0
meno non possono attaccare se non usano armi magiche, mentre i nemici con 7 DV o più o che usano armi magiche devono
superare un tiro salvezza su Vol contro la CD della prova d'incantesimo per attaccare. L'effetto su uno qualsiasi dei benefi-
ciari si dissolve immediatamente se questi attacca o intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo. Si noti che i nemici
possono ancora entrare nel luogo e conversare con chi vi risiede: semplicemente non possono attaccare o effettuare altre
azioni aggressive.

Il chierico può designare un luogo come santuario sacro. Questo luogo deve essere un unico edificio 0 una zona circoscritta
con un'area massima di 465 m? (ad esempio una chiesa, un boschetto 0 una caverna). Questo effetto dura per 1d7+3 setti-
mane. Se sono al servizio della divinità del chierico, le creature in questo luogo godono dei seguenti benefici: i nemici con
6 DV 0 meno non possono attaccare se non usano armi magiche, mentre i nemici con 7 DV o più o che usano armi magiche
devono superare un tiro salvezza su Vol contro la CD della prova d'incantesimo per attaccare. L'effetto su uno qualsiasi dei
beneficiari si dissolve immediatamente se questi attacca 0 intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo. Si noti che i
nemici possono ancora entrare nel luogo e conversare con chi vi risiede: semplicemente non possono attaccare o effettuare
altre azioni aggressive.

Il chierico può designare un luogo come santuario sacro. Questo luogo deve essere un unico edificio 0 una zona circoscritta
con un'area massima di 930 m? (ad esempio una chiesa, un boschetto o una caverna). Il luogo designato come santuario!
sacro diviene consacrato per sempre, fintantoché la divinità del chierico rispetta l'operato e le azioni del suo servo. Se sono
al servizio della divinità del chierico, le creature in questo luogo godono dei seguenti benefici: i nemici con 6 DV o meno non
possono attaccare se non usano armi magiche, mentre i nemici con 7 DV o più 0 che usano armi magiche devono superare un
tiro salvezza su Vol contro la CD della prova d’incantesimo per attaccare. L'effetto su uno qualsiasi dei beneficiari si dissolve
immediatamente se questi attacca o intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo. Si noti che i nemici possono ancora

entrare nel luogo e conversare con chi vi risiede: semplicemente non possono attaccare o effettuare altre azioni aggressive.

Seconna VISTA

Livello: Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:
se stesso 1 round o più 1 azione N/A

Informazioni generali Usando un sortilegio, l'aruspicina o un altro metodo appropriato per il chierico, questi predice
il futuro. Nel far ciò, il chierico ottiene conoscenze sulle conseguenze che avranno le proprie
azioni.

Manifestazione Tirare 1d3: (1) un terzo occhio appare sulla fronte del chierico; (2) gli occhi del chierico brillano; (8) le
palpebre degli occhi del chierico si chiudono fondendosi, ma egli è ancora in grado di vedere

Fallimento
Per un round, il chierico intravede il futuro. Nel far ciò, ottiene un'enorme comprensione del modo più efficace di comple-
tare qualsiasi azione. Il chierico riceve un bonus +4 ad un solo tiro a sua scelta che effettuerà nel proprio round successivo,

che si tratti di un tiro per colpire, per i danni, di una prova abillità, di una prova d'incantesimo o qualcos'altro.

Pacina 31

Il chierico ottiene un suggerimento sui risultati possibili. Il chierico deve trascorrere il round successivo a concentrarsi su
una scelta che dovrà prendere entro i 30 minuti successivi. Ad esempio, potrebbe decidere quale strada prendere in un dun-
geon oppure se entrare in una stanza 0 meno. Il chierico ha un presentimento sul fatto che l’azione che sta per intraprendere
sarà a suo vantaggio 0 detrimento. C'è una probabilità del 75% che l’idea che il chierico riceve sia accurata
Il chierico ottiene un suggerimento sui risultati possibili. Il chierico deve trascorrere il round successivo a concentrarsi su
una scelta che dovrà prendere entro i 30 minuti successivi. Ad esempio, potrebbe decidere quale strada prendere in un dun-
geon oppure se entrare in una stanza 0 meno. Il chierico ha un presentimento sul fatto che l’azione che sta per intraprendere
sarà a suo vantaggio 0 detrimento. C'è una probabilità dell'80% che l’idea che il chierico riceve sia accurata
11 chierico ottiene un suggerimento sui risultati possibili. Il chierico deve trascorrere il round successivo a concentrarsi su
una scelta che dovrà prendere entro i 30 minuti successivi. Ad esempio, potrebbe decidere quale strada prendere in un du
geon oppure se entrare in una stanza 0 meno. Il chierico ha un presentimento sul fatto che l’azione che sta per intraprendere
sarà a suo vantaggio o detrimento. C'è una probabilità dell'85% che l’idea che il chierico riceve sia accurata
Per l'ora successiva, il chierico riceve continuamente il presentimento dei risultati possibili. Ad ogni decisione 0 circostanza
ignificativa, riceve una premonizione riguardante la decisione che deve prendere: una sensazione di certezza profetica che
dipende dal fatto che l’azione avrà per lui buone conseguenze (o meno). Per ogni azione, c'è una probabilità dell'85% che la
Jensazione sia accurata. Concentrandosi, il chierico può avere un presentimento che gli suggerirà se un'azione futura (che
dovrà essere intrapresa entro l'ora successiva) sarà un bene o un male.
Per l'ora successiva, il chierico riceve continuamente il presentimento dei risultati possibili. Ad ogni decisione 0 circostanza
significativa, riceve una premonizione riguardante la decisione che deve prendere: una sensazione di certezza profetica che
dipende dal fatto che l'azione avrà per lui buone conseguenze (o meno). Per ogni azione, c'è una probabilità del 90% che la
sensazione sia accurata. Concentrandosi, il chierico può avere un presentimento che gli suggerirà se un'azione futura (che
dovrà essere intrapresa entro l'ora successiva) sarà un bene o un male
Per il giorno successivo, il chierico riceve continuamente il presentimento dei risultati possibili. Ad ogni decisione o circo-
stanza significativa, riceve una premonizione riguardante la decisione che deve prendere: una sensazione di certezza pro-
fetica che dipende dal fatto che l’azione avrà per lui buone conseguenze (o meno). Per ogni azione, c'è una probabilità del
95% che la sensazione sia accurata. Concentrandosi, il chierico può avere la sensazione che gli suggerirà se un'azione futura
(che dovrà essere intrapresa entro il giorno successivo) sarà un bene o un male. Ad esempio, un chierico potrebbe presagire
il risultato di una grande battaglia che sarà combattuta l'indomani e avere il presentimento che, sebbene ne uscirà illeso, sarà
dannosa per la sua chiesa.
Il chierico ha letto le tavole del tempo. Per il mese successivo, il chierico riceve continuamente un presentimento dei risultati
possibili. Ad ogni decisione o circostanza significativa, riceve una premonizione riguardante la decisione che deve prendere:
una sensazione di certezza profetica che dipende dal fatto che l’azione avrà per lui buone conseguenze (0 meno). Per ogni
azione, c'è una probabilità del 99% che la sensazione sia accurata. Concentrandosi, il chierico può avere un presentimento
che gli suggerirà se un'azione futura (che dovrà essere intrapresa entro il giorno successivo) sarà un bene o un male. Ad
esempio, un chierico potrebbe presagire il risultato di una grande battaglia che sarà combattuta l'indomani e avere la sen-
sazione che, sebbene ne uscirà illeso, sarà dannosa per la sua chiesa. In aggiunta, il chierico riceve un bonus +1 a tutti i tiri
fintantoché la seconda vista è attiva: ciò rappresenta la conoscenza generale delle conseguenze di tutte le azioni.

INCANTESIMI DA MAGO DI 1° LIVELLO

Caputa MorBIDA

Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezz:
75m 1xLI round o fino all'atterraggio Istantaneo Vol per evitare

Informazioni generali  L'incantatore diminuisce la propria velocità di caduta o quella di un'altra persona. Ciò consente
al bersaglio di evitare lesioni 0 morte o di librarsi nel vento. Si noti che questo incantesimo può
essere lanciato istantaneamente, fuori dall'ordine di iniziativa, se l’incantatore 0 un bersaglio
entro la gittata sta cadendo.

Manifestazione | Tirare 1d4: (1) pieghe di carne aerodinamica spuntano dalle braccia e dalle gambe del personaggio; (2) il bersaglio
brilla di un'aura vaporosa e “plumea” color giallo canarino; (3) i peli del bersaglio vengono sostituiti da piume; (4)
il corpo del bersaglio si accartoccia come fosse una foglia caduta, oscillando nel vento.

Corruzione Tirare 1d5: (1) i peli e i capelli dell’incantatore si rizzano come se stesse perennemente cadendo dal cielo; (2) l'in-
cantatore fa tutte le discese (scendere giù da corde, scendere dalle scale, scivolare giù da pertiche ecc.) a metà della
velocità normale; (3) l’incantatore è soggetto a venti sporadici, che non colpiscono altri personaggi, e deve superare
una prova di Forza per restare in piedi (CD 5 per venti deboli, CD 10 per venti forti e CD 15 per forti raffiche); (4)
peli e i capelli dell’incantatore vengono sostituiti permanentemente da penne; (5) il fischio del vento accompagna

l’incantatore ovunque vada.

Ritorsione Tirare 14: (1) la velocità di discesa dell’incantatore viene aumentata, ciò ha come conseguenza 1d6 danni ag-
giuntivi all'impatto; (2) l’incantatore si solleva improvvisamente di 3 m in aria prima di cadere a terra (subendo
1d6 punti danno, 0 2d6 se c’è una superficie dura sopra la testa dell'incantatore a una distanza di 3 m 0 meno); (3)
i vestiti dell’incantatore e altri oggetti in suo possesso diventano eterei per 1d6x10 minuti e non possono essere
indossati 0 usati; (4) l'incantatore viene spinto a 3-9 m in una direzione determinata casualmente da una raffica
di vento spettrale.

Paeina 32

Perso, fallimento e peggio! Tirare 1d6 modificato da Fortuna: (0 0 meno) corruzione + ritorsione + contaminazione del pa-
trono; (1) corruzione; (2) contaminazione del patrono (0 corruzione in assenza di patrono); (3+) ritorsione.

Perso. Fallimento.

L'incantatore riduce la velocità alla quale cade. Superando un tiro salvezza su Tempra (CD 10 +1 per ogni 3 m di caduta),
l’incantatore non subisce danni. Fallendo il tiro salvezza, subisce solo la metà dei danni

L'incantatore cade alla leggiadra velocità di 15 m per round e non subisce alcun danno se atterra prima del termine dell'in-
cantesimo. Altrimenti, subisce la metà dei danni e può effettuare un tiro salvezza su Temp (CD 10 +1 per ogni 6m di caduta)
per evitarli del tutto.

L'incantatore e 3 creature aggiuntive entro la gittata cadono alla velocità di 15 m per round e non subiscono alcun danno se
atterrano prima del termine dell’incantesimo. Altrimenti, subiscono la metà dei danni e possono effettuare un tiro salvezza
su Temp (CD 10 +1 per ogni 6 m di caduta) per evitare i danni.

L'incantatore e 6 creature aggiuntive cadono alla velocità di 15 m per round e non subiscono alcun danno se atterrano prima
del termine dell’incantesimo. Altrimenti, subiscono la metà dei danni e possono effettuare un tiro salvezza su Temp (CD 10.
+1 per ogni 6 m di caduta) per evitare i danni.

Darpo IncanTATO
Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:
45mopiù Istantaneao 1 turno (vedi sotto) 1 azione nessuno

Informazioni generali . L'incantatore scaglia un dardo magico che colpisce automaticamente il nemico.

Manifestazione Tirare 1d10 (1) meteora; (2) freccia fiammeggiante; (3) freccia cinetica; (4) aquila stridente e graffiante; (5) rag-
gio nero; (6) fulmine globulare; (7) fiotto d’acido; (8) raggio di gelo; (9) pugnale cinetico; (10) ascia cinetica.

Corruzione Tirare 1d8: (1-4) le mani e gli avambracci dell’incantatore cambiano colore assumendo le tonalità dei
dardi incantati più comuni: (1) giallo elettrico; (2) blu ghiaccio; (3) verde acido; (4) rosso acceso; (5) pu-
pille e iridi svaniscono e gli occhi diventano biancastri; (6) le punte delle dita diventano trasparenti e
quasi invisibili, come se fossero spettrali 0 fatte di pura energia cinetica; (7) d'ora innanzi, ogniqualvolta
lancia dardo incantato, l'incantatore diventa invisibile per 1d6 round; 8) l’incantatore guadagna una
pietra cinetica permanente che orbita a gran velocità attorno alla sua testa, colpendo qualsiasi creatura
gli si avvicini a 1 m 0 meno, infliggendo un dolore acuto e 1 danno ogni round (purtroppo sono inclusi
gli alleati che tentano di curarlo 0 coloro che combattono in mischia accanto all'incantatore).

Ritorsione l'irare 1d6: (1) un'esplosione di dardi schizza in ogni direzione - tutte le creature entro 30 m (alleate e nemi-
che) vengono colpite da 1d4-1 dardi che infliggono 1 danno ciascuno; (2) i dardi vengono lanciati, ma poi
rimbalzano indietro verso l’incantatore, che viene colpito da 1d3-1 dardi subendo 1 danno per ciascuno; (3)
un'esplosione di energia cinetica centrata sull'incantatore infligge 1d6 danni all’incantatore e a tutto ciò che
si trova entro 3 m (tiro salvezza su Rif con CD 10 per dimezzare); (4) esplosione ritardata - nessun effetto per
ora, ma entro le 24 ore successive, nel momento in cui l‘incantatore ottiene 1 su un qualsiasi tiro di dado (non
solo 1d20), un dardo incantato viene scagliato e colpisce un personaggio determinato casualmente entro
30 m infliggendo 1d4 danni (il dardo colpisce l’incantatore se non ci sono altri bersagli). Se non si ottiene 1
entro 24 ore, il rischio passa senza che vengano inflitti danni; (5) l’incantatore si carica di energia cinetica in
modo tale che la prossima creatura 0 oggetto che tocca subisce un danno da esplosione pari a 1d6+1 danni
mentre lui subisce 1 danno; (6) l'energia cinetica si manifesta verso il basso, creando un buco nel terreno
sotto l'incantatore — il terreno sotto l’incantatore si disintegra rapidamente fino ad una profondità di 1d20x30
cm, facendolo affondare fino ad arrivare in fondo al fosso; non si subisce danni da caduta iniziale, dato che
l’incantatore resta sempre sul terreno, ma la fossa potrebbe aprirsi su un livello inferiore del dungeon (il che

potrebbe infliggere danni), e la vittima deve ora arrampicarsi per uscirne.

Perso, fallimento e peggio! Tirare 1d6 modificato da Fortuna: (0 0 meno) corruzione + contaminazione del patrono + ritor-
sione: (1-2) 3) contaminazione del patrono (0 corruzione in assenza di patrono); (4+) ritorsione

Perso. Fallimento.

L'incantatore scaglia un unico dardo che infligge 1 danno. L'incantatore deve avere una linea di visuale sul bersaglio. Il
dardo non manca mai, ma potrebbe essere fermato da determinati incantesimi (come scudo magico)

L'incantatore scaglia un unico dardo che infligge 1d4+LI punti danno. L'incantatore deve avere una linea di visuale sul!
bersaglio. Il dardo non manca mai, ma potrebbe essere fermato da determinati incantesimi (come scudo magico)
L'incantatore scaglia 1d4 dardi che infliggono 1d4+LI punti danno. Tutti i dardi devono essere scagliati contro un unico

jo entro la linea di visuale dell'incantator potrebbero essere fermati da de

3

incantesimi (come scudo magico)
L'incantatore scaglia 1d4+2 dardi che infliggono 1d6+LI punti danno. Ciascun dardo può essere scagliato contro un bersa-
glio separato verso il quale l’incantatore ha una linea di visuale. I dardi non mancano mai, ma potrebbero essere fermati da
determinati incantesimi (come scu

L'incantatore scaglia un unico, potente dardo che infligge 4d12+LI punti danno. Il dardo deve essere scagliato contro un
unico bersaglio verso il quale l’incantatore ha una linea di visuale, fino ad una gittata massima di 300 m. Il dardo non manca
mai, ma potrebbe essere fermato da determinati incantesimi (come scudo magico)

L'incantatore scaglia 1d6+3 dardi che infliggono 1d8+LI punti danno. Ciascun dardo può essere scagliato contro un solo
bersaglio a qualunque distanza, purché l’incantatore abbia una linea di visuale. I dardi non mancano mai, ma potrebbero
essere fermati da determinati incantesimi (come scudo magico)

L'incantatore scaglia 246+1 dardi che infliggono 1d8+LI punti danno. Ciascun dardo può essere scagliato contro un bersa
glio separato. La gittata è pari alla linea di visuale, indipendentemente se esista o meno un percorso diretto; ad esempio,
l’incantatore potrebbe lanciare un dardo incantato attraverso una sfera di cristallo 0 altro dispositivo atto a scrutare. Questi
dardi hanno una capacità limitata di superare gli effetti di scudo magico e altre protezioni; confrontare la prova d’incani

mo di questo incantesimo con la prova d'incantesimo usata per creare scudo magico. Se la prova per lanciare dardo incantato
risulta essere più alta, lo scudo magico ha solo una probabilità del 50% di assorbire i dardi (tirare singolarmente per ogni
dardo). Ogni dardo che riesce a penetrare infligge 1d8+LI danni, come indicato sopra.

L'incantatore scaglia 3d4+2 dardi che infliggono 1d10+LI punti danno. Ciascun dardo può essere scagliato contro un ber-

saglio separato tramite una singola azione, oppure possono essere {i

Hi diretti contro un solo bersaglio che non sia presente 0
visibile, purché l’incantatore abbia una conoscenza specifica del bersaglio. In questo caso, l’incantatore deve possedere un
“pezzo” del bersaglio (capelli, unghie, fiala di sangue ecc.) e trascorrere 1 turno a concentrarsi per lanciare l'incantesimo, poi
continuare a concentrarsi mentre i dardi cercano il bersaglio. I dardi cercano questo bersaglio anche se è nascosto o invisi-
bile, ma hanno una gittata massima di 160 km. I dardi possono svoltare, curvare, tornare sui propri passi e fare ogni sforzo
possibile per arrivare al bersaglio, ma non possono passare da un piano di esistenza all'altro. I dardi possono percorrere fino
a 16 kmaal secondo purché non ci siano ostacoli, ma la velocità sarà molto più bassa se, ad esempio, dovranno muoversi in
caverne sotterranee. Se esiste un percorso diretto, i dardi colpiscono il bersaglio infallibilmente

EvocaRE ANIMALI

Tempo di Lancio:
6m Variabile 1 round nessuno

Livello: 1° Gittata: Durata: Tiro Salvezza:

Informazioni generali . L'incantatore invoca gli spiriti animali perché evochino un animale comune. L'incantatore deve
avere familiarità con l’animale che intende evocare e deve averne dei resti da usare nel momento in
cui lancia questo incantesimo (ad esempio un dente, dei peli, la pelliccia, il teschio, una zampa ecc.)

Manifestazione Tirare 1d4: (1) appare un uovo luccicante, da cui fuoriesce l'animale evocato; (2) un lampo di nubi scure
e l’animale appare; (3) lo scheletro dell’animale appare per primo, quindi gli organi, poi i muscoli li fa-
sciano, infine cresce la pelle e l'animale così si forma; (4) l'animale prorompe dal terreno completamente
formato.

Corruzione Tirar 1d8: (1) l'incantatore assume un tratto facciale di minore importanza dell'animale che ha tentato
di evocare, ad esempio vibrisse, orecchie lunghe, occhi da gatto ecc.; (2) l’incantatore emette un odore
che gli umani trovano strano ma che gli animali trovano irresistibile; (3-5) corruzione minore; (6-7) cor-
ruzione maggiore; (8) corruzione superiore.

Ritorsione T'irare 1d4: (1) l’incantatore evoca per errore uno sciame di insetti fastidiosi, ad esempio api, vespe o
locuste; (2) invece di evocare l’animale, l’incantatore per sbaglio ne manda via uno: il famiglio dell’in-
cantatore 0 l’animale comune più assimilabile ad esso svanisce per 1d4 round per poi tornare sporco,
fradicio e infuriato; (3) l’incantatore evoca solo parte di un animale, facendo apparire un mucchio di
orecchie di coniglio insanguinate, corna di capro mozzate, zampe di lupo disarticolate o viscere sangui-
nolente; (4) l’incantatore evoca correttamente un animale ma lo mette per errore all’interno dei muri di
un edificio 0 di un elemento del terreno, 0 nel pavimento/terreno se non ci sono elementi presenti nei
pressi: l’animale muore all'istante ed il corpo è difficile da recuperare ora che è fuso assieme all'oggetto.

Perso, fallimento e peggio! Tirare 1d6 modificato da Fortuna: (0 0 meno) corruzione + contaminazione del patrono + ritor-
ione; (1-2) corruzione; (3) contaminazione del patrono (o corruzione in assenza di patrono); (4+) ritorsione.

Perso. Fallimento.

L'incantatore evoca 1 animale comune con 1 DV o meno. L'animale resta per 1 ora massimo, anche se soffre fame, sete e
riposa normalmente. L'animale obbedisce ai comandi dell’incantatore entro i parametri normali: comandi suicidi o quelli

% di liberare

contrari alla sua natura (ad esempio ordinare ad un coniglio di mangiare carne) hanno una probabilità del 5
l'animale dalla servitù, rispedendolo da dove è venuto. A causa della natura dell'evocazione, l’incantatore non può ferire
direttamente l'animale evocato.

L'incantatore evoca 1 animale comune con massimo 2 DV oppure 2 animali con 1 DV 0 meno. Gli animali restano per 1 ora
massimo, anche se soffrono fame, sete e riposano normalmente. Gli animali obbediscono ai comandi dell’incantatore entro î
parametri normali: comandi suicidi o quelli contrari alla loro natura (ad esempio ordinare ad un coniglio di mangiare carne)
hanno una probabilità del 50% di liberare gli animali dalla servitù, rispedendoli da dove sono venuti. A causa della natura

dell'evocazione, l'incantatore non può ferire direttamente gli animali evocati.

4

L'incantatore evoca 1 animale comune con massimo 2 DV oppure 2 animali con 1 DV o meno. Gli animali restano per 2 ore
massimo, anche se soffrono fame, sete e riposano normalmente. Gli animali obbediscono ai comandi dell’incantatore entro i
parametri normali: comandi suicidi o quelli contrari alla loro natura (ad esempio ordinare ad un coniglio di mangiare carne)
hanno una probabilità del 50% di liberare gli animali dalla servitù, rispedendoli da dove sono venuti. A causa della natura
dell’evocazione, l’incantatore non può ferire direttamente gli animali evocati.

L'incantatore evoca 1 animale comune con massimo 4 DV, oppure 2 animali con 2 DV, oppure fino a 4 animali con 1 DV o
meno. Gli animali restano per 2 ore massimo, anche se soffrono fame, sete e riposano normalmente. Gli animali obbediscono
ai comandi dell'incantatore entro i parametri normali: comandi suicidi o quelli contrari alla loro natura (ad esempio ordinare
ad un coniglio di mangiare carne) hanno una probabilità del 25% di liberare gli animali dalla servitù, rispedendoli da dove
sono venuti. A causa della natura dell’evocazione, l’incantatore non può ferire direttamente gli animali evocati
L'incantatore evoca 1 animale comune con massimo 8 DV, oppure 2 animali con 4 DV, oppure fino a 4 animali con 2 DV, oppure
fino a 8 animali con 1 DV o meno. Gli animali restano per 2 ore massimo, anche se soffrono fame, sete e riposano normalmente.
Gli animali obbediscono ai comandi dell'incantatore entro i parametri normali: comandi suicidi o quelli contrari alla loro natura
(@d esempio ordinare ad un coniglio di mangiare came) hanno una probabilità del 25% di liberare gli animali dalla servitù, rispe-
dendoli da dove sono venuti. A causa della natura dell’evocazione, l'incantatore non può ferire direttamente gli animali evocati.
L'incantatore evoca 1 animale comune con massimo 8 DV, oppure 2 animali con 4 DV, oppure fino a 4 animali con 2 DV,
oppure fino a 8 animali con 1 DV o meno. Gli animali restano per 2 ore massimo, anche se soffrono fame, sete e riposano nor-
malmente. Gli animali obbediscono ai comandi dell'incantatore entro i parametri normali: comandi suicidi o quelli contrari alla
oro natura (ad esempio ordinare ad un coniglio di mangiare carne) hanno una probabilità del 10% di liberare gli animali dalla
servitù, rispedendoli da dove sono venuti. A causa della natura dell'evocazione, l'incantatore non può ferire direttamente gli
animali evoc

L'incantatore evoca 1 animale comune con massimo 16 DV, oppure 2 animali con massimo 8 DV, oppure fino quattro anima-
li con massimo 4 DV oppure fino a 8 animali con 2 DV o meno. Gli animali restano per un giorno massimo, anche se soffrono
fame, sete e riposano normalmente. Gli animali obbediscono ai comandi dell’incantatore entro i parametri normali: comandi
suicidi o quelli contrari alla loro natura (ad esempio ordinare ad un coniglio di mangiare carne) hanno una probabilità del!
10% di liberare gli animali dalla servitù, rispedendoli da dove sono venuti. A causa della natura dell'evocazione, l'incanta-
tore non può ferire direttamente gli animali evocati.

L'incantatore evoca un grosso gruppo di animali comuni. Potrebbe trattarsi di una mandria di bestiame, di un branco di leoni,
di uno stormo d’anatre o di un branco di lupi. Tutti gli animalî devono essere dello stesso tipo, eil totale di DV deve essere pari
a 100 0 meno. Il branco resta per una settimana massimo, anche se soffre fame, sete e riposa normalmente. Gli animali obbedi-
scono ai comandi dell'incantatore ed eseguono persino ordini suicidi 0 contrari alla propria natura (ad esempio ordinare ad un!
coniglio di mangiare carne). A causa della natura dell’evocazione, l’incantatore non può ferire direttamente gli animali evocati

Tocco GeLIDO
Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:

Contatto Variabile 1 azione Volontà VS prova dell'incantesimo

Informazioni generali — Questo incantesimo di necromanzia dona il tocco gelido della morte. L'incantatore deve effettuare
un sacrificio magico di almeno 1 punto nel momento in cui lancia questo incantesimo.

Manifestazione Tirare 1d4: (1) le mani dell’incantatore brillano di blu; (2) le mani dell’incantatore diventano nere; (3)
l’incantatore emette un forte tanfo di marcio; (4) le mani dell'incantatore appaiono scheletriche.

Corruzione | Tirare 1d8: (1) la pelle sul volto dell'incantatore avvizzisce e si secca dandogli l'aspetto di un teschio; (2)
la pelle sulle mani dell’incantatore cade lasciandogli delle mani scheletriche; (3) l'incantatore brilla per-
manentemente di una malsana aura bluastra; (4) i non morti sono attratti dall’incantatore e si radunano
attorno a lui come falene; (5-6) corruzione minore; (7) corruzione maggiore; (8) corruzione superiore.

Ritorsione —Tirare 1d3: (1) l'incantatore si dà una scossa di energia necromantica subendo 1d4 danni; (2) l‘incan-
tatore infligge una scossa ad un alleato vicino determinato casualmente, infliggendogli 1d4 danni; (8)
l'incantatore emette una scarica di energia necromantica contro il cadavere più vicino, animandolo
come zombi non morto con 1d6 punti ferita (nessun effetto se non ci sono cadaveri nei paraggi),

Perso, fallimento e peggio! Tirare 1d6 modificato da Fortuna: (0 0 meno) corruzione + contaminazione del patrono + ritor-
sione; (1-2) corruzione; (3) contaminazione del patrono (0 corruzione in assenza di patrono); (4+) ritorsione.

Perso. Fallimento.

Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante il round successivo, la prossima creatura attaccata
dall'incantatore subisce 1d6 danni aggiuntivi. Le creature non morte subiscono +2 danni aggiuntivi

Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante il round successivo, l’incantatore ha un bonus +2 ai tirî
per colpire e la prossima creatura attaccata dall'incantatore subisce 1d6 danni aggiuntivi. Le creature non morte subiscono
+2 danni aggiuntivi.

Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante il turno successivo, l'incantatore ha un bonus +2ai tiri per colpire
ed ogni creatura attaccata dall’incantatore subisce 1d6 danni aggiuntivi. Le creature non morte subiscono +2 danni aggiuntivi.

Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante il turno successivo, l'incantatore ha un bonus +2 ai tiri
per colpire ed ogni creatura attaccata dall'incantatore subisce 2d6 danni aggiuntivi. Le creature non morte subiscono #2

5

danni aggiuntivi.

Le mani dell’incantatore sono cariche di energia negativa! Durante il tumo successivo, l'incantatore ha un bonus +4 ai tiri
per colpire ed ogni creatura attaccata dall’incantatore subisce 2d6 danni aggiuntivi e perde 1d4 punti Forza. Le creature non
morte subiscono +4 danni aggiuntivi.

Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante l'ora successiva, l’incantatore ha un bonus +4 ai tiri per
colpire ed ogni creatura attaccata dall’incantatore subisce 246 danni aggiuntivi e perde 1d4 punti Forza. Le creature non
morte subiscono +4 danni aggiuntivi.

Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante l'ora successiva, l’incantatore ha un bonus 46 ai tiri per
colpire ed ogni creatura attaccata dall’incantatore subisce 3d6 danni aggiuntivi e perde 1d4 punti Forza. Le creature non
morte subiscono +6 danni aggiuntivi.

11 corpo dell'incantatore brilla di una malsana luce blu e crepita di avvizzente energia necromantica. Ogni creatura entro 3
m dall’incantatore subisce 1d6 danni per ogni round in cui si trova all'interno di quest'area, mentre le creature non morte
subiscono 1d6+2 danni. Fino all'alba successiva, l’incantatore riceve un bonus +8 a tutti i tiri per colpire, ed ogni creatura

attaccata dall'incantatore subisce 3d6 danni aggiuntivi (mentre i non morti ne subiscono ulteriori +8),

VENTRILOQUIO

Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio:
Imo più 1 round o più 1 azione

Tiro Salvezza:
a volte (Vol; vedi sotto)

Informazioni generali — L'incantatore proietta il suono della sua voce da un altro luogo, ad esempio una stanza adiacente,
un animale, una statua, in fondo a un corridoio ecc

Manifestazione Varia a seconda della prova (vedi sotto). O non si ha alcuna manifestazione visiva oppure tirare 1d4: (1)
“onde di calore” nell’area da cui proviene il suono; (2) sbuffi d’aria e polvere smossa, come se qualcuno
stesse parlando da quella posizione; (3) aria frizzante; (4) eco 0 riverbero,

Corruzione | Tirare 1d12: (1-6) l’incantatore può ancora parlare lingue normali ma il suono della sua voce cambia
permanentemente fino a sembrare (1) un nitrito di cavallo; (2) il ronzio di un’ape; (3) il belato di una
capra; (4) il grugnito di un maiale; (5) il ruggito di un leone; (6) il latrato di un cane; (7-12) la voce dell’in-
cantatore è dislocata permanentemente e proverrà sempre (7) dai suoi piedi; (8) dalla sua mano sinistra;
(9) dalla sua schiena (spesso rendendolo difficile da udire); (10) da un punto a 6 m sopra di sé; (11) dal
punto in cui si trova l'arma che trasporta; (12) dalla persona più vicina del sesso opposto.

Ritorsione —Tirare 1d4: (1) l'incantatore crea un fortissimo rumore rimbombante che ha se stesso come centro e
attrae l’attenzione verso il luogo in cui si trova; (2) l'incantatore mescola tutto ciò che viene detto entro
30 m da se stesso per le 1d4+1 ore sive, facendo sì che la voce di ogni persona provenga sempre
da un altro personaggio vicino, creando confusione su chi stia parlando; (8) la voce dell'incantatore
diventa uno strido acuto e la fonte si trova ai suoi piedi, cosicché ogni sua conversazione per le 1d6
ore successive sembrerà provenire da un topo che si muove freneticamente vicino ai suoi piedi; (4) la
voce dell'incantatore viene lanciata in un altro piano, un luogo di cui non sa nulla, in modo tale che
ogniqualvolta l’incantatore parlerà, non si dirà alcun suono, ma un demone determinato casualmente
verrà costantemente infastidito su quel piano: l’incantatore è praticamente muto per 1d4 ore e c'è una
probabilità del 25% che il demone infastidito venga a cercarlo per zittirlo.

Perso, fallimento e peggio! Tirare 1d6 modificato da Fortuna: (0 0 meno) corruzione + ritorsione; (1-2) corruzione; (3+) ritorsione
Perso. Fallimento.

L'incantatore proietta una frase breve con la propria voce entro 9 med entro la sua linea di visuale. La posizione d'origine
è soggetta alla manifestazione visiva indicata sopra. Gli ascoltatori che falliscono un tiro salvezza su Vol (tirato dal giudice)
credono che il rumore provenga dal luogo designato; se il tiro salvezza viene superato, gli astanti odono la voce dal vero
punto d'origine, ovvero il luogo in cui si trova l'incantatore

L'incantatore proietta una frase breve entro 9 m ed entro la sua linea di visuale. Può utilizzare la sua voce, oppure può
imitare un'altra voce o suono che abbia udito in precedenza. Ad esempio, l’incantatore può far sembrare che il capo dei go-

Paeina 36

blin gridi: «Ritirata!» con la sua stessa voce. La posizione d'origine è soggetta alla manifestazione visiva indicata sopra. Gli

ascoltatori che falliscono un tiro salvezza su Vol (tirato dal giudice) credono che il rumore provenga dal luogo designato; se
il tiro salvezza viene superato, gli astanti odono la voce dal vero punto d'origine, ovvero il luogo in cui si trova l’incantatore.
L'incantatore proietta una frase breve entro 9 m ed entro la sua linea di visuale. Può utilizzare la sua voce, oppure può imi-
tare un'altra voce 0 suono che abbia udito in precedenza. Ad esempio, l’incantatore può far sembrare che il capo dei goblin
gridi: «Ritirata!» con la sua stessa voce. Non c'è manifestazione visiva, solo il suono creato. Gli ascoltatori che falliscono un
tiro salvezza su Vol (tirato dal giudice) credono che il rumore provenga dal luogo designato; se il tiro salvezza viene supe.
rato, gli astanti odono la voce dal vero punto d'origine, ovvero il luogo in cui si trova l’incantatore.

L'incantatore proietta una frase breve entro 9 m ed entro la sua linea di visuale. Può utilizzare la sua voce, oppure può imi-
tare un'altra voce o suono che abbia udito in precedenza. Ad esempio, l’incantatore può far sembrare che il capo dei goblin
gridi: «Ritirata!» con la sua stessa voce. Non c’è manifestazione visiva e gli ascoltatori non effettuano alcun tiro salvezza:
sentono automaticamente il rumore provenire dal punto designato.

L'incantatore proietta dei suoni in un luogo entro 18 m, anche se si trova al di fuori della sua linea di visuale. Può emettere
suoni continuativi fino a un massimo di 1 turno, fintantoché resta concentrato. L'incantatore può utilizzare la sua voce, op-
pure può imitare altre voci 0 suoni che abbia udito in precedenza. Ad esempio, può imitare voci diverse impegnate in una
conversazione. Non c'è manifestazione visiva e gli ascoltatori non effettuano alcun tiro salvezza: sentono automaticamente
il rumore provenire dal punto designato

L'incantatore proietta dei suoni in un luogo entro 90 m, anche se si trova al di fuori della sua linea di visuale. Per ogni turno
completo in cui resta concentrato, l’incantatore può creare un effetto continuativo che dura 1 ora, per una durata massima
di 24 ore. Ad esempio, l'incantatore potrebbe concentrarsi per 3 turni e lasciare un effetto sonoro continuativo della durata
di 3 ore. Se l'incantatore interrompe la concentrazione, l'effetto continuativo è “preregistrato”, vale a dire che l'incantesimo
in corso simulerà i suoni richiesti (acqua corrente, rumore di zoccoli, conversazione, fuoco crepitante ecc.), ma non potrà
modificare tali suoni. L'incantatore può creare qualsiasi suono desideri, anche se per garantirne l'accuratezza dovrà avere
un riferimento o averlo udito in precedenza. Gli ascoltatori non effettuano alcun tiro salvezza.

L'incantatore proietta dei suoni în un luogo entro 1.600 m, anche se sî trova al di fuori della sua linea di visuale. Inoltre è in
grado di udire ciò che avviene nel punto in cui fa scaturire la propria voce. Per ogni turno completo in cui resta concentrato,
l'incantatore può creare un effetto continuativo che dura 1 giorno,

per una durata massima di 30 giorni. Ad esempio, l’incantatore

potrebbe concentrarsi per 3 turi e lasciare un effetto sonoro con-

tinuativo della durata di 3 giorni (acqua corrente, rumore di zoc-

coli, conversazione, fuoco crepitante ecc.). Quando l'incantatore

interrompe la concentrazione, l’effetto continuativo si protrae e

l’incantatore dovrà concentrarsi solo per 1 round per udire cosa

sta avvenendo nel punto d'origine 0, se lo desidera, per modifi-

care la “colonna sonora” che viene riprodotta. L'incantatore può

creare qualsiasi suono desideri, anche se per garantirne l'accura-

tezza dovrà avere un riferimento o averlo udito in precedenza.

Gli ascoltatori non effettuano alcun tiro salvezza.

L'incantatore è in grado di creare a piacimento una quantità

di effetti sonori quasi illimitata. Può creare i suoni di enormi

tempeste, delle onde che si infrangono contro una scogliera,
della carica di un reggimento di cavalieri o delle grida di mil
le orchetti. I suoni sono davvero tridimensionali, cioè circon
dano gli ascoltatori e provengono dalle direzioni appropriate,
non semplicemente da un unico punto d'origine. L'incantatore
può estendere questi effetti sonori fino alla verosimile distanza
di 1.600 m dal luogo in cui si trova il bersaglio dell’incantesi.
mo, e quel punto può trovarsi in qualsiasi posto l'incantatore

abbia visitato di persona (altri piani e dimensioni inclusi) o che

al momento sia in grado di vedere, anche tramite scrutamento

© sfera di cristallo. L'incantatore inoltre può udire tutti i suoni
provenienti dal punto bersaglio, come se si trovasse lì. Una volta
lanciato l'incantesimo, l'effetto sonoro continuerà senza che sia
necessaria alcuna concentrazione, fino a 1 anno o finché l’incan-
tatore non lo faccia cessare. In qualsiasi momento, l'incantatore
può concentrarsi per un round per modificare l'effetto sonoro in
corso 0 per udire cosa sta avvenendo in quel luogo,

RINGRAZIAMENTI

EDIZIONE ORIGINALE
Game Design: Joseph Goodman * Redattore: Aeryn Rudel * Revisione Aggiuntiva: Terry Olson * Cartografo: Doug Kovacs
* Illustrazioni: Jeff Dee, Jeff Easley, Jim Holloway, Diesel Laforce, Doug Kovacs, Brad McDevitt, Peter Mullen, Stefan Poag,
Jim Roslof, Chad Sergesketter * Vignette: Chuck Whelon * Aiuto Impaginazione: Matt Hildebrand

EDIZIONE ITALIANA
Traduzione: Emanuele Granatello (Kaizoku Press) * Revisione Traduzione: Alberto Pretelli, Dario Russo, Luigi Granatello
* Grafica e Impaginazione: Mirko Pellicioni (M.P. Edizioni) * Setaccio offerto da: La Brigata Sottomonte

7

IL PORTALE SOTTO LE STELLE

Un'avventura di Livello 0-1°
per DCC GdR
INTRODUZIONE

i) 24] ercando ricchezze e una via di
493 fuga dalle loro vite da bifol-
2 chi, i personaggi decidono di
indagare su un portale soprannaturale
che appare solo una volta ogni mezzo
secolo quando le stelle sono allineate. Il
portale conduce al luogo di sepoltura di
un mago guerriero vissuto coni fa. I per-
sonaggi dovranno combattere uomini di
ferro, un serpente demoniaco, un morto
vivente e una serie di strane creature per
recuperare i tesori lasciati dal mago
guerriero.

Quest'avventura è stata scritta per 15-20
personaggi di livello 0 oppure 8-10 perso-
naggi di 1° livello. Ricorda che i giocatori
devono avere 2-3 personaggi ciascuno,
così da poter continuare a divertirsi an-
che se alcuni dei loro PG muoiono. Du
rante il playtesting, con gruppi di 15 PG
di livello 0, di solito 7-8 sopravvivevano
L'autore ha testato quest'avventura con
gruppi grandi fino a 28 PG assistendo a
un Total Party
una manciata di sopravvissuti. L'avven-
tura è incentrata su trappole e tranelli più

ea diverse sessioni con

che sul combattimento, dato che ciò ga-
rantisce maggiori probabilità di soprav-
vivenza a personaggi di basso livello.
Cionondiméno, sono previste alcune “le-
zioni di mortalità”. L'autore raccomanda
al giudice di modificare “al volo” la sfida
di alcuni incontri, a seconda delle dimen-
sioni e delle abilità del gruppo, in parti
colare nell'area 3 (che potrebbe spazzare
via l'intero gruppo se questo si concentra
attorno alle porte),

_ANTEFATTO

VAI] oni or sono, un mago guerrie-

|r0 primitivo regnava su queste
222] terre con l’aiuto di tribù barba-
re e strane creature provenienti da oltre
le stelle. Quando la sua forma mortale fu
vicina alla fine, i suoi alleati alieni gli die-
dero istruzioni perché si chiudesse in una
tomba protetta. All’interno della tomba il
mago guerriero poté quindi usare la pro-
iezione astrale per viaggiare tra le stelle ol-
treiil nostro mondo. Intendeva ritornare in
un secondo momento a prendere possesso
del suo corpo mortale, cosa che il suo spi-
rito avrebbe potuto fare quando le stelle
sarebbero state opportunamente alline-
ate. Purtroppo le avventure extraplanari
del mago guerriero non andarono come
programmato. Ormai il suo corpo siede
perfettamente conservato nella tomba che
costruì, protetto da incantesimi e dai resti
delle sue orde barbariche. Se queste difese
verranno superate, i tesori all’interno sa
ranno maturi per essere presi.

Paina 38

INTRODUZIONE

lando in estate, solo per tremare
lavoro autunnale è stato duro per il Vec-

chio Roberts. Quand
el cielo fi più di cinquanta inverni fa,

ha detto. Sotto la luce Ila si
li di pietra.

aprì un portale

0 potrebbe diventare più che

ne che il Vecchio Roberls non colse

Tre dei grossi bl

l'altro, a formare un portale
Le pit
tamente sotto
tre la Stella
brillante, la sua luce entra n

brano essere state messe diret-

ggiato da pietre ap-
n lato dell'apertura.
locche bianche

stelle che oggi
va lì, pensieri di gioielli e torridi
lano nella tua mente

IL DUNGEON

Caratteristiche Generali: se non
indicato altrimenti, il dungeon è buio e
asciutto. Le porte non sono chiuse a chia-
ve se non indicato altrimenti. L'accesso
alla tomba è limitato, quindi non ci sono
mostri erranti

Area 1.1 - Portale: anche sel corridoio
te

doio, che termina più avanti

sta porta rinforzata in ferro. Gio

Il corridoio appare solo sotto determina
te costellazioni correlate alla Stella Vuota.
La disposizione delle “stelle” sulla porta
rappresenta approssimativamente il cielo
notturno visibile attraverso il lato opposto
del corridoio.

Se i personaggi attendono due ore, il mo-
vimento del cielo notturno assume lo stes-
so motivo di quello sulla porta (un per
sonaggio comprende ciò superando una
prova su Intelligenza con CD 14). La porta
si apre facilmente in questo intervallo di
dieci minu

Porta: in ogni altro momento, la porta non
si aprirà. Trattarla come chiusa a chiave;
bisogna superare una prova di Forza con
CD 15 per buttarla giù; un ladro può apri-
re la porta superando una prova di Scassi-
nare con CD 15.

Trappola: se la porta viene forzata, una
luce bruciante proviene da un'iscrizione
composta dalle “stelle”. Il personaggio che
guida la fila subisce 1d8 danni (Tiro sal-
vezza su Riflessi con CD 10 dimezza). La
trappola viene individuata superando una
prova di Cercare con CD 20 (il PG nota una
disposizione arcana delle iscrizioni a forma
di stelle)

Area 1.2 - Sala del Guardiano:

porta dalla quale siete appena entrati

Le statue sono creazioni meccaniche del
mago guerriero: attendono il momento
opportuno, quindi scagliano le lance con-
tro i personaggi. Quattro attacchi con lan-
cia: +2 a colpire (un ulteriore +2 se i per-
sonaggi stanno sull'ingresso, al centro del
bersaglio), danno 1d8.

raballante” è chiara-

to tiro di lance “t
mente meccanico. Le statue restano nella
posizione post lancio e non fanno ulteriori
movimenti. Possono essere attaccate ma
sono fatte di ferro massiccio che danneggerà
soltanto le armi che vengono usate contro di
esse. Larmatura a scaglie è splendidamente
smaltata con brillante pietra nera. Le arma-
ture possono essere tolte e indossate, 0 ven-
dute al doppio del prezzo normale.

Le lance possono essere recuperate. La
porta non è chiusa a chiave e non contiene
trappole.

Area 13 - Sala Monumentale: qu-

portafortuna. Un grimorio è

occhi sono

questo monumento alto 9 metri

I personaggi attenti (prova di Intelligen-
za con CD 12) notano dei leggeri segni di
bruciatura sul pavimento di marmo, come
se fossero stati accesi dei fuochi da campo.

La statua di granito pesa parecchie tonnel.
late ma può ruotare su una base ben oliata
(ma nascosta). Con un profondo suono la
mentoso, gira per seguire i movimeni
personaggi. Se il gruppo si divide, se
gruppo più grande. La mano estesa segue
la sua linea di visuale.

Se un personaggio si muove per uscire dal-
la stanza (anche se apre una porta o se ne
va da dove è arrivato), la statua emette un
fiotto di fiamme brucianti dal dito proteso:
+6 a colpire, 1d6 danni, 1d6 danni brucian-
ti aggiuntivi ogni round successivo finché
non viene superato un tiro salvezza su
Riflessi con CD 10 per estinguere il fuoco.
Una volta provocata, la statua lanciafiam-
me continuamente, una volta per round
per un massimo di 5 round, dopodiché
esaurirà la riserva di combustibile.

1 personaggi forti che staccano le porte
dai cardini nelle aree 1 e 2 possono usarle
come scudo contro la statua. Questo scudo
che copre tutto il corpo migliora la CA di
+4 ma dimezza il movimento,

La statua può essere placata dicendo il
nome del mago guerriero che rappresen-
ta. Purtroppo questo nome è stato da lun-
g0 tempo dimenticato. La statua è troppo
grande per essere spostata o danneggiata
dai personaggi.

Nessuna porta è chiusa a chiave.

Area 1.4 - Sala delle Visioni: un
rivolto verso di voi. Sulle pareti
degli strani ‘una tavol è lar-

l'enorme serpe
10, Ha anelli del

turata

Questo demone-serpente immortale pro-
tegge la sala delle visioni. Parla con parole
sibilanti: «Sono Ssisssuraanaggg
trusi ai miei occhi.» Quindi, senza discutere

voi siete in-

o esitare, attacca.

Ssisssuraaaaggg, il demone-serpente im-
mortale: Iniz +0, Att morso +6 mischia;
Dan 1d8; CA 13; PF 20; MV 6 m; Az 1d20,
TS Temp +8, Rif +4, Vol +4; ALL

Quando Ssisssuraaaaggg viene ucciso, il
suo corpo si dissolve in cenere, lasciando
sere usato per entrare in comunione con
(prova d'incantesimo con CD 12), dona ac-
cesso all’incantesimo Invocare Patrono.

Un portale magico è sospeso dietro la por-
ta d'ingresso. Se la porta viene chiusa, chi
si siede sul trono guarda direttamente il
portale, che mostra delle stelle diverse da
qualunque mai vista nel cielo notturno. Le
costellazioni si spostano lentamente nel
cielo” mostrato nel portale. Un mago po-
tente può usare questo portare per vedere
luoghi lontani (prova d’incantesimo con
CD 25).

Chiunque studi le tavolette può compren-
dere la storia che raccontano. Narrano di
una razza aliena che proveniva dalle stelle
per portare mezzi magici ad una tribù di
barbari, che in cambio conquistarono mol
te terre con i loro nuovi poteri. Gli alieni

torneranno quando le stelle saranno alli-
neate. Anche molti eventi meno significa
tivi vengono previsti dalle stelle (e dalle
tavolette): siccità, piaghe, la nascita e la
morte di re e così via

Area 1.5 - Sepoltura del Cap:
Armi e

amnature arrugginite adornano i muri accanto

Le maschere funerarie mostrano caratte-
ristiche primitive, quasi scimmiesche, ed
espressioni severe. Esaminando le ossa si
scopre che non sono del tutto umane: gli
arti sono troppo tozzi, le colonne vertebrali
troppo corte e la fronte troppo prominente.

Ciascuno dei sette scheletri era un
rale dell'esercito del mago g
teschi di questa stanza vengono distrutti,
gli spiriti che animano i guerrieri nell’area
8 vengono liberati per trovare la pace

Le ossa sono morti viventi che si sono pu-
trefatti nel corso degli eoni. Si scuotono e
cozzano tra loro mentre i personaggi si av-
vicinano; tuttavia non possono più animar-
si in scheletri ricomposti. 1 teschi schioc-
cano e acciottolano e tentano di mordere,
ma è facile evitarli e schiacciarli con mezzi
normali

Sette mucchi di ossa viventi: Iniz -2, Att
morso +0 mischia; Dan 1d4-1; CA 8; PF 2,
MV 1,5 m; Az 1d20, TS Temp +0, Rif 4,
Vol +1; ALC.

Gran parte delle armi e delle armature
che si trova in questa stanza è arruggini
ta e priva di valore, ma possono essere
recuperate un'ascia, un'ascia da battaglia
e una cotta di maglia. A causa dell'età e
della fragilità le due asce danno un malus
lai tiri per colpire e la cotta di maglia,
perragioni simili, dà solo un bonus +4 alla
classe armatura.

Area 1.6 - Vasca d’Osservazione:
quest'enorme salone contiene una grande vasca
rettangolare piena d'acqua che occupa la stanza
per l'intera lunghe

Luce diffusa brilla verso
ca, iluminando dei larghi pilastri
come gioielli catturando la luce dalla vasca. C'è

una porta nell'angolo più loni

Questa stanza rappresenta la vendetta del
mago guerriero contro i nemici, che tra-
sformb în statue cristalline viventi, per poi
intrappolarle qui. Ora, possedute solo da
un'intelligenza animalesca, non sono più
capaci di parlare, né hanno bisogno di al-
cun sostentamento. Hanno vagato in questa
stanza per millenni, intrappolate nell'infer-
no senza fine dei loro corpi di cristallo.

Vi sono sei statue di cristallo. Le loro fat-
tezze sono difficili da discernere a causa
della loro trasparenza, ma sono repliche
perfette degli antichi guerrieri proto-uma-

ni di eoni fa che vennero trasformati per
crearle. Sono attratte dalla luce e si tra-
scinano verso le torce e le lanterne. Non
attaccano ma, quando si avvicinano, pos-
sono sembrare minacciose e si difenderan-
no. Se raggiungono una torcia o un'altra
fonte di luce senza essere disturbate, vi
restano accanto e ne assorbono il calore.

Sei creature di cristallo: Iniz-2, Att pugno
+2 mischia; Dan 1d4; CA 12; PF 8; MV3m;
Az 1d20, TS Temp -2, Rif -2, Vol +0; ALN.

La vasca è profonda 1,5 metri. Il fondo
è stato dipinto di nero come la pece e vi
sono incastonati migliaia di cristalli che
rappresentano un cielo notturno scono-
sciuto (infatti è il cielo come apparirà tra
ventimila anni, quando gli strani benefat-
tori del mago guerriero faranno ritorno)

La luce brilla attraverso le stelle di cristallo
dall'area 8 sottostante. Ogni cristallo vale
10 ma eci vogliono 2 minuti per tirarlo fuo-
ri. Tirare fuori i cristalli fa in modo che l’ac-
qua nella pi:
d'aria salgono in superficie, poi si inizia a
sentire una corrente; dopo che 10 cristalli

ina defluisca nell’area 8. Bolle

vengono tirati via sarà chiaro che l'acqua
sta scendendo. Dopo che 50 cristalli vengo-
no tirati via, il pavimento inizierà a cedere.
Dopo che 100 cristalli vengono tirati via, il
pavimento crollerà nell'area 8, facendo ca-
dere giù ogni personaggio chesi trovi nella
piscina, nella stanza sottostante, in un caos
sguazzante (1d6 danni, tiro salvezza su Rif
con CD 12 dimezza).

Area 1.7 - Stanza della Strategia:
la scali cciola conduce ad una stanza

e stretta con una porta sul muro del
lato opposto. Ci sono diversi ripiani sui quali
poggiano dei soldatini di terracotta e due tavoli
ove sono disposti eserciti di soldati avversari

Il mago guerriero voleva che questa stan-
za fosse un luogo per pianificare le sue
conquiste nell'aldilà

Quattro dei soldatini di terracotta sono
d'argento massiccio. Sono i generali, chia-
ramente i capi dei quattro eserciti disposti
sui due tavoli. Prova di Cercare con CD)
10; valgono 20 mo ciascuno.

Area 1.8 - Esercito di Terracotta:
la porta si apre su una scena mozzafiato. Un
enorm tre livelli si distende davanti
a voi. Un trono dimensionato si trova su
stanza, S

una predella all'altra estremità de

duto sul trono c'è un signore della guerra di ter-
avete visto prima. Una luce pulsante proviene

la una sfera di cristallo che si trova sul trono;

Sotto gli ultimi lo del terreno,
si trovano sette statue di generali di terracot=
ta immobili, Sotto di essi, i
‘he corre per tutta la lunghezza della stanza,
si trova un esercito di soldati di terracotta. Vi
sono dozzine di soldati disposti in formazione
marcia e le loro corazze e lance di terracotta
rvade la stanza. È la

io di una tomba. Poi,

9

muove un passo barcollante in avanti, infran-

Questa è la guardia scelta del signore della
guerra, preservata e rianimata per l’eter-
nità. I personaggi non hanno speranza di
sconfiggere i 70 guerrieri, i 7 generali e il
signore della guerra. Tutti hanno le stesse
statistiche: Iniz +0, Att lancia +4 mischia;
Dan 1d8; CA 12; PE 9; MV 3 m; Az 1d20,
TS Temp +2, Rif +0, Vol +0; AL N.

Tuttavia, vi sono vari modi astuti per gua-
dagnare il passaggio.

* Se l'esercito di terracotta viene som
merso dall'acqua rimuovendo i ci
stalli facendo così crollare la vasca
nell’area 6, tutte le creature all'interno
di questa stanza subiranno 1d6 danni
dai detriti, dato che il soffitto crollerà.
Inoltre, ogni soldato di terracotta so-
pravvissuto subirà 1 danno aggiuntivo
ogni round finché non si dissolverà in
una pozzanghera

La forza vitale dei generali di terracotta
è collegata ai loro scheletri che si trova-
nno nell’area 5. Se gli scheletri vengono
distrutti, le teste dei generali di terracot-
ta si frantumeranno in schegge e polv

re. I personaggi potrebbero arrivare qui
solo per trovare i generali già distrutti

1 personaggi astuti potrebbero tentare
di assassinare direttamente il signore
della guerra, il che porrà fine rapida-
mente alla minaccia.

Se il signore della guerra e i suoi generali

sono vivi, i guerrieri usciranno dal pozzo

(1 azione) e attaccheranno mentre i generali

staranno a guardare. Se i generali vengono

uccisi, i guerrieri non saranno organizzati e

trascorreranno alcuni round a gironzolare

prima di muoversi in avanti per attaccare

Se il signore della guerra vier

ro esercito perde il soffio vitale, diventando

iso, l'inte-

semplicemente una serie di statue di pietra.

La porta segreta viene trovata superando
una prova di cercare con CD 14.

La sfera di cristallo emette continuamente
luce. Come opera d'arte vale 200 mo. Un
mago che ne scopra i segreti (prova d'in-
cantesimo con CD 18 più tempo trascor-
so a studiare e una consultazione arcana)
comprende di poterla usare come sfera per
scrutare. Tale mago può vedere un luogo
che ha già visto o di cui ha un riferimento
(ad esempio potrebbe vedere una creatura
va d'incantesimo con CD 18 per attivare
per 1d6 round; penalità -2 per ogni utiliz
zo consecutivo nello stesso giorno. Tut-
tavia, una volta ogni 1d8 giorni, un volto
alieno appare nella sfera ricambiando lo
sguardo del mago. Si tratta dei benefattori
extraplanari del mago guerriero che gli in-
segnarono a usare questa sfera di cristallo
per guidare la sua proiezione astrale, e che
occasionalmente utilizzano per scrutare il
regno mortale. Vedi anche area 9.

Paeina 40

egno, una sedia da campo ed

un semplice pagliericcio. Gli scaffali

K di legno
contengono

a verga di bronzo, un braciere
le ottime armi e armati
si trova un grosso pe
fetto cerchio di cristallo al centro.
no del cerchio si trova un tavolo di
riposa un corpo antico e avvi;
volto corrisponde a quello del mago guerriero.

Qui sono conservati gli averi del mago

guerriero:

* La verga di bronzo del dominio ha su
inciso mezzo volto di demone. Vale
150 mo, ma continua a leggere.

* Il braciere di rame vale 10 mo.

* L'assortimento di armi include una
spada lunga, un arco lungo, 40 frec-
ce con faretra, una mazza, una lancia,
un'ascia da battaglia, un pugnale e

* C'è una corazza di scaglie.

+ Il tomo è scritto in una lingua così an-

tica da essere indecifrabile per l’uomo
moderno. Un mago che lo studi può
scoprire (superando una prova d'in-
cantesimo con CD 14) un incantesimo
a scelta del giudice.

Se un personaggio mette la sfera di cri
stallo nella depressione sul tavolo, vede
quanto segue:

Guardando ne di
campo infinit ui uno sfon-

ine spettrale del

10 mondo. Riempi questo braciere di ri
fino a

Dicono che una driade sia stata vista nelle
foreste a est da qui.

n i a® LO
ANTE
È” % Lr }.
h € 6, ” n Î
n

%
a
=>
EE
>
A 2
02
a O
- e
£Z
CS
74
UU
z&
LS >
>>
JE
LU LU
[a

IL GIOCO DI RUOLO
online.anyflip.com - Per uscire dalla mc

()

wlclassics.i

Visita la pagina http://dungeoncra

PDF di questa avventura!
IL

rica gratuitamente un

|

—

Il

|

I

LA)

|

I

PIO,

»)dalità a schermo intero, premi

ZIVVIL UL MIL VIVO,

Set un avventuriero:

un predone,

un tagliaborse,

un uccisore di miscredenti,

un taciturno stregone che custodisce
segreti morti da molto tempo.

Sei in cerca d'oro e gloria,

e fl quadagni con spada e magia,
ricoperto dal sanque e dalla sporcizia
del debole, dell'oscuro, del demone

e dello sconfitto.

DI sono tesori da conquistare
giù nelle profondita, e tu li avrai...

FINI N

ir sodi “È
’ PI n Tè v /

ui, ) i Ni V VAVZIA

big”
-

a
di

DCC GDR REGOLAMENTO
INTRODUTTIVO

Queste regole introduttive sono state scritte appositamente per introdurre giudici e giocatori al sistema di DCC
GdR. In alcuni punti le regole sono state condensate e semplificate. Queste regole serviranno principalmente per far
superare ai personaggi la loro prima avventura di livello 0 e la loro prima avventura di 1° livello. Anche se le regole
arrivano al 2°, non potrai giocare appieno finché non acquisterai il manuale base. Questo documento introduttivo
dovrebbe essere sufficiente a farti rendere conto di quanto sia divertente il gioco. Per l'esperienza completa di DCC e
per giocare ai livelli fino al 10°, fai riferimento al regolamento di Dungeon Crawl Classics - Il Gioco di Ruolo!

LA MECCANICA
FONDAMENTALE

Di a meccanica fondamentale di DCC GdR si basa sul
| lancio di 1d20. Spesso ti verrà chiesto di tirare 1d20

e di aggiungere o sottrarre modificatori. L'obietti-
vo è di ottenere un valore alto e di superare una CD (Classe
Difficoltà). A volte la CD verrà definita in termini specifici,
ad esempio Classe Armatura, o CA, che è una versione per
gli scontri della CD. Una CD alta sarà più difficile da supe-
rare, ed una creatura meglio corazzata avrà una CA più alta.

Se ottieni un punteggio pari o superiore a quello della CD
(o della CA), avrai successo, altrimenti avrai fallito.

Ottenere 1 sul dado indica un fallimento automatico e
spesso porta ad un fallimento critico.

Ottenere 20 sul dado indica un successo automatico e spes-
so porta ad un successo critico.

A volte un personaggio potrebbe dover tirare un dado di-
verso dal d20 per effettuare un'azione. 1d16, 1d24 e persi-
no 1d30 vengono usati per guerrieri e incantatori più de-
boli o più forti.



LA CATENA DEI DADI

$<=X5| no degli aspetti più divertenti di usare i dadi
È 4 strambi è quello di poterli tirare! Molti GdR tradi-

zionali usano dei modificatori ai tiri di dado per
esprimere maggiori possibilità di successo o fallimento di
una determinata azione. Ad esempio, un attacco con mano

secondaria potrebbe infliggere una penalità -4.

DCC GdR usa tale sistema tradizionale di modificatori
ma adotta anche un sistema che consente di cambiare il
dado da utilizzare. Anche se il d20 è il dado su cui si basa
la meccanica fondamentale del gioco, a volte il giocatore
potrebbe dover tirare 1d16 o 1d424, a seconda del fatto che
l'azione abbia minori o maggiori probabilità di successo. Il
sistema per spostarsi “in su e in giù” tra i vari dadi viene
chiamato catena dei dadi.

La catena dei dadi è la seguente:

d3 - d4 - d5 - dé - d7 - d8 - d10 - d12 - d14 - d16 - d20 -
d24 - d30

Ogniqualvolta le regole specificano un bonus +1d, il dado da
tirare si ‘sposta di un passo” a destra sulla catena, fino ad arri-
vare al d30 (il dado più grande che può essere utilizzato).
Ogniqualvolta le regole specificano di utilizzare -1d il dado
da tirare si “sposta di un passo” a sinistra, fino ad arrivare
al d3 (il dado più piccolo utilizzabile). Più “passi” possono
mutare il tipo di dado due o più volte, e la somma algebrica
di risultati migliori o peggiori può modificare il tutto. I mo-
dificatori al tiro (ad esempio +1 o -2) si applicano al risultato
del nuovo tipo di dado.

QUAL È LA DIFFERENZA TRA
QUESTO GIOCO E QUELLI A
CUI HO GIOCATO PRIMA?

Se hai familiarità con il d20 system (3.0 e 3.5):

* DCC GdR non prevede classi di prestigio, attacchi di op-
portunità, talenti e punti abilità.

* Classe e razza sono la stessa identica cosa. Sei un mago o
un elfo.

Se hai familiarità con le varie incarnazioni di AD&D:

e DCC GdR usa un sistema a classe armatura crescente. Un
comune contadino non corazzato ha CA 10, mentre un
guerriero in armatura < ompleta ha CA 18.

* Attacchi, tiri salvezza e prove di abilità richiedono tutti il
tiro di 1d20, aggiungendo modificatori e tentando di su-
perare un valore numerico.

* Cisono tre tipi di tiri salvezza: Tempra, Riflessi e Volontà.
Indipendentemente dall'edizione a cui hai giocato:

* I chierici possono scacciare creature che sono empie per
la propria religione. Tra queste potrebbero esserci i non
morti e altre creature.

* lutti gli incantesimi vengono lanciati con una prova
d'incantesimo in cui l'incantatore tira 1d20, aggiunge de-
terminati modificatori e tenta di ottenere un punteggio
il più alto possibile. Più alto sarà il tiro e migliore sarà
il risultato. Ciascun incantesimo ha una tabella dedicata
che ne determina i risultati.

* Non sempre i maghi perdono gli incantesimi dopo averli
lanciati. Un risultato basso indica che il mago non può
lanciare di nuovo quel dato incantesimo nella stessa gior-
nata. Con un risultato alto, il mago potrà lanciare di nuo-
vo l'incantesimo.

* Gli incantesimi dei chierici funzionano in modo diverso da
quelli dei maghi. I chierici non perdono mai un incantesimo
dopo averlo lanciato. Tuttavia, quando un chierico fallisce
nel tentativo di lanciare un incantesimo, la “probabilità di
fallimento naturale” potrebbe aumentare. Entro la fine della
giornata, un chierico potrebbe fallire automaticamente uno
o più tiri con punteggi diversi da un 1 naturale.

* C'è una tabella dei colpi critici. Personaggi di alto livello e
personaggi di natura marziale infliggono colpi critici più
spesso e tirano su tabelle che generano risultati più mortali.

* Si possono sacrificare punti caratteristica per migliorare
tiri di dado. Tutti i personaggi possono sacrificare la For-
tuna, e i maghi e gli elfi possono sacrificare anche altre
caratteristiche.

DADI STRAMBI

Questo gioco richiede dei poliedri dalle forme insolite.
In particolare, utilizza il normale set di dadi e quelli che
l'autore chiama “dadi Zocchi”. Il giocatore esperto sicu-
ramente sarà in possesso della gamma di dadi standard:
d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d%. DCC GdR utilizza anche
i “dadi Zocchi” indicati di seguito: d3, d5, d7, d14, d16,
d24 e d30. Questi dadi possono essere acquistati presso
molti negozi online, tra cui www.kaizokupress.it e www.
dungeoncrawlclassics.it

Si può giocare anche solo con i comuni dadi poliedrici.

Per il d3, tirare 1d6 e dividere per due. Per il d7, tirare
1d8 e rilanciare se si ottiene 8. Per il d14 e il d16, tirare
1d20 e ignorare i risultati che superano il massimo della
soglia del dado. Per il d24, tirare 1d12 e 1d6: se il risultato
del d6 è dispari, aggiungere 12 al risultato del d12... È

così via.

CREAZIONE DEL
PERSONAGGIO

(8) &|n DCC GdR i personaggi non vengono creati
VZg INI stando in piedi tutta la notte a creare una storia

/*) unica e interessante. Si “tirano” personaggi di

livello 0, non addestrati e ignoranti, e questo loro partico
larissimo background viene giocato. Consigliamo calda-
mente che ciascun giocatore crei più personaggi di livello
0 (almeno tre, possibilmente di più): non affezionarti. |
personaggi che sopravvivono al primo dungeon scelgono

delle classi e diventano degni di essere ricordati.

La creazione del personaggio in DCC GdR prevede le fasi
seguenti:

1 Determinare i punteggi delle caratteristiche: tirare
3d6 per ciascuna di esse, nell'ordine in cui vengono
presentate. I modificatori di caratteristica sono sulla
Tabella 1-1. Le caratteristiche sono: Forza, Agilità, Fi-
bra, Personalità, Intelligenza e Fortuna.

2 Determinare i punti ferita: tirare 1d4, influenzato dal
modificatore di Fibra.

PSI

Determinare il Segno Fortunato: tirare 1430, influen-
zato dal modificatore di Fortuna Tabella 1-2. Il mo-
dificatore di Tiro Fortunato associato al Segno For-
tunato è permanente e non cambierà in seguito, al
momento di spendere la Fortuna.

4.Determinare il mestiere di livello 0; tirare 14100 sulla
l'abella 1-3. Questo risultato indicherà l'arma iniziale
di livello 0 del personaggio e i beni di scambio,

5.Scegliere un allineamento.
6. Determinare il denaro iniziale: 5412 monete di rame.

7.1 personaggi di livello 0 sono dotati di un piccolo
equipaggiamento di partenza, tra cui armi relative al
mestiere, beni di scambio e un articolo di equipag-
giamento determinato in modo casuale tirando sulla
Tabella 3-3. I personaggi di livello 0 possono anche
acquistare o scambiare equipaggiamento aggiuntivo,
se ne hanno la possibilità.

8.Cerca di sopravvivere al tuo primo dungeon: se so-
pravvivi e raggiungi 10 PE, passi al 1° livello. A que-
sto punto, scegli una classe.



TABELLA 1-1: MopiIricaTORI RELATIVI AI PUNTEGGI DI CARATTERISTICA
Punteggio Incantesimi da Mago
di Caratteristica Modificatore conosciuti Max Livello dell’Incantesimo**
3 -3 Lancio degli inc. impossibile Lancio degli inc. impossibile
4 -2 -2 incantesimi* 1
5 -2 -2 incantesimi* 1
6 -1 -1 incantesimo* 1
v -1 -1 incantesimo* 1
8 -l1 Nessuna modifica 2
9 Nessuno Nessuna modifica 2
10 Nessuno Nessuna modifica 3
1] Nessuno Nessuna modifica 3
12 Nessuno Nessuna modifica 4
13 +1 Nessuna modifica 4
14 +] +1 incantesimo 4
15 +] +1 incantesimo 5
16 +2 +1 incantesimo 5
17 +2 +2 incantesimi 5
18 +3 +2 incantesimi 5
* Minimo 1 incantesimo. «Rossi, cori INT B non andrà lontano come mado
** In base all'Intelligenza per i maghi ed alla Personalità per i chierici Mc a so di USE MOT
TABELLA 1-2: PUNTEGGIO DI FORTUNA
d30 Presagio di Nascita e Tiro Fortunato
| Inverno rigido: tutti i tiri per colpire
2 Il toro: tiri per colpire in mischia
3 Data fortunata: tiri per colpire a distanza
4 Cresciuto dai lupi: tiri per colpire senz'armi
5 Concepito a cavallo: tiri per colpire da una cavalcatura
6 Nato sul campo di battaglia: tiri per i danni
7 Sentiero dell'orso: tiri per i danni in mischia
8 Occhio di falco: tiri per i danni a distanza
9 Cacciatore in branco: tiri per colpire e per i danni per
l'arma iniziale di livello 0
10 Nato sotto il telaio: prove di abilità (comprese le abilità da ladro)
11 Astuzia della volpe: trovare/ disinnescare trappole
12 Quadrifoglio: trovare porte segrete
3 Settimo figlio: prove d'incantesimo
14 La tempesta scatenata: danni da incantesimo
15 Cuore virtuoso: prove di scacciare l'empio
16 Sopravvissuto alla peste: guarigione magica*
17 Segno fortunato: tiri salvezza
18 Angelo custode: tiri salvezza per evitare trappole
19 Sopravvissuto a un morso di ragno: tiri salvezza contro veleno
20 Colpito dal fulmine: tiri salvezza su Riflessi
21 Sopravvissuto alla carestia: tiri salvezza su Tempra
22 Resistito alla tentazione: tiri salvezza su Volontà
23 Casa fortunata: Classe Armatura
24 Velocità del cobra: Iniziativa
25 Raccolto abbondante: Punti ferita (si applica ad ogni livello)
26 Braccio del guerriero: tabelle dei colpi critici**
27 Casa empia: tiri di corruzione
28 La Stella Spezzata: fallimenti critici**
29 Canto d'uccello: numero dei linguaggi
30 Bambino selvatico: Velocità (ogni +1 /-1 = +1,5 m/-1,5 m alla Velocità)
* Se il personaggio è un chierico, st applica a tutte le guarigioni che il chierico effettua. Se non è un chierico, si applica a tutte
le cure magiche ricevute da altre fonti.
** La Fortuna normalmente ha effetto su colpi e fallimenti critici. Con questo risultato, il modificatore viene raddoppiato per
gli scopi di colpi o fallimenti critici.

PAGINA 4

Tiro
01
02
03

04

05

06
07-08
09
10-11
12

13
14-22
23

24

9

26
vpi
28
29-30)

9
3

9_22
}

Z=DO

46

48
49

VIZI
UI PINS

T

[6]

na

uu

56
57
58
59

60-61

Mestiere

Alchimista
Addestratore di animali
Apicultore
Apprendista mago
Astrologo

Barbiere

Becchino

Bottaio

Cacciatore

Carraio

Ciabattino

Contadino*
Contrabbandiere
Cordaio

Elfo artigiano

| Ifo avvocato

Elfo candelaio

Elfo falconiere

Elfo guardaboschi

Elfo navigatore

Elfo saggio

Elfo vetraio

Erborista

Esattore

Fabbricante di armature
Fabbro (forgiatore)
Fabbro

Fuorilegge
Formaggiaio

Giullare

Guaritore

Giocatore d'azzardo
Guardia di carovana
Halfling commerciante
Halfling girovago
Halfling guantaio
Halfling macellaio di polli
Halfling marinaio
Halfling merciaio
Halfling tintore
Halfling usuraio
Halfling zingaro
Indovino

Macellaio

Mendicante

endicante di gilda
enestrello

ercante

ercenario

Mugnaio/ fornaio
Nano acchia ppatopi
Nano apotecario

Nano coltivatore di funghi
Nano fabbricatore di forzieri
Nano fabbro

Nano minatore

NM
N

I
I
M
M
M
I

Nano muratore
Nano pastore

Nobile

TABELLA 1-3: MESTIERE

Arma Addestrata{

Bastone

Randello

Bastone

Pugnale

Pugnale

Rasoio (conta come un pugnale)
Vanga (conta come un bastone)

Piede di porco (conta come un randello)
Arco corto

Randello

Punteruolo (conta come un pugnale)
Forcone (conta come una lancia)
Fionda

Coltello (conta come un pugnale)
Bastone

Penna (conta come un dardo)

Forbici (contano come un pugnale)
Pugnale

Bastone

Arco corto

Pugnale

Martello (conta come un randello)
Randello

Spada lunga

Martello (conta come un randello)
Martello (conta come un randello)
Pugnale

Spada corta

Randello corto (conta come un bastone)
Pugnale

Dardo

Randello

Randello

Spada corta

Spada corta

Randello

Punteruolo (conta come un pugnale)
Ascia

Coltello (conta come un pugnale)
Forbici (contano come un pugnale)
Bastone

Spada corta

Fionda

Pugnale

Mannaia (conta come un'ascia)
Randello

Fionda
Pugnale
Pugnal
Spada lunga

Randello

Randello

Randello corto (conta come un bastone)
Vanga (conta come un bastone)
Scalpello (conta come un pugnale)
Martello (conta come un randello)

e

Piocone (conta come un bastone)
Martello

Bastone

Spada lunga

Beni di scambio
Olio, 1 ampolla
Pony

Vasetto di miele
Grimorio nero
Cannocchiale
Forbici
Paletta

Botte

Pelle di cervo
Carretto a mano***
Calzascarpe

Pollo**

Sacco impermeabile
Corda, 30 m

Argilla, 0,5 kg

Libro

Candele, 20)

Falcone

Erbe, 0,5 kg
Cannocchiale
Pergamena e penna
Perline di vetro

Erbe, 0,5 kg

100 mr

Elmo di ferro

l'enaglie d'acciaio
Attrezzi di qualità
Armatura di cuoio
Formaggio puzzolente
Gemma del valore di 20 mo
Abiti di seta

Acqua santa, 1 fiala

Dadi

Coperta, 1 metro

20 ma

Ciotola per le offerte
Guanti, 4 paia

Carne di pollo, 2,5 kg
Stoffa da vela,2 m

Abiti completi di qualità, 3
Stoffa, 3 m

5 mo, 10 ma, 200 mr
Bambolina vudù

Mazzo di tarocchi
Quarto di manzo

Crema di formaggio
Stampelle

Ukulele

4 mo, 14 ma, 27 mr
Armatura di pelle
Farina, 0,5 kg

Rete

Fiala d'acciaio

Sacco

Legno, 5 kg

Mithril, 28 grammi
Lanterna

Pietra di qualità, 5 kg
Scrota**

Anello d'oro del valore di 10 mo

PAGINA 5

TABELLA 1-3: MESTIERE (CONTINUA) |
Tiro Mestiere Arma Addestrata{ Beni di scambio
77 Orfano Randello Bambola di pezza
78 Pastore Bastone Cane da pastore**
79 Robivecchi Coltello (conta come un pugnale) Frutto
80 Sacrestano Bastone Simbolo sacro
81 Scaricatore di porto Pertica (conta come un bastone) 1 manuale di GdR recente
82 Scavafossi Vanga (conta come un bastone) Terra di qualità, 0,5 kg
83 Schiavo Randello Pietra dall'aspetto strano
84 Sciamano Randello d'osso piumato Spilla-Comunicatore
85 Scriba Dardo Pergamena, 10 fogli
86-87 Scudiero Spada lunga Elmo d'acciaio
88 Svuotachiaviche Paletta (conta come un pugnale) Sacco di letame
89 Monello di strada Mazza corta (conta come un randello) Ciotola per le offerte
90 Servo vincolato Bastone Medaglione
9] Soldato Lancia Scudo
92 Stalliere Bastone Briglia
93 l'agliaborse Pugnale Scrigno piccolo
94-96 Taglialegna Ascia Fascio di legna
97 l'essitore Pugnale Abito completo di qualità
98-99 Trapper Fionda Pelle di tasso
100 Truffatore Pugnale Mantello di qualità
f Se in'arma a distanza (ad esempio una fionda o un dardo), tirare 1d6 per determinare il numero di pietre 0 dardi
lirare 1d8 per determinare il tipo di contadino: (1) patate, (2) grano, (3) rape, (4) mats, (5) riso, (6) pastina (7) ravanelli, (8) rape gialle
Pi hé il polli ha attraversato il corridoio? Per cercare trappole! Scherzi a parte se il gruppo contiene più li un contadin ) 0 pastore, determinare casu-
almente il secondo animale da fattoria quelli Sé quenti per ogni meshiere duplicati tirare 1d6 (1) pea ra, (2) apra (3) vacca, (4) anatra, (5) oca, (6) mulo
* Tirare 1d6 per leterminare cosa si trova nel carrett (1) pom mori, (2) nulla (3) paglia (4) i tuoi morti, (5) terra, (6) pietre.

TABELLA 1-4: SoeLIE PE PER LivELLO

I personaggi di livello zero partono con 0 PE. Il
numero di PE indicato è necessario per passare al
livello successivo. Ad esempio, un personaggio di
livello 0 diviene un guerriero di 1° livello quando

raggiunge 10 PE, un guerriero di 2° livello quando
raggiunge 50 PE, un guerriero di 3° livello quando

raggiunge 110 PE e così via.

Livello PE Necessari
0 0)

1 10

2 50

3 110

4 190

5 290

6 410

7 550

N 710

9 890

10 1090 «Com'è che la tua armatura completa ti da

lo stesso Bonus Armatura della mia?»

Pacina 6

ADDESTRAMENTO NELLE
ARMI

Tutti i personaggi di livello 0 sono addestrati nell'unica
arma che possiedono, ereditata dal loro mestiere prece-
dente. Se un personaggio di livello 0 maneggia più armi
durante la sua carriera, viene considerato addestrato
nell'ultima arma con cui ha combattuto. Al 1° livello, un
personaggio ottiene addestramento in armi aggiuntive, in
base alla classe che sceglie.

Generalmente, usare un'arma senza addestramento inflig-
ge una penalità al tiro per colpire. Tuttavia, questa penalità
non viene applicata ai personaggi di livello 0. Si presume
che le loro abilità di combattimento naturalmente scarse
rappresentino pari incompetenza con l'uso in battaglia di
tutte le armi.

BENI DI SCAMBIO

Gli avventurieri alle prime armi di solito hanno umili ori-
gini. L'economia di un mondo feudale è basata più sul
baratto che sulla circolazione della moneta. Il tipico con-
tadino o taglialegna può sostenere la sua famiglia per anni
di lavoro senza mai vedere una moneta di metallo. Tutti
i personaggi di livello 0 iniziano con beni di scambio di
qualche tipo, come indicato nella Tabella 1-3. Questi pos-
sono essere utili nel dungeon o possono offrire un punto
di partenza per passare ad una condizione socio-economi-
ca migliore. Oltre ai loro beni di scambio, ogni personag-
gio di livello 0 parte con un articolo di equipaggiamento
1d24 sulla

d'avventura determinato casualmente. Tirare

l'abella 3-3 per ogni personaggio.

N

ALLINEAMENTO

L'allineamento è una scelta di valori. Nella sua forma più
semplice determina il comportamento. Nelle forme supe-
riori determina la fedeltà a una forza cosmica. I personaggi
scelgono un allineamento al livello 0 e questa scelta deter-
mina le loro opzioni per il resto della loro vita.

L'allineamento funziona su molti livelli, ma ci sono due
estremi principali: legale e caotico, con l'equilibrio della
neutralità che si trova nel mezzo. Un personaggio al livello
0 sceglie uno di questi tre allineamenti.

PUNTI ESPERIENZA E
AVANZAMENTO DI LIVELLO

Man mano che un personaggio completa le avventure, uti-
lizzerà le sue abilità diventando più talentuoso. I personag-
gi guadagnano punti esperienza (PE) che consentono loro
di avanzare di livello.

Nozioni di base del sistema a PE: il sistema di esperienza di
DCC GdR funziona come segue:

* Tutte le classi di personaggio usano la stessa tabella di
avanzamento.

* Ogni incontro vale tra 0 a 4 PE, e questi PE non si
guadagnano semplicemente uccidendo mostri, di-
sinnescando trappole, saccheggiando o completando
sopravvissuti fanno guadagnare ai personaggi PE. Un
incontro tipico vale 2 PE e il sistema va da 0a 4 a se-
conda della difficoltà.

* Tutti i personaggi che partecipano all'incontro ricevo-
no la stessa quantità di PE.

* E il giudice a determinare quanti PE vengono guada-
gnati.

* ] personaggi salgono di livello quando raggiungono il

limite di PE per il livello successivo.

* Le soglie dei livelli diventano sempre più alte. Il nu-
mero di “avventure medie” necessario per passare ad
un livello successivo è più alto di quello del livello pre-
cedente.

Vedi la Tabella 1-4 per la quantità di PE richiesta per avan-
zare di livello.

Nota: un personaggio di 1° livello mantiene i suoi punti
ferita del livello 0 e guadagna ulteriori punti ferita in base
alla sua classe. lutti i personaggi di 1° livello o superiore
hanno quindi i loro dadi vita di classe più 1d4 punti ferita
dal livello 0.

IL SETACCIO PER
LA CREAZIONE DEL
PERSONAGGIO

Alcuni giochi di ruolo codificano il cosiddetto “bilancia-
mento” con moltissime opzioni per il personaggio. DOC
GdR adotta un approccio anacronistico a questo concetto
tentando di ottenere un “campo di gioco” equo tramite la
randomizzazione piuttosto che la complessità. Le fasi della
creazione del personaggio illustrate di seguito danno vita
ad uno stile di gioco diverso da ogni cosa tu abbia mai
sperimentato nell'ultima ventina d'anni (se si seguono le
fasi alla lettera). Se ometti anche uno solo degli elementi, il
procedimento non funzionerà. Ecco il perché:

DCC GdR genera personaggi utilizzando ciò che l'autore
chiama “setaccio”. Prima di tutto, ciascun giocatore genera

tra i due e i quattro personaggi di livello 0. É importan-



tissimo che i personag-
gi vengano generati
utilizzando il procedi-

mento indicato: pun-
teggi di caratteristica,
mestiere, modificatore

di fortuna ed equipag-
giamento, tutti deter-
minati in maniera ca-
suale. Ogni giocatore
sl troverà con un assor-
timento di personaggi
che potrebbero finire
in varie classi. Quan-
do tutti i personaggi
saranno stati genera-
ti, i giocatori a turno
presenteranno i propri
personaggi di livello 0
ai propri compagni.

Il “setaccio” si utilizza
nel gioco di livello 0.
Durante la prima ses-
sione di livello 0 è co-
mune che ogni giocato-
re perda alcuni o gran
parte dei propri personaggi. Quando dei semplici contadi-
ni e mezzadri esplorano dei dungeon mortali, è ovvio che
il tasso di mortalità sia alto.

Per il termine della prima seduta, ai giocatori rimarrà una
banda di sopravvissuti: questo manipolo di eroici avven-
turieri diventa il gruppo di 1° livello.

Usando questo metodo che prevede personaggi estrema-
mente casuali, tassi di mortalità estremamente alti, con i
giocatori che scelgono quali personaggi generati a caso ri-

schieranno e quali giocheranno sul sicuro, tu, il giudice,

ti ritroverai con un gruppo di personaggi generati casual-
mente guidati dai giocatori. Praticamente non ci sono pos-
sibilità di ottimizzare i personaggi, e tuttavia i giocatori
si scopriranno affezionati ai propri impavidi piccoli servi
della gleba che hanno compiuto delle gesta incredibili ai
bassi livelli. Le imprese compiute al livello 0 li segneranno
per sempre, per via delle grandi gesta e dei grandi rischi
affrontati. L'autore incoraggia caldamente a iniziare a gio-
care usando il metodo alla lettera come riportato qui. Dagli
una possibilità: potrebbe piacerti.

CLASSI DEL PERSONAGGIO

AI 1° livello, gli umani possono diventare Chierici, Ladri,
Guerrieri o Maghi. Per Elfi, Nani e Halfling, la loro razza è
inscindibile dalla loro classe.

Le seguenti informazioni riguardano solo i primi due li-
velli di ciascuna classe e, in particolare nel caso degli in-
cantatori, includono solo un elenco limitato di caratteri-
stiche e incantesimi. Per conoscere tutte le caratteristiche
disponibili per ogni classe, o per interpretare personaggi
di livello superiore al 2°, fare riferimento al manuale Dun-
geon Crawl Classics - Il GdR

CHIERICO

" una divinità, spesso parte di un ordine di confra-

Jtelli più grande. Egli impugna le armi della sua
fede: fisiche, spirituali e magiche. Fisicamente, è un abile
combattente quando usa le armi scelte dal suo dio. Spiri-
tualmente, è un contenitore per l'espressione degli ideali
del suo dio, in grado di utilizzare poteri sacri che dan-
neggiano i nemici del suo dio. Magicamente, è in grado
di invocare il suo dio per eseguire prodezze incredibili.

Sia chierici che maghi possono ottenere poteri dagli dèi,
ma in modi diversi. Un chierico adora un potere superio-
re ed è ricompensato per il suo servizio. Un mago svela
i misteri nascosti dell'universo per dominare poteri sia

conosciuti che inconoscibili.

Punti ferita: un chierico guadagna 1d8 punti ferita ad

Pasina 8

ogni livello.

Allineamento/Scegliere un dio: al 1° livello, un chierico
seleziona un dio da adorare, e così facendo sceglie una
fazione dell'eterna lotta. La scelta del dio di un chierico
deve corrispondere al suo allineamento.

Addestramento nelle armi: un chierico è addestrato
all'utilizzo delle armi usate dai fedeli seguaci del pro-
prio dio. Il manuale base di DCC GdR contiene elenchi
per divinità; ai fini di questo regolamento introduttivo, i
chierici possono usare bastoni, fionde, martelli da guerra,
mazze e randelli. I chierici possono indossare qualsiasi
armatura e le loro prove d’incantesimo non sono ostaco-
late dal loro utilizzo.

Magia: un chierico può invocare il favore del suo dio.
Questa forma di magia è conosciuta come magia degli
idoli. Usarla con successo consente a un chierico di utiliz-
zare il potere del suo dio come un incantesimo. Un chieri-
co ha accesso agli incantesimi del suo dio, come indicato
nella Tabella 1-5.

Per lanciare un incantesimo, un chierico effettua una pro-
va d'incantesimo. La prova d'incantesimo viene effettua-
ta come qualsiasi altra prova: tirare 1d20 + modificatore
di Personalità + livello dell'incantatore. Se il chierico ha
successo, il suo dio risponde alla sua richiesta (non sem-
pre in maniera prevedibile, ma con risultati positivi).

Queste regole si applicano alla magia clericale:

* 1 naturale indica disapprovazione. Con un 1 naturale

durante una prova d'incantesimo, un chierico scopre
di essersi guadagnato chissà come la disapprovazione
della propria divinità. La prova d'incantesimo fallisce
automaticamente e il chierico deve tirare sulla Tabella
5-7: Disapprovazione (vedi pagina 27).

* Ogni prova d’incantesimo fallita aumenta le pos-
sibilità di disapprovazione. Dopo aver fallito la sua
prima prova d'incantesimo della giornata, l’interval-
lo di disapprovazione di un chierico aumenta da un
1 naturale a un tiro naturale di 1 o 2. Quindi, in se-
guito, su qualsiasi tiro naturale di 1 o 2, l'incantesimo
fallisce automaticamente e il chierico deve tirare sulla
l'abella della Disapprovazione. Al fallimento di una
seconda prova, l'intervallo di disapprovazione di un
chierico aumenta fino a un tiro naturale di 1, 203 e
così via. L'intervallo continua ad aumentare e qualsi-
asi tiro naturale all'interno dell'intervallo determina
un fallimento automatico. Ciò significa che un chierico
potrebbe raggiungere un punto in cui risultati che nor-
malmente determinerebbero un successo, falliscono
automaticamente perché si trovano nell'intervallo di
disapprovazione. Ad esempio, un chierico che fallisse
12 prove d'incantesimo nella stessa giornata, fallirebbe
automaticamente ogni futura prova d'incantesimo su
un tiro da 1 a 13, anche se un tiro di 13 indicherebbe
normalmente successo per incantesimi di 1° livello.
Quando il chierico riacquisterà gli incantesimi il gior-
no seguente, il suo intervallo di disapprovazione verrà
ripristinato a 1 naturale. Forse. I chierici che mettono
alla prova i loro dei potrebbero accorgersi che questi
non sempre perdonano.

Sacrifici: un chierico può offrire sacrifici alla propria di-
vinità per riguadagnare il suo favore. ] sacrifici variano a
seconda della natura della divinità ma, in genere, qualsiasi
offerta di ricchezza materiale ha valore. Anche altre azioni
possono contare, a discrezione del giudice.

Sacrificare ricchezza significa che gli oggetti devono essere
bruciati, sciolti, donati ai bisognosi, donati a un tempio o
comunque il personaggio deve perderne la proprietà. Pos-
sono essere donati come parte di un rito particolare o sem-
plicemente aggiunti alle casse di un tempio. Questa non è
una rapida azione di combattimento: richiede un tempo
minimo di almeno un turno e la piena concentrazione del
chierico.

Per ogni 50 mo di beni sacrificati, un chierico “annulla”
un punto del normale intervallo di disapprovazione. Ad
esempio, un intervallo negativo da 1 a 4 può essere ridotto
a 1-3. Un 1 naturale conta ancora come fallimento e disap-
provazione automatici.

Anche grandi imprese, cerche o servigi a una divinità pos-
sono essere considerati un sacrificio, a discrezione del giu-

dic A

Scacciare l’empio: un chierico brandisce il suo simbolo sa-
cro per allontanare gli abomini. In qualsiasi momento, un
chierico può effettuare una prova d'incantesimo per dis-
suadere le creature empie. Una creatura empia è un essere
che le scritture del chierico dichiarano tale. In genere que-
sto include non morti, demoni e diavoli. La prova d'incan-
tesimo per scacciare l'empio si effettua come segue: 1d20
+ modificatore di Personalità + livello dell'incantatore +
modificatore di Fortuna. Il fallimento aumenta l'intervallo
di disapprovazione, come indicato sopra.

Imposizione delle mani: i chierici curano i fedeli. Effet-
tuando una prova d'incantesimo, un chierico può imporre
le proprie mani per curare i danni a qualsiasi creatura vi-
vente. Il chierico non può curare non morti, oggetti ina-
nimati (come statue viventi), creature extraplanari (come

demoni, diavoli, elementali ecc.) oppure costrutti (come i
golem) in questo modo. Il chierico deve toccare fisicamen-
te le ferite del fedele e concentrarsi per 1 azione. La prova
d'incantesimo viene effettuata come ogni altra prova: tira-
re 1d20 + modificatore di Personalità + livello dell'incan-
tatore. Il fallimento aumenta l'intervallo di disapprovazio-
ne, come indicato sopra.

La guarigione mediante l'imposizione delle mani viene
sempre eseguita in termini di dadi vita del bersaglio, ed
è limitata dall'allineamento. Condizioni specifiche come
malattia, paralisi o veleno possono essere curate invece del
danno generico se i risultati dei dadi vita sono abbastanza
alti (vedi il manuale base).

Prova

d'incantesimo Uguale Adiacente Opposto
1-11 Fallimento Fallimento Fallimento
12-13 2 dadi 1 dado 1 dado
14-19 3 dadi 2 dadi 1 dado

L'allineamento del chierico influenza ulteriormente i risul-
tati. Se chierico e bersaglio hanno lo stesso allineamento,
contano come “uguale” sulla tabella. Se chierico e ber-
saglio differiscono nell'allineamento di un “passo” (ad
esempio, uno è neutrale e l'altro è legale o caotico) oppure
hanno divinità diverse ma non antitetiche, contano come
“adiacenti” sulla tabella. Tale azione di guarigione potreb-
be costituire un peccato se non viene compiuta a servizio
della fede. Se chierico e bersaglio hanno un allineamento
opposto (ad esempio, uno è legale e uno è caotico), oppure
hanno divinità rivali, contano come “opposto” sulla tabel-
la. Una tale guarigione conta quasi sempre come peccato, a
meno che non sia un'azione straordinaria svolta a favore

della divinità.

ly) railadri ci sono malviventi che si appostano in at-

“| tesa della loro prossima vittima, agili delinquenti
"scala-muri che sgraffignano senza vergogna te-
sori da impenetrabili camere sigillate, tagliaborse dai pie-
di veloci che seminano inseguitori urlanti in un mercato
affollato, oppure minacciosi assassini alla caccia di una
preda difficile. I ladri possono essere grandi o piccoli, ve-
loci o lenti, alti o
bassi, ma hanno
tutti una cosa in
comune: sopravV-
vivono non con
spada o sortilegi,
ma con furtività e
astuzia.

ferita: un
guadagna

Punti
ladro
1d6 punti ferita
ad ogni livello.

Addestramento
nelle armi: un la-
dro è addestrato

ad usare balestre,
bastoni, cerbotta-

ne, dardi, fionde,
garrote, manga-
nelli, spade cor-
te, spade lunghe
e pugnali. I ladri

dovrebbero fare attenzione alla scelta dell'armatura, poi
ché questa influisce sull'uso delle loro abilità

Allineamento: anche se i ladri hanno poca considerazione
per le leggi della civiltà, non sono necessariamente caotici

Gergo dei Ladri: i ladri parlano una lingua segreta chiamata
Si tratta di

una lingua parlata senza alfabeto scritto. Insegnare il gergo a

“il gergo” , nota solo ai membri della loro class«

un non ladro è punibile con la morte. Alcune frasi in comune
hanno un significato alternativo nel gergo e sono utilizzate

dai ladri per identificare i loro confratelli di nascosto.

Fortuna e Ingegno: i ladri sopravvivono grazie alla loro for-
tuna e al loro ingegno, e quelli di maggior successo vivono
una vita di fortuna con coraggio e intuizione. Un ladro gua-

dagna bonus ag;

riuntivi quando spende Fortuna. In primo
luogo, il ladro tira un dado fortuna quando spende Fortuna
Il dado fortuna è indicato nella Tabella 1-6. Per ogni punto
Fortuna speso, lancia un dado e applica quel moditicatore al
tiro. Ad esempio, un ladro di 2° livello che sacrifica 2 punti

Fortuna aggiunge +2d4 al tiro di un d20

il ladro recu
pera la Fortuna perduta entro certi limiti. Il punteggio di

In secondo luogo, a differenza di altre classi

Fortuna del ladro viene recuperato ogni notte di un numero
di punti pari al suo livello. Questo processo non può portare
il punteggio di Fortuna oltre il suo limite massimo naturale

ABILITÀ DA LADRO

Un ladro apprende alcune abilità che lo aiutano nelle suc
attività illecite. Un ladro può scassinare serrature, trovare
e disinnescare trappole, muoversi silenziosamente, nascon
dersi nelle ombre, scalare pareti, contrattare documenti, leg

gere linguaggi, usare veleni e svuotare tasche

L'allineamento del ladro determina la sua velocità di avan-
zamento nelle varie abilità da ladro. Il ladro riceve un bonus
per le sue abilità in base al livello e all'allineamento, come
mostrato nella Tabella 1-6

Per usare un'abilità da ladro, il giocatore tira 1d20 e aggiunge il

suo moditicatore. Deve superare una CD assegnata all'attività

0

che desidera svolgere. Un compito facile ha CD 5, mentre un
compito estremamente difficile ha CD 20): per esempio, scassi-
nare un lucchetto straordinariamente ben costruito o svuotare
le tasche di una guardia in allerta. In alcuni casi, il giudice può
effettuare il tiro per il personaggio e il risultato non sarà noto al
giocatore che lo interpreta fino a quando non si verificherà un
determinato evento (ad esempio, un documento contraffatto
potrebbe non essere realmente messo alla prova fino a quando
non sarà presentato al commissario del re)

Un ladro ha bisogno di strumenti speciali per scassinare le
serrature, trovare e disinnescare trappole, scalare pareti,
contraffare documenti e trattare veleni. Un ladro di 1° li-
vello deve acquistare una serie di strumenti da ladro che gli

consentano di usare queste abilità

Il suocesso nell'utilizzare un'abilità da ladro implica quanto

SCeUUC

Camuffarsi: il srado di camuffamento determina la CD, Il
ladro può camuftarsi per assomigliare a qualcuno delle sua
stessa razza e che abbia dimensioni fisiche paragonabili su
perando una prova con CD 5. La modifica di caratteristiche
facciali significative richiede il superamento di una prova
con CD 10. Modifica dei tratti fisici, come gestualità e altez
za, richiede il superamento di una prova con CD 15. Ingan-
nare qualcuno molto familiare al bersaglio (ad esempio un
genitore o un coniuge) richiede come minimo il superamen-
to di una prova con CD 20

Contraffare documenti: la CD varia con la complessità e
l'unicità del documento, che di solito va da CD 5 a CD 20

Lanciare incantesimi da pergamene: a condizione che un
incantesimo sia scritto su una pergamena, un ladro può ten
tare di leggere la pergamena e lanciare l'incantesimo. La CD
per la prova d'incantesimo è quella normalmente applicata,
ma il ladro lancia il tipo di dado indicato per tentare di su-
perare quella CD. Il ladro non può tentare di effettuare un

sacrificio magico

Leggere linguaggi: interpretare il semplice significato ri-
chiede il superamento di una prova con CD 10. Interpretare
qualcosa di più dettagliato ha CD 15

vee

MITA |

art”
AA pi l'at Uro
venta. i
('
pr

Livello Attacco Dado Crit/ Dado Rif Temp Vol Incantesimi di Titolo per Allineamento
Tabella Azione 1° livello Legale Neutrale Caotico
I ia +0 1d8 / II 1d20 +0 +1 +1 4 Accolito Testimone Zelota
dig +1 1d8 / HI 1d20 +0 +1 +1. (5 Stermina Studente Convertito
pagani
TABELLA 1-6: Lapro
Livello Attacco Dado Crit/ Dado Rif Temp Vol Dado Titolo per Allineamento
Tabella Azione Fortuna Legale Neutrale Caotico
1° +0 1d10 / II 1d20 +1 #1 +0 d3 Bravo Mendicante Malvivente
2° +1 1d10 / III 1d20 +1 +1 +0 dd Apprendista Tagliaborse Omicida

TABELLA 1-7: ABILITA DA LADRO PER LIVELLO E ALLINEAMENTO

Abilità
(

namuffarsit
Contraffare documenti*
Disinnescare trappole*

Lanciare incantesimi
da pergamenet

r
a

Leggere linguaggit
Muoversi silenziosamente*
Nascondersi nelle ombre*
Pugnalare alle spalle
Scalare pareti*

Scassinare serrature*
Svuotare tasche*
l'rovare trappolet

Usare veleni

Un eventuale modificatore di Agilita del ladro modifica anche le prove per queste abilità.

f Un eventuale modificatore di Inte

f Un eventuale modificatore di Personalità del ladro modifica anche le prove per queste abilità.

Livello Attacco Dado Crity
(Dado Cimento) Tabella

ki +d3* 1d12 / III
2° +d4* 1d14 / MI
* II modificatore di attacco di un Que

Il risultato modifica sia il tiro per col

Livello Attacco Dado Crity
Tabella

E° 4) 1dé / |

2° + dé / |

TABELLA 1-5: CHIERICO

Legale Neutrale
Livello 1 Livello 2 Livello 1
+0 +1 +0
+() +() +3
+3 +5 +1
d10 d10 d12
+0) +() +0)
+1 +3 +3
+3 +5 +]
+1 +3 +0
+3 +5 +3
+] +3 +]
+1] +3 +3
+3 +5 +]
+0 +1 +0

1]

I} PD}! ,
Iligenza del ladro modifica anche le prove per ques

TABELLA 1-8: GUERRIERO

Dado Rif Temp Vol Intervallo di
Azione Minaccia
1d20 +] +] +0 19-20

1d20 +] +1 +0 19-20

rriero viene tirato di nuovo, usando il

pire che per i danni.

TABELLA 1-9: Maso

Dado Rif Temp Vol Incantesimi di
Azione 1° Livello
1d20 + +1 +1 4

1d20 + +1 ti

Livello 2

+0 +3 +5
+5 +() +0)
+3 +0 +1
d12 d10 d10
+] +0 +0
+5 +3 +5
+3 +] +3
+1 +3 +5
+5 +1 +3
+3 +] +3
+5 +0 +1
+3 +] +3
+0 +3 +5

J ’” I 10ni rmimigl {
dado appropriato, ad ogni round di attacco.

Caotico

Livello 1 Livello 2

te abilita.

Titolo per Allineamento

Legale Neutrale Caotico
Scudiero Selvatico Bandito
Campione Barbaro Brigante

Titolo per Allineamento

Legale Neutrale Caotico
Evocatore Astrologo Cultista
Controllore Incantatore Sciamano

PAGINA ll

Livello Attacco Dado Crit/ Dado Rif
(Dado Cimento) Tabella Azione

da +d3* 1d10 / II 1d20 +1 +1

DE +d4* 1d12 / II 1d20 +1] +]

modifica sia il tiro per colpire che per i danni.

Livello Attacco Dado Crit/ Dado Rif Temp
Tabella Azione

I° +1 1dé / Il 1d20 +1 +1

2° +] 1dé / Il 1d20 +1 +1

Livello Attacco Dado Crit/ Dado Rif Temp
Tabella Azione

L° +1 1d8 / II 1d20 +1 +1

Pai +2 1d8 / II 1d20 +1 +1

TABELLA 1-10: Nano

Temp Vol

Il modificatore di attacco di un nano viene tirato di nuovo, usando il dado appropriato, ad ogni round di attacco. Il risultato

TABELLA 1-11: ELro

TABELLA 1-12 HALFLING

Titolo per Allineamento

Legale Neutrale Caotico
+1 Agente Apprendista Ribelle
+1 Mediatore Novizio Dissidente

Vol Incantesimi di Titolo da Elfo

1° Livello (Tutti gli Allineamenti)
+] 3 Vagabondo
+] 4 Vepyente

Vol Muov. sil. & Titolo da Halfling
Nascondersi (Tutti gli Allineamenti)

+1 +3 Vagabondo

+1 +5 Esploratore

Muoversi silenziosamente: il ladro tira contro una CD dif-
ficile, e il successo significa che si è davvero mosso silenzio-
samente. Ad eccezione dei semidei e di sortilegi straordina-
ri, il movimento del ladro non può essere udito. La CD di
base per muoversi su superfici di pietra ha CD 10. Muoversi
su superfici morbide, come erba o tappeti, ha CD 5; il movi-
mento su superfici moderatamente rumorose, come assi di
legno scricchiolanti, ha CD 15, mentre spostarsi su superfici
estremamente rumorose, come foglie crepitanti, acqua sta-
gnante o ghiaia, ha CD 20.

Nascondersi nelle ombre: una prova riuscita di nascon-
dersi nelle ombre indica che il ladro non può essere visto.
La difficoltà di base per intrufolarsi in un corridoio con co-
pertura moderata (sedie, librerie, crepacci, angoli e fessure,
nicchie ecc.) ha CD 10. Nascondersi di notte o in un'area
ombreggiata o poco illuminata ha CD 5; nascondersi sotto
la luna piena ha CD 10; nascondersi durante il giorno ma
in un'ombra scura o dietro un oggetto solido ha CD 15; na-
scondersi in pieno giorno con pochissimi ostacoli ha CD 20.

Pugnalare alle Spalle: i ladri di maggior successo uccidono
senza che le loro vittime si accorgano del pericolo. Quando
attacca un bersaglio alle spalle, o se il bersaglio è comunque
ignaro della sua presenza, il ladro aggiunge al suo tiro per
colpire il bonus di attacco indicato.

Inoltre, se colpisce, il ladro infligge automaticamente un
colpo critico, tirando sulla tabella dei colpi critici corrispon-
dente al suo livello. I tentativi di pugnalare alle spalle
possono essere effettuati solo contro creature con chiare
vulnerabilità anatomiche.

Scalare pareti: proprio quello che ci si aspetta.
CD 20 è una superficie perfettamente li-

scia senza appigli visibili. Un normale
muro di pietra ha CD 10.

Scassinare serrature: una serra-
tura normale ha CD 10. Una
serratura estremamente ben
realizzata ha CD 20. Alcu- P&
ne serrature di fabbrica-
zione leggendaria e di
difficoltà notevole han-
no CD 25 o superiore.

Svuotare tasche: il ladro /i
prende di nascosto un
dalla

oggetto persona siii

2

bersaglio. Questa abilità include anche altri numeri di pre-
stidigitazione, ad esempio trucchi con le carte, piccoli gio-
chi di prestigio ecc. Rubare da un bersaglio inconsapevole
con una tasca aperta e una sacca per monete non legata ha
CD 5; svuotare le tasche di un bersaglio che sta attivamen-
te guardando e controllando i propri averi ha CD 20; i vari
gradi di vigilanza tra i due estremi presentati definiscono
altre soglie di prova.

Trovare/disinnescare trappole: trappole grandi e volumi-
nose hanno CD 10. Tra queste ci sono buche nel pavimento,
asce caricate a molla o saracinesche cadenti. Trappole più
subdole hanno CD 15, CD 20 o anche più. Un 1 naturale su
una prova di disinnescare trappole innesca la trappola.

Usare veleni: ogniqualvolta un ladro usa il veleno, deve
superare una prova di sicurezza con CD 10. In caso di falli-
mento, si avvelena per sbaglio! Questa prova viene effettua-
ta ogni volta che il veleno viene applicato su una lama o su
un'altra superficie. Inoltre, con un 1 naturale su un tiro per
colpire con una lama avvelenata, il ladro si avvelena auto-
maticamente, in aggiunta ad eventuali risultati di fallimen-
to critico.

GUERRIERO

ra i guerrieri c'è ogni tipo di combattente profes-
\ sionista, incluso un cavaliere in armatura in mis-
782 sione per il re, un brigante avido fedele a nessu-

no, un vagabondo in pelliccia d'orso e con la pancia vuota,
oppure un robusto uomo d'arme armato dall'oro di un
mercante. Di tutte le classi, quella dei guerrieri gode del
miglior bonus d'attacco, il numero di punti ferita più alto
e il maggior potenziale per le azioni di attacco extra.

bo

Punti ferita: un guerriero guadagna 1d12 punti ferita ad
ogni livello.

Addestramento nelle armi: un guerriero è addestrato
all'uso di archi corti, archi lunghi, armi inastate, asce, asce
da battaglia, balestre, bastoni, dardi, fionde, giavellotti,
lance, lance da cavaliere, martelli da guerra, mazze, maz-
zafrusti, pugnali, randelli, spade a due mani, spade corte
e spade lunghe. I guerrieri indossano qualunque armatura
possano permettersi.

Allineamento: i guerrieri possono seguire uno tra nume-
rosi sentieri in base al loro allineamento, che a sua volta
influenza il loro titolo e il percorso di carriera.

Modificatore d’attacco/Dado Cimento: a differenza di al-
tre classi, i guerrieri non ricevono un modificatore di attac-
co fisso ad ogni livello. Ricevono invece un modificatore
determinato a caso, noto come dado cimento. Al 1° livello,
questo è un d3. Il guerriero lancia questo d3 ogni volta che
attacca e applica il risultato sia al tiro per colpire che per i
danni. Ad un attacco, il dado potrebbe donargli +1 al tiro
per colpire e al tiro per i danni. All'attacco successivo, il
dado potrebbe dargli +3! Il dado cimento del guerriero mi-
gliora ogniqualvolta questi passa ad un livello successivo.

Prode Cimento d’Arme: i guerrieri si guadagnano l'oro
con le pure abilità fisiche. Attraversano cappelle dondo-
landosi su lampadari, abbattono porte di quercia fasciate
di ferro e saltano crepacci inseguendo i nemici. Quando
sono impegnati in lotte mortali, i loro prodi cimenti d'ar-
me ribaltano il corso della battaglia: una carica temeraria
respinge le linee nemiche, la sferzata di un flagello impi-
glia il braccio armiforme dell'uomo bestia, o un pugnale
ben piantato finisce nella visiera dell’elmo del nemico.

Prima di effettuare un tiro per colpire, un guerriero può
dichiarare di stare effettuando un Prode Cimento d'Arme
o, in breve, un Cimento. Questa azione è una drammati-
ca manovra di combattimento che avviene all'interno del
combattimento corrente. Ad esempio, un guerriero può
provare a disarmare un nemico con il suo attacco succes-
sivo, o a far inciampare l'avversario, o a spingerlo indietro
per aprire l'accesso a un corridoio vicino. Il Cimento non
aumenta il danno ma potrebbe avere

Colpi critici: in combattimento, un guerriero ha maggiori
probabilità di mettere a segno un colpo critico e tende a
ottenere gli effetti più distruttivi quando lo fa. Dal 1° al 4°
livello, un guerriero mette a segno un colpo critico con un
tiro naturale di 19-20.

Iniziativa: un guerriero aggiunge il suo livello di classe ai
tiri di iniziativa.

Fortuna: il modificatore Fortuna di un guerriero (se pre-
sente) si applica ai tiri per colpire con un tipo specifico di
arma. Quest'arma specifica deve essere scelta al 1° livello e
il modificatore è fissato al suo valore iniziale (né l'arma né
il modificatore cambiano nel corso della carriera del guer-
riero). Il tipo di arma deve essere specifico: spade lunghe o
spade corte, non semplicemente “spade”.

MAGO

ira i maghi ci sono stregoni dalle labbra cucite
p F* che studiano antichi tomi, streghe corrotte dalla
CT) magia nera, demonologi che offrono frammenti
d'anima in cambio di segreti o incantatori che mormorano
cantilene in lingue perdute. I maghi controllano le forze
della magia, ma questi potenti sortilegi sono imprevedibili
e fuori controllo. A differenza dei chierici, il cui fedele ser-
vizio viene ricompensato con poteri divini, i maghi eser-
citano la magia attraverso la padronanza e il dominio di
forze che non sempre sono partecipanti volontarie.

Punti ferita: un mago guadagna 1d4 punti ferita ad ogni
livello.

Addestramento nelle armi: un mago è addestrato all'u-
so di archi corti, archi lunghi, bastoni, spade corte, spade
lunghe e pugnali. I maghi raramente indossano armature,
poiché queste ostacolano il lancio degli incantesimi.

Allineamento: i maghi perseguono le arti magiche secon-
do le loro inclinazioni naturali. I maghi caotici studiano la
magia nera. I maghi neutrali o legali cercano di controllare
gli elementi. I maghi di tutte le convinzioni praticano in-
cantesimi.

Magia: la magia è sconosciuta, pericolosa e aliena. Anche i
migliori maghi occasionalmente non riescono a imbrigliare
correttamente un incantesimo, con risultati imprevedibili.
I maghi fanno quindi uso dei loro incantesimi preferiti, per
paura di fare degli errori nel lanciare un incantesimo, cor-
rompendosi così con energie magiche mal dirette. Al 1°
livello un mago determina 4 incantesimi che conosce, che
rappresentano anni di studio e pratica. Man mano che la
sua comprensione si espande, un mago può apprendere
altri incantesimi di livello via via più alto.

qualche altro effetto di combattimen-
to: fare indietreggiare un nemico, tar-
lo inciampare, impigliarlo, accecarlo
temporaneamente e così via

Il dado cimento del guerriero deter-
mina il successo del Cimento.Questo
è lo stesso dado che il guerriero usa
ogni round per determinare il modi-
ficatore al tiro per colpire e ai danni.
Se il risultato del dado cimento è 3 o
più, e se l'attacco va a segno (cioè, se il
tiro per colpire modificato supera la
CA del bersaglio), il Cimento riesce.
Se il risultato del dado cimento è un 2
o meno, o se l'attacco fallisce, anche il
Cimento fallisce.

3

Gli incantesimi conosciuti sono determinati casualmente.
Possono essere di qualsiasi livello a cui il mago può accedere.

I maghi lanciano incantesimi effettuando una prova d'incan-
tesimo. La prova d'incantesimo di un mago di solito è 1d20 +
modificatore di Intelligenza + livello dell'incantatore.

Patroni soprannaturali: i maghi tessono incantesimi in
combutta con poteri provenienti da luoghi soprannatu-
rali e dai piani esterni. Demoni e diavoli, angeli, celestia-
li, fantasmi, estranei, daeva, geni, elementali, Signori del
Caos, spiriti, divinità antiche, intelligenze aliene e concetti
estranei alla comprensione mortale sussurrano segreti in
cambio di favori che sarebbe meglio non spiegare. Ottene-
re e invocare un patrono è una potente magia e non viene
descritto in questo regolamento introduttivo. Per ulteriori
informazioni, consultare il regolamento di DCC GdR.

Fortuna: il modificatore di fortuna di un mago si applica ai
tiri per corruzione e magia mercuriale.

Linguaggi: un mago conosce due linguaggi aggiuntivi per
ogni punto di modificatore di Int.

OO nani sono una razza di semiumani bassi e robusti
ga il

ASI con un amore sfrenato per l'oro. Nulla li soddisfa
Li #4) più del luccichio delle gemme e della solidità di
un lingotto d’oro. Inoltre i nani amano combattere selvag-
giamente, menando fendenti con brutale efficacia mentre
si fanno strada tra i nemici.

I nani vivono nelle profondità della terra e raramente met-
tono piede in superficie. Grotte oscure e città profonde un
tempo erano casa tua. Tra i nani avventurieri ci sono difen-
sori esiliati che vendono la loro abilità in combattimento,
artigiani curiosi che scambiano i loro talenti o rinnegati
rancorosi che non si arrendono alla propria sorte. I nani
sono oggetto di sospetto per gli abitanti della superficie e
per gli altri nani. Le società naniche sono rigide, ordinate
e ben strutturate, con ruoli e responsabilità chiaramente
definiti, vincolati dalle regole bizantine riguardanti età e
mestiere. Ogni nano che respinge questo rigido modello
di isolamento difensivo per perseguire una carriera che sia
incline all'apertura e alla socievolezza è, per i suoi simili,
una mina vagante, o magari un traditore.

Punti ferita: un nano guadagna 1d10 punti ferita ad ogni
livello.

Addestramento nelle armi: i nani preferiscono combatte-
re con un'arma e uno scudo. Un nano è addestrato all'uso
di asce, asce da battaglia, lance, martelli da guerra, mazze,
pugnali, randelli, spade a due mani, spade lunghe e spade
corte. Un nano è anche addestrato all'utilizzo delle seguenti
armi da tiro: archi corti, balestre, fionde e giavellotti. I nani
indossano qualunque armatura possano permettersi.

Allineamento: la filosofia dei nani inculca con forza il va-
lore della lealtà. Un nano che rifiuta questo tipo di compor-
tamento deve avere una buona ragione per farlo. I nani av-
venturieri di allineamento legale sono in genere agenti dei
loro governi nativi inviati a spiare, riconquistare, procurarsi
beni o stringere alleanze. I nani caotici sono estremamente
rari nei loro paesi d'origine. La morte o l'esilio è il loro desti-
no naturale. I nani neutrali vanno all'avventura per appren-
dere del mondo: un tratto raro in questa razza egoistica

Prode Cimento d'Arme: i nani hanno un retaggio marziale
che glorifica l'abilità in combattimento. Come i guerrieri,
possono eseguire Prodi Cimenti d' Arme in combattimento
(vedi la sezione dedicata al guerriero per una descrizione
completa).

4

Spada e scudo: i nani eccellono nel combattere con uno
scudo in una mano e un'arma nell'altra. Quando com-
batte con uno scudo, un nano ottiene sempre un attacco
con scudo da sfondamento come secondo attacco. Questo
scudo da sfondamento utilizza 1d14 per colpire (invece di
1d20). Il nano aggiunge il suo dado cimento a questo va-
lore, come per tutti gli attacchi, e può tentare di effettuare
Prodi Cimenti d'Arme che coinvolgano lo scudo e/o la sua
arma. Lo scudo da sfondamento infligge 1d3 danni.

Infravisione: un nano può vedere al buio fino a 18 metri.

Lento: un nano ha una velocità di movimento di base pari
a 6 metri, rispetto ai 9 degli umani.

Abilità Sotterranee: la lunga vita sottoterra allena i nani a
rilevare determinati tipi di costruzione. Quando si trovano
sottoterra, i nani ricevono un bonus pari al loro livello di
classe per individuare trappole, passaggi inclinati, pareti
mobili e altre nuove costruzioni.

Inoltre, un nano può sentire l'odore di oro e gemme. Un
nano può percepire la direzione di una forte concentrazio-
ne di oro o gemme entro 30 metri. Concentrazioni minori,
fino a una singola moneta, possono ancora essere comun-
que percepite, ma richiedono concentrazione e la distanza
a cui possono essere fiutate scende fino a 12 metri (per una
singola moneta o gemma).

Fortuna: al 1° livello, il modificatore di Fortuna di un nano
si applica ai tiri per colpire con un tipo specifico di arma
(ad esempio, “spada lunga”, ma non “spade”), proprio
come farebbe un guerriero. Questo tipo di arma deve es-
sere scelto al 1° livello e il modificatore rimane fisso nel
tempo, anche se il punteggio di Fortuna del nano cambia.

Linguaggi: al 1° livello, un nano conosce automaticamente
il comune, la lingua dei nani e un linguaggio aggiuntivo
determinato casualmente.

ELFO

li elfi sono una razza semiumana di creature
, forti ed esili che provengono da boschi e foreste
sere >=) ombrose. Gli elfi vivono per più di un migliaio
d'anni in piccole città abitate da individui affini. Quegli
elfi che studiano le arti marziali o magiche possono tro-
varsi alla ricerca di una reliquia arcana, un simbolo divino
o un'arma leggendaria. Tra questi cercatori ci sono i rari
avventurieri elfi incontrati dagli umani.

La longevità elfica, unita alla loro abilità con la magia,
ha creato molte leggende sulle loro radici razziali. Che

gli elfi abbiano davvero rapporti con demoni e divinità è
dato a loro sapere e alle altre razze scoprire.

Gli elfi possono lanciare incantesimi come fanno i maghi.
Un elfo dello stesso livello di potere di un mago umano
ha anche molti decenni di esperienza in combattimento.
Per questa ragione gli elfi in genere lanciano i loro incan-
tesimi con la stessa competenza dei maghi umani e hanno
anche abilità marziali.

Punti ferita: un elfo guadagna 1d6 punti ferita ad ogni
livello.

Addestramento nelle armi: un elfo è addestrato all'uso
di archi corti, archi lunghi, bastoni, giavellotti, lance, lan-
ce da cavaliere, pugnali, spade a due mani, spade corte e
spade lunghe. Gli elfi indossano spesso armature di mi-
thril, anche se ciò ha effetti sul lancio degli incantesimi.

A causa della loro sensibilità al ferro (come spiegato di
seguito), i personaggi elfi vengono addestrati fin dalla te-

nera età con armi in mithril. Prima di partire per una vita
di avventura, gli elfi hanno acquisito equipaggiamento di
mithril. Al 1° livello, un personaggio elfo può acquistare
un articolo di armatura e un'arma in mithril senza costi
aggiuntivi. Le armature di mithril pesano leggermente
meno del loro omologo di ferro o acciaio e possono essere
indossate dagli elfi senza il dolore normalmente associa-
to alle armature in metallo.

Allineamento: con le loro vite secolari e la loro propen-
sione ad osservare più che ad agire, gli elfi tendono ver-
so allineamenti caotici e neutrali. Poiché sopravvivono
a molte istituzioni che rappresentano l'autorità, gli elfi
spesso non sono di allineamento legale.

Magia: gli elfi praticano la magia arcana sostenuta dai
rapporti con creature ultraterrene. Ancora più dei ma-
ghi umani, quelli elfici formano relazioni con semi-es-
seri specifici e possono chiedere aiuto direttamente dai
mondi al di là. Laddove un mago umano può lanciare
un incantesimo per evocare un demone un paio di volte
nella sua vita, un elfo può conversare ripetutamente con
lo stesso demone così tante volte nel corso di così tanti se-
coli da rendere possibili accordi a lungo termine. Tutti gli
elfi hanno uno o più patroni extraplanari che sostengono
la loro magia. Per tali ragioni, gli incantesimi degli elfi
tendono più verso quelli associati a poteri elementali o
demoniaci. Per ulteriori informazioni sui patroni e sugli
incantesimi ad essi associati, consultare il manuale DCC
GdR.

Infravisione: un elfo può vedere al buio fino a 18 metri.

Immunità: gli elfi sono immuni al sonno magico e alla pa-
ralisi.

Vulnerabilità: gli elfi sono estremamente sensibili al
tocco del ferro. Il contatto diretto per periodi pro-

lungati provoca una sensazione di bruciore e ATEI

l'esposizione a distanze ravvicinate dà loro
fastidio. Un elfo non può indossare ar-
mature di ferro né sopportare il tocco
di armi di ferro per lunghi periodi di
tempo. Il contatto prolungato con il

— HALFLING

li halfling, o mezzuomini, sono gente piccola con
| un grande appetito e case confortevoli, alla quale
‘intendono ritornare non appena questa piccola
impresa sarà completata. Le razze più alte potranno anche
divertirsi a cercare oro e gloria, ma tutto ciò che tu chiedi
è una pentola piena, una casa accogliente e una piacevole
conversazione per l'ora del tè.

La bassa statura degli halfling e i loro obiettivi modesti
gli permettono di sfuggire all'attenzione della gran parte
dei poteri maggiori. Stanno per conto proprio ed entrano
in contatto con gli altri solo quando vengono trascinati
inavvertitamente negli affari delle “razze alte”, come chia-
mano elfi, nani e umani. Gli halfling, preferiscono una vita
dedita all'agricoltura, al giardinaggio, alla produzione
della birra e ad altri mestieri semplici. I pochi che vanno
all'avventura sono di solito commercianti o sfaticati che,
chissà come, sono stati trascinati via dalla natura ordinata
delle loro vite comuni.

Punti ferita: un halfling guadagna 1d6 punti ferita ad ogni
livello. Sono piccoli, ma fortunati.

Addestramento nelle armi: gli halfling preferiscono combat-
tere con un'arma in ciascuna mano. Un halfling è addestrato
all'uso di archi corti, asce, balestre, bastoni, fionde, giavellot-
ti, pugnale, randelli e spade corte. Gli halfling di solito indos-
sano armature perché è molto più sicuro, sai com'è.

Allineamento: gli halfling apprezzano la comunità, la fami-
glia e la parentela. Di solito sono legali o, al massimo, neu-
trali. Halfling caotici e/o malvagi sono estremamente rari.

Combattimento con Due Armi: gli halfling sono maestri
nel combattimento con due armi. Quando usa due
armi uguali con una sola mano, un halfling può

Il us
Itri

I are due armi in modo dinamico in combat-
timento usando 1d16 invece del normale
d20. Quando è impegnato in combatti-
mento a due armi con armi abbinate,

un halfling otterrà automaticamen-

te un colpo critico su un tiro di 16.

ferro infligge 1 danno al giorno per dl III] | Ì ; ma l
O SIR RAI] | Inoltre l’halfline con due armi ot-
il contatto diretto, — e N i) Ì ; a

È ; N N / | ii) tiene un colpo maldestro solo se
Sensi Intensificati: gli elfi sono 71, AA) N UNTIL Il entrambi i d16 danno 1 come ri-

i i a if { th V LUI

astuti e osservatori. lutti i perso- (GA a E ALZI VU N pit sultato.
naggi elfici godono di un bonus IM MI!" HI)

+4 per individuare porte segre- |
te. Inoltre, se solo passano entro
3 metri da una porta segreta, gli
elfi hanno diritto ad effettuare
una prova per individuarla.

Fortuna: con la loro lunga vita,
gli elfi hanno ampie opportuni-
tà di praticare le loro arti magi-
che.

Al 1° livello, un elfo può sceglie-
re di applicare il suo modifica-
tore di Fortuna (se presente) alle
prove d'incantesimo di un incan-
tesimo a sua scelta. Questo modi-
ficatore non cambia al variare del
punteggio di Fortuna dell'elto.

Linguaggi: al 1° livello, un elfo cono-
sce automaticamente il comune, la lin-
cua degli elfi e un altro linguaggio. Un
elfo conosce un linguaggio aggiuntivo per
ogni punto di modificatore di Int.

Infravisione: gli halfling vivono
in case confortevoli, scavate nel
terreno sotto le colline. Pertan-
to, gli halfling possono vedere
al buio fino a 9 metri.

Taglia piccola: gli halfling
sono alti tra i 60 e i 120 centi-
metri e il più robusto tra loro
non pesa più di 35 kg. Queste
dimensioni ridotte consentono
loro di strisciare in passaggi
stretti e attraverso fori troppo

piccoli per la maggior parte delle

altre razze.

Furtività: gli halfling sono piut-
tosto bravi a muoversi di soppiat-
to. Ricevono un bonus a muoversi
silenziosamente e nascondersi nelle
ombre in base al loro livello di classe.

Lento: un halfling ha una velocità di mo-
vimento di base pari a 6 metri, rispetto ai 9
degli umani.

5
TABELLA 3-1: ARMI TABELLA 3-2: MUNIZIONI

Armi Danno Gittata Costo (mo) Munizioni Quantità Costo (mo)
Arco corto* 1d6 15/30/45 25 Frecce 20 5
Arco lungo* 1d6 21/42/63 40 Freccia con punta d'argento 1 5
Arma inastata* 1d410 - 7 Pietre da fionda 30 1
Ascia 1d6 3/6/9** 4 Quadrelli 30 10
Ascia da battaglia* 1d10 - 7
‘A rice io ; TABELLA 3-3: EQUIPAGGIAMENTO
Balestra 1d6 24/48/72 30) E è
Bastone 1d4 - 5 ma Tiro* Oggetto Costo
Cerbottanat 1d3/1d5 6/12/18 6 1 Acciarino e pietra focaia 15 mr
Dardo 1d4 6/12/18** 5 ma 2 Acqua santa, 1 fiala** 25 mo
Fionda 1d4 12/24/48" 2 3 Ampolla, vuota 3 mr
Garrotat 1/3d4 - 2 4 Candela 1lmr
Giavellotto 1d6 9/18/27** | 5 Catena, 3 m 30 mo
Lancia# 1d8 - 3 6 Chiodi di ferro, l'uno 1ma
Lancia da cavaliere# 1d12 - 25 "i Corda, 15 m 25 mr
Manganellot 1d3/2d6*** - 3 8 Forziere, vuoto 2 mo
Martello da guerra 1d8 - + 9 Gessetto, 1 pezzo l mr
Mazza 1d6 - 5 10 Lanterna 10 mo
Mazzafrusto 1d6 - 6 I] Martello, piccolo 5 ma
Pugnalett 1d4/1d10 3/6/9** 3 12 Olio, 1 ampolla*** 2 ma
Randello 1d4 - 3 13 Otre 5 ma
Spada a due mani* 1d10 - 15 14 Pertica, 3 m 15 mr
Spada corta 1d6 - 7 15 Piede di porco 2 mo
Spada lunga 1d8 - 10 16 Rampino 1 mo
* Arma a due mani. | personaggi che usano armi a due mani tirano 17 Razioni, al giorno 5 mr
1d16 per le prove di iniziativa. 18 Sacco grande 12 mr
** Il modificatore di Forza si applica ai danni di quest'arma solo a 5 SS proce sd
distanza ravvicinata i imbolo sacro MORI

21 Specchietto 10 mo
*** Il danno inflitto è sempre un danno non letale 22 Strumenti da ladro 25 mo
} Queste armi sono particolarmente efficaci se usate con l'elemento 23 l'orcia, l'una l mr
sorpresa. Un ladro che riesce nel tentativo di pugnalare alle spalle 24 Zaino 2 mo

on una di queste armi, usa il secondo valore di danno indicato. Tutt l'irare 1424 per determinare casualmente l'equipaggiamento per i

lo altre ela >» $iif} li altr Hia ’ loi ladri è Pi ? ; lavo
| | | Î ! Of fi { i dei di if) riminio ma } a , ì Li i}?
te altre classi e turi gti atlm atraceni dei Iadrni usano ul pren Uniore. nersonae®ei di livello 0. 1 personaggi che acquistano il loro equipag
LÌ ale] , ala; I i Pro
: ’ ’ P mort + Jinsol] ) dr) in ntiecta alari
iI personaggi in genere acquistano pugnali normali a lama dritta, giramento a un trvello successivo ignorano questa colonna
|, di i |,
ti silticti | saviti dell orzo nreti mal Ò I alieni è % 3 ; ; j Î ;
ma cultisti, abitanti delle caverne, preti malvagi, adoratori di alieni e * Una fiala di un quarto di litro di acqua santa infligge 1d4 danni a
altri mini in malnaci sin arma Ii mionoali ricui arimoninl A A j
altri minacciosi martagi sono armati di pugnati ricurvi 0 certmoniali qualsiasi creatura non morta, e anche a determinati demoni e diavoli

g mie athao | mt
noti come athame, kriss 0 tumi. fa Mi PRO Se È ai)
Quando viene meendiato e lanciato, l'olto infligge Ido danni più
f

ti Qui ste armi 1nfiaggon doppio danno con una carica a cavallo. Una danni da fuoco (tiro salvezza su Riflessi CD 10 per estinguerlo ola

lamria smaliere » ro vitilis-satao) Î sa! L È ° ° è bi % , " ;
lancia da cavalieri puo essere UTNIZzzama SOLO SE a CAVALLO, vittima subisce 1d6 danni agguuniti Ogni round). Un ampolla d'olio

i i
brucia per 6 ore in una lanterna.

TABELLA 3-4: ARMATURA

Armatura Bonus alla CA Penalità alla prova Velocità** Dado fallimento Costo (mo)
(Senza armatura) +0 - - d4 Gratis
Imbottita +1 - - d8 5
Cuoio +2 -l - d8 20
Cuoio borchiato +3 -2 - d8 45
Pelle +3 -3 - d12 30
Corazza di scaglie +4 -4 -1,,5 m d12 80
Cotta di maglia +5 -5 -15m d12 150
Corazza a bande +6 -6 -1,5 m d16 250
Mezza armatura +7 -7 -3m d16 550
Armatura completa +8 -8 -3m d16 1.200
Scudo* +1 -1 - d8 10

* Li; di TI Pa 0 » »9-,3 nt T] E UUÌ PR] PI
Gli scudi non possono essere usati con armi a due mani.

** La velocità di base degli umani e degli elfi è di 9 metri. La velocità di base di nani e halfling è di 6 metri.

6

Portafortuna: gli halfling sono notoriamente fortunati e
guadagnano bonus aggiuntivi quando spendono fortuna.
Prima di tutto, un halfling raddoppia il bonus ottenuto dal
sacrificare fortuna. Per ogni punto Fortuna speso, un hal-
fling guadagna 2 punti Fortuna da spendere.

La fortuna di un halfling può anche passare a coloro che
lo circondano. L'halfling può spendere Fortuna per aiu-
tare i suoi alleati. L'alleato in questione deve essere nelle
vicinanze e visibile all'halfling. Quando sacrifica Fortuna
per un altro personaggio, l'halfling può agire al di fuori
dell'ordine d'iniziativa.

A differenza di altre classi, un halfling recupera, in misu-

1 limitata, la Fortuna perduta. Il punteggio di Fortuna
de ll'halfling viene recuperato ogni notte di un numero di
punti pari al suo livello. Questo processo non può portare
il punteggio di Fortuna oltre il suo massimo naturale.

1

Si noti che se un gruppo contiene più di un personaggio
halfling, solo uno di questi personaggi può fungere da
“halfling fortunato” in aiuto di altri membri del grup-
po per la durata di una sessione d'avventura. La fortuna
è cosa volubile, governata da dèi e giudici, e i giocatori
faranno meglio a non tentare di manipolare lo spirito di
questa regola.

Linguaggi: al 1° livello, un halfling conosce automatica-
mente il comune, la lingua degli halfling, oltre a un lin-
guaggio aggiuntivo determinato casualmente. Un halfling
può anche conoscere un linguaggio aggiuntivo per ogni
punto di modificatore di Int.

EQUIPAGGIAMENTO

Le tabelle nella pagina precedente mostrano
i costi di armi, armature ed equipaggia-
mento. I personaggi di partenza sono
contadini e servi che non hanno mai
tenuto in mano una moneta d'oro.
La loro ricchezza limitata viene
raramente mantenuta in mone-

te: di solito prende la forma di

pelli, granaglie, attrezzi, in-
dumenti, carne o altri beni

di scambio associati al loro
mestiere.

Oro di partenza: tutti i
personaggi di livello 0
iniziano la loro carriera

di avventurieri con 5d12

pezzi di rame, un'arma

che utilizzavano nel loro
precedente mestiere di li-

vello 0 e una qualche for-

ma di merce di scambio.

La corazza e la spada di

un nobile costano più oro

di quanto un personaggio

di livello 0 guadagnerebbe

in una vita intera: l'unica
speranza di diventare ricchi

è fare la vita dell'avventurie-
ro. Pertanto, è probabile che le
spese di un personaggio siano
leggere fino a quando non sarà
avanzato di livello o non avrà sac-
cheggiato il primo dungeon.

COMBAT TIME

] gegnato ciale le decisioni del giuda in merito
alle reazioni dei mostri, alle loro motivazioni, al momento
in cui intraprendono le azioni e se negoziano o entrano im-
mediatamente in combattimento. Si presume che il giudi-
e abbia preso in considerazione questi elementi e li abbia
correttamente delineati nelle sue avventure.

Il] giudice deve assicurarsi di tenere in considerazione la
capacità di vedere e ascoltare il nemico, le sorgenti lumi-
nose, le barriere comunicative, ad esempio lingue diverse,
e altre cose simili.

MOVIMENTO

Gli umani e gli elfi si muovono di 9 metri per azione. I nani e

gli halfling si muovono di 6 metri per azione. Se i personaggi
sono gravati da un'armatura di metallo o da un carico pe-
sante, si muovono più lentamente (a discrezione del giudice).

ORDINE DI MARCIA

Prima di entrare in combattimento, i giocatori dovrebbero
determinare l'ordine di marcia dei propri personaggi.

“gt gioco di livello basso, con orde di personaggi di livello
per
aa l'ordine di marcia. Ogni giocatore dispone le
proprie schede del personaggio in modo tale che quello con
la scheda più vicina al centro del tavolo sia quello che inter-
preta il personaggio più vicino alla parte anteriore della fila,

e quello con la scheda più vicina al giocatore si trovi

nella parte posteriore della fila.

0e1l° livello, raccomandiamo il metodo “centro tavola”

L'assortimento di schede del personaggio
più vicine al “centro tavola” costituisce
quindi la prima linea del gruppo.

INIZIATIVA

Nel gioco di livello basso, spe-
cialmente con grandi masse
di personaggi, usa l'inizia-

tiva di gruppo. Tirare una
volta per ogni giocatore,
applicando il modificatore
di iniziativa più alto tra i
suoi personaggi, quindi
tirare una volta per i mo-
stri. Al momento di agire,
ogni giocatore dichiara le
azioni di tutti i suoi per-

SO esi
( Nnagpl.

Innanzitutto, determina-

re la sorpresa. Se i perso-

naggi non erano consape-

voli dei loro avversari (0

viceversa), sono sorpresi.

Essere consapevoli di un

significa veder-

lo, effettuare una prova per

sentirli avvicinarsi o notarli in

altro modo con mezzi magici 0

tradizionali. I personaggi sorpre-

si non agiscono durante il primo

round di combattimento. Dopo il pri-

mo turno agiscono normalmente al con-
teggio delle loro iniziative.

avversario

7
Una prova d'iniziativa viene effettuata tirando 1d20 e ag-
giungendo il modificatore appropriato: il modificatore di
Agilità e, per i guerrieri, il livello di classe. Chi ha ottenuto
il risultato più alto sul tiro d'iniziativa parte per primo, poi
tocca a chi ha ottenuto il secondo risultato più alto e così
via. In caso di parità agisce per primo chi ha il punteggio
di Agilità più alto e, se c'è ancora parità, chi ha il numero
di dadi vita più alto. I personaggi che brandiscono armi a
due mani usano 1d16 invece di 1d420. L'iniziativa viene ti-
rata una volta, all'inizio di un incontro, non ad ogni round.

AZIONI DI COMBATTIMENTO

Nel gioco di livello basso, i personaggi dispongono di
un'azione per round, espressa come dado azione, che è
1d20. Ogni round, un personaggio o un mostro può muo-
versi di una distanza pari alla sua velocità normale e fare
una cosa per ciascuno dei suoi dadi azione. Le azioni che
un personaggio effettua dipendono dalla sua classe.

* lutti i personaggi possono effettuare un movimento
aggiuntivo sacrificando le loro azioni.

* Un guerriero può effettuare un attacco per ciascuna
delle sue azioni, lanciando 1d20 per la prima e un
dado diverso per la seconda (in genere 1d14 o 1d16).

* Un mago può attaccare oppure lanciare un incantesimo
con il primo dado e può lanciare un incantesimo con il
secondo dado azione.

* Un elfo può attaccare oppure lanciare un incantesimo
con qualsiasi dado azione.

* E così via, secondo le descrizioni di classe.

Pacina 18

Lanciare incantesimi a volte richiede un tempo superiore
a un'azione. Un'azione spesa per lanciare un incantesimo
completa l'incantesimo, se questo può essere lanciato in una
sola azione, oppure contribuisce al tempo di lancio totale se
l'incantesimo richiede più azioni per essere lanciato.

In altre parole, un normale personaggio di livello 0 con un'a-
zione può muovere e attaccare una volta per round. Un mostro
con dadi azione pari a 1d420+1d16 può effettuare una delle se-
guenti combinazioni in un round: muovere soltanto; muovere
una volta, quindi attaccare una volta tirando 1d20; muovere,
quindi attaccare una volta con un 1d20, quindi attaccare nuo-
vamente con 1d16; oppure semplicemente stare dove si trova
attaccare una volta con 1d420 e una seconda volta con 1d16.

Altre attività richiedono tempo per essere completate;

ecco un elenco:

Attività Tempo
Estrarre o riporre un'arma 1 azione*
Imbracciare o lasciar cadere uno scudo l azione*
Aprire una porta 1 azione*
Accendere una torcia o una lanterna 1 azione
Stappare una pozione o

srotolare una pergamena 1 azione
Trovare un oggetto in uno zaino l azione
Alzarsi da posizione prona 1 azione
Montare o smontare da una cavalcatura 1 azione
Leggere una pergamena o bere una pozione 1 azione

+ Di; > »pd ”” Ieri PA Pi î s .
Può essere parte di un'azione di movimento.

TIPI DI COMBATTIMENTO

Quando delle creature combattono mentre sono a un brac-
cio di distanza l'una dall'altra (in genere 1,5 metri per cre-
ature di taglia umana), il combattimento viene conside-
rato in mischia. La Forza modifica i tiri per colpire e per i
danni in mischia.

Quando le creature combattono oltre la portata di un brac-
cio, il combattimento viene considerato a distanza. L'Agi-
lità modifica gli attacchi a distanza.

CLASSE ARMATURA

La Classe Armatura viene determinata da armatura,
scudo, agilità e modificatori magici. Un contadino non
armato ha CA 10: questo è il valore di base. La classe
armatura aumenta con una migliore capacità difensiva,
quindi indossare un'armatura aumenta la Classe Arma-
tura di un personaggio. Ad esempio, indossare un'ar-
matura di cuoio porta la CA di un personaggio da 10 a
12. La classe armatura diminuisce con capacità difensive
.] ridotte, quindi un personaggio con un modificatore di
a gilità negativo ha una CA più bassa. Ad esempio,
un personaggio con un modificatore di Agilità -2 ha
la sua Classe Armatura di base ridotta da 10 a 8.

L'Agjilità modifica la Classe Armatura del difensore in
ogni tipo di combattimento. Tuttavia, il difensore deve
avere spazio di manovra per ricevere questo modifica-
tore. Se sta in equilibrio su un pilastro, si sta arrampi-
cando su un muro, è legato con una corda o è vincolato
in altro modo, il difensore non è abbastanza agile per
ricevere il bonus del suo modificatore di Agilità.

IL TIRO PER COLPIRE

L'attaccante tira il suo dado azione (di solito 1d20)
.* e aggiunge il suo bonus d'attacco; aggiunge anche
x eventuali bonus dovuti a incantesimi, oggetti magi-
ci 0 abilità di classe (ad esempio l'abilità di un ladro
di pugnalare alle spalle). Se l'attacco viene effettuato

con un'arma da mischia, l'attaccante ag-
giunge il suo bonus di Forza. Se l'attacco TABELLA 4-1: MODIFICATORI AI TIRI PER COLPIRE
viene effettuato con un'arma da tiro, ag- sa : ni
ì x e" “5 [| Condizione Modificatore al Tiro
giunge il suo bonus di Agjilità. x
per Colpire

Questo tiro viene confrontato con la Clas- Mischia A Distanza
se Armatura del difensore. Se il tiro è || La gittata è...
uguale o superiore alla Classe Armatura Gittata Corta = ”
del difensore, questi viene ferito. Gittata Media - -2

TA CSO i : Gittata Lunga - -1d
I modificatori ai tiri per colpire si applica-
no come mostrato nella Tabella 4-1. S "1°" SR ;

Condizioni dell'attaccante...

Fallimenti Critici: un tiro naturale di 1 Invisibile +2 -
indica un fallimento critico. 1 fallimenti Su terreno più elevato +1 -
critici mancano automaticamente e l’at- Attraversa uno spazio angusto -ld -ld
taccante deve tirare il dado appropriato Intralciato (da una rete o altro) -ld -1d
sulla tabella dei fallimenti critici, con il ri- Usa un'arma senza addestramento -ld -1d
sultato cambiato dal modificatore di For- lira con arma a distanza in mischia* - -1
tuna dell'attaccante. I personaggi privi di Î|] Condizioni del difensore...
armatura tirano 1d4; altri tirano secondo Dietro copertura 2 2
l'armatura, come indicato nella Tabella Accecato +2 +2
34 are,
3-4. Intralciato +1d +1d

è dde a A x ifeso { ali a » » + +]
Colpi Critici: un 20 naturale indica un Indife sO ian addormentato, legato) ld È.

FE È \ 3 +9 di

colpo critico. Per alcune classi, anche al- In ginocchio, seduto o prono ni n
tri risultati sul dado possono provocare || * E il 50% di possibilità di “fuoco amico” se l'attacco non va a segno.
colpi critici. Per maggiori dettagli vedi di

seguito.

FALLIMENTI CRITICI

I fallimenti critici mancano automaticamente e l'attaccante
deve tirare sulla tabella dei fallimenti critici. Poiché nei tiri
della tabella dei fallimenti critici “basso è meglio”, il tiro
viene modificato dall'opposto del punteggio di Fortuna del
personaggio. Ad esempio, un modificatore di Fortuna +1
diventa -1 sulla tabella dei fallimenti critici. Il tipo di dado
tirato viene determinato dall'armatura dell'attaccante,
come indicato di seguito.

I guerrieri e i nani, e soltanto i guerrieri e i nani, possono
sacrificare 1 punto Fortuna per annullare un fallimento
critico. L'1 naturale indica comunque un attacco a vuoto,
ma sacrificando 1 punto Fortuna si possono evitare
ulteriori effetti negativi.

Il dado lanciato sulla tabella dei fallimenti critici
dipende dall'armatura del personaggio: 1d16 se indossa
un'armatura pesante; 1d12 se indossa un'armatura
media; 1d8 se indossa un'armatura leggera; 1d4 se non
indossa armatura (vedi la Tabella 3-4 per i modificatori

dell'armatura al dado fallimento).

COLPI CRITICI

Un 20 naturale indica un colpo critico. Un 20 naturale
colpisce automaticamente e l'attaccante deve tirare il suo
dado critico sulla tabella dei colpi critici appropriata (al
risultato va applicato il suo modificatore di Fortuna).

I dadi critici e la tabella sono determinati da classe e livel-
lo; fare riferimento alle tabelle delle classi dei personaggi.
Tutti i personaggi di livello 0 tirano 1d4 sulla tabella dei
Critici I.

DANNI E MORTE

Se un difensore viene ferito, l'attaccante tira per ferire
usando il dado appropriato per l'arma.

Se l'attacco è stato effettuato con un'arma da mischia, ag-
giungere il bonus di Forza dell'attaccante. Aggiungere an-
che altri bonus per incantesimi, oggetti magici o abilità di
classe.

Sottrarre questo valore dai punti ferita del difensore.

Un attacco andato a segno infligge sempre almeno 1 dan-
no, anche se l'attaccante ha un modificatore di Forza ne-
gativo.

Un personaggio o un mostro muore quando raggiunge 0
punti ferita.

Emorragia: è possibile salvare un personaggio morto gua-
rendolo molto rapidamente (ad esempio con l'abilità di un
chierico di imporre le mani). Un personaggio di livello 0 che
scende a 0 punti ferita viene ucciso senza possibilità di sal-
vezza, ma un personaggio di 1° livello che scende a 0 punti
ferita, crolla a terra e inizia a perdere sangue. Tale perso-
naggio ha a disposizione 1 round in cui può essere guarito
per evitare di morire. Se viene curato durante il round in
cui è stato ridotto a 0 punti ferita o nel round successivo, il
personaggio viene guarito in base al risultato della prova
di imporre le mani (i suoi punti ferita vengono considera-
ti come se fossero (0). Se non è guarito prima del secondo
round, potrebbe morire in modo permanente (vedi sotto).

Un personaggio che stava sanguinando ma che sia stato sal-
vato, subisce un trauma fisico permanente a causa delle sue
ferite quasi fatali. Chiunque venga salvato dall'emorragia su-
bisce una perdita permanente di 1 punto Fibra. Inoltre, ottiene
una orribile cicatrice dovuta alla ferita che lo ha abbattuto.

Recuperare il corpo: se si riesce a recuperare il corpo di
un alleato morto, è possibile che l'alleato non sia rimasto
ucciso davvero. Potrebbe aver perso conoscenza o magari
essere rimasto soltanto stordito. Se un personaggio rag
giunge il corpo di un alleato morto entro un'ora, il perso-
naggio morto può effettuare una prova di Fortuna quando
il suo corpo viene girato.

Con una prova riuscita, il personaggio morto risulterà
gravemente ferito ma non sarà morto davvero e l'alleato
potrà tenerlo in vita. Il personaggio “morto” è stato sem-
plicemente messo fuori combattimento, stordito o comun-
que reso inerme. Quando un alleato scuote il personaggio
abbattuto, questi recupera 1 punto ferita. Il personaggio è
intontito per l'ora successiva (penalità -4 a tutti i tiri) e su-
bisce una lesione permanente di qualche tipo, che si riflette
con una penalità -1 permanente a Forza, Agilità o Fibra
(determinare casualmente quale).

9

TABELLA 4-2: FALLIMENTI CRITICI
Tiro Risultato
0) 0 meno Manchi maldestramente ma, miracolosamente, non infliggi altri danni.

l Il tuo colpo da incompetente ti rende lo zimbello del gruppo ma non infligge danni.

bh

Inciampi ma puoi recuperare con un tiro salvezza su Rif con CD 10); in caso contrario, trascorri il round
successivo prono.

[a]

Perdi la presa sull'arma. La afferri rapidamente, ma la presa non è più salda. Subisci una penalità -2 al
tuo tiro per colpire successivo.

_ La tua arma si danneggia: la corda dell'arco si rompe, l'elsa della spada cade o il meccanismo di tiro
della balestra si inceppa. L'arma può essere riparata con 10 minuti di lavoro, ma per ora è inutile.

D Inciampi e c adi, sprecando questa azione. Sei prono e devi usare un'azione per rialzarti nel round suc-

cessivo.

6 La tua arma si impiglia nella tua armatura. Devi trascorrere il round successivo a districarle. Inoltre, il
tuo bonus di armatura viene ridotto di 1 fino a quando non avrai trascorso 10 minuti a mettere a posto
le fibbie e le cinghie aggrovigliate.

Fai cadere l'arma. Devi recuperarla o estrarne un'altra con la tua azione successiva.

=

8 Per sbaglio fai finire la tua arma contro un oggetto solido e impossibile da spostare (una roccia, un
muro, persino il terreno). Le armi comuni vengono distrutte; le armi magiche non subiscono effetti.

9 Inciampi e rimani completamente scoperto agli attacchi. Il prossimo nemico che ti attacca riceve un
bonus +2 al suo tiro per colpire.

10 Avresti dovuto prenderti cura dell'armatura! Le giunture della tua armatura si bloccano, immobiliz-
zandoti. Non puoi muoverti o fare un attacco per 1d3 round. | personaggi non corazzati non subiscono
alcun effetto.

1] Il tuo fendente impreciso ti
lascia sbilanciato. Subisci
una penalità -4 al tuo tiro per
( olpire SUCCESSsivo.

2 Inavvertitamente tiri un
fendente contro un alleato
determinato casualmente
all'interno della gittata. Ef-
fettua un tiro per colpire
contro quell'alleato usando
lo stesso dado di attacco che
hai appena tentato di utiliz-
zare.

13 Inciampi malamente. Cadi
male, subendo 1d3 danni. Sei
prono e devi usare il round
successivo per rialzarti.

14 Come una tartaruga sulla
schiena, scivoli e atterri a
pancia in su, mentre ti agiti
senza riuscire a tirarti su.
Devi combattere da po-
sizione prona per il round
successivo prima di poter
recuperare l'equilibrio e rial-
zarti.

n)
(6)

Chissà come, riesci a ferirti,
subendo il normale danno.

16+ Ti colpisci per sbaglio in-
fliggendoti il normale danno
più 1 punto ulteriore. Inoltre
cadi sulla schiena e riuscirai
a rialzarti solo dopo aver su-
perato una prova di Agilità

con CD 16.

0

TABELLA DEI CRITICI I: TUTTI I PERSONAGGI DI LIVELLO O E TUTTI I MAGHI

Tiro Risultato

00 meno La forza del colpo ti fa perdere la presa. In-
fliggi +1d6 danni con il colpo e sei disarmato.

1 Colpo di opportunità. Infliegi +1d3 danni
PI FIA La

con questo « olpo.

2 Nemico colpito all'occhio! Brutti lividi; inflig-
gi +1d4 con questo colpo.

3 Botta stordente in fronte. Infliggi +1d3 danni
con questo colpo e il nemico va in fondo al
conteggio dell'iniziativa nel round succes-
sivo.

4 Colpo alla rotula del nemico. Infliggi +1d4
danni con questo colpo e il nemico subisce
una penalità al movimento di -3 m alla veloc-
ità finché non sarà guarito.

5 Colpo ben assestato al busto. Infliggi +1d6
danni con questo colpo.

6+ Un colpo fortunato disarma il nemico. Ottieni

un attacco gratuito se il nemico si china a re-
cuperare l'arma.

Per ulteriori voci vedi il manuale DCC GdR.

sli

4
it | i
uil hl Îi

TABELLA DEI CRITICI Il:

Tiro Risultato

0 0 meno Mancato! L'esitazione ti costa il colpo perfet-
to!

I Il colpo manca degli organi critici. Infliggi
+2d3 miseri danni con questo colpo.

2 I fendenti alla testa recidono l'orecchio del
nemico. Infliggi +1d6 danni con questo attac-
co e lasci il nemico con una brutta cicatrice.

3 Colpo netto alla schiena. Infliggi +2d6 danni
con questo colpo.

4 Un colpo al petto fa barcollare il nemico. Puoi
effettuare un attacco gratuito immediato.

5 Il colpo trafigge i reni del nemico. Infliggi
+3d3 danni con questo colpo e il nemico
rimane stordito per 1 round.

6 Il nemico rimane stordito da un attacco fe-
roce; la sua velocità e il numero di azioni
sono dimezzati.

7 Un colpo al petto sfiora un organo vitale. In-
fliggi +3d4 danni con questo attacco.

8 Il colpo apre un taglio sul volto del nemi-
co, che rimane accecato dal sangue per 1d4
round.

0) Il nemico inciampa sui propri passi, cadendo
prono: effettua un altro attacco.

10 Colpo magistrale! Infliggi +2d6 danni con

questo c olpo.

TUTTI I LADRI E 6LI ELFI

«Nor m'importa del delicato ecosistema. Ammazza questo dannato coso!»

11 Il colpo taglia la laringe. Il nemico può emet-
tere solo i suoni di un pesce.

12+ Colpo furioso! Il nemico deve superare un
tiro salvezza su Temp (CD 10 + livello PG) o
svenire per il dolore.

Per ulteriori voci vedi il manuale DCC GdR.

1

TABELLA DEI CRITICI II: Cmerici, HALFLING,
GUERRIERI DI 1° E 2° LiveLLo E NANI Di 1°-3° LivELLo
Tiro Risultato
00 meno La furia combattiva rende amici e nemici in-
distinguibili. Il nemico viene colpito subendo
+1d12 danni, e anche l'alleato più vicino ad
esso viene investito da un colpo di rimbalzo
subendo 1d4 danni**.
| Attacco furioso! Infliggi +1d6 danni con ques-
to colpo.
2 L'attacco sbilancia il nemico. Il round succes-
sivo il nemico è prono.
3 Il nemico va incontro al colpo. Questo colpo
infligge +1d8 danni.
4 Un colpo potentissimo percuote il nemico
facendolo finire sulle ginocchia: effettua un
altro attacco.
E Picchi il jo 7 i 10 Distruggi l'arma del nemico! Frammenti di
5 CC aso > > CO provoc ) . è BI
O n bl i nas( Si. e MERITA provocande metallo riempiono l'aria”.
un'esplosione di sangue. Con questo colpo
infliggi +1d6 danni e il nemico perde il senso 11 Colpisci il basso ventre del nemico causando
c mm .
dell'olfatto per 1d4 ore. una grave emorragia interna. 5e non riceve
guarigione magica, il nemico morirà entro
6 Colpo brutale al busto. Con questo colpo in- io
fliggi +1d8 danni e il nemico subisce una frat- —
tura multipla alle costole. 12 Un colpo al cranio stordisce il nemico, che
S Ù Il f l ” " deve superare un tiro salvezza su Temp (10 +
, ) ‘olpo è 0) volare r aria. ; po È - i
i = pate: mc elise iii i livello del PG) o cadere a terra, privo di cosci-
L'arma finisce a (1d420+5)x30 cm di distanza.
enza.
I col; a sign il galera: IT ; il 13 Il colpo spacca la mandibola del nemico.
> h De [e SU > colp - ° *: - °
pr e tdi - avarizia Con questo colpo in Sangue e denti in frantumi cadono dal suo
rog + ic X ” A è ‘ " .
fliggi +1d6 danni. volto. Con questo colpo infliggi +1d8 danni.
9 In colpo è y na scheggia il femore. Co ’ - i @
 1d4 L'attacco percuote il busto del nemico. Con
‘sto colno ro + f P. > . “0 A n A è A
queste colpe infliggi +2d6 danni e il nemic questo colpo infliggi +2d8 danni.
perde 3 m di movimento finché non viene
guarito. Per ulteriori voci vedi il manuale DCC GdR.

Queste note a piè di
J

pagina si appiicano alle
‘ PI

fabelle dei critici dove
Pi Î star

indicato:

* Le armi magiche

non si rompono mai
a causa dei fallimenti
critici. Il bersaglio vi-
ene invece disarmato
e la sua arma vola a
(1d10+5)x30 cm di

distanza.

**

Un PG in preda
|

alla furia combattiva
potrebbe spendere
temporaneamente
punti Personalità o
ntellivenza per mi
Intellig F

gliorare i danni in
flitti dai suoi colpi

critici. Per ogni punto

Ie
Ae 11

caratteristica speso,

aggiunge +1d12. ra =
\ I Mot? ea

1 punti caratteristica a 4 ; . 5 Sert.

persi in questo modo i
A pera 1 punto della caratteristica in questione. I punti vengono
vengono recuperati via via che il guerriero guarisce. Ogni giorno : i

‘1 Sa recuperati al doppio della velocità se il personaggio riposa.
seguente in cui non diviene preda della furia combattiva, recu- tà

2

GUA RIGIONE

Le ferite guariscono con il riposo. Un personaggio guarito
non può mai superare il suo valore massimo di punti ferita.
Un personaggio che va attivamente all'avventura e che be-
nefic ia di una buona notte di riposo guarisce di 1 punto feri-
pe Se il personaggio resta a letto per una giornata, recupera
2 punti ferita a notte.

I colpi critici
sociato guarisce. Prendiamo ad esempio un personaggio

guariscono quando anche il danno ad essi as-

che abbia subito una penalità di -3 m alla velocità a causa di
un colpo alla rotula che abbia anche inflitto 4 danni aggiun-
tivi. La rotula danneggiata (e la penalità alla velocità ad essa
associata) guarisce quando il personaggio avrà recuperato 4
punti ferita. Si noti che alcuni risultati di colpi critici potreb-
bero creare danni permanenti che possono essere guariti
solo con mezzi magici o straordinari.

I punti caratteristica perduti, tranne quelli di Fortuna, gua-
riscono alla stessa velocità: 1 punto con una buona notte di
riposo e 2 punti con un giorno a letto.

Un personaggio potrebbe recuperare sia punti caratteristica
che punti ferita durante la stessa notte di riposo.

La Fortuna, tuttavia, non guarisce. Ripetiamo: la Fortuna
perduta non guarisce. Ad eccezione delle abilità speciali di
halfling e ladri, quando un personaggio sacrifica i propri
punti Fortuna, li perde permanentemente. La Fortuna può
essere recuperata allo stesso modo in cui un uomo guada-
gna normalmente buona o cattiva sorte: facendo appello
agli dèi. Grandi atti di coraggio in difesa della propria di-
vinità possono far guadagnare un beneficio, proprio come
opporsi ad un diavolo potrebbe far guadagnare una male-
dizione. Il giudice saprà dirti di più sulla Fortuna...

TIRI SALVEZZA

I tiri salvezza rappresentano la capacità del personaggio di
resistere a traumi straordinari, che si tratti di veleno, fiam-
me magiche o una trappola pericolosa. I punteggi di classe

e abilità di un personaggio determinano il suo modificatore
ai tiri salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà. Per etfettuare
un tiro salvezza, tirare 1d20 e applicare il modificatore del
personaggio. Se il risultato è uguale o maggiore della CD
bersaglio, il tiro salvezza ha successo. Altrimenti,

SACRIFICARE FORTUNA

Come detto in precedenza, un personaggio può sacrificare in
(e. =)

fallisce.

modo permanente la propria Fortuna per ottenere un bonus
una tantum a un tiro. Ad esempio, un personaggio potrebbe
sacrificare 6 punti per ottenere un modificatore +6 a un tiro,
ma il suo punteggio di Fortuna ora sarà inferiore di 6 punti.
Le seguenti regole governano il sacrificio della Fortuna:

* Un personaggio può sacrificare Fortuna soltanto per
modificare i propri tiri di dado (fanno eccezione gli hal-
fling, come indicato alla descrizione della loro classe).
La fortuna non può essere sacrificata per modificare il
tiro di dado di altri personaggi o mostri, anche se que-
sti dovessero avere effetto sul personaggio (si noti che
il modificatore di Fortuna del personaggio si applica ai
critici dei nemici che lo colpiscono, ma questo modifica-
tore di Fortuna è diverso dal sacrificare Fortuna)

* La Fortuna in genere viene usata per modificare tiri per
colpire, danni, prove di incantesimo, prove dei ladri e
tiri salvezza, ma può anche essere usata per altri scopi.

* Un personaggio può dichiarare la sua intenzione di sacri-
ficare Fortuna prima o dopo aver tirato il dado. Quindi
specifica quanti punti sacrificherà. Il personaggio può,

però, sacrificare la Fortuna una sola volta per tiro.

MAGIA.

nari v rolubili e incuranti (ell insignificante vita del
tuo personaggio. Coloro che vorrebbero usare la
farebbero meglio ad avere sempre un piano di ri-

magia

serva. L'evocazione di energie magiche è ardua, costosa e
pericolosa e nessun mortale fa ciò con leggerezza. Di con-
seguenza, non esistono magie banali in DEC GdR, non esi-
stono incantesimi usati semplicemente per illuminare un
corridoio. Usa una torcia, sciocco! È più sicuro!

TIPI DI MAGIA

Maghi e chierici attingono a diversi tipi di magia. I maghi
sono specializzati nei più noti campi della magia nera, della
magia elementale e degli ammaliamenti. | chierici ricevono
l'assistenza diretta delle loro divinità sotto forma di un tipo
di magia chiamato magia degli idoli, che può essere simile

o meno ai poteri dei maghi e degli elfi.

La magia nera viene appresa dalle labbra dei demoni. La ma-
gia elementale include invocazioni relative a terra, aria, fuoco
e acqua, comprese le energie e le altre forme ad esse associate
(come luce, nebbia, volo). L'incantesimo, noto anche come ma-
gia bianca, è la più banale delle magie, poiché è radicata nella
sovrapposizione del piano materiale dell'esistenza con altri
piani. La magia dell'idolo, o magia divina, è qualsiasi magia
concessa dal culto di un dio o di un altro potere superiore. La
maggior parte dei chierici pratica la magia degli idoli.

PROVE D'INCANTESIMO

Quando il proprio personaggio lancia un incantesimo, bi-
sogna tirare 1d20 e aggiungere il livello dell'incantatore.
Questo si chiama prova d'incantesimo. Bisogna aggiun-
gere anche il modificatore di Personalità se si interpreta
un chierico o il modificatore di Intelligenza se si interpreta
un mago. I maghi applicano inoltre altri modificatori se
indossano armature ingombranti e ci possono essere ulte-
riori modificatori specifici per certe situazioni.

Per conoscere il risultato, basta confrontare la tabella di lancio
per quell'incantesimo specifico. In generale, l'incantesimo ha
esito positivo se la prova d'incantesimo è uguale o superiore a
una CD base di 10+ (livello dell'incantesimo 2x). Più alto è il va-
lore, più straordinario è il risultato, secondo la tabella di lancio.

Un mago alle prime armi non può lanciare magie oltre la
sua comprensione, ma può tentare di lanciare un incante-
simo di qualsiasi livello che abbia imparato. Ciò significa
che può tentare di lanciare incantesimi in cui subisce una
significativa possibilità di fallimento, in base al suo modi-
ficatore di prova d'incantesimo. Se giudica utile il tentati-
vo, così sia - ma ci sono conseguenze se fallisce.

Successi e fallimenti critici: una prova d’incantesimo che ab-
bia come risultato un 20 naturale viene considerata successo
critico: l'incantatore riceve un bonus aggiuntivo alla prova pari
al proprio livello dell’incantatore. Confrontare con la tabella di
lancio dell'incantesimo specifico per conoscere il risultato.

Il risultato di una prova d'incantesimo di un 1 naturale è
sempre un fallimento. Un risultato di 1 potrebbe inoltre por-
tare alla corruzione da incantesimo o alla disapprovazione
della divinità.

Concentrazione: alcuni incantesimi richiedono concentrazio-
ne. Mentre si concentra, un mago o un chierico non può ese-
guire alcuna azione eccetto camminare a velocità dimezzata.
Danni dovuti a combattimento, cadute o altre interruzioni
significative obbligano l'incantatore ad effettuare un tiro sal-
vezza sulla Volontà con CD 11 o a perdere la concentrazione.

3

è; La è j

“n
I

\
'
af

Nega C n)
niki {

7;

\
st Î

—
n

4

Prove d’'incantesimo effettuate da altre classi: si sa che al-
cuni stolti guerrieri hanno letto pergamene magiche nel pe-
ricoloso tentativo di usare la magia. Un guerriero, un ladro o
un altro personaggio non addestrato alla magia può tentare
di lanciare un incantesimo seguendo le istruzioni magiche
che trova. Un personaggio appartenente a una classe non
addestrata lancia 1d10 per effettuare la prova d'incantesimo,
invece di 1d20. Non aggiunge alcun modificatore dato dal
punteggio di caratteristica o dal livello dell'incantatore. Un
ladro addestrato può lanciare un dado più alto, in base alle
sue abilità di classe.

Tiri salvezza contro incantesimi: in genere, un tiro salvezza
contro l'effetto di incantesimo usa una CD uguale alla prova
d'incantesimo. Per esempio, uno spruzzo colorato che come
risultato di prova d'incantesimo avesse 17, richiederebbe il
superamento di un tiro salvezza sulla Volontà di almeno 17
per resistere. Se un incantesimo non spec ifica una CD per un
tiro salvezza, il tiro salvezza viene effettuato contro il risulta-
to della prova d'incantesimo.

Invertire gli incantesimi: alcuni incantesimi possono essere
invertiti perché abbiano la funzione inversa a quella per la
quale sono stati creati. Ad esempio, riparare può es-
sere invertito per danneggiare un oggetto, oppure 27)
ingrandire può essere invertito per ridurre un 0g-
getto. Anche se il concetto d'inversione degli
incantesimi sembra semplice e diretto, pen-
sarci in termini pratici non è così facile. Per
usare un'analogia, potresti scuocere uno
sformato di pollo seguendo le istruzioni al
contrario? No. La magia non può essere
semplicemente invertita. Per rappresen-
tare praticamente la difficoltà di inverti-
re il lancio degli incantesimi, l'inversio-
ne richiede che l'incantatore effettui la
prova d'incantesimo con il dado più
basso nella catena dei dadi.

SACRIFICIO
MAGICO

Un usufruitore di magia può im-
brigliare un quantitativo di ener-
gie magiche superiore se è dispo-
sto a fare un sacrificio
mortale, ad esempio
offrendo a un demo-
ne parte del proprio _
corpo o della pro- (
pria anima, sacri-
ficando la propria
forza per nutrire l'in-
gordigia di un semidio
o persino bruciando l'e-
nergia delle proprie cel-
lule. Prima di effettuare
una prova d'incan-
tesimo, un mago
può dichiarare di
voler effettuare
un sacrificio ma-
Quando
ef- Sé

i
ug

gico.
tenterà di
fettuare un sa-
crificio magico
il mago spende
temporaneamen-
te punti Forza,
Agilità o Fibra
per migliora-

re la propria prova d'incantesimo. Per ogni punto caratte-
ristica speso, il mago aggiunge +1 alla sua prova di abilità.

Ad esempio, un mago che si trovi in una situazione di vita 0
di morte potrebbe aver bisogno di una certezza assoluta che
il suo incantesimo successivo funzioni. Si rivolge quindi a un
arcidemone con il quale ha avuto a che fare in passato.

Nell'offrire al demone una parte della sua forza vitale, sa-
crifica 7 punti Forza per dare a se stesso un bonus +7 alla
sua prova d'incantesimo successiva. I punti caratteristica
persi tramite sacrificio magico vengono recuperati alla ve-
locità di 1 punto per ogni giorno in cui l'incantatore non
effettua sacrifici magici.

Critici automatici: esiste un'altra opzione per il sa-
crificio magico. Un mago che sacrifichi 20 punti ca-
ratteristica in un solo colpo tratterà la sua prova
di caratteristica successiva come se fosse un
20) naturale.
PERDERE E RECUPERARE
INCANTESIMI

Lanciare incantesimi è sfibrante. Un incantatore può sfor-
zarsi per un numero finito di volte al giorno prima di di-
ventare esausto e non più in grado di lanciare un altro
incantesimo. A seconda del tipo di magia, questo può es-
sere determinato da un riflesso di ricordo mentale, da un
favore divino, dall'accesso ad un piano demoniaco, dal ri-
succhio dell'anima, da ingredienti magici o da altri fattori.

La tabella per il lancio di ogni incantesimo indicherà ad
ogni voce “perso” o “non perso”. Un risultato di “perso”
indica che il personaggio non può lanciare quel determi-
nato incantesimo di nuovo durante la giornata. “Non per-
so” vuol dire che il personaggio conserva la capacità di
utilizzare l'incantesimo. In genere, solo gli incantesimi da
mago vengono perduti quando un lancio fallisce.

I chierici hanno difficoltà diverse. Ogniqualvolta un chieri-
co fallisce nel lancio di un incantesimo, subisce un aumen-
to cumulativo al proprio intervallo di disapprovazione
per la giornata. Ulteriori informazioni su questa penalità
si trovano alla descrizione della classe del chierico.

In genere gli incantesimi vengono recuperati dopo che
sarà trascorso un giorno dal momento in cui sono stati
persi. Il momento preciso dipende dal tipo di magia. La
magia bianca viene recuperata all'alba successiva; la ma-
gia nera quando la luna avrà completamente attraversato
la volta celeste; la magia demoniaca dopo otto ore com-
plete di riposo; la magia divina dopo aver riposato e pre-
gato la divinità del chierico e così via, a seconda dell’ac-
cordo tra giudice e giocatore sulla natura della magia del
personaggio.

MAGIA MERCURIALE

Il primogenito di una strega processata e impiccata è abi-
le nella magia nera. Un orfano cresciuto dai satiri è uno
studente precoce delle arte druidiche. Il capriccio del co-
smo determina l'abilità nella magia: ordine di nascita, di-
scendenza, oroscopo e questioni ancora più astruse hanno
molta influenza sulle capacità di lanciare incantesimi del
mago, sul suo duro lavoro e sulla sua intelligenza.

La natura della magia viene “simulata” in termini di gioco.
Quando un mago apprende un nuovo incantesimo, deve
tirare sulla Tabella 5-2 per determinare il modo in cui l’in-
cantesimo si manifesta nelle sue mani. Il tiro percentuale
viene influenzato dal suo modificatore di Fortuna x 10; ad
esempio un modificatore di Fortuna +2 conta come +20%
alla prova. Il giocatore tirerà sulla Tabella 5-2 per ogni in-
cantesimo appreso dal proprio personaggio, e gli effetti
saranno specifici per quell’incantesimo.

CORRUZIONE

I maghi di basso livello sono potenti. I maghi di alto livello
temono per le loro anime. L'uso continuativo della magia
provoca dei... cambiamenti. L'esposizione a demoni, ra-
diazioni da altri piani, energie elementali in quantità tos-
siche e i servi del Caos... un mago si espone a tutto ciò nel
corso della sua carriera. I maghi di livello più alto cercano
di stringere patti con demoni ed elementali per sostenere
la propria salute così da poter continuare a progredire.

Ogniqualvolta un mago ottiene un 1 naturale con una pro-
va d'incantesimo, subisce l’effetto del fallimento dell’in-
cantesimo. Inoltre, il suo incantesimo potrebbe ritorcergli-
si contro, corrompendolo. Le singole voci dell’incantesimo
elencano risultati specifici associati all'1 naturale su ogni
prova d'incantesimo, e in aggiunta ai risultati di ritorsione
e corruzione dell'incantesimo. Alcuni risultati chiederan-
no al giocatore di tirare su una delle tabelle di corruzio-
ne: minore, maggiore o superiore. Se ciò avviene, bisogna
tirare 1d10 meno il livello dell'incantesimo più il modifi-
catore di Fortuna del mago. In determinate circostanze,
potrebbero applicarsi anche altri modificatori (ad esempio
nel caso di una maledizione). Alcuni tipi di magia nera
potrebbero scatenare corruzione con maggiore frequenza,
come indicato e modificato dalla tabella dell’incantesimo.

Fortuna per evitare corruzione: un mago che subisce gli
effetti della corruzione può sacrificare 1 punto Fortuna per
evitarla. La Fortuna può essere sacrificata dopo che il gioca-
tore ha tirato per determinare il risultato della corruzione.
Si noti che la Fortuna non può essere sacrificata per evitare
una ritorsione dell'incantesimo, ma solo per evitare la cor-
ruzione. La contaminazione del patrono viene considerata
corruzione per questi scopi.

D10 Risultato

penalità -1 alla Personalità.

ho

TABELLA 5-3: (CORRUZIONE MINORE

| Sul volto del personaggio si sviluppano delle orribili pustole. Queste pustole non guariscono e infliggono una

Una parte determinata casualmente della pelle del personaggio sembra sciogliersi. Proprio come se fosse
cera, gocciola e si riforma in strane pozze e forme. Si tratta di un movimento continuo e costante che causa un
costante prurito e disgusta gli altri. Determinare casualmente la parte interessata (1d6): (1) volto; (2) braccia;
(3) gambe; (4) busto; (5) mani; (6) piedi.

Una delle gambe del personaggio cresce di 1d46x2,5 cm. Il personaggio ora cammina con una strana andatura.
i Vengono colpiti gli occhi. Tirare 1d4: (1) gli occhi brillano di un colore sinistro; (2) gli occhi guadagnano
sensibilità alla luce (-1 a tutti i tiri alla luce del sole); (3) il personaggio guadagna infravisione (vede le firme
termiche fino a 30 m di distanza); (4) gli occhi diventano grandi e fissi, come quelli di un pesce.

5 Sul petto e sulle gambe del personaggio si sviluppano delle lesioni dolorose, mentre sulle mani e sui piedi si

aprono delle piaghe che non guariscono.

6 Le orecchie mutano. Tirare 1d5: (1) le orecchie diventano a punta; (2) le orecchie cadono (il personaggio è co-
munque in grado di udire normalmente); (3) le orecchie si ingrandiscono e sembrano quelle di un elefante; (4)
le orecchie si allungano fino a sembrare quelle di un asino (il personaggio guadagna anche la risata ragliante);

(5) le orecchie avvizziscono e si piegano all'indietro.

°

Brividi. Il personaggio trema di continuo e non può rimanere in silenzio a causa dei denti che battono.

DO

8+ Le regole complete per la corruzione si trovano nel manuale di DCC. Consultalo per maggiori informazioni!

6

d”
01-10

11-20

31-40

41-50

51-60

71-80

1-9)

91-100

Tia call
LA FESULE (

TABELLA 5-2: Magia MERCURIALE
Modifica all'effetto dell'incantesimo
Respiro di vita. Lanciare questo incantesimo riempie l'incantatore e coloro che lo circondano di energie
benefiche. l'utti coloro che si trovano entro 4,5 m dall'incantatore (amici e nemici) vengono guariti per
1d6 danni per livello dell'incantesimo (ad esempio, un incantesimo di 3° livello guarisce 3d6 danni).
Estremamente difficile da lanciare. Invece di tirare come al solito per una prova d'incantesimo, il mago
tira un tipo di dado ridotto di due “passi” sulla catena dei dadi (ad esempio, se normalmente dovesse
tirare 1d20, tirerebbe solo 1d14).
Uccisore d'incantesimi. Lanciare questo incantesimo ruba energia da un mondo morente, e qualsiasi
uso dell'incantesimo causa la morte di migliaia e migliaia di individui. Ogni notte dopo il lancio di
questo incantesimo, il mago viene tormentato dal

» comunicazioni oniriche di un antico re-stregone che
tenta disperatamente di salvare il proprio popolo.

E abbastanza forte per te? A causa delle ineffabili richieste della magia, questo incantesimo deve essere
urlato, praticamente azzerando ogni possibilità che l'incantatore resti nascosto fino al completamento
del lancio.

Cerchio di lancio. Il potere dell'incantesimo può essere amplificato con l'aiuto di altri maghi. Per ogni
mago presente e pronto ad aiutare l'incantatore, il mago che lancia questo incantesimo ottiene un mod
ificatore +1 alla sua prova d'incantesimo. Aiutare nel lancio degli incantesimi non richiede la cono
scenza dell'incantesimo, ma i maghi aiutanti non possono eseguire alcuna altra azione fino al lancio
dell'incantesimo.

Bolla anti-magia. Nel round che segue il lancio di questo incantesimo, tutti gli altri incantesimi (com-
presi quelli del mago) lanciati entro 30 m subiscono una penalità -4 alle prove d'incantesimo.

Distorsione della fortuna. Per 1d4 round dopo il lancio dell'incantesimo, il mago subisce una penalità -2

a tutti i tiri

Conta fino a dieci. Ogniqualvolta il mago lancia questo incantesimo, una delle sue dita (o dita dei pie-
di, a discrezione del giudice) si liquefa. Per ogni due dita perse, si subisce una penalità permanente
all'Agilità pari a -1. Le dita possono essere sostituite magicamente, ma se il mago dovesse finirle, non

potrà più lanciare questo incantesimo.

Gemello mistico. Lanciare questo incantesimo fa apparire al centro del petto dell'incantatore un volto
completamente funzionante identico al proprio. Il volto permane per 1d3 round durante i quali disporrà
di un proprio dado azione (1d20) e sarà sotto il controllo dell'incantatore, con il quale potrà parlare o
lanciare incantesimi

Magia del sangue. Il potere di questo incantesimo proviene in parte da quello del sangue versato, un
sacrificio agli inconoscibili signori della Magia. Una creatura vivente con un numero di punti feri-
ta pari o superiore a quello del livello dell'incantesimo deve essere data in offerta prima del lancio
dell'incantesimo, altrimenti questo subirà una penalità 4 o una contaminazione del patrono (a scelta
del giudice). Non è necessario che la creatura sia senziente: possono bastare polli, capre e altri semplici
animali con una quantità di punti ferita appropriata.

al > A lo , } ] , slo ha Ti fd, an J FIORI fp - 5)
omple te per la m migra mercurniale si trovano nel manuale base di DCC GdR. Consultali per ulteriori informazioni!

Tiro

TABELLA 5-7: DISAPPROVAZIONE

Disapprovazione

Il chierico deve fare ammenda per i propri peccati. Non deve fare nient'altro che pronunciare cantilene
o nenie per i 10 minuti successivi, iniziando appena può (ad esempio se è in combattimento può atten-
dere finché il pericolo sarà passato).

Il chierico deve pregare immediatamente per il perdono. Deve trascorrere almeno un'ora in preghiera,
iniziando appena può (ad esempio se è in combattimento può attendere finché il pericolo sarà passato).
Non riuscire a terminare l'ora completa di preghiere entro i 120 minuti successivi viene considerato
sfavorevolmente: subisce una penalità -1 alle prove d'incantesimo finché non avrà completato l'ora di
preghiere.

Il chierico deve aumentare il potere della sua divinità reclutando un nuovo seguace. Se non converte un
nuovo seguace alla propria divinità per l'alba successiva, il giorno successivo subirà una penalità -1 a
tutte le prove. Questa penalità scomparirà dopo 24 ore

Il chierico subisce immediatamente una penalità -1 aggiuntiva a tutte le prove d'incantesimo che durerà
fino al giorno successivo.

Il chierico deve sottoporsi alla prova dell'umiltà. Per il resto del giorno, deve comportarsi in modo
deferente verso ogni altro personaggio e creatura come se fossero suoi superiori. Il fallimento (a dis-
crezione del giudice) porterà all'immediata perdita di ogni capacità da incantatore (guarigione e impo-
sizione delle mani comprese) per il resto del giorno

Il chierico subisce un'immediata penalità -1 ad ogni tentativo di imposizione delle mani finché non si
imbarcherà in una cerca per guarire gli infermi. Questa cerca è ideata dal chierico, ma in generale deve
avere come risultato un aiuto significativo agli infermi, ai ciechi, agli zoppi, ai malati ecc. Una volta
completata la cerca, la divinità annullerà la penalità. Fintantoché la penalità permane, si applica a tutti
i tentativi di imporre le mani, anche se il “normale” intervallo di disapprovazione sarà stato ridotto ad
un 1 naturale.

Le regole complete per la disapprovazione si trovano nel manuale base di DCC GdR. Consultalo per ulte
riori intormazioni!

7

INCANTESIMI

Questa lista è solo una piccola parte degli Incantesimi Conosciuti nel mondo. Consulta il manuale DCC GdR per un
elenco più completo.

TABELLA 4-1: INCANTESIMI DIVINI ED ARCANI
Incantesimi da Chierico di 1° Livello Incantesimi da Mago di 1° Livello
Oscurità Caduta Morbida
Paralisi Dardo Incantato
Parola del Comando Evocare Animali
Santuario Sacro Tocco Gelido
Seconda Vista Ventriloquio

INCANTESIMI DA CHIERICO
DI 1° LIVELLO

OSCURITÀ

Livello: ] Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:

rarrio dié mo più l turno o più l azione o più N/A
BE } } E

Informazioni generali Il chierico spegne la luce del sole, dimostrando l'enorme potere della propria divinità. Da lon-
tano, l'oscurità appare come uno spazio su cui è calata la notte più buia: nessuna luce potrà

filtrarvi attraverso. Le creature all’interno sono accecate.

Manifestazione Tirare 1d3: (1) nube d'ombra; (2) buio pesto; (3) bruma nera, densa e oleosa.

1-11 Fallimento

12-13 Lo spazio che immediatamente attorno al chierico, fino ad un raggio di 6 m, diventa completamente buio, come se ogni fonte

di luce fosse stata spenta. L'oscurità permane fissa in questo luogo (non segue il chierico) per 1 turno.

14-17 Ilchierico può designare un punto entro 6 m da sé e creare una sfera d'oscurità del raggio di 6 m che resta fissa in quel punto
per 1 turno.
|

18-19 Il chierico può designare un punto entro 30 m da sé e creare una sfera d'oscurità del raggio di 6 m che resta fissa in quel

punto per 1 turno.

20-23 Ilchierico può designare un punto entro 30 m da sé e creare una sfera d'oscurità del raggio di 6 m con centro in quel punto
che permane per 1 turno. Concentrandosi nei round successivi, il chierico è in grado di spostare la sfera d’oscurità fino a 12
m per round, se vuole anche oltre la gittata originaria di 30 m.

24-27 Il chierico può designare un punto entro 60 m da sé e creare una sfera d'oscurità del raggio massimo di 12 m con centro in
quel punto che permane per 2 turni. Concentrandosi nei round successivi, il chierico è in grado di spostare la sfera d'oscurità
fino a 24 m per round, se vuole anche oltre la gittata originaria di 60 m.

28-29 Il chierico può spegnere fonti luminose: egli designa un punto entro 60) m da sé e una sfera d'oscurità del raggio massimo di
12 m appare in quel punto. Il chierico è in grado di spostare la sfera d'oscurità fino a 24 m per round senza aver bisogno di
concentrarsi. La sfera permane per 1 ora. Inoltre, tutte le fonti di luce terrestri all'interno della sfera d'oscurità si estinguono:
le torce si spengono, le fiamme delle lanterne crepitano e muoiono, il bagliore delle lucciole si affievolisce ecc.

30-31 Con un rapido movimento del braccio, il chierico può far piombare nell'oscurità uno spazio enorme. Il chierico può scegliere

uno tra i seguenti effetti: un cono che si estende per 120 m con un'ampiezza massima di 30 m; una sfera del raggio massimo
di 18 m con centro in un punto entro 90 m; oppure un'ampia linea, lunga fino a 300 m e larga fino a 3 m. All'interno dell'area
d'effetto regna l'oscurità più totale: nessuna fonte di luce può penetrarvi. Inoltre, tutte le fonti di luce terrestri all'interno
dell'area d’oscurità si estinguono: le torce si spengono, le fiamme delle lanterne crepitano e muoiono, il bagliore delle luc-

ciole si affievolisce ecc. Tuttavia, il chierico è in grado di vedere attraverso l'oscurità. Lo spazio buio può essere spostato alla

Pagina 28

velocità massima di 30 m per round senza concentrazione e dura al massimo per 1 giorno o finché non viene interrotto.

Il chierico può coprire completamente il sole, la luna, le stelle o altre fonti di luce. Questa manifestazione straordinaria di
potenza divina richiede grande concentrazione. Se il risultato viene raggiunto, il chierico può continuare a concentrarsi.
Tutte le fonti di luce che illuminano uno spazio entro 150 m in ogni direzione iniziano a spegnersi. Per ogni round in cui il
chierico si concentra, le fonti di luce si affievoliscono di 1d20%. Le torce bruciano ancora, ma le loro fiamme emettono meno
luce col passare di ogni round. Il giudice tira per ciascun round in cui il chierico continua a concentrarsi. Quando il totale
supera il 100%, tutte le fonti luminose saranno completamente spente e il paesaggio attorno al chierico sarà completamente
oscurato (almeno agli occhi di chiunque si trovi entro 150 m: il sole brillerà ancora in altri regni). Una volta che tutte le fonti
di luce sono estinte, il raggio dell'effetto inizia ad espandersi di altri 1420x30 cm per round di concentrazione. La gittata
massima è pari al LI del chierico x 300 m. L'effetto continua fintantoché il chierico resta concentrato. Nel momento in cui la
concentrazione viene interrotta, la luce riappare alla stessa velocità in cui era stata spenta (ad esempio, se aveva impiegato

7 round per spegnersi, impiega 7 round per ritornare alla piena intensità).

PARALISI

Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:

contatto o più 1 round o più 1 azione Volontà VS prova d'incantesimo

Informazioni generali La luce della divinità del chierico impedisce ai suoi nemici di muovere un dito per eseguire azio-

ni malevole.

Manifestazione Tirare 1d4: (1) crepitio d'elettricità; (2) vincoli neri e filamentosi; (3) bianco pallore; (4) bruma eterea

grigia.

14-17

ti. v7

IR_290

Fallimento.

Le mani e le armi da mischia del chierico sono ca
riche dell'energia della paralisi. Il chierico deve ef
fettuare un normale attacco nel proprio round suc-
cessivo. Se l'attacco va a segno, infligge il danno
normale e il nemico deve superare un tiro salvezza
su Volo venire paralizzato. La creatura paralizza-
ta non è in grado di muoversi o effettuare alcuna
azione fisica per 1d6+LI round

Le mani e le armi da mischia del chierico sono
cariche dell'energia della paralisi. La carica per-
mane per 1d4+LI round. Ogni attacco del chierico
durante questo periodo infligge il danno normale
e la paralisi se il bersaglio fallisce il tiro salvezza
su Vol. La creatura paralizzata non è in grado
di muoversi o effettuare alcuna azione fisica per
1d6+LI round.

Le armi da mischia e le armi a distanza del chieri-
co sono cariche dell'energia della paralisi. La ca-
rica permane per 1d4+LI round. Ogni attacco del
chierico durante questo periodo infligge il danno
normale e la paralisi se il bersaglio fallisce il tiro
salvezza su Vol. La creatura paralizzata non è in
grado di muoversi o effettuare alcuna azione fisica
per 1d6+LI round.

Il chierico designa una creatura entro 9 m e la pa-
ralizza con una parola. Se la creatura possiede 2
DV o meno, viene paralizzata automaticamente.
Se ha 3 DV o più, può effettuare un tiro salvezza su
Vol per resistere. La paralisi dura 1d8+LI round.

Il chierico designa fino a tre bersagli entro 30 m e

li paralizza tutti. Ogni creatura con 4 DV o meno
viene paralizzata automaticamente. Le creature
con 5 DV o più possono effettuare un tiro salvezza su Vol per resistere. La paralisi dura 2d46+LI round.

Il tocco del chierico ha il potere di paralizzare un nemico. Il chierico mantiene il tocco paralizzante latente per un massimo
di 24 ore. In qualunque momento durante questo lasso di tempo, può scatenare la paralisi pronunciando una parola. È ne-
cessario un attacco in mischia per toccare un bersaglio riluttante. La creatura toccata viene paralizzata automaticamente se
possiede 6 DV o meno. Le creature con 7 DV o più possono effettuare un tiro salvezza su Vol per resistere. La paralisi dura
4id6+LI ore

Selezionare uno degli effetti indicati sopra, ma la durata della paralisi viene raddoppiata.

Selezionare uno degli effetti indicati sopra, ma la durata della paralisi è permanente. La paralisi può essere curata solo con
mezzi magici, ad esempio con la capacità di imporre le mani del chierico o con l'incantesimo cura paralisi.

9

PAROLA DEL CoMANDO

Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:
9mo più 1 round o più 1 round Volontà VS prova d'incantesimo

Informazioni generali Il chierico pronuncia una parola potentissima che reca con sé il volere imperioso della propria
divinità. Le creature che odono la parola sono obbligate a obbedire. La parola deve essere sin-
gola e deve descrivere un'azione. Ad esempio «attacca», «nuota», «parla», «ritirati», «silenzio»,
«striscia», «vai» e così via. La parola deve essere detta in direzione di un unico bersaglio sen-
ziente che si trovi entro gittata. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Vol per resistere:
se fallisce, dovrà obbedire al comando nel il suo round successivo. Il comando viene interpretato
nel modo di ragionare naturale della creatura: ad esempio, dare un comando «attacca» ad un
erbivoro potrebbe causare una reazione diversa rispetto ad impartire lo stesso ordine ad un
carnivoro. La parola del comando non può essere più lunga di una singola parola e potrebbe
essere erroneamente interpretata. Se il comando è totalmente contrario all'istinto naturale di
una creatura, questa riceve un bonus +4 al tiro salvezza su Vol per resistervi; un esempio tipico
è ordinare ad una lucertola del deserto «nuota» o dire «suicidati» ad una qualsiasi creatura.

Manifestazione Tirare 1d4: (1) la parola risuona con voce tonante; (2) la parola echeggia molte volte; (3) la parola pare
provenire da tutto intorno, anche dall'aria e dal terreno; (4) la parola appare nel cielo a lettere infuocate
prima di disperdersi.

1-11 Fallimento.
12-13 Il chierico può dire una parola ad un bersaglio entro 9 m. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, deve obbedire al comando per 1 round.
14-17 Il chierico può dire una parola ad un bersaglio entro 9 m. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, deve obbedire al comando per un

numero di round pari a 1d6+LI.

18-19 Il chierico può dire una parola ad un bersaglio entro 9 m. Il chierico può accompagnare la parola del comando con un gesto che
chiarisca le sue intenzioni. Ad esempio, «attacca» o «vai» possono essere accompagnate da un gesto dell'indice. Se la creatura
fallisce il tiro salvezza, deve obbedire al comando per un numero di round pari a 1d6+LI.

20-23 Il chierico può dire una parola ad un bersaglio entro 18 m. Il chierico può accompagnare la parola del comando con un gesto che
chiarisca le sue intenzioni. Ad esempio, «attacca» o «vai» possono essere accompagnate da un gesto dell'indice. Se la creatura

fallisce il tiro salvezza, deve obbedire al comando per un numero di turni pari a 1d6+LI

24-27 Il chierico può dire una parola a più bersagli entro 18 m dal punto in cui si trova. Il chierico può bersagliare fino a 6 creature,
ciascuna delle quali deve essere entro la gittata e la linea di visuale. Lo stesso comando si applica a tutti i bersagli e ogni bersaglio
effettua un tiro salvezza individualmente. Il chierico può accompagnare la parola del comando con un gesto che chiarisca le sue
intenzioni. Ad esempio, le parole «attacca» 0 «vai» possono essere accompagnate da un gesto dell'indice. Se una creatura fallisce

il tiro salvezza, deve obbedire al comando per un numero di turni pari a 1d46+LI

28-29 Il chierico può dire una parola a più bersagli entro 60 m. Può scegliere fino a 1d6 bersagli per livello dell'incantatore, ciascuno dei
quali deve essere entro la gittata e la linea di visuale. Lo stesso comando si applica a tutti i bersagli e ogni bersaglio effettua un tiro
salvezza individualmente. Il chierico può accompagnare la parola del comando con un gesto che chiarisca le sue intenzioni. Ad
esempio, le parole «attacca» 0 «vai» possono essere accompagnate da un gesto dell'indice. Se un bersaglio fallisce il tiro salvezza,
deve obbedire al comando per un numero di giorni pari a 1d47+LI. Il bersaglio può effettuare nuovamente un tiro salvezza su Vol
ogni mattina.

30-31 Il chierico può dire una parola a più bersagli entro 1.600 m. Può scegliere fino a 50 bersagli per livello dell'incantatore (sì, 50), cia-
scuno dei quali deve essere entro la gittata e la linea di visuale. Lo stesso comando si applica a tutti i bersagli. I bersagli con 2 DV
o meno vengono colpiti automaticamente; i bersagli di livello più alto effettuano il tiro salvezza individualmente. Il chierico può
accompagnare la parola del comando con un gesto che chiarisca le sue intenzioni. Ad esempio, le parole «attacca» 0 «vai» possono
essere accompagnate da un gesto dell'indice. La voce del chierico è amplificata magicamente cosicché ogni bersaglio possa udirlo.
Se un bersaglio fallisce il tiro salvezza, deve obbedire al comando per un numero di giorni pari a 1d7+LI. Il bersaglio può effettuare
nuovamente un tiro salvezza su Vol ogni mattina.

32+ Il chierico può dire una parola a tutti i bersagli che è in grado di vedere. Può decidere di escludere fino a 10 bersagli per livello
dell'incantatore; a parte questi, tutti i bersagli entro la linea di visuale vengono colpiti. Lo stesso comando si applica a tutti i
bersagli. 1 bersagli con 3 DV o meno vengono colpiti automaticamente; i bersagli di livello più alto effettuano il tiro salvezza
individualmente. Il chierico può accompagnare la parola del comando con un gesto che chiarisca le sue intenzioni. Ad esempio,
le parole «attacca» 0 «vai» possono essere accompagnate da un gesto dell'indice. La voce del chierico è amplificata magicamente
cosicché ogni bersaglio possa udirlo. Se un bersaglio fallisce il tiro salvezza, deve obbedire al comando per un numero di giorni

pari a 1d7+LI. Il bersaglio può effettuare nuovamente un tiro salvezza su Vol ogni mattina.

SANTUARIO SACRO
Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:

se stesso o più 1 round o più l azione Volontà VS prova d'incantesimo

Informazioni generali Il chierico evoca un luogo di rifugio in cui lui e i suoi alleati sono al sicuro dal pericolo.

Manifestazione Tirare 1d4: (1) aura luminosa; (2) aureola angelica; (3) raggio di luce dall'alto; (4) “leggerezza dei piedi”

che fa sembrare il chierico fluttuare a pochi centimetri da terra.

0

1-11] Fallimento.

12-13 I nemici trovano difficile concentrarsi per attaccare il chierico. Sono distratti ed il chierico riesce a schivarne i colpi più facil-
mente. Tutti gli attacchi indirizzati contro il chierico per il round successivo subiscono una penalità -2.

14-17 I nemici sono obbligati a concentrare i propri attacchi contro altri bersagli. Fintantoché un attaccante può ragionevolmente
attaccare un altro bersaglio al posto del chierico, deve farlo. Per resistere a questa compulsione e attaccare il chierico, un ne-
mico deve effettuare un tiro salvezza su Vol contro la CD della prova d'incantesimo. Se il chierico è l'umico bersaglio ragione-
vole, la creatura non deve effettuare un tiro salvezza per attaccare il chierico. Questo effetto dura per 1 turno. L'incantesimo

si dissolve immediatamente se il chierico attacca o intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo.

18-19 I nemici sono obbligati a concentrare i propri attacchi contro altri bersagli. Fintantoché un attaccante può ragionevolmente
attaccare un altro bersaglio al posto del chierico, deve farlo. Per resistere a questa compulsione e attaccare il chierico, un
nemico deve effettuare un tiro salvezza su Vol contro la CD della prova d'incantesimo. Il tiro salvezza è necessario anche se
il chierico è l'unico bersaglio ragionevole. Questo effetto dura per 1 turno. L'incantesimo si dissolve immediatamente se il

chierico attacca o intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo.

25 I nemici sono obbligati a concentrare i propri attacchi contro altri bersagli. Fintantoché un attaccante può ragionevolmente

attaccare un altro bersaglio al posto del chierico, deve farlo. Le creature con 3 DV o meno non possono attaccare il chierico

in nessun caso. Le creature con 4 DV o più possono tentare di superare un tiro salvezza su Vol contro la CD della prova

d'incantesimo per resistere alla compulsione e attaccare il chierico. Il tiro salvezza è necessario anche se il chierico è l'unico
{

bersaglio ragionevole. Questo effetto dura per 1 turno. L'incantesimo si dissolve immediatamente se il chierico attacca o

intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo.

24-27 Ilchierico può creare un santuario sacro che include se stesso e fino a due alleati che si trovino entro 1,5 m. Gli alleati protetti
devono restare entro 1,5 m dal chierico altrimenti l'effetto termina. I nemici sono obbligati a concentrare i propri attacchi contro
altri bersagli. Fintantoché un attaccante può ragionevolmente attaccare altri bersagli al posto del chierico e degli alleati protetti,
deve farlo. Le creature con 3 DV o meno non possono attaccare in nessun caso. Le creature con 4 DV o più possono tentare di
superare un tiro salvezza su Vol contro la CD della prova d'incantesimo per resistere a questa compulsione. Il tiro salvezza è
necessario anche se il chierico è l'unico bersaglio ragionevole. Questo effetto dura per 1 turno. L'incantesimo si dissolve imme-

;*

diatamente se il chierico oppure uno degli alleati protetti attacca o intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo.

28-29 Il chierico può designare un luogo come santuario sacro. Questo luogo deve essere un unico edificio o una zona circoscritta
con un'area massima di 465 m? (ad esempio una chiesa, un boschetto o una caverna). Questo effetto dura per 1d7 giorni.
Se sono al servizio della divinità del chierico, le creature in questo luogo godono dei seguenti benefici: i nemici con 6 DV o
meno non possono attaccare se non usano armi magiche, mentre i nemici con 7 DV o più o che usano armi magiche devono
superare un tiro salvezza su Vol contro la CD della prova d’incantesimo per attaccare. L'effetto su uno qualsiasi dei benefi-
ciari si dissolve immediatamente se questi attacca 0 intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo. Si noti che i nemici
possono ancora entrare nel luogo e conversare con chi vi risiede: semplicemente non possono attaccare 0 effettuare altre
azioni aggressive.

3 |

dl

Il chierico può designare un luogo come santuario sacro. Questo luogo deve essere un unico edificio o una zona circoscritta
con un'area massima di 465 m? (ad esempio una chiesa, un boschetto o una caverna). Questo effetto dura per 1d7+3 setti-
mane. Se sono al servizio della divinità del chierico, le creature in questo luogo godono dei seguenti benefici: i nemici con
6 DV 0 meno non possono attaccare se non usano armi magiche, mentre i nemici con 7 DV o più o che usano armi magiche
devono superare un tiro salvezza su Vol contro la CD della prova d'incantesimo per attaccare. L'effetto su uno qualsiasi dei
beneficiari si dissolve immediatamente se questi attacca o intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo. Si noti che i
nemici possono ancora entrare nel luogo e conversare con chi vi risiede: semplicemente non possono attaccare o effettuare
altre azioni aggressive

32+ Il chierico può designare un luogo come santuario sacro. Questo luogo deve essere un unico edificio o una zona circoscritta
con un'area massima di 930 m2 (ad esempio una chiesa, un boschetto o una caverna). Il luogo designato come santuario
sacro diviene consacrato per sempre, fintantoché la divinità del chierico rispetta l'operato e le azioni del suo servo. Se sono
al servizio della divinità del chierico, le creature in questo luogo godono dei seguenti benefici: i nemici con 6 DV o meno non
possono attaccare se non usano armi magiche, mentre i nemici con 7 DV o più o che usano armi magiche devono superare un
tiro salvezza su Vol contro la CD della prova d'incantesimo per attaccare. L'effetto su uno qualsiasi dei beneficiari si dissolve
immediatamente se questi attacca o intraprende un'azione aggressiva in qualsiasi modo. Si noti che i nemici possono ancora

entrare nel luogo e conversare con chi vi risiede: semplicemente non possono attaccare o effettuare altre azioni aggressive.

Seconpa VISTA

Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:
se stesso 1 round o più 1 azione N/A

Informazioni generali Usando un sortilegio, l'aruspicina o un altro metodo appropriato per il chierico, questi predice
il futuro. Nel far ciò, il chierico ottiene conoscenze sulle conseguenze che avranno le proprie

azioni.

Manifestazione Tirare 1d3: (1) un terzo occhio appare sulla fronte del chierico; (2) gli occhi del chierico brillano; (3) le

palpebre degli occhi del chierico si chiudono fondendosi, ma egli è ancora in grado di vedere.

1-11 Fallimento.

2-13 Per un round, il chierico intravvede il futuro. Nel far ciò, ottiene un'enorme comprensione del modo più efficace di comple-
12-1
tare qualsiasi azione. Il chierico riceve un bonus +4 ad un solo tiro a sua scelta che effettuerà nel proprio round successivo,
che si tratti di un tiro per colpire, per i danni, di una prova abilità, di una prova d'incantesimo o qualcos'altro.

1
14-17 Il chierico ottiene un suggerimento sui risultati possibili. Il chierico deve trascorrere il round successivo a concentrarsi su
una scelta che dovrà prendere entro i 30 minuti successivi. Ad esempio, potrebbe decidere quale strada prendere in un dun-
geon oppure se entrare in una stanza o meno. Il chierico ha un presentimento sul fatto che l'azione che sta per intraprendere
sarà a suo vantaggio o detrimento. C'è una probabilità del 75% che l'idea che il chierico riceve sia accurata.

18-19 Ilchierico ottiene un suggerimento sui risultati possibili. Il chierico deve trascorrere il round successivo a concentrarsi su
una scelta che dovrà prendere entro i 30 minuti successivi. Ad esempio, potrebbe decidere quale strada prendere in un dun-
geon oppure se entrare in una stanza o meno. Il chierico ha un presentimento sul fatto che l'azione che sta per intraprendere
sarà a suo vantaggio o detrimento. C'è una probabilità dell'80% che l'idea che il chierico riceve sia accurata.

20-23 Il chierico ottiene un suggerimento sui risultati possibili. Il chierico deve trascorrere il round successivo a concentrarsi su
una scelta che dovrà prendere entro i 30 minuti successivi. Ad esempio, potrebbe decidere quale strada prendere in un dun-
geon oppure se entrare in una stanza o meno. Il chierico ha un presentimento sul fatto che l'azione che sta per intraprendere
sarà a suo vantaggio o detrimento. C'è una probabilità dell'85% che l'idea che il chierico riceve sia accurata.

24-27 Per l'ora successiva, il chierico riceve continuamente il presentimento dei risultati possibili. Ad ogni decisione o circostanza
significativa, riceve una premonizione riguardante la decisione che deve prendere: una sensazione di certezza profetica che
dipende dal fatto che l'azione avrà per lui buone conseguenze (o meno). Per ogni azione, c'è una probabilità dell'85% che la
sensazione sia accurata. Concentrandosi, il chierico può avere un presentimento che gli suggerirà se un'azione futura (che

dovrà essere intrapresa entro l'ora successiva) sarà un bene oun male.

28-29 Per l'ora successiva, il chierico riceve continuamente il presentimento dei risultati possibili. Ad ogni decisione o circostanza
significativa, riceve una premonizione riguardante la decisione che deve prendere: una sensazione di certezza profetica che

0% che la

dipende dal fatto che l'azione avrà per lui buone conseguenze (o meno). Per ogni azione, c'è una probabilità del 9
sensazione sia accurata. Concentrandosi, il chierico può avere un presentimento che gli suggerirà se un'azione futura (che

dovrà essere intrapresa entro l'ora successiva) sarà un bene o un male.

30-31 Per il giorno successivo, il chierico riceve continuamente il presentimento dei risultati possibili. Ad ogni decisione o circo-
stanza significativa, riceve una premonizione riguardante la decisione che deve prendere: una sensazione di certezza pro-
fetica che dipende dal fatto che l'azione avrà per lui buone conseguenze (o meno). Per ogni azione, c'è una probabilità del
95% che la sensazione sia accurata. Concentrandosi, il chierico può avere la sensazione che gli suggerirà se un'azione futura
(che dovrà essere intrapresa entro il giorno successivo) sarà un bene o un male. Ad esempio, un chierico potrebbe presagire
il risultato di una grande battaglia che sarà combattuta l'indomani e avere il presentimento che, sebbene ne uscirà illeso, sarà

dannosa per la sua chiesa.

JI
LI®]
+

Il chierico ha letto le tavole del tempo. Per il mese successivo, il chierico riceve continuamente un presentimento dei risultati
possibili. Ad ogni decisione o circostanza significativa, riceve una premonizione riguardante la decisione che deve prendere:
una sensazione di certezza profetica che dipende dal fatto che l'azione avrà per lui buone conseguenze (o meno). Per ogni
azione, c'è una probabilità del 99% che la sensazione sia accurata. Concentrandosi, il chierico può avere un presentimento
che gli suggerirà se un'azione futura (che dovrà essere intrapresa entro il giorno successivo) sarà un bene o un male. Ad
esempio, un chierico potrebbe presagire il risultato di una grande battaglia che sarà combattuta l'indomani e avere la sen-
sazione che, sebbene ne uscirà illeso, sarà dannosa per la sua chiesa. In aggiunta, il chierico riceve un bonus +1 a tutti i tiri
fintantoché la seconda vista è attiva: ciò rappresenta la conoscenza generale delle conseguenze di tutte le azioni.

INCANTESIMI DA MAGO DI 1° LIVELLO

Capurta MorBIDA

Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:

7,9 M 1xLIroundo fino all'atterraggio Istantaneo Vol per evitare

Informazioni generali L'incantatore diminuisce la propria velocità di caduta o quella di un'altra persona. Ciò consente
al bersaglio di evitare lesioni o morte o di librarsi nel vento. Si noti che questo incantesimo può
essere lanciato istantaneamente, fuori dall'ordine di iniziativa, se l'incantatore o un bersaglio
entro la gittata sta cadendo.

Manifestazione Tirare 1d4: (1) pieghe di carne aerodinamica spuntano dalle braccia e dalle gambe del personaggio; (2) il bersaglio
brilla di un'aura vaporosa e “plumea” color giallo canarino; (3) i peli del bersaglio vengono sostituiti da piume; (4)
il corpo del bersaglio si accartoccia come fosse una foglia caduta, oscillando nel vento

Corruzione lirare 1d5: (1) i peli e i capelli dell'incantatore si rizzano come se stesse perennemente cadendo dal cielo; (2) l’in-
cantatore fa tutte le discese (scendere giù da corde, scendere dalle scale, scivolare giù da pertiche ecc.) a metà della
velocità normale; (3) l'incantatore è soggetto a venti sporadici, che non colpiscono altri personaggi, e deve superare
una prova di Forza per restare in piedi (CD 5 per venti deboli, CD 10 per venti forti e CD 15 per forti raffiche); (4) i
peli e i capelli dell’incantatore vengono sostituiti permanentemente da penne; (5) il fischio del vento accompagna

l'incantatore ovunque vada.

Ritorsione lirare 1d4: (1) la velocità di discesa dell'incantatore viene aumentata, ciò ha come conseguenza 1d6 danni ag-
giuntivi all'impatto; (2) l'incantatore si solleva improvvisamente di3minaria prima di cadere a terra ( subendo
1d6 punti danno, o 2d6 se c'è una superficie dura sopra la testa dell'incantatore a una distanza di 3 m o meno); (3)
i vestiti dell'incantatore e altri oggetti in suo possesso diventano eterei per 1d46x10 minuti e non possono essere

indossati o usati; (4) l'incantatore viene spinto a 3-9 m in una direzione determinata casualmente da una raffica

di vento spettrale

2

] Perso, fallimento e peggio! Tirare 1d46 modificato da Fortuna: (0 0 meno) corruzione + ritorsione + contaminazione del pa-
trono; (1) corruzione; (2) contaminazione del patrono (0 corruzione in assenza di patrono); (3+) ritorsione.

2-11 Perso. Fallimento.

12-13 L'incantatore riduce la velocità alla quale cade. Superando un tiro salvezza su Tempra (CD 10 +1 per ogni 3 m di caduta),
l'incantatore non subisce danni. Fallendo il tiro salvezza, subisce solo la metà dei danni.

14-17 L'incantatore cade alla leggiadra velocità di 15 m per round e non subisce alcun danno se atterra prima del termine dell'in-
cantesimo. Altrimenti, subisce la metà dei danni e può effettuare un tiro salvezza su Temp (CD 10 +1 per ogni 6 m di caduta)
per evitarli del tutto.

18-19 L'incantatore e 3 creature aggiuntive entro la gittata cadono alla velocità di 15 m per round e non subiscono alcun danno se
atterrano prima del termine dell'incantesimo. Altrimenti, subiscono la metà dei danni e possono effettuare un tiro salvezza
su Temp (CD 10 +1 per ogni 6 m di caduta) per evitare i danni

20-23 L'incantatore e 6 creature aggiuntive cadono alla velocità di 15 m per round e non subiscono alcun danno se atterrano prima
del termine dell'incantesimo. Altrimenti, subiscono la metà dei danni e possono effettuare un tiro salvezza su Temp (CD 10
+1 per ogni 6 m di caduta) per evitare i danni.

Darpo INCANTATO
Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:

45mo più Istantanea o 1 turno (vedi sotto) 1 azione nessuno

Informazioni generali L'incantatore scaglia un dardo magico che colpisce automaticamente il nemico.

Manifestazione Tirare 1d10 (1) meteora; (2) freccia fiammeggiante; (3) freccia cinetica; (4) aquila stridente e graffiante; (5) rag-

gio nero; (6) fulmine globulare; (7) fiotto d'acido; (8) raggio di gelo; (9) pugnale cinetico; (10) ascia cinetica.

Corruzione l'irare 1d8: (1-4) le mani e gli avambracci dell'incantatore cambiano colore assumendo le tonalità dei
dardi incantati più comuni: (1) giallo elettrico; (2) blu ghiaccio; (3) verde acido; (4) rosso acceso; (5) pu-
pille e iridi svaniscono e gli occhi diventano biancastri; (6) le punte delle dita diventano trasparenti e
quasi invisibili, come se fossero spettrali o fatte di pura energia cinetica; (7) d'ora innanzi, ogniqualvolta
lancia dardo incantato, l'incantatore diventa invisibile per 1d6 round; (8) l'incantatore guadagna una
pietra cinetica permanente che orbita a gran velocità attorno alla sua testa, colpendo qualsiasi creatura
gli si avvicinial mo meno, infliggendo un dolore acuto e 1 danno ogni round (purtroppo sono inclusi
gli alleati che tentano di curarlo o coloro che combattono in mischia accanto all'incantatore).

Ritorsione l'irare 1d6: (1) un'esplosione di dardi schizza in ogni direzione - tutte le creature entro 30 m (alleate e nemi-
che) vengono colpite da 1d4-1 dardi che infliggono 1 danno ciascuno; (2) i dardi vengono lanciati, ma poi
rimbalzano indietro verso l'incantatore, che viene colpito da 1d3-1 dardi subendo 1 danno per ciascuno; (3)
un'esplosione di energia cinetica centrata sull'incantatore infligge 1d46 danni all'incantatore e a tutto ciò che
si trova entro 3 m (tiro salvezza su Rif con CD 10 per dimezzare); (4) esplosione ritardata - nessun effetto per
ora, ma entro le 24 ore successive, nel momento in cui l'incantatore ottiene 1 su un qualsiasi tiro di dado (non
solo 1d20), un dardo incantato viene scagliato e colpisce un personaggio determinato casualmente entro
30 m infliggendo 1d4 danni (il dardo colpisce l'incantatore se non ci sono altri bersagli). Se non si ottiene ]
entro 24 ore, il rischio passa senza che vengano inflitti danni; (5) l'incantatore si carica di energia cinetica in
modo tale che la prossima creatura o oggetto che tocca subisce un danno da esplosione pari a 1d6+1 danni
mentre lui subisce 1 danno; (6) l'energia cinetica si manifesta verso il basso, creando un buco nel terreno
sotto l'incantatore - il terreno sotto l'incantatore si disintegra rapidamente fino ad una profondità di 1d420x30
cm, facendolo affondare fino ad arrivare in fondo al fosso; non si subisce danni da caduta iniziale, dato che
l'incantatore resta sempre sul terreno, ma la fossa potrebbe aprirsi su un livello inferiore del dungeon (il che

potrebbe infliggere danni), e la vittima deve ora arrampicarsi per uscirne.

Perso, fallimento e peggio! Tirare 1d46 modificato da Fortuna: (0 o meno) corruzione + contaminazione del patrono + ritor-
sione: (1-2) corruzione; (3) contaminazione del patrono (0 corruzione in assenza di patrono); (4+) ritorsione.

2-11 Perso. Fallimento.

12-13 L'incantatore scaglia un unico dardo che infligge 1 danno. L'incantatore deve avere una linea di visuale sul bersaglio. Il
dardo non manca mai, ma potrebbe essere fermato da determinati incantesimi (come scudo magico)

14-17 L'incantatore scaglia un unico dardo che infligge 1d4+LI punti danno. L'incantatore deve avere una linea di visuale sul

bersaglio. Il dardo non manca mai, ma potrebbe essere fermato da determinati incantesimi (come scudo magico).

18-19  L'incantatore scaglia 1d4 dardi che infliggono 1d4+LI punti danno. Tutti i dardi devono essere scagliati contro un unico
bersaglio entro la linea di visuale dell'incantatore. I dardi non mancano mai, ma potrebbero essere fermati da determinati

- TP

3
incantesimi (come scudo magico).

20-23 L'incantatore scaglia 1d4+2 dardi che infliggono 1d6+LI punti danno. Ciascun dardo può essere scagliato contro un bersa-

glio separato verso il quale l'incantatore ha una linea di visuale. I dardi non mancano mai, ma potrebbero essere fermati da
determinati incantesimi (come scudo MALICO).

24-27 L'incantatore scaglia un unico, potente dardo che infligge 4d12+LI punti danno. Il dardo deve essere scagliato contro un
unico bersaglio verso il quale l'incantatore ha una linea di visuale, fino ad una gittata massima di 300 m. Il dardo non manca
mai, ma potrebbe essere fermato da determinati incantesimi (come scudo Magico).

28-29 L'incantatore scaglia 1d6+3 dardi che infliggono 1d8+LI punti danno. Ciascun dardo può essere scagliato contro un solo
bersaglio a qualunque distanza, purché l'incantatore abbia una linea di visuale. I dardi non mancano mai, ma potrebbero
essere fermati da determinati incantesimi (come scudo magico)

30-31 L'incantatore scaglia 246+1 dardi che infliggono 1d8+LI punti danno. Ciascun dardo può essere scagliato contro un bersa
glio separato. La gittata è pari alla linea di visuale, indipendentemente se esista o meno un percorso diretto; ad esempio,
l'incantatore potrebbe lanciare un dardo incantato attraverso una sfera di cristallo o altro dispositivo atto a scrutare. Questi
dardi hanno una capacità limitata di superare gli effetti di scudo magico e altre protezioni; confrontare la prova d'incantesi-
mo di questo incantesimo con la prova d'incantesimo usata per creare scudo magico. Se la prova per lanciare dardo incantato
risulta essere più alta, lo scudo magico ha solo una probabilità del 50% di assorbire i dardi (tirare singolarmente per ogni

dardo). Ogni dardo che riesce a penetrare infligge 1d48+LI danni, come indicato sopra.

32+ L'incantatore scaglia 3d4+2 dardi che infliggono 1d10+LI punti danno. Ciascun dardo può essere scagliato contro un ber-

00

saglio separato tramite una singola azione, oppure possono essere tutti diretti contro un solo bersaglio che non sia presente o

visibile, purché l'incantatore abbia una conoscenza specifica del bersaglio. In questo caso, l'incantatore deve possedere un
“pezzo” del bersaglio (capelli, unghie, fiala di sangue ecc.) e trascorrere 1 turno a concentrarsi per lanciare l'incantesimo, poi
continuare a concentrarsi mentre i dardi cercano il bersaglio. I dardi cercano questo bersaglio anche se è nascosto o invisi-
bile, ma hanno una gittata massima di 160 km. I dardi possono svoltare, curvare, tornare sui propri passi e fare ogni sforzo
possibile per arrivare al bersaglio, ma non possono passare da un piano di esistenza all'altro. I dardi possono percorrere fino
a 16 kmal secondo purché non ci siano ostacoli, ma la velocità sarà molto più bassa se, ad esempio, dovranno muoversi in
caverne sotterranee. Se esiste un percorso diretto, i dardi colpiscono il bersaglio infallibilmente.

EvocaARE ANIMALI

Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:

6m Variabile 1 round nessuno

Informazioni generali L'incantatore invoca gli spiriti animali perché evochino un animale comune. L'incantatore deve
avere familiarità con l'animale che intende evocare e deve averne dei resti da usare nel momento in
cui lancia questo incantesimo (ad esempio un dente, dei peli, la pelliccia, il teschio, una zampa ecc.).

Manifestazione Tirare 1d4: (1) appare un uovo luccicante, da cui fuoriesce l’animale evocato; (2) un lampo di nubi scure
e l'animale appare; (3) lo scheletro dell'animale appare per primo, quindi gli organi, poi i muscoli li fa-
sciano, infine cresce la pelle e l'animale così si forma; (4) l'animale prorompe dal terreno completamente
formato.

Corruzione l'irare 1d8: (1) l'incantatore assume un tratto facciale di minore importanza dell'animale che ha tentato
di evocare, ad esempio vibrisse, orecchie lunghe, occhi da gatto ecc.; (2) l'incantatore emette un odore
che gli umani trovano strano ma che gli animali trovano irresistibile; (3-5) corruzione minore; (6-7) cor-
ruzione maggiore; (8) corruzione superiore.

Ritorsione l'irare 1d4: (1) l'incantatore evoca per errore uno sciame di insetti fastidiosi, ad esempio api, vespe o
locuste; (2) invece di evocare l'animale, l'incantatore per sbaglio ne manda via uno: il famiglio dell'in-
cantatore o l'animale comune più assimilabile ad esso svanisce per 1d4 round per poi tornare sporco,
fradicio e infuriato; (3) l'incantatore evoca solo parte di un animale, facendo apparire un muc hio di
orecchie di coniglio insanguinate, corna di capro mozzate, zampe di lupo disarticolate o viscere sangui-
nolente; (4) l'incantatore evoca correttamente un animale ma lo mette per errore all'interno dei muri di
un edificio o di un elemento del terreno, o nel pavimento/ terreno se non ci sono elementi presenti nei
pressi: l'animale muore all'istante ed il corpo è difficile da recuperare ora che è fuso assieme all'oggetto.

| Perso, fallimento e peggio! Tirare 1d46 modificato da Fortuna: (0 0 meno) corruzione + contaminazione del patrono + ritor-
sione; (1-2) corruzione; (3) contaminazione del patrono (o corruzione in assenza di patrono); (4+) ritorsione

2-11 Perso. Fallimento.

12-13 L'incantatore evoca 1 animale comune con 1 DV o meno. L'animale resta per 1 ora massimo, anche se soffre fame, sete e
riposa normalmente. L'animale obbedisce ai comandi dell'incantatore entro i parametri normali: comandi suicidi o quelli
contrari alla sua natura (ad esempio ordinare ad un coniglio di mangiare carne) hanno una probabilità del 50% di liberare
l'animale dalla servitù, rispedendolo da dove è venuto. A causa della natura dell'evocazione, l'incantatore non può ferire

direttamente l’animale evocato.

14-17 L'incantatore evoca 1 animale comune con massimo 2 DV oppure 2 animali con 1 DV o meno. Gli animali restano per 1 ora
massimo, anche se soffrono fame, sete e riposano normalmente. Gli animali obbediscono ai comandi dell'incantatore entro i
parametri normali: comandi suicidi o quelli contrari alla loro natura (ad esempio ordinare ad un coniglio di mangiare carne)
hanno una probabilità del 50% di liberare gli animali dalla servitù, rispedendoli da dove sono venuti. A causa della natura
dell'evocazione, l'incantatore non può ferire direttamente gli animali evocati

4

18-19

20-23

24-27

IR_24

30-31

L'incantatore evoca 1 animale comune con massimo 2 DV oppure 2 animali con 1 DV 0 meno. Gli animali restano per 2 ore

massimo, anche se soffrono fame, sete e riposano normalmente. Gli animali obbediscono ai comandi dell'incantatore entro î
parametri normali: comandi suicidi o quelli contrari alla loro natura (ad esempio ordinare ad un coniglio di mangiare carne)
hanno una probabilità del 50% di liberare gli animali dalla servitù, rispedendoli da dove sono venuti. A causa della natura
dell'evocazione, l’incantatore non può ferire direttamente gli animali evocati.

L'incantatore evoca 1 animale comune con massimo 4 DV, oppure 2 animali con 2 DV, oppure fino a 4 animali con 1 DV 0
meno. Gli animali restano per 2 ore massimo, anche se soffrono fame, sete e riposano normalmente. Gli animali obbediscono
ai comandi dell'incantatore entro i parametri normali: comandi suicidi o quelli contrari alla loro natura (ad esempio ordinare
ad un coniglio di mangiare carne) hanno una probabilità del 25% di liberare gli animali dalla servitù, rispedendoli da dove
sono venuti. A causa della natura dell’evocazione, l'incantatore non può ferire direttamente gli animali evocati.
L'incantatore evoca 1 animale comune con massimo 8 DV, oppure 2 animali con 4 DV, oppure fino a 4 animali con 2 DV, oppure
fino a 8 animali con 1 DV 0 meno. Gli animali restano per 2 ore massimo, anche se soffrono fame, sete e riposano normalmente.
Gli animali obbediscono ai comandi dell'incantatore entro i parametri normali: comandi suicidi o quelli contrari alla loro natura
(ad esempio ordinare ad un coniglio di mangiare carne) hanno una probabilità del 25% di liberare gli animali dalla servitù, rispe-
dendoli da dove sono venuti. A causa della natura dell'evocazione, l'incantatore non può ferire direttamente gli animali evocati.
L'incantatore evoca 1 animale comune con massimo 8 DV, oppure 2 animali con 4 DV, oppure fino a 4 animali con 2 DV,
oppure tino a $ animali con 1 DV o meno. Gli animali restano per 2 ore massimo, anche se soffrono fame, sete e riposano nor
malmente. Gli animali obbediscono ai comandi dell'incantatore entro i parametri normali: comandi suicidi o quelli contrari alla
loro natura (ad esempio ordinare ad un coniglio di mangiare carne) hanno una probabilità del 10% di liberare gli animali dalla
servitù, rispedendoli da dove sono venuti. A causa della natura dell'evocazione, l'incantatore non può ferire direttamente gli
animali evocati.

L'incantatore evoca 1 animale comune con massimo 16 DV, oppure 2 animali con massimo 8 DV, oppure fino quattro anima-
li con massimo 4 DV oppure fino a 8 animali con 2 DV o meno. Gli animali restano per un giorno massimo, anche se soffrono
fame, sete e riposano normalmente. Gli animali obbediscono ai comandi dell'incantatore entro i parametri normali: comandi
suicidi o quelli contrari alla loro natura (ad esempio ordinare ad un coniglio di mangiare carne) hanno una probabilità del
10% di liberare gli animali dalla servitù, rispedendoli da dove sono venuti. A causa della natura dell'evocazione, l'incanta-

tore non può ferire direttamente gli animali evocati.

L'incantatore evoca un grosso gruppo di animali comuni. Potrebbe trattarsi di una mandria di bestiame, di un branco di leoni,
di uno stormo d'anatre o di un branco di lupi. Tutti gli animali devono essere dello stesso tipo, e il totale di DV deve essere pari
a 100 o meno. Il branco resta per una settimana massimo, anche se soffre fame, sete e riposa normalmente. Gli animali obbedi-
scono ai comandi dell'incantatore ed eseguono persino ordini suicidi o contrari alla propria natura (ad esempio ordinare ad un

coniglio di mangiare carne). A causa della natura dell’evocazione, l'incantatore non può ferire direttamente gli animali evocati.

Tocco GELIDO

Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:

Contatto Variabile 1 azione Volontà VS prova dell'incantesimo

Informazioni generali —Questo incantesimo di necromanzia dona il tocco gelido della morte. L'incantatore deve effettuare

un sacrificio magico di almeno 1 punto nel momento in cui lancia questo incantesimo.

Manifestazione Tirare 1d4: (1) le mani dell'incantatore brillano di blu; (2) le mani dell’incantatore diventano nere; (3)

l'incantatore emette un forte tanfo di marcio; (4) le mani dell'incantatore appaiono scheletriche.

Corruzione lirare 1d8: (1) la pelle sul volto dell'incantatore avvizzisce e si secca dandogli l'aspetto di un teschio; (2)

la pelle sulle mani dell'incantatore cade lasciandogli delle mani scheletriche; (3) l'incantatore brilla per-
manentemente di una malsana aura bluastra; (4) inon morti sono attratti dall'incantatore e si radunano
attorno a lui come falene; (5-6) corruzione minore; (7) corruzione maggiore; (8) corruzione superiore.

Ritorsione lirare 1d3: (1) l'incantatore si dà una scossa di energia necromantica subendo 1d4 danni; (2) l'incan-

tatore infligge una scossa ad un alleato vicino determinato casualmente, infliggendogli 1d4 danni; (3)
l'incantatore emette una scarica di energia necromantica contro il cadavere più vicino, animandolo
come zombi non morto con 1d6 punti ferita (nessun effetto se non ci sono cadaveri nei paraggi).

Perso, fallimento e peggio! Tirare 1d6 modificato da Fortuna: (0 0 meno) corruzione + contaminazione del patrono + ritor-

sione; (1-2) corruzione; (3) contaminazione del patrono (0 corruzione in assenza di patrono); (4+) ritorsione.
Perso. Fallimento

Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante il round successivo, la prossima creatura attaccata

dall'incantatore subisce 1d46 danni aggiuntivi. Le creature non morte subiscono +2 danni aggiuntivi.

Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante il round successivo, l'incantatore ha un bonus +2 ai tiri
per colpire e la prossima creatura attaccata dall'incantatore subisce 1d6 danni aggiuntivi. Le creature non morte subiscono

Do

+2 danni aggiuntivi.

tale)

Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante il turno successivo, l'incantatore ha un bonus +2 ai tiri per colpire
ed ogni creatura attaccata dall'incantatore subisce 1d6 danni aggiuntivi. Le creature non morte subiscono +2 danni aggiuntivi.

Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante il turno successivo, l'incantatore ha un bonus +2 ai tiri
per colpire ed ogni creatura attaccata dall'incantatore subisce 246 danni aggiuntivi. Le creature non morte subiscono +2

5

danni aggiuntivi.
24-27 Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante il turno successivo, l'incantatore ha un bonus +4 ai tiri
per colpire ed ogni creatura attaccata dall'incantatore subisce 2d6 danni aggiuntivi e perde 1d4 punti Forza. Le creature non

morte subiscono +4 danni aggiuntivi.

28-29 Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante l'ora successiva, l'incantatore ha un bonus +4 ai tiri per
colpire ed ogni creatura attaccata dall'incantatore subisce 2d6 danni aggiuntivi e perde 1d4 punti Forza. Le creature non

morte subiscono +4 danni aggiuntivi.

30-31 Le mani dell'incantatore sono cariche di energia negativa! Durante l'ora successiva, l'incantatore ha un bonus +6 ai tiri per
colpire ed ogni creatura attaccata dall'incantatore subisce 3d6 danni aggiuntivi e perde 1d4 punti Forza. Le creature non
morte subiscono +6 danni aggiuntivi.

32+ Il corpo dell'incantatore brilla di una malsana luce blu e crepita di avvizzente energia necromantica. Ogni creatura entro 3
m dall'incantatore subisce 1d6 danni per ogni round in cui si trova all'interno di quest'area, mentre le creature non morte
subiscono 1d6+2 danni. Fino all'alba successiva, l'incantatore riceve un bonus +8 a tutti i tiri per colpire, ed ogni creatura

attaccata dall'incantatore subisce 3d6 danni aggiuntivi (mentre i non morti ne subiscono ulteriori +8).

VENTRILOQUIO
Livello: 1° Gittata: Durata: Tempo di Lancio: Tiro Salvezza:
9mo più 1 round o più 1 azione a volte (Vol; vedi sotto)

Informazioni generali L'incantatore proietta il suono della sua voce da un altro luogo, ad esempio una stanza adiacente,
un animale, una statua, in fondo a un corridoio ecc.

Manifestazione Varia a seconda della prova (vedi sotto). O non si ha alcuna manifestazione visiva oppure tirare 1d4: (1)
“onde di calore” nell’area da cui proviene il suono; (2) sbuffi d'aria e polvere smossa, come se qualcuno
stesse parlando da quella posizione; (3) aria frizzante; (4) eco o riverbero.

Corruzione l'irare 1d12: (1-6) l'incantatore può ancora parlare lingue normali ma il suono della sua voce cambia
permanentemente fino a sembrare (1) un nitrito di cavallo; (2) il ronzio di un'ape; (3) il belato di una
capra; (4) il grugnito di un maiale; (5) il ruggito di un leone; (6) il latrato di un cane; (7-12) la voce dell'in-
cantatore è dislocata permanentemente e proverrà sempre (7) dai suoi piedi; (8) dalla sua mano sinistra;
(9) dalla sua schiena (spesso rendendolo difficile da udire); (10) da un punto a 6 m sopra di sé; (11) dal
punto in cui si trova l'arma che trasporta; (12) dalla persona più vicina del sesso opposto.

Ritorsione Tirare 1d4: (1) l'incantatore crea un fortissimo rumore rimbombante che ha se stesso come centro e
attrae l'attenzione verso il luogo in cui si trova; (2) l'incantatore mescola tutto ciò che viene detto entro
30 m da se stesso per le 1d4+1 ore successiv e, facendo sì che la voce di ogni persona provenga sempre
da un altro personaggio vicino, creando contusione su chi stia parlando; (3) la voce dell'incantatore
diventa uno strido acuto e la fonte si trova ai suoi piedi, cosicché ogni sua conversazione per le 1d4
ore successive sembrerà provenire da un topo che si muove freneticamente vicino ai suoi piedi; (4) la
voce dell'incantatore viene lanciata in un altro piano, un luogo di cui non sa nulla, in modo tale che
ogniqualvolta l'incantatore parlerà, non si udirà alcun suono, ma un demone determinato casualmente
verrà costantemente infastidito su quel piano: l'incantatore è praticamente muto per 1d4 ore e c'è una
probabilità del 25% che il demone infastidito venga a cercarlo per zittirlo.

] Perso, fallimento e peggio! Tirare 1d6 modificato da Fortuna: (0 o meno) corruzione + ritorsione; (1-2) corruzione; (3+) ritorsione.
2-11 Perso. Fallimento
12-13 L'incantatore proietta una frase breve con la propria voce entro 9 m ed entro la sua linea di visuale. La posizione d'origine

è soggetta alla manifestazione visiva indicata sopra. Gli ascoltatori che falliscono un tiro salvezza su Vol (tirato dal giudice)
credono che il rumore provenga dal luogo designato; se il tiro salvezza viene superato, gli astanti odono la voce dal vero

punto d'origine, ovvero il luogo in cui si trova l'incantatore.

14-17 L'incantatore proietta una frase breve entro 9 m ed entro la sua linea di visuale. Può utilizzare la sua voce, oppure può
imitare un'altra voce o suono che abbia udito in precedenza. Ad esempio, l'incantatore può far sembrare che il capo dei go-

a

Li
PRA
=

Pacina 36

18-19

») 97

L&nLI

928-299

30-31

blin gridi: «Ritirata!» con la sua stessa voce. La posizione d'origine è soggetta alla manifestazione visiva indicata sopra. Gli
ascoltatori che falliscono un tiro salvezza su Vol (tirato dal giudice) credono che il rumore provenga dal luogo designato; se
il tiro salvezza viene superato, gli astanti odono la voce dal vero punto d'origine, ovvero il luogo in cui si trova l'incantatore.
L'incantatore proietta una frase breve entro 9 m ed entro la sua linea di visuale. Può utilizzare la sua voce, oppure può imi-
tare un'altra voce o suono che abbia udito in precedenza. Ad esempio, l'incantatore può far sembrare che il capo dei goblin
gridi: «Ritirata!» con la sua stessa voce. Non c'è manifestazione visiva, solo il suono creato. Gli ascoltatori che falliscono un
tiro salvezza su Vol (tirato dal giudice) credono che il rumore provenga dal luogo designato; se il tiro salvezza viene supe-
rato, gli astanti odono la voce dal vero punto d'origine, ovvero il luogo in cui si trova l'incantatore.

L'incantatore proietta una frase breve entro 9 m ed entro la sua linea di visuale. Può utilizzare la sua voce, oppure può imi-
tare un'altra voce o suono che abbia udito in precedenza. Ad esempio, l’incantatore può far sembrare che il capo dei goblin
gridi: «Ritirata!» con la sua stessa voce. Non c'è manifestazione visiva e gli ascoltatori non effettuano alcun tiro salvezza:
sentono automaticamente il rumore provenire dal punto designato.

L'incantatore proietta dei suoni in un luogo entro 18 m, anche se si trova al di fuori della sua linea di visuale. Può emettere
suoni continuativi fino a un massimo di 1 turno, fintantoché resta concentrato. L'incantatore può utilizzare la sua voce, op-
pure può imitare altre voci o suoni che abbia udito in precedenza. Ad esempio, può imitare voci diverse impegnate in una
conversazione. Non c'è manifestazione visiva e gli ascoltatori non effettuano alcun tiro salvezza: sentono automaticamente
il rumore provenire dal punto designato

L'incantatore proietta dei suoni in un luogo entro 90 m, anche se si trova al di fuori della sua linea di visuale. Per ogni turno
completo in cui resta concentrato, l'incantatore può creare un effetto continuativo che dura 1 ora, per una durata massima
di 24 ore. Ad esempio, l'incantatore potrebbe concentrarsi per 3 turni e lasciare un effetto sonoro continuativo della durata
di 3 ore. Se l'incantatore interrompe la concentrazione, l'effetto continuativo è “preregistrato”, vale a dire che l'incantesimo
in corso simulerà i suoni richiesti (acqua corrente, rumore di zoccoli, conversazione, fuoco crepitante ecc.), ma non potrà
modificare tali suoni. L'incantatore può creare qualsiasi suono desideri, anche se per garantirne l'accuratezza dovrà avere

un riferimento o averlo udito in precedenza. Gli ascoltatori non effettuano alcun tiro salvezza.

L'incantatore proietta dei suoni in un luogo entro 1.600 m, anche se si trova al di fuori della sua linea di visuale. Inoltre è in
grado di udire ciò che avviene nel punto in cui fa scaturire la propria voce. Per ogni turno completo in cui resta concentrato,
l'incantatore può creare un effetto continuativo che dura 1 giorno,
per una durata massima di 30 giorni. Ad esempio, l'incantatore
potrebbe concentrarsi per 3 turni e lasciare un effetto sonoro con-

tinuativo della durata di 3 giorni (acqua corrente, rumore di zoc- E
coli, conversazione, fuoco crepitante ecc.). Quando l'incantatore
interrompe la concentrazione, l'effetto continuativo si protrae e
l'incantatore dovrà concentrarsi solo per 1 round per udire cosa
sta avvenendo nel punto d'origine o, se lo desidera, per modifi-
care la “colonna sonora” che viene riprodotta. L'incantatore può
creare qualsiasi suono desideri, anche se per garantirne l'accura-
tezza dovrà avere un riferimento o averlo udito in precedenza.
Gli ascoltatori non effettuano alcun tiro salvezza

L'incantatore è in grado di creare a piacimento una quantità
di effetti sonori quasi illimitata. Può creare i suoni di enormi
tempeste, delle onde che si infrangono contro una scogliera,
della carica di un reggimento di cavalieri o delle grida di mil
le orchetti. l] suoni sono davvero tridimensionali, cioè circon
dano gli ascoltatori e provengono dalle direzioni appropriate,
non semplicemente da un unico punto d'origine. L'incantatore
può estendere questi effetti sonori fino alla verosimile distanza
di 1.600 m dal luogo in cui si trova il bersaglio dell'incantesi
mo, e quel punto può trovarsi in qualsiasi posto l'incantatore
abbia visitato di persona (altri piani e dimensioni inclusi) o che
al momento sia in grado di vedere, anche tramite scrutamento
o sfera di cristallo. L'incantatore inoltre può udire tutti i suoni
provenienti dal punto bersaglio, come se si trovasse lì. Una volta
lanciato l'incantesimo, l'effetto sonoro continuerà senza che sia
necessaria alcuna concentrazione, fino a 1 anno o finché l’incan-
tatore non lo faccia cessare. In qualsiasi momento, l'incantatore
può concentrarsi per un round per modificare l'effetto sonoro in

corso 0 per udire cosa sta avvenendo in quel luogo

Game Design: Joseph Goodman * Redattore: Aeryn Rudel * Revisione Aggiuntiva: Terry Olson * Cartografo: Doug Kovacs
* Illustrazioni: Jeff Dee, Jeff Easley, Jim Holloway, Diesel Laforce, Doug Kovacs, Brad McDevitt, Peter Mullen, Stefan Poag,
Jim Roslof, Chad Sergesketter * Vignette: Chuck Whelon * Aiuto Impaginazione: Matt Hildebrand

Traduzione: Emanuele Granatello (Kaizoku Press) * Revisione Traduzione: Alberto Pretelli, Dario Russo, Luigi Granatello
* Grafica e Impaginazione: Mirko Pellicioni (M.P. Edizioni) * Setaccio offerto da: La Brigata Sottomonte

RINGRAZIAMENTI
EDIZIONE ORIGINALE

EDIZIONE ITALIANA

7

Se un personaggio si muove per uscire dal-
la stanza (anche se apre una porta o se ne
va da dove è arrivato), la statua emette un
fiotto di fiamme brucianti dal dito proteso
+6 a colpire, 1d6 danni, 1d6 danni brucian-
ti aggiuntivi ogni round successivo finché
non viene superato un tiro salvezza su
Riflessi con CD 10 per estinguere il fuoco
Una volta provocata, la statua lanciafiam-
me continuamente, una volta per round,
per un massimo di 5 round, dopodiché
esaurirà la riserva di combustibile.

I personaggi forti che staccano le porte
dai cardini nelle aree 1 e 2 possono usarle
come scudo contro la statua. Questo scudo
che copre tutto il corpo migliora la CA di

+4 ma dimezza il movimento

La statua può essere placata dicendo il

nome del mago guerriero < he rappresen-
ta. Purtroppo questo nome è stato da lun-
go tempo dimenticato. La statua è troppo
grande per essere spostata o danneggiata

dai personaggi.
Nessuna porta è chiusa a chiave

Area 1.4 - Sala delle Visioni: »

] J

largo trono di metra al centro di questa SIaTn-
za aa è rivolto verso di voi. Sulle pareti
sono appese delle primitive tavolette di creta,
ill'altezza delle vostre teste, sopra vi sono incisi
i
degli strani simboli. Ciascuna tavoletta è lar-
ga circa 50 cm 0 pi XCO pil e ve ne sono dozzine
INDESt alle quatti ) pareti. Tuttavia, la vostra
attenzione viene catturata dall'enorme serpente

leo Ti vò fio sf # #7) LI molli >
che è sbucato da dietro al trono. Ha anelli di

|} » dell ri ” ia]]" Carni A , A
colore delle fiamme dell'inferno e un corno de-

ini ’ lol A -avniit
moniaco al centro della sua faccia zannuta

Questo demone-serpente immortale pro-
tegge la sala delle visioni. Parla con parole

sibilanti: «Sono Ssisssuranaaggg, e voi siete in-

trusi ai miei occhi.» Quindi, senza discutere

O esitare, attacca.

Ssisssuraaaaggg, il demone-serpente im-
mortale: Iniz +0), Att morso +6 mischia;
Dan 1d$; CA 13; PF 20; MV 6 mj; Az 1d20,
IS See +8, Rif +4, Vol +4; ALL

gg viene ucciso, il
suo corpo si ‘gi in cenere, lasciando
solo il corno demoniaco. Il corno può es-

sere usato per entrare in comunione con
un demone e, quando si medita su di esso
(prova d'incantesimo con CD 12), dona ac-

cesso all'incantesimo Invocare Patrono.

n portale magico è sospeso dietro la por-
ta d'ingresso. Se la porta viene chiusa, chi
si siede sul trono guarda direttamente il
por tale, che mostra delle stelle diverse da
qualunque mai vista nel cielo notturno. Le
costellazioni si spostano lentamente nel
“cielo” mostrato nel portale. Un mago po-
tente può usare questo portare per v edere
luoghi lontani (prova d'incantesimo con

CD 25)

Chiunque studi le tavolette può compren-
Narrano di
una razza aliena che proveniva dalle stelle

dere la storia che raccontano

per portare mezzi magici ad una tribù di
barbari, che in cambio conquistarono mol.

te terre con i loro nuovi poteri. Gli alieni

torneranno quando le stelle saranno alli-
neate. Anche molti eventi meno significa-
tivi vengono previsti dalle stelle (e dalle
tavolette): siccità, piaghe, la nascita e la

morte di re e così via.

Area 1.5 - Sepoltura del Capo:

1
questa stanza ammuthita e chnaramente una
1 }
sala di sepoltura. Sette alcove velate conten-
COMO Ossa ammucchiate alla rinfusa. Arnii (
rfriivo TI It , , vi
ATMaruri AVFUgGLMI tt adormi RO 1 MUTI ACCANTO
i 00) Icona y bore finerarie ” 1”
ad OgQqni aicova e Maschere funerarie sono appe-

: I
se sotto 1 teschit.

Le maschere funerarie mostrano caratte-

ristiche primitive, quasi scimmiesche, ed

espressioni severe. Esaminando le ossa si
scopre che non sono del tutto umane: gli
arti sono troppo tozzi, le colonne vertebrali

troppo corte e la fronte troppo prominente

Ciascuno dei sette scheletri era un gene-

rale dell'esercito del mago guerriero. Se i
teschi di questa stanza vengono distrutti,
gli spiriti che animano i guerrieri nell’area

8 vengono liberati per trovare la pace

Le ossa sono morti viventi che si sono pu-

trefatti nel corso degli eoni. Si scuotono e
cozzano tra loro mentre i personaggi si av-
vicinano; tuttavia non possono più animar-
si in scheletri ricomposti. 1 teschi schioc
cano e acciottolano e tentano di mordere,
ma è facile evitarli e schiacciarli con mezzi

normali.

Sette mucchi di ossa viventi: Iniz -2, Att
morso +0 mischia; Dan 1d4-1; CA 8; PI
MV 1,5 m; Az 1d2 Rif 4,
Vol +1; AL C

}, IS Temp +0

Gran parte delle armi e delle armature
che si trova in questa stanza è arruggini

ta e priva di valore, ma possono essere

recuperate un'ascia, un'ascia da battaglia

e una cotta di maglia. A causa dell'età e

della fragilità le due asce danno un malus

-1 ai tiri per colpire e la cotta di maglia,
per ragioni simili, dà solo un bonus +4 alla
classe armatura.

Area 1.6 - Vasca d’Osservazione:

(juesr enorme salone contiene una crande Vasca
rettangolari piena d ACQua che oc upa 1A STANnZza

I” sl] Î = bseslla
per l'intera lunghezza. Luce diffusa brilla verso

ir} ri , r
l'alto dalla vasca, illuminando dei lar hi pi UISTTI

lio 201 xi i . #
CHE COMPONMO LITRO 1 INTUTI . La cosa miu strana, tut-

È è
tavia, sono le creature di cristallo di forma uma-

ombre. Si trascinano

ii

ho faanni
fini Chie INCCICARNO

’ | PI veciterli 10)!
ma che soni istbili nelle

lenti tamente, con 1 corpi cristal
|,

rimielli ln lo] » dall }
come gioielli catturando la luce dalla vasca. C'é

tiv rell'ano 1) Im lol Î )
ER ZIC porta mett angolo piui tontano del satone

Questa stanza rappresenta la vendetta del

mago guerriero contro i nemici, che tra-

sformò in statue cristalline viventi, per poi
intrappolarle qui. Ora, possedute solo da

un'intelligenza animalesca, non sono più
capaci di parlare, né hanno bisogno di al-
cun sostentamento. Hanno vagato in questa
stanza per millenni, intrappolate nell'infer-

no senza fine dei loro corpi di cristallo.

Le loro fat-
tezze sono difficili da discernere
della loro

perfette degli antichi guerrieri proto-uma-

Vi sono sei statue di cristallo.
a causa

trasparenza, ma sono repliche

ni di eoni fa che vennero trasformati per
crearle. Sono attratte dalla luce e si tra-
scinano verso le lanterne. Non
attaccano ma, quando si avvicinano, pos-

torce e le

sono sembrare minacciose e si difenderan-
no. Se raggiungono una torcia o un'altra
fonte di luce senza essere disturbate, vi

restano accanto e ne assorbono il calore.

Sei creature di cristallo: Iniz -2, Att pugna
+2 mischia; Dan 1d4; CA 12; PF 8; MV3mj;
Az 1d20, TS Temp -2, Rif -2, Vol +0; AL N.

Il fondo
dipinto di nero come la pece e vi

La vasca è profonda 1,5 metri.
è stato
sono incastonati migliaia di cristalli che
rappresentano un cielo notturno scono»
sciuto (infatti è il cielo come apparirà tra
ventimila anni, quando gli strani benefat-
tori del mago guerriero faranno ritorno).

a luce brilla attraverso le stelle di cristallo

pu area 8 sottostante. Ogni cristallo vale

10 ma e ci vogliono 2 minuti per tirarlo fuo-

l'irare fuori i cristalli fa in modo che l'ac-
qua nella piscina defluisca nell'area 8. Bolle
d'aria salgono in superficie, poi si inizia a
sentire una corrente; dopo che 10 cristalli
vengono tirati via sarà chiaro che l'acqua
sta scendendo. Dopo che 50 cristalli vengo-
no tirati via, il pavimento inizierà a cedere.
Dopo che 100 cristalli vengono tirati via, il
pavimento crollerà nell'area 8, facendo ca-
dere giù ogni personaggio che si trovi nella
piscina, nella stanza sottostante, in un caos
sguazzante (1d6 danni, tiro salvezza su Rif
con CD 12 dimezza).

Area 1.7 - potersi della ppi

riali È

la scala a chiocciola coni luc I ad una stanz

I, to) ’ $ ’ , % 1) »
lunga e stretta con una porta sul muro del
tali AA (I sono diversi ripiani SUI quali

i di for HÉ >» dito PRO |
soldatini di terracotta e due tavoli

| ‘
love sono disposti eserciti di soldati avversari

È RT. 1] : b
ittorno ad edifici e colline in mimiatura.

Il mago guerriero voleva che questa stan-
za fosse un luogo per pianificare le sue

ll'aldilà.

conquiste ne

tro dei soldatini di terracotta sono

Quat
d'argento massiccio. Sono i generali, chia-
ramente i capi dei quattro eserciti disposti
?rova di Cercare con CD
20 mo ciascuno.

sui due tavoli
10; valgono

Area 1.8 - Esercito di Terracotta:
la porta si apre su una scena mozzafiato. Un

> ritto love ro lisvoll licto » lamant
norme salone a tre livelli si distende davanti

7 A
1 vor. Un trono sovradimensionato si trova su

, , ll'ali >) i dol] ian .
Una pre lella all'altra estremità della stanza, Se-

i 3) lo Î pr. »y

duto sul trono c'è un signore di Ila querra di ter-

racotta che somiglia alla statua gigante Sca ch
» , ; ] | , li vi lc; f (RTAI TU
\ete visto prima. Una luce pulsante proviene

Î «f. % 4% Pa | rà,
a una sfera di cristallo che si trova sul trono.

rrvila s] | sella » yer
Sotto gradini, al livello del terreno,

eli ultimi

si trovano sette statue di cene? ili di terracot-
ta immobili. Sotto di essi, in un enorme pozzo
che corre per tutta la lunghi PZZA della stanza,
si trova un esercito di soldati di terracotta. Vi
sono dozzine di soldati disposti in formazione
li MANcia < le loro corazze e lance di terracotta
sono in assetto di guerra

colossale pervade la stanza. È la

*î celare L )
il stlenzio di una tom nba. Pot,

;
Una quiet

i7r)10 » fol] . *
quiete della morte:

9

I° ’ "9797? J 1993 77237 #40 ? Î j
fili Imnpri UUISO, {A quire te tiene rota quando li

JI

TI » I 19 I PI
querra solleva a scatti un braccio

cIOTTOore el
101 re LUCI

Derso 1 suor Qene rali. Quindi, l'intero esercito
, L 1 } fi ; ) , en
muove un passo barcottantie iN qoanti, mfrari-
gendo it Stenzio Con ta camminara della FOVIMA.

Questa è la guardia scelta del signore della
guerra, preservata e rianimata per l'eter-
nità. I personaggi non hanno speranza di
sconfiggere i 70 guerrieri, i 7 generali e il
signore della guerra. Tutti hanno le stesse
statistiche: Iniz +0, Att lancia +4 mischia;
Dan 1d$; CA 19; PF 9; MV 3 m; Az 1d20,
TS Temp +2, Rif +0, Vol +0; AL N.

Tuttavia, vi sono vari modi astuti per gua-

dagnare il passaggio.

* Se l'esercito di terracotta viene som
merso dall'acqua rimuovendo i cri-
stalli facendo così crollare la vasca

nell'area 6, tutte le creature all’interno

di questa stanza subiranno 1d6 danni

dai detriti, dato che il soffitto crollerà

Inoltre, ogni soldato di terracotta so-

pravvissuto subirà 1 danno aggiuntivo

ogni round finché non si dissolverà in

una pozzanghera.

* La forza vitale dei generali di terracotta
è collegata ai loro scheletri che si trova-
no nell'area 5. Se gli scheletri vengono
distrutti, le teste dei generali di terracot-
ta si frantumeranno in schegge e polve-
re. ] personaggi potrebbero arrivare qui

solo per trovare i generali già distrutti.

* I personaggi astuti potrebbero tentare
di assassinare direttamente il signore
della guerra, il che porrà fine rapida-

mente alla minaccia.

Se il signore della guerra e i suoi generali
sono vivi, i guerrieri usciranno dal pozzo
(1 azione) e attaccheranno mentre i generali
staranno a guardare. Se i generali vengono
uccisi, i guerrieri non saranno organizzati e
trascorreranno alcuni round a gironzolare
prima di muoversi in avanti per attaccare.
Se il signore della guerra viene ucciso, l’inte-
ro esercito perde il soffio vitale, diventando
semplicemente una serie di statue di pietra.

La porta segreta viene trovata superando
una prova di cercare con CD 14.

La sfera di cristallo emette continuamente
luce. Come opera d'arte vale 200 mo. Un
mago che ne scopra i segreti (prova d'in-
cantesimo con CD 18 più tempo trascor-
so a studiare e una consultazione arcana)
comprende di poterla usare come sfera per
scrutare. Tale mago può vedere un luogo
che ha già visto o di cui ha un riferimento
(ad esempio potrebbe vedere una creatura
di cui possiede una ciocca di capelli); pro-
va d'incantesimo con CD 18 per attivare
per 1d6 round; penalità 2 per ogni utiliz
zo consecutivo nello stesso giorno. Tut-
tavia, una volta ogni 1d8 giorni, un volto
alieno appare nella sfera ricambiando lo
sguardo del mago. Si tratta dei benefattori
extraplanari del mago guerriero che gli in-
segnarono a usare questa sfera di cristallo
per guidare la sua proiezione astrale, e che
occasionalmente utilizzano per scrutare il
regno mortale. Vedi anche area 9.



3
af
è " f
s Si 53 L/ae
| ag
iN
x |P
-- L*
ne ©
"darla

ha giti
lara

ù
Li Nr
+ |
prec —-—
'
Y
PARA
Î

(4 —i (Al

feno RS diem ferri sec her
Dsrrsto dre prtsre

trata des

(dd
i

ETTI ATTACCA
sesto ber der has pr ts tere

Po vs
\ »

ha

Le
WERE
ul

>
a
Edi

Jilè, PORTALE9
IPE:STELEE

a prat ea »d
E) ÎÌ
14 - ;

f ;
SPAGGATODELISAREA:S
” = \ ur Sr» f A
- VS Li n _ *@0 “

Area 1.9 - Sala del Tesoro: 7! ter

I) :

mine del {Lungo CO? ridoio si trova una stanza

Ari data spartanami nti (sit cOntli (20 (dET SI mI-
}

sli ffali di leo sin Ji, J A »}

piici scaffatt al legno, una sedia da campo ed

Ai rin! ’ olio in li fa i Jo
un semplice pagliericcio. Gli scaffali di leono

PIù ° | ci
contengono una verga di bronzo, un braciere
| rm .]lo Hiimo 4 > Ni ure ed ti
di rame, delle ottime armi e armature ed un
tomo con dei cardini d'ottone. AI centro del
La ti
pavurmento si trova un grosso pentacolo con un
c /
raf tt rela J 1) I onto ll'ingto
perfetto cerchio di cristallo al centro. All'inter
fol rr elii i + À è #arvsol r nistr POI |
no del cerchio si trova un tavolo di pietra suit
valo n 7 i Ono antici mirr7iio il
quale riposa un corpo antico e aUTIZZITO 1 CUI
A 1 ) ,
volto CO? risponde aquello del mago QUerriero,
Alla festa del tavolo si trova una depressione.

Qui sono conservati gli averi del mago

BUerTlero

* La verga di bronzo del dominio ha su
inciso mezzo volto di demone. Vale
|

150 mo, ma continua a leggere.

* Il braciere di rame vale 10 mo.

* L'assortimento di armi include una
spada lunga, un arco lungo, 40 frec
ce con faretra, una mazza, una lancia,
un'ascia da battaglia, un pugnale e
un ascla

* C'è una corazza di scaglie.

* Il tomo è scritto in una lingua così an-

tica da essere indecifrabile per l'uomo
moderno. Un mago che lo studi può
scoprire (superando una prova d'in-
cantesimo con CD 14) un incantesimo
a scelta del giudice

Se un personaggio mette la sfera di cri
stallo nella depressione sul tavolo, vede

quanto segue:

(7. viaari:i >T], rr «victall f: eri
Guardando netta spera di cnsrallo, Vedi un

3 T Î ] NA ’ ,
campo infinito di stelle luminose su uno sfon-

ridisti 4” vr *ttralo del
indistti , Un'immagine spertrale del

) orioi
UO gHQio

otierrier slisocina nell'otero ctollat >:
mMIION OT; "o e oe di , 1?)
mago quernero gatteggia netti etere stettato, pei
fot sto i abile 01; »71;> 1
ertamente IMMONDUE, Quindi uma severa faccia

) ; ritto | sori la res f J j
caprina riempie interamente la sfera fissandoti
con attenzione. «Da lungo tempo ho atteso che

al , »ado » il Jo] sori pra pi
qualcuno prendesse 1l posto del signori della

A . Jing] Hiro ri N A ’
guerra» dice 10 strano uonio capro con Voce pro
prida. «I{ suo Maggio astrali enne interrotti
vi i che m , mre la afilla delle <ir
prima chi poresse ravUivare ta scintuia delle suUt

Nol mnrial] } vi 1 Joi » }j alloant
moelie mortali. Ho ancora È 1S0QtO0 di Ln al{eaIC

nol Hin nile lion? srt i poro di "1
nei tuo mondo, uempi questo braciere di rante

; i.ll'-1 dI. ‘ mn Î n relili

con legno dell'albero di una driade e accendili
J st#;]] i e fri A Ta fine ,

con ta scinttia di un fuoco Uvo. La fiammia ri-

I

era del <

solo Î, lall'aliraà mt 3

velerà il luogo dell'altra metà de

mando. Trovala per me e sarai ricompensato.»
I I,

{ edi Ja la » doll da fio ] pi
Quindi la luce della sfera st affievolisce fino a

| perda ,, ” sf Î "0 ’ ] » è lî
inventare quetla di un sé mmpPiice CRISTALLO

Dicono che una driade sia stata vista nelle

foreste a est da qui.

